Capitolo 18 – Un destino unico

Una incommensurabile quantità di Numen circonda il Palazzo Shinra, tanto da indurre i nostri a fermarsi, stupiti: cosa può aver portato i Custodi del Destino ad accorrere in massa presso la sede della società energetica? Rufus, dall’area dirigenziale, ne percepisce la presenza, che resta invece celata agli occhi di Tseng, incapace di vederli. L’arrivo delle truppe motorizzate Shinra costringerà Cloud e gli altri ad una improvvisa ripartenza.

Fuga da Midgar

Alla guida della potente moto Hardy-Daytona dovremo sbarazzarci dei soldati Shinra per evitare che impediscano la nostra fuga e, soprattutto, danneggino il furgoncino Shinra Hauler SA-37 su cui viaggiano Tifa e gli altri. Il veicolo con a bordo i nostri amici dispone infatti di una certa quantità di energia mostrata nell’angolo in basso a destra dello schermo (subito sopra la barra energia della moto di Cloud) che si ridurrà progressivamente nel tempo a causa dei colpi avversari: per l’esattezza, senza considerare nessun’altra variabile e senza l’intervento di Cloud, le energie del furgoncino si verrebbero azzerate dagli attacchi nemici in 25 minuti. Dal canto loro, Barret e gli altri possono colpire le truppe Shinra riducendone i PV ma non possono mai annientarle, lasciando al massimo i nemici con 1 PV, per cui spetterà a noi assestare il colpo di grazia. I comandi sono identici a quelli già provati nel Capitolo 4: possiamo accelerare con R2, frenare con L2 (lasciando il tasto dell’acceleratore la moto ridurrà lentamente la sua velocità, fino ad arrivare alla velocità minima possibile), parare i colpi nemici con R1, scagliare un Fendente aereo della distanza con L1 + Triangolo (il colpo richiede un certo tempo di caricamento, come mostrato dalla barra in basso a sinistra), ruotare usando la moto come perno per colpire più nemici vicini con Fendente rotante con il tasto Triangolo (anche questa mossa condivide lo stesso tempo di caricamento), e soprattutto sferrare fendenti con la spada sul lato destro e sinistro rispettivamente con i tasti e .

Nella prima fase della corsa dovremo sbarazzarci di 4 soldati motorizzati, da affiancare accelerando ripetutamente con R2 ed eliminandoli con fendenti di spada ravvicinati. Dopo breve, i centauri saranno accompagnati da un camioncino militare. Il camioncino è in grado di sparare una potente raffica di proiettili che danneggerà notevolmente la moto di Cloud, ma i suoi colpi essere tutti schivati: manteniamoci su uno dei lati della strada e, non appena vedremo apparire su Cloud un mirino rosso, spostiamoci sul versante opposto della tangenziale; così facendo riusciremo a sottrarci alla raffica di colpi e potremo accelerare e colpire il furgoncino, oppure attaccarlo dalla distanza con un Fendente aereo. 

Sgominati gli avversari e distrutto il posto di blocco di Shinra passeremo al secondo segmento della corsa, con una pioggia di colpi e missili lanciati dall’alto: assicuriamoci di schivare i punti contrassegnati dal simbolo rosso per evitare di subire danni. Se necessario, riduciamo la velocità lasciando l’acceleratore per compiere le svolte con più calma. Arrivati al coperto, Red XIII ripristinerà i nostri PV (questo non accade in modalità Difficile) e, subito dopo, arriveranno 3 piccoli droni militari, in grado di lanciare attacchi elettrici e di proteggersi con un campo magnetico: possiamo infrangerlo con un Fendente rotante o aereo oppure aspettare che l’effetto sparisca, ma assicuriamoci di non impattarlo con un fendente. Seguirà poi una macchina volante in grado di scagliare una scia di anelli circolari dietro di sé, mossa da evitare spostandoci rapidamente sul versante opposto della strada. Manteniamo elevata la velocità accelerando ripetutamente con R2 e, finché il drone si manterrà a distanza, attacchiamolo con dei fendenti aerei (L1 + Triangolo) curando di schivare tutti i suoi colpi. Approfittiamo poi delle sue decelerazioni per affiancarlo e colpirlo con la spada; facciamo attenzione, però, perché in questa fase attiverà resto un anello rotante a sua protezione in grado di destabilizzarci se lo colpiamo: attiviamo allora la guardia con R1 e, non appena il drone subirà la nostra parata e ritirerà l’anello rotante, inferiamo con una serie di fendenti ravvicinati. 

Sconfitto il drone, Red XIII ripristinerà ancora i nostri PV (tranne che in modalità Difficile) e passeremo al di sotto della trappola esplosiva di Shinra, da cui usciremo indenni solo grazie all’intervento dei Numen. I nostri prossimi avversari sono 2 Soldier di 3° classe, ben più coriacei dei soldati semplici, e un elicottero militare che lancerà raffiche di missili sul suolo. Teniamo d’occhio i simboli rossi che appariranno, cambiando versante alla comparsa del mirino su Cloud e assicurandoci di schivare le zone di impatto dei missili, lanciati adesso su più punti della strada. Acceleriamo a rapidi intervalli regolari con R2 e affianchiamo i Soldier, parando i loro colpi con R1 e scagliando rapidi fendenti laterali. Sgominati i nemici, Cloud si occuperà dell’elicottero in una spettacolare sequenza animata: il velivolo, però, impatterà sull’autostrada proprio in direzione del furgoncino guidato da Tifa, e solo l’intervento dei Numen, ancora una volta, eviterà il peggio. E’ chiaro ormai che la fuga dei nostri da Midgar, sani e salvi, rientri nel corso del Destino che le creature intendono preservare.

Il recupero di PV da parte di Red XIII ci porta al quarto e ultimo segmento della corsa, con un motocarro blindato dotato di 6 ruote pneumatiche (ciascuna dotata di 240 PV) e di un ventaglio di attacchi ravvicinati e dalla distanza. Per sbarazzarci del motocarro dovremo prima necessariamente eliminare le sue ruote, perché fino a quel momento il danno inflitto al veicolo sarà pari solo a un decimo del normale e, comunque, il mezzo resterebbe in ogni caso con 1 PV. Dovremo quindi affiancare il motocarro e distruggere a colpi di fendenti laterali le singole ruote del mezzo, tenendo presente che, man mano che sottrarremo PV, il motocarro potrà innalzare una barriera azzurra su una ruota scelta casualmente, o addirittura su due ruote se le energie del veicolo sono inferiori al 50%, annullando i danni subiti per circa 4 secondi. Il blindato potrà inoltre ruotare su sé stesso e invertire così le fiancate destra e sinistra degli pneumatici, nel tentativo di disorientarci: in realtà, individuare le ruote ancora funzionanti è piuttosto semplice, perché presentano un lieve bagliore azzurro e la relativa barra energia. Nel corso della fuga, il motocarro potrà sparare raffiche di colpi dalla distanza (spostiamoci sul lato opposto della strada o pariamo con R1), alzare e sbattere violentemente al suolo gli pneumatici sul lato destro o sinistro generando un’onda d’urto (allontaniamoci qualche istante dopo che il blindato porterà in alto le ruote), disperdere mine elettromagnetiche sul suolo in numero variabile in base alle sue energie residue (aumentano notevolmente se ha meno del 50% dei PV, ma si riducono se i PV sono inferiore al 20% o se questa tecnica è già stata usata diverse volte: in ogni caso, schiviamo le mine e il loro punto d’impatto decelerano e procedendo a zig-zag) ed ancora può sparare un raggio indirizzato verso Cloud (da schivare frenando velocemente e spostandoci sull’altra fiancata del veicolo) e ruotare su sé stesso creando delle strisce di fuoco (freniamo e allontaniamoci per evitare l’impatto).

Distruggendo le ruote porteremo il blindato in Stremo, con un moltiplicatore danni che partirà dal 100% e aumenterà progressivamente man mano che attacchiamo il veicolo: per l’esattezza, i primi due fendenti laterali scagliati da Cloud aumenteranno il moltiplicatore del 6%, il terzo fendente a completamento della serie lo innalzerà del 12%, mentre le mosse Fendente rotante e Fendente aereo porteranno un aumento del 25% x 2 e del 30%, per  cui assicuriamoci di usarle subito se la relativa mossa è carica e pronta all’uso. Anche gli attacchi dei nostri alleati aumenteranno leggermente il moltiplicatore, aggiungendo un +1%. Esaurito lo stremo, il blindato ripristinerà i PV di 4 pneumatici scelti casualmente e, se le sue energie sono inferiori all’80%, accelererà per allontanarsi e spargerà al suolo delle mine elettromagnetiche: deceleriamo (in questa fase non possiamo comunque raggiungere il blindato) per avere più tempo per schivare le mine, passando lontano dal campo elettromagnetico. Questa fase di attacco dalla distanza durerà fino ad un massimo di 120 secondi, ma ben prima l’autocarro ridurrà la sua velocità permettendoci di raggiungerla: appena la affiancheremo, il lancio delle mine sarà interrotto e potremo riprendere a dedicarci alle ruote del mezzo. Torniamo quindi ad accanirci sugli pneumatici per azzerarne i PV e portare nuovamente il veicolo in Stremo. Al secondo Stremo del blindato noteremo che gli incrementi al moltiplicatore danni raggiunti in precedenza verranno mantenuti, cosa che ci permetterà di accrescere ancora la portata dei danni inferti! Ripetiamo la strategia fino a prosciugare tutti i PV del blindato, atterrato da Cloud e Red XIII con uno spettacolare colpo combinato.

L’apparizione di Sephiroth in fondo alla Tangenziale costringe Cloud a una brusca frenata, ma il leggendario Soldier sembra essere già svanito, lasciando al suo posto solo una piuma nera…

Approfittiamo del punto ristoro per acquistare le 3 Megapozioni, i 2 Etere e le 2 Code di Fenice in offerta, a cui si aggiunge un prezioso Elisir in vendita, in una sola unità, a 1.000 Guil. Sistemiamo Materie ed equipaggiamenti e sfruttiamo la panchina per recuperare istantaneamente PV e PM della squadra: non troveremo altre aree ristoro da qui in avanti. Gli avversari che andremo ad affrontare non soffrono di particolari vulnerabilità elementali e, anzi, alcuni di essi risultano in grado di assorbire alcuni elementi per cui evitiamo di associare ai nostri attacchi la forza di un elemento in particolare e, anzi, preferiamo piuttosto spostare la combo con la Materia Elementale negli slot collegati di una protezione, in modo da essere protetti dall’elemento collegato: tra tutti, è una buona idea proteggersi dal Fuoco. Diamo spazio a materie di potenziamento del party che ci permettano di usare incantesimi quali Sprint, Barriera e Barriera Magica, e a materie in grado di offrirci un vantaggio competitivo come la Materia Preventiva, la Materia Stremante o la Materia Ricaricante. Il party con cui affronteremo gran parte dei prossimi scontri sarà composto da Cloud, Tifa e Barret, con Aerith che subentrerà in un secondo momento, quindi distribuiamo pure le materie al trio non dimenticandoci degli incantesimi di ripristino dei PV o, se preferiamo ricorrere agli oggetti, assicurandoci di disporne di una buona scorta, magari associata al potenziamento offerto dalla Materia Raffinante. Teniamo presente inoltre che Cloud dovrà affrontare uno scontro in solitaria, per cui dotiamolo della Materia Meditativa, che al massimo livello assicura un ripristino veloce del 40% dei PV ed è indipendente dalla potenza magica del personaggio. Quanto agli accessori, potrebbe essere utile proteggerci dagli stati Lentezza e Mutismo oppure, se preferiamo ricorrere a degli oggetti o incantesimi di cura, assegniamo ai personaggi l’Amuleto della mezzaluna, che dimezza i danni subiti dal personaggio non direttamente controllato dal giocatore. 

Dopo qualche metro Sephiroth si calerà dall’alto, palesando ai nostri la sua intenzione di distruggere il mondo e, con esso, ogni forma di vita. Aerith è convinta che la stessa esistenza di Sephiroth, di questo Sephiroth, sia un errore ma non avremo modo di riflettere ulteriormente sulle enigmatiche parole della nostra amica che un’infinita quantità di Numen circonderà il Soldier leggendario e i nostri, causando a Cloud una lancinante fitta al capo.

Frattanto, all’esterno di Midgar, un soldato osserva la gigantesca cupola di Numen che avvolge la città. E’ Zack, il Soldier 1° Classe di cui abbiamo tanto sentito parlare, fronteggiato da una miriade di soldati Shinra. Spada in pugno, Zack si lancerà alla carica per proteggere i suoi sogni e il suo onore di Soldier…

Con un fendente della sua masamune Sephiroth creerà un varco nella massa di Numen, svanendo al suo interno. Questo è il punto di non ritorno, il bivio del Destino. Dall’altro lato del varco… c’è la libertà, una libertà di cui Aerith ha profondo timore, come di un cielo senza fine. I nostri dovranno affrontare e sconfiggere il Destino, ma questo significa che, se avranno successo, ciascuno di loro sarà diverso per sempre. E’ questo a spaventare Aerith?

Parliamo con i nostri amici e attraversiamo la singolarità.

Nota: la battaglia che seguirà si svolgerà in più fasi collegate tra loro da una sequenza animata o dalla necessità di raggiungere, ai comandi di Cloud, la successiva arena. Lo scontro viene comunque considerato unico, tanto che le alterazioni positive o negative ed il livello di PV e PM vengono mantenuti da una fase all’altra.

Sebbene non venga mostrato nulla su schermo, le nostre azioni durante la battaglia che sta per iniziare faranno acquisire dei punteggi nascosti a Tifa, Barret e Aerith. Sulla base di questo punteggio sarà determinato l’ordine con cui i nostri amici accorreranno in soccorso di Cloud nella battaglia finale! Questo è lo schema:

Azione Tifa Barret Aerith
Usa una abilità, una magia o un oggetto  20 24 44
Usa una tecnica Limite 100 120 220
Porta uno degli avversari in Stremo 100 120 220
Sferra il colpo di grazia a uno degli avversari 250 550

Il personaggio tra Tifa e Aerith che accumulerà il punteggio più elevato accorrerà per prima in support di Cloud, mentre in nessun caso il primo a intervenire sarà Barret. Le varie possibilità sono:

Classifica 1° personaggio 2° personaggio
1. Tifa
2. Aerith
3. Barret
Tifa Aerith
1. Aerith
2. Tifa
3. Barret
Aerith Tifa
1. Barret
2. Tifa
3. Aerith
Tifa Barret
1. Barret
2. Aerith
3. Tifa
Aerith Barret
1. Tifa
2. Barret
3. Aerith
Tifa Barret
1. Aerith
2. Barret
3. Tifa
Aerith Barret
 
 

 

 

Boss: Numen Praeco, Numen Rubrum, Numen Viridium, Numen Flavum

Ai comandi del solo Cloud, avanziamo balzando sui pezzi della tangenziale sino a ricongiungerci con Tifa e Barret. Siamo al cospetto di Numen Praeco, agglomerato di Numen da 140.880 PV (77.784 PV in modalità Facile, 188.640 PV a Difficile) che invocherà subito a sé tre creature: Numen Rubrum, Numen Flavum e Numen Viridium. I tre Numen condividono diverse caratteristiche, a partire dalla quantità di PV al momento uguale per tutti e pari a 13.208 PV (7.264 PV in modalità Facile, 17.685 a Difficile) passando dalla loro totale immunità a Veleno, Sonno, Lentezza, Stop e Berserk e alla loro parziale resistenza al Mutismo. Si differenziano, invece, quanto alle caratteristiche elementali, al ventaglio di attacchi a disposizione e al loro bersaglio preferito. Numen Rubrum è una creatura di Fuoco, può lanciare Igniga, assorbire tutti i danni di questo elemento e preferisce concentrare i suoi attacchi, a partire da Colpo fulmineo, su Cloud. Numen Viridium può lanciare Fulgoga, assorbe danni di Tuono e rivolge i suoi attacchi Onda a impatto e Brutalità prevalentemente su Tifa. Numen Flavum, infine, scaglia Aeroga, assorbe gli attacchi di Vento e indirizza le sue mosse Quasar abissale e Raggio fotonico, in questa prima fase, prevalentemente su Barret

Cominciamo l’incontro ai comandi di Cloud prendendo di mira Numen Rubrum, che tra i tre è l’unico che preferisce attaccare con colpi fisici e che, quindi, si espone al rischio di parate e contrattacchi: entriamo quindi in Assetto Pesante e mettiamoci in posizione di guardia per contrattaccare ai suoi colpi, assestiamo qualche attacco standard e approfittiamo della Tensione in cui cadrà per 6 secondi dopo aver perso il 30% dei suoi PV per infliggere un potente colpo d’impatto (evitiamo invece di ricorrere a colpi stremanti, perché la barra stremo dei Numen non subirà alcun incremento). Perso il 50% dei propri PV, Numen Rubrum sparirà e noi potremo passare agli altri due Numen, tenendo presente che, dalla lontananza, il Numen Praeco lancerà Diastrofismo, Purgatorio ardente o Trasmigrazione folgorante quando ad uno dei 3 Numen viene inflitto un danno di almeno 1.500 PV utilizzando una tecnica (anche con attacchi normali se stiamo giocando in modalità Difficile) e lancerà invece Corrente del destino o Giudizio supremo alla scomparsa di uno dei suoi alleati o, comunque, se questi subiscono un danno di almeno 3.000 PV (almeno 6.000 PV se siamo in modalità Difficile).

Dopo il lancio di Corrente del destino i 3 Numen scompariranno e, ai comandi di Cloud, dovremo correre lungo un tunnel distrutto. Raggiunti Tifa e Barret ci troveremo nuovamente al cospetto dei tre Numen guerrieri. Anche in questo caso ci basterà sottrarre la metà delle energie di un Numen per proseguire e anche questa volta ci conviene concentrarci su Numen Rubrum, ai comandi di Cloud, per destabilizzarlo in fretta con un contrattacco automatico in Assetto Pesante e approfittare della sua Tensione, che lo renderà temporaneamente innocuo, per mettere a segno un buon numero di colpi d’impatto. Passiamo poi agli altri due Numen fino all’intervento dagli spalti di Numen Praeco. 

Barret libererà il passaggio verso il successivo punto d’incontro (Numen Praeco lancerà nel frattempo Verdetto spietato nel tentativo di ostacolarci) dove troveremo ad attenderci il solo Numen Rubrum. Il nostro avversario lancerà subito Metamorfosi (in modalità Difficile ricorrerà invece a questa mossa anche nelle prime due apparizioni), con cui aumenterà le proprie difese. Questa volta dovremo azzerare i suoi PV (pari adesso a 10.038 PV, con 5.521 PV in modalità Facile e 13.441 PV in modalità Difficile) e, a tal fine, teniamo presente che la solita strategia di parate e contrattacchi continuerà a risultare estremamente efficace. Una prosciugate le sue energie, non fermiamoci: Numen Rubrum entrerà infatti in Stremo e, in tale condizione, tutti i danni che subirà verranno sofferti direttamente dal Numen Praeco, che perderà conseguentemente un ammontare di PV pari ai danni inflitti moltiplicati per 3,5. La durata dello Stremo non sarà particolarmente estesa, quindi muoviamoci rapidamente e mettiamo a segno le nostre tecniche più potenti, aumentando il moltiplicatore danni con Arte segreta di Tifa ed eventualmente supportandoci con la Materia Ricaricante per usufruire di un temporaneo boost di ATB. Se riusciremo ad infliggere a Numen Praeco una sufficiente quantità di danni, passeremo alla fase successiva dello scontro, decretando la sconfitta (non definitiva) di Numen Rubmrum.

La battaglia prosegue con l’arrivo di Aerith e Red XIII e la comparsa di raggi luminosi che sembreranno mostrare ai nostri un frammento del Destino che oggi intendiamo combattere.

Il party si divide, con Cloud e Barret pronti ad affrontare Numen Viridium (che ha adesso 7.397 PV, con 4.068 PV in modalità Facile e 9.904 PV in modalità Difficile) e Numen Flavum (con 7.837 PV, 4.310 PV se siamo in modalità Facile e 10.493 PV in modalità Difficile). Numen Viridium lancerà subito Metamorfosi per aumentare le sue difese (anche in tal caso, in modalità Difficile questa mossa sarà lanciata anche nelle sue due precedenti comparse) e, in generale, assumerà un atteggiamento più aggressivo, lanciando anche due attacchi consecutivi. Facciamo attenzione a Onda a impatto, Esplosione suprema e Brutalità, che possono stordire l’avversario. Numen Flavum, dal canto suo, ricorrerà a Metamorfosi non appena cesserà l’effetto di quella usata dal suo alleato Numen Viridium, potrà lanciare fino a tre attacchi consecutivi e aumenterà la portata del suo Quasar abissale. Attenzione anche a Raggio fotonico e Incubo vellutato. Quanto alla strategia offensiva da adottare, teniamo presente che Numen Flavum utilizza esclusivamente attacchi di tipo magico e che anche Numen Viridium ne abbondante uso quindi mettiamo da parte parate e contrattacchi e seguiamo un approccio più “classico”, schivando i colpi avversari e usando i proiettili di Barret per colpire dalla distanza e i colpi d’impatto di Cloud per assestare danni considerevoli. Approfittiamo degli interventi di Numen Praeco dagli spalti o, comunque, degli istanti di tregua tra un attacco e l’altro per recuperare le forze o potenziare il duo con Sprint e Barriera magica, e teniamo presente che, anche in questo caso, azzerare i PV di uno dei due guerrieri lo porterà in Stremo e rifletterà i danni inflitti in questa condizione su Numen Praeco. Tenuto conto che la durata dello Stremo è piuttosto limitata, ci conviene portare allo stremo i due guerrieri uno alla volta, e non contemporaneamente, per massimizzare i danni inferti.

Sgominiamoli entrambi e porteremo i PV di Numen Praeco al 50% passando alla fase successiva della battaglia, preceduta dalla visione di una meteora che incombe sul Pianeta: è questo il Destino già scritto contro cui stiamo lottando?

I tre guerrieri Numen torneranno in vita, pronti ad affrontarci ancora. Siamo alla quarta apparizione dei combattenti del trio, che presentano adesso un quantitativo leggermente inferiore di PV ma conservano lo stesso ventaglio di tecniche e attacchi. Accaniamoci subito su Numen Rubrum, il più semplice da danneggiare anche con i contrattacchi di Cloud in Assetto Pesante, mentre Tifa e Aerith curano o proteggono il party. Sottratto alla creatura l’80% dei suoi PV, i 3 Numen si fonderanno tra loro dando vita a Bahamut Numen, incarnazione dell’esper Bahamut. Il maestoso drago, dotato di 17.610 PV (9.686 PV in modalità Facile, 23.580 PV in modalità Difficile) può infliggere Lentezza e Mutismo con Respiro esplosivo e assestarci danni di tipo magico con le tecniche Inferno, Colpo deciso e Artigli oscuri. Non dispone invece di attacchi di tipo fisico. Proprio come l’omonimo esper, di cui eredita l’aspetto (fatta eccezione per l’aura violacea che lo ammanta), Bahamut Numen può accumulare energia per lanciare il suo potente Megafusione, che scaglierà dopo 25 secondi dalla sua comparsa e poi a intervalli regolari di 150 secondi (di 90 secondi se siamo in modalità Difficile). Nel frattempo, dirigerà i suoi attacchi verso il personaggio direttamente controllato dal giocatore, per cui se abbiamo assegnato al personaggio preso di mira l’Amuleto della mezzaluna e si tratta di un colpo non schivabile passiamo subito il controllo ad un altro personaggio per fa sì che l’accessorio dimezzi il danno sofferto. Sul versante offensivo, teniamo presente che Bahamut Numen non ha particolari vulnerabilità elementali e, anzi, le magie avranno meno incidenza sulla sua barra Stremo rispetto agli attacchi fisici. Usiamo quindi Cloud e Tifa per infierire sul drago, preferibilmente attaccandolo alle spalle ed eventualmente dopo avere usufruito di Sprint (non disdegniamo neanche l’uso di Rigene per mantenere automaticamente alti i PV) e teniamoci pronti ad approfittare della finestra di Tensione che apparirà per 6 secondi dopo aver sottratto al drago il 25% dei suoi PV.

Sconfitto Bahamut Numen, il trio tornerà sul campo di battaglia per lo scontro definitivo. Sappiamo già come comportarci: lanciamoci subito in Assetto Pesante contro Numen Rubrum, pronti a parare i suoi colpi; mandiamolo in Tensione sottraendogli il 30% dei suoi PV e inferiamo con colpi d’impatto fino a portarlo allo Stremo, condizione in cui i danni saranno sofferti dal Numen Praeco. Passiamo poi agli altri due guerrieri che parimenti andranno in tensione, divenendo inoffensivi, una volta perso il 30% dei PV. Schiviamone i colpi magici e insistiamo con gli attacchi fino al loro Stremo, continuando ad attaccarli per sottrarre anche a Numen Praeco le sue energie. Lo Stremo di ciascuno dei guerrieri numen ed il conseguente ridursi dei PV di Numen Praeco porterà ad attacchi scriptati di Barret verso la gigantesca creatura e alla visione di altri frammenti del destino: lo scontro tra Cloud e Sephiroth, la caduta al suolo di una materia e… la morte di Aerith, fugacemente mostrata priva di vita sulla superficie di un lago, con Cloud in piedi accanto a lei. Sottraiamo a Nume Praeco i suoi ultimi, ormai pochissimi, PV

Al termine dello scontro PV e PM dei nostri personaggi verranno completamente ripristinati (soltanto i PV, se siamo in modalità Difficile). Ci ritroveremo per pochi istanti in un luogo quieto e silenzioso… fino all’arrivo di Sephiroth, che brama il suo duello con Cloud. Sulle note di One Winged Angel avrà inizio la battaglia contro la nostra nemesi.

Boss: Sephiroth

Sephiroth, con i suoi 65.157 PV (35.836 in modalità Facile, 87.246 PV a Difficile) ci trascinerà in uno scontro ad alto tasso di spettacolarità e suddiviso in più fasi. Nei primi frangenti dello scontro il Soldier leggendario può contare sulle magie di terzo livello Igniga e Crioga e sugli attacchi fisici Falciata sismica e Avanzata verticale. Possiamo parare e contrattaccare Falciata sismica in Assetto Pesante, cosa che regalerà anche un buon incremento della barra ATB e la possibilità di infierire con Lesione stremante, mentre non è possibile parare Avanzata verticale che dovremo dunque schivare scartando lateralmente. Lanciamogli contro una magia offensiva durante l’esecuzione di Scintilla per destabilizzarlo e mettere a segno un’altra Lesione stremante e proseguiamo con questo approccio finché non lo porteremo in Stremo: dopo alcuni attacchi scriptati avremo l’occasione di inferire con un paio di Colpo audace o un Finale infinito. Continuiamo a seguire la strategia indicata fino a portare i PV del nostro avversario al di sotto dell’86% e passare così alla Fase 2 in cui, dopo aver inferto un colpo ben assestato al nostro avversario, saremo raggiunti da un alleato, selezionato in base ai punteggi nascosti analizzati prima. 

L’arsenale di Sephiroth si arricchisce degli incantesimi Aeroga e Fulgoga e delle tecniche Vuoto letale (infligge danni fisici e immobilizza la vittima, su cui Sephiroth inferisce anche con dei colpi di spada) e Porta dell’inferno (con cui Sephiroth emana dei raggi che sbalzano in aria il bersaglio, arrecandogli danni di tipo magico), entrambi non parabili e evitare allontanandosi rapidamente. Seguitiamo a parare e contrattaccare a Falciata sismica facendo seguire Lesione stremante per riempire la barra stremo del nostro sfidante e schiviamo tutti gli altri suoi colpi. Anche in questo caso lo Stremo di Sephiroth porterà ad alcuni attacchi scriptati di Cloud e del su alleato, dopo i quali potremo utilizzare le tecniche che preferiamo per la durate residua dello stremo: come sempre, puntiamo ad innalzare il moltiplicatore dei danni con Arte segreta e le abilità individuali di Tifa o Verdetto raggiante di Aerith e poi lanciamo un potete colpo d’impatto.

Portati i PV di Sephiroth al 62% passeremo alla Fase 3, segnata dall’arrivo di un secondo alleato individuato secondo i criteri visti prima. La strategia offensiva di Sephiroth cambia radicalmente arricchendosi adesso di una sorta di modalità elementale attivata con la tecnica Consolidamento. Con questa abilità Sephiroth è in grado di assorbire tutti i colpi e gli incantesimi basati sull’elemento corrispondente (ad es. con Consolidamento ventosi assorbirà tutti i colpi di Vento) e di dimezzare l’efficacia dei normali colpi fisici, divenendo però al contempo molto debole agli attacchi dell’elemento opposto che infliggeranno infatti dei danni pari al doppio del normale, secondo lo schema Fuoco vs Gelo e Tuono vs Vento. Il consolidamento elementale durerà circa 60 secondi, durante i quali Sephiroth farà sfoggio anche di attacchi elementali, come Muro di fiamme, Prigione di ghiaccio, Tempesta di saette o Uragano possente, a seconda dell’elemento prescelto. Decorso i 60 secondi, se il Consolidamento è ancora attivo Sephiroth lancerà l’attacco Ottacolpo, non parabile. Per eliminare la modalità elementale dovremo sottrarre al nostro avversario il 7-10% dei suoi PV, cosa che lo manderà anche in tensione esponendolo ai nostri colpi tremanti. Una volta usato il Consolidamento per tutti e quattro gli elementi, Sephiroth attiverà una modalità multielementale con la tecnica Consolidamento plurielementale, in cui perderà ogni debolezza elementale, potrà lanciare tutte le mosse elementali prima viste e aumenterà progressivamente la sua potenza d’attacco, sia fisica che magica, ogni 60 secondi, passando a 234, 245 e infine 257 punti (346, 264 e 382 punti in modalità Difficile). Per evitare che la attivi dovremo portare i suoi PV al 16% e passare alla Fase 4 prima che riesca a lanciare tutte e quattro le tecniche di Consolidamento. Se non riusciamo, mettiamo da parte gli incantesimi elementali e riprendiamo a parare e contrattaccare ai colpi standard del nostro avversario e alla sua Falciata sismica (schivando le mosse non parabili e gli incantesimi) facendo seguire colpi stremanti del trio con l’obiettivo di portare Sephiroth in stremo e sottrargli quanti più PV è possibile.

Portati i PV di Sephiroth al 16% passeremo alla Fase 4, segnata dall’apparizione di un’ala oscura. In quest’ultima fase Sephiroth abbandonerà gli attacchi elementali e farà frequente ricorso a Bagliore d’ombra, con cui crea dei campi magnetici oscuri che infliggono danni di tipo magico, e Angelo crudele, con cui genera un’area circolare esplosiva piuttosto estesa e in grado di infliggere ai bersagli considerevoli danni fisici. Sephiroth avvierà inoltre un conto alla rovescia, a partire da 7, al termine del quale scaglierà Sentenza del fato decretando inesorabilmente la disfatta del party ed il nostro game over, annullando anche l’effetto di autorisveglio automatico dato dagli accessori. Dovremo dunque agire in fretta, mettendo da parte gli attacchi stremanti che non avrebbero alcun effetto sulla barra nemica e concentrandoci solo sul massimizzare i danni, curando di schivare i campi di Bagliore d’ombra e l’area esplosiva di Angelo crudele. Teniamo presente, infine, che il colpo di grazia dev’essere inferto da Cloud: diversamente, indipendentemente dall’efficacia degli attacchi dei nostri alleati, Sephiroth resterebbe in vita con 1 PV. 

Azzerati i PV di Sephiroth, il nostro gruppo sarà infine riunito e si sbarazzerà degli ultimi numen oscuro. Non è ancora finita: Sephiroth e cloud si ritroveranno ai confini del mondo, un luogo apparentemente esterno al Pianeta dove Sephiroth proporrà a Cloud di seguirlo nel suo piano: sconfiggere insieme il Destino e sottrarsi alla scomparsa del mondo. Incassato il rifiuto di Cloud, i due si lanceranno in un ultimo spettacolare duello. Sephiroth, però, non è ancora soddisfatto della forza di Cloud e, dopo averlo disarmato, annuncerà che mancano ancora 7 secondi alla fine e che il futuro è nelle mani di Cloud.

La scena si sposta al Palazzo Shinra, dove Rufus, assunte le redini della società, si prepara a guidare la compagnia. Frattanto Hojo, appurata la sparizione del corpo di Jenova, prorompe in una fragorosa e inquietante risata.

All’esterno di Midgar, Zack è incredibilmente sopravvissuto all’attacco delle truppe di Shinra. Per un istante, vedremo un pacco di patatine recante l’effigie di Stamp, la mascotte di Shira, ma con fattezze assai diverse da quelle che ci sono familiari. La cupola di numen che circondava Midgar svanirà improvvisamente, lasciando il posto a una pioggia di particelle luminose che scenderanno su Zack e sugli abitanti di Midgar, impegnati nella sua ricostruzione dopo il collasso del Settore 7. In una camera della Casa Verde riposa Biggs, incredibilmente sopravvissuto al disastro del Settore 7, nonostante quanto abbiamo vissuto in precedenza. Marlene, ancora a casa di Aerith, in qualche modo riuscirà a percepire la presenza di Barret…

La scena di sposta sui nostri, fuori dai confini della città, pronti a proseguire la ricerca di Sephiroth. Parallelamente, Zack si avvicina barcollante alla città… portando con sé un Cloud ben più malandato e quasi del tutto privo di coscienza. L’aspetto di Stamp visto poco fa ci lascia intuire che questa scena si muove su una linea ben diversa da quella percorsa dai nostri protagonisti. E’ stata la sconfitta del Destino ad aprire a nuove e diverse possibilità?

Per un fugace istante, Aerith sembra percepirne la presenza…

E adesso?

L’avventura continua con la Selezione Capitoli, grazie alla quale potremo rigiocare i capitoli selezionati per recuperare eventuali missioni tralasciate oppure per compiere scelte differenti e sbloccare tutti i possibili esiti. Per visualizzare tutti gli outfit di Cloud, Tifa e Aerith nel Capitolo 9 (obiettivo a cui è legato anche il Trofeo Ambizione Sartoriale) dovremo infatti rigiocare i Capitoli 3, 8 e 9; al Capitolo 3 potremo dare una risposta diversa alla domanda di Tifa, al Capitolo 8 potremo scegliere quante missioni secondarie completare con Aerith, al Capitolo 9 potremo dare risposte diverse e avvantaggiare Madame M oppure Sam: nella sezione “Guida ai vestiti del Capitolo 9” trovate tutte le indicazioni sul punto. Anche per modificare il personaggio con cui avere l’incontro notturno nel Capitolo 14 dovremo rigiocare i Capitoli 3, 8 e 10 e compiere scelte mirate per aumentare il punteggio di Tifa o Aerith, oppure lasciare che nessuna delle due ragazze raggiunga la soglia di 5 punti per incontrare Barret: date un’occhiata alla sezione “Guida agli incontri notturni” per avere più informazioni in merito. Nel Capitolo 17, poi, possiamo affrontare sfide molto impegnative con il simulatore di combattimento del Laboratorio di Hojo. Possiamo accedere ai singoli capitoli dalla voce Sistema del menu principale di gioco. Teniamo a mente che per registrare le scelte compiute dovremo necessariamente completare tutto il Capitolo, altrimenti quanto fatto non verrà conservato; viceversa, gli oggetti collezionabili come i dischi del jukebox e i manuali di combattimento verranno mantenuti. Rigiocando i vari Capitoli, i nostri personaggi potranno inoltre utilizzare gli equipaggiamenti e le Materie conquistate nella prima partita . 

Altra novità è la modalità Difficile, attivabile quando selezioniamo un Capitolo da rigiocare. Questa modalità di gioco, ben più sfidante, prevede un incremento delle statistiche dei nemici e, talvolta, anche un differente pattern comportamentale dei boss (tutte le differenze sono comunque segnalate in questa Soluzione passo passo). Inoltre, non è possibile utilizzare gli oggetti e le classiche panchine blu ripristineranno soltanto i PV, e non anche i PM, dei nostri personaggi. In compenso, oltre a poter usare equipaggiamenti e materie delle prima partita, soltanto in modalità Difficile potremo mettere le mani sui manuali di combattimento avanzato dei nostri personaggi, cosa che ci permetterà di potenziare al massimo le rispettive armi! Nelle sezioni “Manuali di combattimento” e “Armi dei personaggi” trovate tutte le informazioni sul reperimento dei manuali e sulle possibilità di sviluppo delle armi dei nostri protagonisti.

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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