Capitolo 17 – Fuga dal caos
Cloud riprende i sensi, circondato dai suoi amici, nella stanza in cui Aerith ha vissuto da bambina insieme alla madre Ifalna.
Il forziere dagli inserti luminosi viola contiene un’Asta rinforzata, nuova arma di Aerith con un discreto valore di attacco fisico, 1 slot materia singolo e una coppia i slot collegati, e l’utilissima abilità Cerchio di sostegno, con cui Aerith, al costo di 2 segmenti ATB, può creare una zona circolare a supporto di un personaggio della squadra, squadra in cui il consumo di ATB degli alleati viene immediatamente compensato dalla carica di questa tecnica, cosa che ci permette di inanellare una serie di abilità con ridottissimi tempi di attesa dall’una all’altra!
Parliamo più volte con Aerith per fare il punto della situazione: da anni Shinra cerca disperatamente di scoprire dove si trovi la leggendaria Terra Promessa, ricca di energia mako da estrarre e sfruttare per i propri scopi, ed è convinta che solo gli Antichi possano trovarla. Aerith, però, nonostante sia l’ultima superstite del popolo dei Cetra, non ha alcuna idea di come localizzarla.
Il dialogo sarà interrotto dalla comparsa delle solite creature oscure, che Red XIII chiamerà Numen, i custodi del destino del Pianeta chiamati a ostacolare chiunque cerchi di modificarne il corso. A detta di Red XIII, il destino del Pianeta è già scritto, sin dalla sua stessa nascita, ed ha come esito ultimo la sua estinzione. Questa conoscenza gli è stata infusa dal tocco di Aerith, ma proprio quando la nostra amica si deciderà a metterci in guardia contro la vera minaccia che imcombe sul Pianeta, ben più catastrofica di Shinra, i suoi ricordi si faranno sempre più confusi. Il tocco dei Numen, ci dirà Aerith, la porta a perdere una parte di sé… Aerith farà appena in tempo a suggerirci di seguire i fiori gialli che i Numen prenderanno subito a vorticarle intorno sembre più veloci.
Tratta in salvo e rassicurata da Tifa, sui monitor della stanza appariranno il Sindaco Domino e Wedge, che ci ha raggiunto per informarci che la direzione di Avalanche ha deciso di lanciare l’attacco al Palazzo Shinra, con esplosioni che hanno fatto scattare il massimo livello di allerta. La nostra destinazione è il tetto, da cui verremo tratti in salvo da Avalanche.
Sistemiamo equipaggiamento e materie di Cloud, Tifa e Aerith, attribuendo la forza del Gelo alla nostra offensiva e proteggendoci dal Fulmine. Usciamo dalla stanza e seguiamo il gruppo, assicurandoci di raccogliere la Coda di Fenice dal forziere nella seconda stanza a destra (foto) (mappa), l’Anello del rospo dalla stanza a sinistra (foto) (mappa) e l’ampolla di Etere dallo scrigno lungo il corridoio, proprio prima della porta che separa l’area delle celle dalla sale di osservazione (foto). Oltre la porta, se svoltiamo a sinistra arriveremo al punto ristoro che abbiamo incrociato nel capitolo precedente, mentre curvando a destra potremo avanzare tra le capsule, verso il piano superiore. L’ascensore a nord-ovest ci porta al 66° piano, anch’esso occupato dal Laboratorio di Hojo. L’esplosione ha provocato la distruzione di alcune capsule, i cui occupanti non tarderanno ad attaccarci. Si tratta di 4 Ignotus, deboli al Gelo e resistenti al Tuono, a cui possono fare ricorso con l’incantesimo di terzo livello Fulgoga a cui faranno abbondante ricorso. Sbarazziamocene in fretta con pochi attacchi ben assestati. Seguiamo il gruppo attraverso il passaggio liberato da Barret e Red XIII ed entriamo nella porta a est, dritta di fronte a noi: in fondo c’è un sempre comodo punto ristoro (non ci sono novità o offerte al Distributore Automatico). Torniamo indietro e curviamo a destra (nord); se invece usiamo il passaggio a ovest da cui siamo venuti e torniamo giù, potremo affrontare altri 4 Ignotus. Usiamo l’ascensore a nord.
Un istante prima che le porte si chiudano, una piuma nera cadrà sul pavimento… Siamo al 68° piano, cuore del lato più oscuro di Shinra. Seguiamo la passerella fino a trovarci al cospetto della capsula contenente il corpo di Jenova, accompagnata dall’ennesima lancinante distorsione e da una visione di Sephiroth, che si rivolgerà a Jenova appellandola “Madre” e le prometterà di riconquistare il mondo. La visione è confusa da ricordi della giovane Tifa, colma di rabbia e dolore accanto al corpo senza vita del padre. Toccato Cloud, anche Tifa riuscirà a vedere il guerriero dai capelli d’argento. Sephiroth provocherà a Cloud una fitta al capo ancora più dolorosa, costringendolo ad avvicinarsi. Con uno sforzo disperato Cloud riuscirà a liberarsi dal giogo del Soldier leggendario, scagliandosi spada in pugno contro Sephiroth. Avrà però la peggio, precipitando di sotto sotto lo sguardo divertito di Hojo.
Ai comandi di Cloud attraversiamo la zona top secret verso nord e teniamo premuto
in corrispondenza della leva sulla parete per far apparire delle capsule da usare come ponte. Proseguiamo e scendiamo al livello inferiore, tra una miriade di altre capsule contenenti chissà quali esperimenti di Hojo, fino ad imbatterci in una coppia di Foropticos (deboli a Vento). Proseguiamo e, circa a metà della passerella metallica, imbocchiamo la deviazione a destra per trovare, in fondo, una Materia Venefica (lv. 1) (foto) (mappa). Torniamo indietro e continuiamo a muoverci verso nord, dove saremo raggiunti da Red XIII che ci darà una mano, come alleato non controllabile, nella battaglia contro 2 Ignotus (deboli al Gelo). Spingiamoci a nord, saliamo sulla tubatura collassata e portiamoci al livello superiore. Avviciniamoci alla parete destra e premiamo
per mandare Red XIII ad abbassare la leva e consentirci di passare. Anziché raggiungere il nostro alleato, però, voltiamoci e balziamo sulle capsule sul lato opposto, a nord, per arrivare a un forziere contenente una Coda di Fenice (foto) (mappa). Torniamo indietro e sfruttiamo le capsule a sud per proseguire. Nella stanza subito a destra c’è un punto ristoro con 3 Megapozioni in offerta a 300 Guil l’una e 2 Etere in sconto a 100 Guil ciascuno al Distributore Automatico. In fondo a destra, invece, ci sono tre casse Shinra, che in questa zona possono avere una sola tipologia di contenuto, secondo questo schema:
| Variante | Contenuto |
| Cassa Shinra 1 | Granpozione (12%), Coda di Fenice (2%), Antidoto (3%), Cortina risonante (3%), Panacea (1%), Medaglia moguri (5%) |
Entriamo e seguiamo il corridoio fino a ricongiungerci con Barret, alle prese con 2 Foropticos (deboli a Vento) e 2 Trivelliris (deboli a Vento), il cui assetto difensivo fisico può essere neutralizzato con un incantesimo offensivo, subito seguiti da 2 Ignotus e, alla loro sconfitta, da uno Sfregiatore, arma antiuomo debole a Tuono e Vento e in grado di colpirci fisicamente con Attacco caricato e di infliggerci danni magici di Tuono con Scarica elettrica, Alta tensione e Tensione massima. Se entriamo in Assetto Pesante e ci mettiamo in posizione di difesa avvicinandoci allo Sfregiatore Cloud contrattaccherà automaticamente non appena entrerà in contatto con le sue lami rotanti, assestando una serie di contrattacchi che caricheranno istantaneamente un segmento della nostra barra ATB, consentendoci così di sferrare colpi d’impatto come Colpo audace o Finale infinito e porre rapidamente fine allo scontro. Nel frattempo, però, Cloud continuerà a essere danneggiato dalle lame del robot, quindi assicuriamoci di mantenere elevate le sue energie.
Varchiamo la porta e nord e svoltiamo a sinistra; nel forziere con inserti viola c’è Gemella (foto) (mappa), nuova arma per Cloud perfettamente bilanciata tra offensiva fisica e magica, con 2 coppie di slot collegati e l’abilità Reazione, con cui Cloud contrattacca con violenza il nemico. Saliamo al livello superiore, premiamo
in prossimità della parete a destra e aspettiamo che Red XIII liberi il passaggio con la collaborazione di Tifa e Aerith, che dall’alto ci libereranno di alcuni Ignotus.
Balziamo sulle capsule ed entriamo nella stanza subito a destra (est) per impossessarci di 3.000 Guil (foto) (mappa), poi avanziamo a nord fino al terminale. Esaminiamolo per metterci in contatto con Tifa e Aerith, bloccate dalla barriera di Shinra. Hojo, entusiasta per i dati che sta raccogliendo grazie alle nostre battaglie, ci inviterà a raggiungere l’area di ricerca, a cui ci darà accesso una volta completati non meglio precisati “preparativi”. Cambiamo squadra. Ai comandi di Tifa, preoccupata per Cloud, saliamo al piano superiore, svoltiamo a destra per distruggere tre casse rifornimento ed usciamo dalla porta a sud. Il corridoio, con tre casse Shinra più o meno a metà altezza, ci porta al 1° livello della Zona top secret e all’accesso alla Sezione 3. Subito a destra c’è un punto ristoro, con il Distributore Automatico che mette in offerta le usuali 3 Megapozioni a 300 Guil ciascuna e i soliti 2 Etere a 100 Guil al pezzo. Ignoriamo per il momento l’interfono, azioniamo la leva in fondo a nord e balziamo sulle capsule per arrivare a un forziere con dentro una ampolla di Etere (foto) (mappa), poi usiamo l’interfono per cambiare squadra.
Le parole di Red XIII confermano i sospetti indotti dalle mostruose creature che abbiamo incontrato e dalla miriade di capsule di incubazione: da anni Hojo utilizza le cellule di Jenova, dotate di straordinari e misteriosi poteri, per impiantarle in mezzi meccanici… ed esseri umani, allo scopo di trasformarli in più potenti creature al servizio di Shinra.
Spostiamoci a nord saltando sulle capsule, mettiamo a tacere il Dissuasore lanciagranate (debole al Tuono), accompagnato da 2 Dissuasori taser (deboli a Tuono e Vento), sfruttando gli attacchi a distanza di Barret quando si circonderà di un campo magnetico respingente che renderà difficoltosi gli attacchi corpo a corpo di Cloud. Azioniamo la leva a sinistra e attraversiamo la passerella appena comparsa recuperando la Materia Temporale (Lv. 1) poco a sinistra. Attorno alla struttura centrale ci sono più interruttori: azioniamo quello in corrispondenza del numero 03 per sbloccare l’accesso alla Sezione 3 e usiamo l’interfono per cambiare nuovamente squadra. Alla guida di Tifa entriamo nella Sezione 3, spacchiamo le casse Shinra ed entriamo nella stanzetta poco più a vanti a destra per abbassare la leva e liberare il passaggio verso 3 Ignotus (deboli a Gelo, resistenti a Tuono). Curviamo a destra e seguiamo il sentiero, assicurandoci di svoltare a destra dopo le gabbie metalliche oltre la curva per recuperare una utile Megapozione dallo scrigno lì presente. Proseguiamo: in fondo all’area c’è un feroce quadrupede rinchiuso in gabbia, ma per il momento possiamo ignorarlo e attraversare la porta in fondo. Più avanti, nella stanza successiva, i 3 Sanguinario (deboli a Gelo) riusciranno a liberarsi e ci si scaglieranno contro: eliminiamoli in fretta prima che possano richiamare dei loro simili a supporto. Avanziamo passando sotto la trave, spacchiamo le casse rifornimento subito di fronte e seguiamo il sentiero verso il corridoio. Qui svoltiamo a destra: un mostro sta nutrendosi del corpo di un Ignotus e noi non potremo fare altro che avvicinarci per sfidarlo. Si tratta di Zenene, chimera artificiale creata da Shinra combinando parti di varie creature di cui eredita caratteristiche e tecniche, come il Morso alla gola tipico di Segugio e Sanguinario. E’ debole al Fuoco e può applicarci lo stato Veleno con i colpi magici Esalazione immonda e Getto venefico.
Torniamo indietro ed esaminiamo il versante opposto del corridoio, a est: ai piedi di una gabbia c’è un forziere con dentro 5.000 Guil (foto) (mappa). Entriamo poi nella stanza in fondo a destra (nord) e abbassiamo la leva per aprire la porta a ovest e liverare la via. Voltiamoci ed esaminiamo la leva subito alla sinistra del punto di ingresso appena liberato: così facendo riveleremo la presenza di un forziere nascosto contenete un Braccialetto risonante (foto) (mappa), protezione con 2 coppie di slot materie collegati che aumenta di +9 punti la difesa fisica e la difesa magica. Passiamo per la stanza subito sulla destra, spacchiamo le casse rifornimento alla base della scala e saliamo su. Attraversiamo la passerella e poi i tubi di metallo, passando al di sopra degli Zenene: la conduttura però cederà, facendoci precipitare di sotto. Eliminiamo le due chimere con magie di Fuoco e i rapidi colpi di Tifa, quindi saliamo per la scaletta di metallo e seguiamo la passerella fino allo scrigno con dentro una Megapozione (foto) (mappa).
Torniamo giù, passiamo sotto il portellone e voltiamo a sinistra, fuori dalla Sezione 3. Usiamo la rampa di scale a destra per portarci giù, quindi pieghiamo a destra (sud), spacchiamo le casse Shinra e scendiamo ancora: sul lato sinistro della rampa si nasconde un forziere contenente una ampolla di Etere (foto) (mappa). Torniamo su e spingiamoci a nord, verso i 3 Lanciamissili (deboli al Tuono). Saliamo su lungo la scaletta metallica, azioniamo la leva per far apparire le capsule su cui saltare, distruggiamo le casse sull’altro versante e usiamo l’interfono per passare il comando a Cloud e Barret. Azioniamo l’interruttore 02 per liberare l’accesso alla Sezione 2, abbandoniamo la piattaforma centrale e, oltre la passerella, svoltiamo a sinistra, verso le capsule su cui saltare e, subito oltre, uno scrigno contenente una Megapozione (foto) (mappa). Al Distributore Automatico nella stanzetta a nord troviamo in offerta 3 Megapozioni e 2 Etere, mentre la panchina ci permetterà, come sempre, di ripristinare PV e PM. Entriamo nella stanza successiva e seguiamo il corridoio che punta a nord, spacchiamo i due mucchietti di casse rifornimento e avanziamo fino a intravedere un forziere oltre la grata metallica: lo raggiungeremo a breve. Nella stanza a destra ci attendono 2 Zenene (deboli al Fuoco), mentre Hojo osserva con attenzione le nostre mosse e le nostre capacità in battaglia. Varchiamo la porta a ovest e seguiamo il corridoio: in fondo pieghiamo a destra per impossessarci del contenuto del forziere che abbiamo avvistato prima. Si tratta di un Bracciale mistico (foto) (mappa), protezione priva di slot materie ma che aumenta di +20 punti la difesa fisica e di ben +124 punti la difesa magica. Corriamo verso il lato opposto, spacchiamo le casse ed entriamo nella sala a sinistra, verso l’ennesimo combattimento orchestrato da Hojo. Dovremo vedercela con uno Sfregiatore (debole a Tuono e Vento) e 3 Dissuasori taser (deboli a Tuono e Vento), questi ultimi da abbattere rapidamente con la mitragliatrice di Barret ed il primo da annientare con magie di Tuono oppure a suon di contrattacchi in Assetto Pesante subito seguiti da un Finale infinito. Proseguiamo passando dal varco a sud, dopo la porta spacchiamo le casse a destra, dietro le cianfrusaglie, e avanziamo a sud verso altre casse rifornimento e, nella stanza a sinistra, un trio di Percursore gentilmente azionati da Hojo, del tutto indifferente ai tentativi di Red XIII di aggredirlo. Questo ennesimo prototipo di Shina può spostarsi istantaneamente da una base all’altra e applicarci Stop con Martello paralizzante. Come tutte le macchine è debole al Tuono e immune a Sonno e Veleno; mostra inoltre una certa resistenza al Vento ma, in compenso, si destabilizza subendo una certa quantità di danni. Passiamo sotto il portellone bloccato e saliamo su per liberare Red XIII.
Varchiamo la porta a nord e, nel secondo corridoio, voltiamoci subito a destra per trovare un forziere con 2 Panacee (foto) (mappa). Spacchiamo le casse in fondo e torniamo indietro, correndo verso sud fino alla rampa di scale. Curviamo a destra in fondo a sinistra si nasconde uno scrigno contenente una Banda connettiva (foto) (mappa), protezione con 2 coppie di slot materia collegati che aumenta di +50 punti la difesa fisica e quella magica. Torniamo indietro e usiamo la rampa di scale per salire su, spacchiamo le casse ai piedi della parete destra della prima sala e avanziamo verso quella che sembra una sala di ospedale, dove Hojo conduceva le sue macabre operazioni. Sistemiamo le materie assegnando la forza del fulmine agli attacchi di Cloud e affidando a Barret (che dovrebbe avere un più elevato fattore di potenza magica, salvo che abbia equipaggiata la Sfera aguzza) la combo di Materia Galvanica e Materia Estensiva, in modo che possa lanciare Fulgor su più bersagli contemporaneamente. Equipaggiamo inoltre il Ciondolo stellare per proteggere i personaggi dal Veleno e usiamo la combo Materia Immunizzante e Materia Temporale per proteggerci da Stop. Qualche metro più avanti saremo attaccati da Cerebro.
Boss: Cerebro
Cerebro è una creatura artificiale, ennesimo frutto degli esperimenti di Shinra, in grado di spostare oggetti e di infliggerci Veleno con la tecnica Capsula venefica (con cui aprirà l’incontro) e con la mossa magica Scorie tossiche. Con Arresto telepatico può inoltre infliggere Stop, immobilizzando la vittima, mentre con Aspirazione vitale può assorbire le energie del bersaglio. Dispone di pochi PV, appena 12.240 (6.732 PV in modalità Facile, 17.685 PV in modalità Difficile), per cui basterà qualche colpo ben assestato, specialmente se vi abbiamo associato la forza del Tuono, per sottrargli il 50% delle sue energie e arrivare rapidamente alla Fase 2 dello scontro, introdotta dalla generazione di ben 12 capsule che lanceranno subito, tutte insieme, Capsula venefica. Se siamo protetti dal Veleno ne usciremo indenni e potremo passare subito all’offensiva, lanciando Fulgoga in modalità multibersaglio (tasto
) e inanellando una serie di Catena rapida per sbarazzarcene in fretta e chiudere l’incontro.
Usciamo all’esterno del corridoio a nord-est, distruggiamo le casse alla base della scalinata e portiamoci su. Spacchiamo le altre casse e continuiamo a salire fino alla Sezione 4. Recuperiamo le forze nella stanzetta a sinistra, approfittiamo delle solite 3 Megapozioni e degli usuali 2 Etere in offerta al Distributore Automatico e scendiamo giù con le scale a ovest. Spacchiamo le tre casse sul fianco della scalinata e mandiamo Red XIII ad abbassare la leva. Insieme alle capsule, però, appariranno anche 2 Ignotus (deboli al Gelo, resistenti al Tuono) da eliminare in fretta. Altri mostri faranno cadere Red XIII al livello inferiore e dovremo intervenire prima che le sue energie, mostrate nell’apposita barra PV, si esauriscono. Abbiamo a disposizione 10 minuti (6 minuti in modalità Difficile), più che sufficienti per i nostri scopi. Saltiamo quindi sulle capsule e usiamo l’interfono per passare il comando a Tifa e Aerith. Ai comandi di Tifa balziamo sulle capsule, eliminiamo i 2 Percussore (deboli a Tuono, resistenti al Vento), scendiamo giù verso i 2 Combattenti pesanti (resistenti alla magia) e avanziamo a sud per dare supporto a Red XIII, alle prese con 3 Ignotus. Liberato il campo dai nemici, scendiamo lungo le scale a sud, lasciamo che Red XIII si occupi della leva in fondo e balziamo sulle capsule. L’ascensore a sinistra non è funzionante, per cui teniamo premuto
per abbassare la leva a est e sbarazziamoci dei 2 Dissuasori (deboli a Tuono e Vento) e dei 2 Dissuasori taser (deboli a Tuono e Vento) che appariranno insieme alla passerella. Raggiungiamo la struttura centrale e abbassiamo la leva del terminale 04 per sboccare l’accesso alla Sezione 4, quindi passiamo all’interfono per cambiare squadra. Balziamo sulle capsule a sud, annientiamo i 2 Ignotus, saliamo al piano superiore ed entriamo nella Sezione 4.
Giunti dentro la conduttura pieghiamo a sinistra per trovare 2 Megapozioni (foto) (mappa), quindi torniamo indietro e corriamo in direzione opposta, verso la leva che ci permetterà di accedere all’arena della nostra prossima battaglia. Questo scontro ha la peculiarità di coinvolgere, in diverse fasi, entrambe le nostre squadre: possiamo quindi sin d’ora impostare le materie di entrambi i team oppure assicurarci di tenere premuto il tasto
durante la sequenza di intermezzo che segnerà il passaggio dalla prima alla seconda squadra per entrare nel menu e spostare le materie da un personaggio all’altro. Assicuriamoci di equipaggiare la Materia Venefica per lanciare Bio (combinandola con la Materia Sanguisuga otterremo anche dei PV in base al danno inflitto con Veleno), mentre risparmiamo le combo elementali offensive perché il nostro imminente avversario non ha vulnerabilità elementali di sorta. Assegniamo inoltre a Barret un’arma a lunga gittata. Attraversiamo la sala ed entriamo nella conduttura in fondo; una sferragliante creatura farà la sua comparsa, piombandoci addosso.
Boss: Sinuolamio
Sinuolamio, ennesima creatura artificiale sviluppata dal dipartimento scientifico di Shinra, dispone di 19.584 PV (10.771 PV in modalità Facile, 28.296 PV a Difficile), non è vulnerabile a nessun elemento ed è immune all’alterazione Stop. Il suo corpo d’acciaio gli consente di parare gli attacchi fisici che vadano a colpirlo, riducendo i danni sofferti dell’80%! L’unica eccezione è rappresentata dalla testa, priva di corazza, che risulta però piuttosto difficile da colpire con gli attacchi ravvicinati di Cloud visto che il Sinuolamio continuerà a muoversi lungo l’arena. Ci conviene quindi affidarci alla mitragliatrice di Barret per infliggere danni, specialmente quando il grosso lombrico meccanico prenderà a volteggiare in aria. Allontaniamoci al lancio di Bagliore scintillante, con cui il boss si carica di energia elettrica infliggendo danni magici di Tuono, e corriamo via quando userà Carica squarciante, mossa con cui si scaglierà a gran velocità contro il bersaglio. Con Bombardamento energetico, invece, Sinulamio lancerà dall’alto una serie di attacchi elettrificati su tutta l’ampiezza dell’arena: assicuriamoci di non toccarli o, al più, entriamo in stance difensiva per ammortizzare i danni.
Portati i PV del boss al 61% passeremo alla Fase 2 della battaglia, ai comandi di Tifa e Aerith supportate come personaggio non giocante da Red XIII (teniamo premuto il tasto
durante la scena di intermezzo se vogliamo aprire il menu). Le mosse a disposizione di Sinuolamio restano del tutto identiche a quelle della fase precedente con la sola aggiunta di Avvitamento aguzzo, con cui il boss si arrotola su sé stesso formando una gigantesca lama rotante e si lancia in velocità lungo il corridoio in cui ci troviamo per travolgerci: mettiamoci al riparo addossati alla struttura centrale, di fianco alle piccole scalinate. Proprio l’arena, occupata al centro dalla grossa struttura, potrebbe rendere difficoltosi i nostri attacchi fin tanto che Sinuolamio contnuerà a nuversi, visto che i colpi ravvicinati di Tifa saranno respinti dalla corazza del boss, salvo solo quelli indirizzati alla testa, e che Aerith necessita di un certo tempo di casting per lanciare le sue mosse, rimanendo frattanto ferma. Dopo la tecnica Avvitamento aguzzo, però, il boss resterà fermo per qualche istante ed entrerà in tensione, occasione perfetta per colpirlo alla testa con Tifa e castare Bio con Aerith: la resistenza al Veleno del mostro è, infatti, insolitamente bassa per cui l’azione corrosiva di Bio ci tornerà utile per ridurre gradualmente le sue energie nel tempo. Usiamo la sola Aerith quando Sinuolamio si porterà a più alte quote e passiamo a Tifa per attaccarlo fisicamente non appena farà ritorno al livello del suolo, avendo cura di intercettarne la testa (ci conviene quindi raggiungerlo muovendoci nella direzione opposta a quella del boss, piuttosto che inseguirlo). I PV di Sinuolamio sono piuttosto bassi, quindi ci basteranno pochi colpi ben assestati per avere la meglio!
Hojo, entusiasta per i dati raccolti, deciderà di farci proseguire verso la fase successiva del suo esperimento. Sephiroth, frattanto, viene ripreso dai monitor di sorveglianza con in braccio qualcosa, o qualcuno…
Seguiamo Aerith verso l’ascensore e poi fino al grosso portellone d’acciaio, che possiamo aprire esaminando le leve a destra. Riunita la squadra, Cloud, Tifa e Aerith formeranno il party di battaglia; seguiamo il consiglio di Red XIII e torniamo all’ascensore, richiamiamolo con
e attraversiamo l’ultimo livello dell’area DRUM. Sulla passerella circolare che ruota attorno alla struttura al centro sono visibili delle strane tracce, come di plasma fluorescente. Seguiamole e richiamiamo l’ascensore in fondo: usandolo, non potremo più fare ritorno ai precedenti livelli del Palazzo, per cui se vogliamo racimolare ancora qualche PA o ESP con i mostriciattoli di zona torniamo all’ascensore precedente, scegliamo quale personaggio tra Barret, Tifa e Aerith non inserire nel party di battaglia e facciamo ritorno al quadro di controllo centrale. Se invece ci sentiamo pronti, usiamo l’ascensore per proseguire verso il tetto.



