Capitolo 2 – Incontri inattesi
Dopo la rocambolesca fuga del reattore, ci ritroveremo in un tunnel di servizio semidistrutto. Mentre Jessie si interroga sull’inaspettata potenza erogata dalla bomba che aveva preparato, attraversiamo nei panni di Cloud lo stretto corridoio tra i detriti. Avanziamo ancora e preleviamo le 2 Pozioni (foto) (mappa) dal forziere ben visibile proprio davanti a noi. Curviamo a destra, lungo l’unico sentiero possibile, seguendo il resto del gruppo, e attendiamo che Jessie liberi il passaggio con dell’esplosivo. All’esterno scopriremo che Shinra ha già avviato la sua opera di manipolazione, annunciando pubblicamente che la devastante esplosione al Reattore è stata causata ad un attentato, e che in conseguenza degli ingenti danni arrecati alla città i Settori 1 e 8 di Midgar dovranno essere evacuati. Il gruppo è colpito dalla portata dell’esplosione, che non avevano programmato un termini così catastrofici… Barret, però, li esorterà a non perdere di vista l’obiettivo: la salvezza del Pianeta, costi quel che costi.
Apriamo il forziere proprio di fronte a noi ed impossessiamoci dell’ampolla di Etere (foto) (mappa) contenuta al suo interno, quindi saliamo lungo le scale e seguiamo il gruppo. In strada, Jessie ci farà dono di una Materia Energetica (lv. 1), occasione perfetta per prendere confidenza con questa fondamentale componente di gameplay.
Le Materie sono agglomerati di mako, raffinato dalla linfa energetica del Pianeta, che è possibile inserire negli slots di armi e protezioni per acquisire nuove abilità e aumentare i propri parametri. Esistono 5 diverse tipologie di materia, caratterizzate da un preciso colore brillante e da specifiche potenzialità:
| Icona | Categoria | Descrizione |
| Materie magiche | Permettono di usare la magia in battaglia | |
| Materie pratiche | Permettono di utilizzare abilità specifiche | |
| Materie di sostegno | Attivano effetti aggiuntivi, in base alle materie a loro associate | |
| Materie indipendenti | Incidono sui parametri del personaggio o attivano effetti speciali | |
| Materie di invocazione | Permettono di invocare creature magiche |
La Materia Energetica che abbiamo appena ricevuto è una materia magica. Inseriamola negli slot della Spada Potens di Cloud, come consigliato: entriamo nella voce “Equipaggiamento e Materie” del menu, premiamo il tasto
per selezionare gli slot disponibili e poi il tasto
per incastonare la materia prescelta nello slot libero. A partire da questo momento potremo utilizzare in battaglia l’incantesimo Energia, in grado di ripristinare i PV del personaggio di una certa quantità. La sua efficacia aumenterà potenziando la materia e facendola salire di livello: in questo modo sbloccheremo infatti delle versioni più efficaci dell’incantesimo curativo (o, a seconda della materia, persino delle magie del tutto nuove).
Per ottenere un level up delle materie equipaggiate abbiamo bisogno di accumulare PA, Punti Abilità, che otterremo automaticamente in battaglia per ogni nemico sconfitto. Ad ottenere PA saranno le materie equipaggiate dai personaggi attivi sul campo di battaglia (anche se K.O.), mentre le materie non inserite negli slot degli equipaggiamenti indossati, oppure quelle indossate da personaggi che non fanno parte del gruppo di battaglia, non otterranno alcun punto.
Completiamo il tutorial e approfittiamone per assegnare a Cloud la Banda di bronzo, una protezione priva di slot per le materie che aumenta leggermente la difesa fisica e la difesa magia del personaggio. Chiuso il menu principale, Jessie ci farà dono anche di una ampolla di Etere e di 2 Granpozioni (versione potenziata delle comuni Pozioni, in grado di ripristinare 700 PV del personaggio), ma solo se nel precedente capitolo 1 abbiamo settato il timer della bomba su 20 minuti.
Siamo nella zona centrale del Settore 8, nella via della Stazione: avviciniamoci all’edificio centrale con l’insegna “Mrs Arcade” e preleviamo 50 Guil dallo scrigno ai piedi del portone (foto) (mappa), quindi avanziamo verso nord, facendoci strada tra le macerie, fino a quando Jessie non attirerà la nostra attenzione, invitandoci a guardare in alto. Seguiamo il suo consiglio e utilizziamo la scalinata in cemento sulla destra, assicurandoci di svoltare a sinistra dopo la seconda rampa per mettere le mani su 3 Granate (foto) (mappa). Riprendiamo il sentiero e avanziamo: dopo qualche passo, un’esplosione inattesa ci farà cadere al livello sottostante. Subito a sinistra, una donna ferita e due soccorritori non ci consentono di attraversare lo stretto vicolo che punta a ovest, ma ci torneremo tra non molto. Per il momento, seguiamo la strada principale che punta a nord e curva dopo breve a sinistra, portandoci alla Stazione.
L’ennesimo crollo e gli edifici in fiamme innescheranno una strana allucinazione di Cloud, che si ritroverà nel bel mezzo di un villaggio, al cospetto di un guerriero avvolto dalla fiamme. La visione di Cloud è più vivida che mai, ed il misterioso figuro dai capelli argentei gli si parerà dinnanzi, vicinissimo, per poi voltargli le spalle e sparire tra i vicoli infuocati…
Ai comandi di Cloud, seguiamo la scia del misterioso “uomo del passato“, tra visioni distorte e lancinanti fitte al capo, fino a trovarci nuovamente al cospetto del guerriero. Cloud è a di poco incredulo, avendo ucciso quell’uomo in passato… l’enigmatico figuro ci parlerà dell’importanza di salvare il Pianeta per preservarne i ricordi, specialmente quelli che lo legano a Cloud, e tenterà di manipolare il giovane Soldier con dei laconici riferimenti anche alla sua storia e, sembrerebbe, alla tragica morte di sua madre.
Riacquistato il controllo, Cloud porrà fine alla visione con un colpo di spada, e la addebiterà ad una eccessiva vicinanza al mako.
Siamo all’interno del vicoletto il cui accesso ci era prima precluso, pronti ad avanzare, verso ovest, fino al vicolo della Stazione. Imbocchiamo la viuzza a sinistra, poco più avanti, seguiamo la curva e usiamo la rampa metallica verde per portarci al livello superiore e, da qui, sul tetto dell’edificio. Pieghiamo a destra e attraversiamo il tetto, muovendoci in senso orario, fino a trovare le scale antincendio che ci riporteranno sulla strada. Prima di imboccarle, però, diamo uno sguardo a destra: accanto ad una catasta di tubi metallici c’è un forziere contenente 3 Pozioni (foto) (mappa). Usiamo le scale per portarci giù, fino al Corso Loveless. Al bivio, dopo qualche passo, pieghiamo a destra, visto che la strada di sinistra è presidiata da un gruppo di Soldati Shinra alla ricerca degli attentatori (ai loro piedi, poco più a destra, possiamo notare una sfavillante materia viola, che per il momento non possiamo raggiungere).
Qui scorgeremo una ragazza apparentemente in difficoltà, attorniata da una presenza invisibile da cui tenta di fuggire. Il guerriero dai lunghi capelli argentei farà nuovamente la sua comparsa, accompagnato da una lancinante emicrania di Cloud, per poi svanire altrettanto istantaneamente.
La fioraia vorrà ringraziarci per aver spaventato gli esseri che la insidiavano e vorrà farci dono di un giglio giallo. Scegliamo liberamente quale risposta dare, poiché la nostra frase inciderà soltanto sul tenore dei dialogo con la ragazza, che ci consegnerà comunque il fiore.
Il dialogo sarà interrotto da un nuovo invisibile assalto alla fioraia, che, stringendo la mano di Cloud, consentirà al Soldier di vedere distintamente gli aggressori, degli esseri oscuri volanti… I soldati Shinra accorreranno a darci il benvenuto, del tutto ignari delle creature che li attorniano. La ragazza si allontanerà di corsa, seguita a ruota dalle creature oscure, e noi potremo occuparci dei Soldati.
Sbarazziamoci in fretta dei 5 Soldati con una serie di attacchi caricati, ideali per colpire più avversari vicini, non lesinando, se del caso, una abilità o una Granata, selezionabile dal menu Oggetti. Concluso lo scontro, muoviamoci verso est, lungo la via da cui siamo venuti, e curviamo a destra al bivio: adesso possiamo accedere all’area transennata, presidiata da 2 Soldati e da un Segugio (1212 PV, debole al Gelo), e raccogliere la Materia Vitale (lv. 1) ai piedi del veicolo bianco (foto) (mappa). Questa materia, quando equipaggiata, incrementa i PV massimi del personaggio del 10%, percentuale che andrà ad aumentare progressivamente, fino al 50%, con il suo sviluppo. Valutiamo se sostituirla ad una delle due materie equipaggiate negli slot della Spada Potens (che aumenteranno in seguito, con lo sviluppo dell’arma), tenendo presente che, comunque, i PV di Cloud al momento sono più che sufficienti per affrontare in scioltezza tutti gli scontri di questa prima parte di gioco. Accanto alla vettura ci sono delle casse rifornimenti Shinra, che in questa porzione di mappa possono contenere:
| Variante | Contenuto |
| Cassa Shinra 1 | Pozione (10%) |
| Cassa Shinra 2 | Medaglia Moguri (3%) |
Torniamo a nord-ovest, pieghiamo a sinistra al bivio e avanziamo fino al gruppetto di nemici poco oltre, composto da 2 Soldati e un Granatiere (81 PV, debole al Fuoco). All’altezza della curva imbocchiamo il vialetto che punta a nord, proprio accanto all’edificio con la grande locandina di Loveless, e spingiamoci in fondo per trovare un mucchio di casse Shinra e un forziere contenente una Granpozione (foto) (mappa). Torniamo indietro e avanziamo in direzione sud, assicurandoci di raccogliere la Materia Aggirante (lv. 1) accanto ad un maggiolino di colore grigio (foto) (mappa). Anche questa materia, di colore viola, appartiene alla categoria delle materie indipendenti e, se equipaggiata, permette di attaccare i nemici nei dintorni con un contrattacco eseguito automaticamente dopo una schivata di un colpo avversario.
Curviamo a sinistra, eliminiamo il Soldato affiancato da 2 Segugi e diamo un’occhiata al marciapiede sinistro della via per trovare un mucchio di casse Shinra da spaccare e uno scrigno con una Polsiera potente all’interno (foto) (mappa). Si tratta di un accessorio, che possiamo subito equipaggiare a Cloud, in grado di aumentare leggermente (del 5%) la Potenza fisica e la Forza del personaggio. Equipaggiamolo, torniamo indietro e curviamo a sinistra, verso sud: la piazza con la fontana è presidiata da un nutrito plotone di scagnozzi di Shinra, che ci attaccheranno in sequenza. Si comincia con un gruppetto di 2 Soldati e un Segugio, seguiti da 2 Soldati e 2 Granatieri, poi da 2 Combattenti (1212 PV, deboli al Fuoco, molto rapidi nei movimenti e dotati di artigli acuminati) ed infine da 2 Soldati e 2 Granatieri. Fatta piazza pulita, Cloud suggerirà di fuggire passando dai tetti. Prima di abbandonare la piazza, però, assicuriamoci di spaccare i due mucchi di casse Shinra nell’angolo sud-est e sul lato ovest, quest’ultima nascosta dietro la struttura bianca (foto) (mappa). Avviciniamoci alle scale sulla parete a sud, preleviamo le 2 Granate dallo scrigno (foto) (mappa) e iniziamo la scalata.
L’elicottero Shinra non esiterà a spararci contro dall’alto: cerchiamo di rimanere allo scoperto il minor tempo possibile e portiamoci su utilizzando le tre scalette metalliche. Preleviamo la Banda di ferro (foto) (mappa) dal forziere sulla terrazzina: si tratta di una protezione dotata di uno slot materia che aumenta leggermente Difesa fisica e magica, da equipaggiare subito a Cloud per innalzarne le statistiche. Proseguiamo usando le scalette a sud per scendere giù, fino alla Zona residenziale. La strada è presidiata da 2 Soldati e un Soldato antisommossa (162 PV, debole al Fuoco). Quest’ultimo avversario è dotato di uno scudo blindato con il quale si protegge dai nostri colpi frontali, per cui dovremo aggirarlo alle spalle per mettere a segno un attacco, o sfruttare la sua vulnerabilità al Fuoco. Se vogliamo fare in fretta, possiamo anche chiudere istantaneamente lo scontro lanciando una Granata contro i tre avversari, non appena saranno vicini tra loro. Proseguiamo, eliminiamo i 2 Soldati sulla destra, spacchiamo le casse Shinra subito accanto e avanziamo ancora. L’elicottero Shinra ci ha rintracciati nuovamente: sbarazziamoci dei 2 Soldati nel vicoletto a sinistra, accanto alle casse Shinra, dei 2 Granatieri poco più a sud, ed ancora del Granatiere e dei 2 Soldati antisommossa in prossimità della curva, che potrebbero essere affiancati dal gruppetto di 2 Granatieri e un Soldato antisommossa appostati poco più avanti. Prima di proseguire oltre, facciamo una rapida deviazione, imboccando la scalinata in pietra (foto) (mappa) illuminata dai fari del veicolo militare, in corrispondenza della curva: nello spiazza in alto, in fondo, troveremo un forziere contenente una sempre utile ampolla di Etere (foto) (mappa).
Torniamo giù e proseguiamo lungo la via, curviamo a sinistra e sbaragliamo il gruppetto composto da un Soldato antisommossa e 2 Segugi, spacchiamo le casse Shinra a destra, tra le auto parcheggiate, e scendiamo ancora. Al bivio, pieghiamo a sinistra: ai lati del furgone ci attendono le solite casse rifornimenti di Shinra e, dall’altro lato, uno scrigno con dentro una Granpozione (foto) (mappa). Torniamo sulla via principale, distruggiamo le casse Shinra e proseguiamo verso sud, fino all’arrivo di nuove truppe Shinra.
Il primo gruppetto di avversari è composto da 3 Soldati, 2 Granatieri e un Soldato antisommossa. Per agevolarci nello scontro, assicuriamoci di risparmiare per il momento tre avversari, preferibilmente i tre Soldati, sbarazzandoci invece dei più fastidiosi Granatieri e del Soldato antisommossa (agganciamo il bersaglio con la levetta analogica destra per indirizzare i nostri colpi), quindi avviciniamoci agli avversari sull’altro versante, accanto al furgone, per far entrare in campo altri 3 Soldati e un Soldato antisommossa. Eliminiamoli, dando la priorità al Soldato antisommossa, e farà quindi la sua comparsa in campo il Tenente Gonga (che in caso contrario sarebbe apparso subito, insieme a tutto il secondo manipolo di soldati), ufficiale dell’esercito Shinra, dotato di 3.232 PV, debole al Fuoco e munito di uno scudo protettivo dai bordi rossi in grado di respingere i nostri attacchi frontali e farci vacillare. Eliminiamo in fretta i Soldati e aggiriamo il Tenente Gonga alle spalle per colpirlo ripetutamente e usiamo Ignis per danneggiarlo ancora. Subire un buon quantitativo di danni lo manderà in Tensione per qualche istante, e noi potremo approfittarne per mettere a segno un Colpo audace o una Lesione stremante. Prestiamo attenzione al suo bastone stordente (non parabile, stordisce per qualche istante) e alla carica di scudo, che faremo bene a schivare, manteniamoci in movimento per portarci sempre alle spalle del Tenente e ripetiamo la sequenza per metterlo a tacere definitivamente.
Attraversiamo il primo vagone del treno e, subito dopo aver superato lo stretto passaggio tra la parete e le casse, voltiamoci a sinistra per scorgere un forziere nascosto con 100 Guil all’interno (foto) (mappa). Avanziamo verso il vagone successivo, pieno di cittadini in fuga dal Settore 8 (tra cui una ragazzina che, al nostro passaggio, si alzerà in piedi e si siederà poco oltre: la rivedremo più avanti!). Parliamo con Biggs e poi con Jessie, perplessa per la devastante portata dell’esplosione, quindi avanziamo ancora. Nel vagone successivo, dei dipendenti Shinra commenteranno le azioni di Avalanche, ritenuto responsabile dell’attentato al Reattore e di un tentato assalto alla vita del Presidente, e Barret non perderà l’occasione per criticare aspramente la politica di Shinra. Parliamo con Jessie, in fondo al vagone, per apprendere qualche informazione in più sulla città di Midgar, sorretta da una piattaforma d’acciaio sospesa a 300 metri d’altezza e alimentata da energia mako, prodotta dalla Shinra con i suoi reattori. Al di sotto della piattaforma d’acciaio, però, privati del cielo e del sole, i cittadini meno abbienti scontano il prezzo delle azioni della compagnia, che, continuando ad estrarre energia mako, ha reso arido il suolo ed inquinata l’aria.
Lo scambio di vedute tra Cloud e Barret segna la fine del Capitolo 2 di gioco, accompagnata dal trofeo “Fuga a Ostacoli“.



