Capitolo 17 – Il Presidente Shinra

 
 

 

 

Seguiamo la macabra scia fino al 69° piano e saliamo al piano superiore, occupato dall’ufficio del Presidente Shinra. Sentiremo un grido d’aiuto. Esaminiamo il lasto est della stanza: c’è un comodo punto ristoro di cui potremo approfittare per recuperare le energie per le compere dell’ultimo minuto dal Distributore Automatico, che ha in sconto 3 Megapozioni, 2 Etere e 2 Code di Fenice. Spostiamoci a nord: il Presidente Shinra è appeso alla balaustra e la sua presa sta per cedere. 

Nonostante il disprezzo nutrito per il Presidente, vera causa della distruzione del Settore 7 e della manipolazione pubblica, Barret lo trarrà in salvo intimandogli di raccontare la verità agli abitanti di Midgar. Il Presidente, recuperata la propria arma e abbandonato l’atteggiamento timoroso e supplicante, farà comprendere a Barret di non averne alcuna intenzione. Le sue parole su Shinra e sulle comodità garantite dalla estrazione di mako, però, si interromperanno improvvisamente: la lama di una lunga masamune affiorerà di colpo dal petto. Ad impugnarla è Sephiroth, materializzatosi dal nulla alle spalle del Presidente e… ad un passo da Barret, che infilzerà allo stesso modo con la sua arma. Un Numen si adagia su Barret rilasciando un’aura verde chiaro, mentre Sephiroth, scacciati i Numen intervenuti a flotte per ostacolarlo, sparirà avvolto in un vortice oscuro. La stanza del Presidente cambierà aspetto, rivelando “la vera causa” di ogni problema.

Boss: Jenova Pulse

Jenova Pulse, esperimento biologico top secret condotto da Shinra, dispone di 78.336 PV (43.085 in modalità Facile, 113.124 PV a Difficile), è immune a Lentezza e Stop, non ha alcuna debolezza elementale ed è anzi parzialmente resistente alle magie e al Sonno. Proteggiamoci dall’alterazione Stop e da Mutismo (soprattutto Aerith) e concentriamo i nostri attacchi sui due arti del boss, destro e sinistro, per mutilarli e costringere il mostro a impiegare secondi preziosi per rigenerarli. Con i tentacoli mutilati, peraltro, non potrà usare nessun attacco fisico che ne preveda l’uso. Allontaniamoci dal corpo di Jenova Pulse quando ricorrerà ad Estromissione, attacco ad area che userà per respingere i combattenti corpo a corpo, scartiamo lateralmente per evitare Laser Jenova e allontaniamoci al lancio di Grido atroce. Attenzione anche a Ignira e Aero, che infliggono danni magici di Fuoco e Vento rispettivamente: non avendo il nostro avversario alcuna vulnerabilità elementale, potrebbe essere una buona idea usare piuttosto la combo con la Materia Elementale negli slot collegati di una protezione per ridurre o annullare i danni dell’elemento collegato. Eliminati gli arti rivolgiamo le nostre attenzioni al corpo di Jenova Pulse, pronti a sfruttare le sue temporanee finestre di tensione che appariranno dopo avergli sottratto il 5% dei suoi PV massimi. Non appena le due estremità verranno rigenerate, torniamo a indirizzare su di loro i nostri attacchi per mutilarli nuovamente e sottrarre preziose energie al boss.

Quando i PV di Jenova Pulse scenderanno all’80% passeremo alla Fase 2, in cui il boss farà più frequente ricorso a Grido atroce (non parabile, il personaggio viene colpito più volte da attacchi magici) e, soprattutto, potrà attivare delle efficaci protezioni, ossia Scudo difensivo o Riflesso difensivo, a seconda del numero di volte, pari o dispari, in cui lo porteremo in tensione sottraendogli il 5% dei PV. Prestiamo dunque attenzione alle zolle scure che appariranno sul terreno in prossimità dei nostri personaggi: allontaniamoci subito o resteremo immobilizzati, se non siamo adeguatamente protetti da Stop. Allontaniamoci inoltre quando Jenova Pulse allungherà il suo arto per afferrare uno dei personaggi vicini, che sarebbe ridotto in stasi per la durata della presa. Sul piano offensivo atteniamoci alla medesima strategia della fase precedente, tenendo presente che Scudo difensivo e Riflesso difensivo verranno meno automaticamente dopo 12 secondi dalla loro attivazione oppure portando il boss in stremo.

Ridotti i PV del nostro avversario al 45% passeremo alla Fase 3 della battaglia, con la comparsa di diversi tentacoli che emergono dal suolo. Jenova Pulse è adesso immune a tutti i nostri colpi e resterà tale finché non ci sbarazzeremo dei suoi tentacoli, cosa che comporterà anche il riempimento della barra stremo del boss e porterà la creatura in un temporaneo stato di tensione dopo avere eliminato tutti i tentacoli sul campo di battaglia, dal quarto in poi. Teniamo presente infatti che Jenova Pulse continuerà a generare tentacoli per cui ci conviene essere veloci nell’eliminarli visto che, nel frattempo, la mostruosa creatura non resterà certo inerte. Distrutti i primi 3 tentacoli la barra stremo del boss aumenterà del 40%, eliminati i successivi 6 avremo un riempimento del 45%, dopo l’eliminazione degli ulteriori 12 tentacoli evocati Jenova Pulse entrerà in tensione e risulterà temporaneamente sensibile ai nostri colpi prima di far apparire altri 6 tentacoli: eliminiamo anche questi e lanciamoci sul boss (prestando attenzione alle sue prese e agli incantesimi immobilizzanti che lancerà nelle sue modalità difensive) utilizzando attacchi stremanti per indurlo infine in stremo. Facciamo ricorso ad Arte segreta di Tifa e Verdetto raggiante di Aerith per incrementare il moltiplicatore dei danni e assestiamo i nostri colpi più potenti.

Portando i PV di Jenova Pulse al 26% accederemo alla quarta e ultima fase della battaglia. Nuova fase, nuovi tentacoli. Mutiliamo rapidamente gli arti sinistro e destro di Jenova Pulse e passiamo nuovamente ai tanti tentacoli sparsi sull’arena. Adesso il mostro può sparire e teletrasportarsi in un altro punto del campo di battaglia, lanciare Multibarriera e Multibarriera magica per proteggersi dai nostri attacchi e, soprattutto, sul versante offensivo aumenterà la frequenza dei propri colpi riversando sui nostri personaggi incantesimi elementali e mosse avvelenanti, non lesinando il ricorso anche alle solite prese e alla tecnica immobilizzante già usate nelle fasi precedenti, insieme a Estromissione e ad una inedita pioggia di sostanze malevole. Anche questa volta dovremo distruggere tutti i tentacoli per riempire la barra stremo di Jenova Pulse, portare il boss in tensione ed esporlo ai nostri colpi stremanti. La durata di quest’ultima fase dipenderà dalla potenza dei nostri attacchi, con cui dovremo sottrarre al boss i PV residui, per cui potrebbe essere necessario ripetere la strategia (arti, tentacoli, colpi stremanti) più volte.

La vittoria ci varrà un Bracciale mistico, protezione che non possiede nessuno slot materia ma che aumenta la difesa fisica di 20 punti e la difesa magica di ben 124 punti. 

Sconfitta Jenova Pulse capiremo che la sua apparizione e quella di Sephiroth erano in qualche modo collegate ad un malridotto figuro con un tatuaggio sul braccio, probabilmente usato come tramite per la loro manifestazione. Barret, invece, riprenderà miracolosamente i sensi grazie all’intervento dei Numen: la sua morte, a quanto pare, non era ricompresa nel “destino” che queste misteriose creature cercano di preservare.

Torniamo nuovamente all’esterno passando dal balcone con il punto ristoro e prepariamoci all’imminente scontro, che dovremo affrontare con il solo Cloud. Assicuriamoci quindi di poter recuperare PV, magari con la Materia Meditativa vista la rapidità di esecuzione di Chakra, e assegniamo all’ex Soldier anche una materia elementale per consentirgli di lanciare magia dalla distanza: la Materia Galvanica con il suo Fulgor è particolarmente consigliata. Equipaggiamo anche la Materia Limitante per disporre di Morfeo oppure la Materia Temporale per poter lanciare Stop (e avere contestualmente accesso a Sprint). Sistemiamo anche materie ed equipaggiamento di Barret e Aerith, che dovranno di seguito affrontare un avversario molto debole agli elementi: tra questi particolarmente efficaci risulteranno il Fuoco e il Fulmine, per cui assicuriamoci di affidare ai due Materia Ardente e Materia Galvanica ma non combiniamole con la Materia Elementale o con la Materia Sincromagica perché dovremo, piuttosto, passare da un elemento all’altro nel corso dello scontro.

Torniamo all’esterno, superiamo i Numen che volteggiano attorno allo slargo per l’atterraggio degli elicotteri e raggiungiamo la balconata opposta, a sud-ovest. Acquistiamo i soliti oggetti in offerta (3 Megapozioni, 2 Etere, 2 Code di Fenice) al Distributore Automatico e saliamo su utilizzando la scaletta di metallo addossata alla parete. 

In cima ci attende Sephiroth, e questa volta i Numen sembrano volerci impedire di affrontarlo. Rimossa l’illusione che proiettava le sembianze del leggendario Soldier capiremo che, in realtà, a lanciarsi nel vuoto è solo un altro uomo tatuato… Frattanto, l’elicottero di Avalanche è giunto a palazzo, pronto a portarci via con sé. Shira e i Turks, però, sono di diverso avviso. Rufus Shinra, figlio del Presidente, ci verrà incontro scortato dal suo fedele mastino.

Boss: Rufus Shinra

Rufus, vicepresidente della compagnia, fa del suo legame simbiotico con Condannatore uno dei suoi punto di forza. Dispone di 14.688 PV (8.078 PV in modalità Facile, 21.222 PV in modalità Difficile), non ha debolezze elementali ed è immune a Mutismo, Lentezza e Berserk, risultando invece solo parzialmente resistente a Veleno e alle magie, e molto resistente (ma non del tutto immune) a Sonno e Stop. Condannatore, invece, vanta 13.056 PV (7.181 PV a Facile, 18-864 PV a Difficile) e una certa resistenza al Tuono e al Mutismo. Rufus aprirà le danze usando Condanna simbiotica, tecnica che crea un legame con il suo mastino, reso evidente da una connessione verde tra i due, e porta la bestia a reagire automaticamente alle mosse del suo padrone, e viceversa. Corriamo via rapidamente quando Condannatore userà Istinto animale, un morso alla gola non parabile a cui Rufus aggiungerà un colpo di pistola con Tiro combinato. Altro attacco congiunto dei due è lo sparo elettrificato che Rufus lancerà con Tiro folgorante grazie al Fulgor di Condannatore. Dopo il lancio di Sferzata rapida del mastino, invece, Rufus fischierà per farlo ritornare vicino a sé. Per spezzare il legame simbiotico possiamo lanciare un incantesimo come Fulgora contro Rufus per stordirlo, oppure destabilizzare Condannatore: per riuscirci, entriamo subito in posizione di parata in Assetto Pesante e contrattacchiamo agli attacchi fisici del molosso (è molto probabile che usi Sferzata rotante o Flagello, saltandoci addosso) per mandarlo in tensione, quindi facciamo seguire Lesione stremante e approfittiamo della perdita di equilibrio del mastino per inferire con altri attacchi; non appena Rufus riattiverà il legame con Condannatore ripetiamo la strategia per riempire ancora la barra del feroce quadrupede e portarlo in stremo. Rufus, nel frattempo, continuerà ad attaccarci con la sua pistola: teniamo presente che l’arma del nostro avversario ha 4 colpi in canna (6 in modalità Difficile) dopodiché Rufus dovrà usare Ricarica per caricare altre munizioni. Evitiamo di fronteggiare direttamente Rufus con una carica frontale: il vicepresidente è in grado di parare e contrattaccare efficacemente tutti i nostri colpi standard, vanificandoli. Peraltro, anche se riuscissimo ad arrecargli un buon quantitativo di danno con una potente magia o con un colpo d’impatto lanciato durante l’esecuzione di Ricarica, Rufus ricorrerebbe subito a Energiga per ripristinare i suoi PV. Allo stesso modo, anche una serie di colpi d’impatto diretti contro il mastino senza particolari accortezze rischierebbero di essere poco efficaci, esponendoci al Tiro vendicatore di Rufus e non spezzando comunque il legame simbiotico tra i due. Preferiamo quindi approcciarci al Condannatore seguendo la strategia appena indicata, spezzando il legame e usando colpi stremanti per portarlo in stremo.

Non appena porteremo i PV del mastino al 61% passeremo alla Fase 2 della battaglia, introdotta da una breve sequenza animata in cui Rufus lancerà in aria due monetine per mostrarci le capacità della sua arma da fuoco. Le mosse del nostro avversario sono ora più variegate e pericolose: da Scommessa esplosiva (crea un’esplosione localizzata, da evitare allontanandosi) a Scommessa intrappolante (Condannatore genera degli anelli elettrificati che impediscono i movimenti), da Scommessa laser (con cui Rufus lancia il doppio raggio mostrato nella sequenza animata, spesso usata dopo Scommessa intrappolante) a Scommessa fumogena (con cui Rufus crea una cortina di fumo che destabilizza il bersaglio). Allontaniamoci al lancio di tutte queste tecniche e ripetiamo la strategia della fase precedente per spezzare il legame simbiotico tra Rufus e il suo mastino, portando quest’ultimo in tensione ed infierendo sino a prosciugarne i PV.

Sconfitto Condannatore passeremo alla Fase 3 della battaglia, con Rufus molto più rapido nei movimenti grazie alla spinta assicuratagli dalla sua arma da fuoco. Rufus userà infatti la sua arma per avvicinarsi rapidamente alla nostra posizione e colpirci da vicino con la pistola, quindi dovremo restare perennemente in movimento per impedirglielo, correndo via per allontanarci da lui e schivare al contempo le sue mosse. Il nostro avversario continuerà infatti a colpirci con la sua Raffica doppia, con Scommessa laser, esplosiva e fumogena, e, soprattutto, continuerà a bloccare pressoché tutti i nostri colpi standard, contrattaccando efficacemente. Proviamo allora a lanciargli contro le magie alteranti Stop o Morfeo, tenendo presente che avranno effetto una sola volta (è bene quindi non usarle nelle prime due fasi dello scontro, per evitare di rimanere scoperti in quest’ultima Fase 3) e per una durata di tempo piuttosto limitata, quindi approfittiamone per assestare una serie di colpi d’impatto (che saranno più numerosi se prima di procedere avremo usato Sprint su Cloud) per poi allontanarci rapidamente. Eliminato l’effetto di Morfeo o Stop, le uniche aperture nella guardia di Rufus si avranno quando il vicepresidente sarà costretto a ricaricare la sua pistola: se saremo veloci, avremo il tempo di scagliare tre attacchi standard, o un Colpo audace se abbiamo già carico un segmento ATB, prima di doverci allontanare velocemente. Dopo pochi istanti, infatti, vedremo per una attimo una sorta di scudo circolare luminoso davanti a Rufus, segno che il nostro avversario ha ripristinato la sua guardia. Possiamo anche colpire dalla distanza con magie offensive per destabilizzarlo e avvicinarci rapidamente per assestare qualche colpo, ma teniamo presente che gli incantesimi di terzo livello, come Fulgoga, necessitano di qualche istsnte per essere lanciati, per cui ci conviene avviare il casting quando Rufus sta ricaricando la sua pistola. Per chiudere in fretta l’incontro possiamo ancora ricorrere alla tecnica limite di Cloud, da lanciare anch’essa sfruttando un’apertura nella guardia del nostro avversario. 

Sconfitto e disarmato, Rufus si allontanerà a bordo dell’elicottero Shinra, ma non prima di aver fatto lasciare una raffica di mitragliatrice alla volta di Cloud. La passerella metallica su cui si trovava l’ex Soldier cederà per l’impatto dei proiettili e Cloud si ritroverà penzoloni nel vuoto, tratto in salvo dal provvidenziale intervento in scivolata di Tifa

Frattanto, Barret e gli altri, diretti ai pieni inferiori del Palazzo Shinra, riceveranno la sgradita visita di una macchina d’assalto della compagnia che li trascinerà in battaglia nell’atrio del 58° piano.  Wedge, invece, al 64° piano, cerca di raggiungere i suoi amici, ma per l’ennesima volta i Numen si metteranno di traverso, trascinandolo via nonostante tutti i suoi sforzi…

Nota: teniamo premuto il tasto all’inizio del secondo intermezzo con Barret, Aerith e Red XIII per poter entrare nel menu alla fine della sequenza animata.

Boss: Torretta M-100

Torretta M-100 (86.496 PV in modalità Standard, 47.573 PV a Facile, 124.974 PV a Difficile) è affiancata da 3 Moduli difensivi da 6.855 PV ciascuno (3.370 PV a Facile, 9.904 PV a Difficile) su cui faremo bene ad indirizzare i nostri attacchi per eliminarli in fretta, spostando subito però le nostre attenzioni sul Cannone della Torretta, che si renderà selezionabile come bersaglio quando il boss userà Cannone primario, per interrompere così il caricamento della tecnica (servirà un colpo potente), destabilizzare la macchina e consentire a Red XIII di entrare in gioco con la sua mossa Zanna rotante. Usiamo i due cumuli di macerie per proteggere Aerith e Barret dai colpi nemici (attenzione al Laser persecutore, che può aggirare la protezione), allontaniamoci quando verrà lanciato un piccolo campo magnetico stordente in prossimità di un personaggio, e colpiamo dalla distanza i moduli difensivi con i proiettili di Barret e le magie di Aerith.

Eliminati i 3 Moduli difensivi passeremo alla Fase 2 dello scontro, con la comparsa come bersagli selezionabili delle ruote del boss, che adesso potrà infatti scorrazzare liberamente lungo l’arena e venirci addosso con Carica. Usiamo le grandi colonne scure per ripararci sia dalle cariche del boss che dai suoi attacchi elettrici (Scarica folgorante) e infiammati (Muro di fuoco), assicuriamoci di colpire il Cannone quando vedremo caricare la tecnica Cannone primario e attacchiamo il boss con proiettili e incantesimi tenendo presente però che in questa seconda fase la Torretta M-100 attiverà una sorta di modalità anti-elementale in grado di proteggerla dai colpi di un certo elemento (solitamente è l’elemento da cui è stata colpita da ultima in modo efficace) riducendo i danni addirittura ad un decimo. Alterniamo quindi Ignis e Fulgor tenendo d’occhio l’efficacia dei colpi mostrata su schermo (Vulnerabile o Ridotto) e regoliamoci di conseguenza per i nostri attacchi. Distruggere una delle ruote del boss (che sono piuttosto resistenti) riempirà notevolmente la sua barra stremo e, se riusciremo a mandarlo in stremo, la modalità anti-elementale verrà automaticamente disattivata.

Con il 60% dei PV residui passeremo alla Fase 3, preceduta da una breve sequenza animata che segnerà la distruzione di uno dei pilastri scuri utilizzabili come copertura. L’arsenale del boss si arricchisce adesso di Cannone sonico, un potente raggio laser che distruggerà i pilastri dell’arena che dovremo utilizzare come copertura, a cui si aggiungono tutte le tecniche precedenti (Muro di fuoco, Scarica folgorante, Carica, Cannone primario) e un potenziamento di alcune mosse, con la comparsa di Multilaser persecutore. Seguiamo al strategia adottata nella fase precedente, alternando gli elementi delle magie offensive del nostro arsenale per aggirare le difese elementali del boss e sfruttando le finestre di tensione che ne seguiranno per lanciare Esplosione stremante. Manteniamoci nei pressi di una copertura per restare indenni dai colpi nemici e insistiamo fino a portare i PV di Torretta M-100 al 16%, cosa che segnerà il passaggio alla quarta e ultima fase.

Torretta M-100 caricherà subito Cannone multisonico, dandoci il tempo di lanciare giusto qualche raffica di proiettili con Barret prima di dover correre al riparo dietro la grande colonna, che verrà inesorabilmente disintegrata assorbendo il colpo. Cannone multisonico è in grado di sottrarre 9.999 PV ai bersagli, per cui dovremo eliminare il boss che prima che possa caricare nuovamente l’attacco. Lanciamo un incantesimo elementale tra Ignis e Fulgor per verificare la resistenza elementale del nemico e, individuato l’elemento giusto, colpiamo con una magia di terzo livello e con i migliori colpi del duo per chiudere in fretta lo scontro. 

 
 

 

 

Fatto ritorno ai livelli inferiori del Quartier Generale Shinra alla ricerca di Cloud e Tifa, un nutrito gruppo di soldati della compagnia capitanati da Heidegger sorprenderà Barret, Aerith e Red XIII, circondandoli. A bordo del bolide Harley-Daytona arriverà Cloud in soccorso, pronto a sbarazzarsi delle truppe Shinra con spettacolari accelerate e scivolate. I nostri riusciranno a fuggire dal Palazzo a bordo del furgoncino condotto da Tifa, incamminandosi lungo la Tangenziale di Midgar

Il Trofeo Via dall’inferno ci accompagna alla chiusura del Capitolo 17. 

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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