Capitolo 3 – Tuttofare emergente

Spostiamoci a est, verso l’incarico Amici scomparsi: ad aver bisogno di aiuto è Betty, una piccola amica di Marlene alla ricerca dei suoi gattini smarriti. Spostiamoci a ovest, svoltiamo a destra (nord) e poi a sinistra (ovest) fino ad arrivare al negozio di armi. Superiamolo ed entriamo nel sentiero delimitato da una ringhiera sul lato opposto della strada. Avanziamo verso nord e parliamo con la ragazza contrassegnata dal simbolo dell’incarico che ha appena avvistato un gattino. Attraversiamo il condotto di lamiera e avviciniamoci al gattino bianco: non appena lo esamineremo con Triangolo, però, il micio scapperà via. Abbandoniamo l’area (assicuriamoci di prelevare i 2 flaconi di Stimolante dallo scrigno ai piedi della porta di casa, se non lo abbiamo già fatto nella nostra precedente visita), pieghiamo a est e seguiamo il sentiero che corre in questa direzione fino ad arrivare al Settimo Cielo: proprio davanti al locale, Tifa sentirà un miagolio. Il gattino si trova in cima alle scalette di legno che portano all’interno, ma anche stavolta non si farà acciuffare. Ignoriamo per il momento la folla radunatasi sulla destra, passandole lontano, e imbocchiamo il sentiero più esterno che scende a sud-est: all’incrocio con la via che scende a sud Tifa sentirà ancora miagolare, ed in effetti il micio si trova proprio davanti a noi, pronto ancora una volta a fuggire via. Torniamo da Betty a fare rapporto (possiamo sfruttare il teleport istantaneo offerto dalla missione oppure proseguire lungo la via che corre a sud-ovest) e scopriremo che i tre gattini hanno fatto ritorno da soli dalla loro piccola padrona. La nostra ricompensa è un ripristino completo di PV e PM e un Bacio di pulzella, oggetto consumabile che cura l’alterazione Rospo, stato in cui il personaggio assume le sembianze di una piccola rana ed è inabilitato a usare attacchi, tecniche e magie, potendo ricorrere soltanto a due (debolissime) mosse da ranocchia.

Passiamo a Colonia mutante, il cui committente si trova a nord rispetto alla nostra attuale posizione, all’interno del negozio di oggetti. Il commerciante è alle prese con dei fastidiosi Ratti mutanti, che rischiano di spaventare la clientela e che dovremo, naturalmente, eliminare. Usciamo dal negozio, curviamo a destra e poi pieghiamo verso nord, inoltrandoci nella galleria che ci porterà, in fondo, ad uno spiazzo sterrato. Avviciniamoci ai 4 Ratti mannari in fondo, che conosciamo già bene, e ingaggiamo battaglia. Eliminiamoli in fretta se non vogliamo che una delle creature usi la tecnica Richiamo, invocando i rinforzi. Preleviamo le 3 Granate dal forziere, se non lo abbiamo già fatto nel nostro precedente giro, e torniamo dal commerciante di oggetti che ci confermerà di dover attendere l’arrivo dell’inedita specie dei Ratti mutanti. Facciamo quindi ritorno allo spiazzo e troveremo adesso 3 Ratti mutanti, una mutazione potenziata dei nemici affrontati finora, dotata di 1.684 PV e debole al Gelo. Oltre a poter invocare i rinforzi con Richiamo e a lanciare Nube sporca, i Ratti mutanti possono anche usare Spezzastinchi, mossa che infligge danni fisici al bersaglio. Questo avversario si strema facilmente dopo avere subito una buona quantità di danni, quindi concentriamo qualche attacco di Cloud su un solo ratto e usiamo Lesione stremante per indurre il bersaglio in stremo (cosa che ci farà avanzare anche nel completamento del dossier Analisi Stremante 2). Torniamo dal commerciante a fare rapporto: il negoziante finalmente prenderà Cloud in simpatia e ci consegnerà 5 Granpozioni in ricompensa, oltre a ripristinare i nostri PV e PM. Da questo momento, inoltre, nel negozio di oggetti potremo trovare delle scorte limitate di prodotti in sconto: la prima offerta riguarda 3 Granpozioni, vendute a 100 Guil ciascuna, e la Materia Curativa (lv. 1), in vendita a 300 Guil. Approfittiamo della promozione e acquistiamo le scorte in offerta, tenendo presente che la nuova materia, del tipo magico, permette di usare utili magie che curano le alterazioni di stato (Triaca, Esna, Saldezza).

Grazie al passaparola del commerciante, Wymar avrà un nuovo incarico da affidarci, Il Segugio Randagio. Prima, però, torniamo nella galleria metallica, ma, stavolta, anziché proseguire dritti verso lo slargo sterrato in cui abbiamo affrontato i ratti, curviamo a destra e portiamoci in fondo per parlare con il rigattiere, committente dell’incarico La Fabbrica delle Lucertole. Nell’area della ex fabbrica Tallaga sono comparse delle lucertole mutanti che impediscono i rifornimenti del negoziante e noi siamo la persona giusta per eliminarle. Acquistiamo l’Etere in offerta a 100 Guil e, se vogliamo, anche una o più Pozioni in sconto a 30 Guil, quindi torniamo all’esterno, spostiamoci a est e imbocchiamo il sentiero più esterno che scende a sud-est verso la Piazza del Pilastro (ignoriamo ancora la folla radunata accanto al Settimo Cielo). Narjin è a guardia dell’area della fabbrica Tallaga e, alla vista di Tifa, ci lascerà passare, avvertendoci della presenza di due branchi di lucertole all’interno.
Entriamo e seguiamo il sentiero fino ad entrare nella struttura. Spacchiamo le casse Shinra in fondo e spostiamoci a sinistra (ovest) per prelevare 2 Antidoti (foto) (mappa) dal forziere, a pochi passi da una materia magica al momento non raggiungibile. Torniamo indietro, verso est, usciamo all’esterno e seguiamo il sentiero che piega verso nord. Distruggiamo le casse rifornimenti Shinra e curviamo a sinistra: dentro la struttura ci aspetta un quartetto di Divoriere, deboli al Gelo e alle magie. Usciamo dal passaggio a nord e avanziamo fino al bivio. Curviamo a sinistra e ancora a sinistra, verso i 3 Divoriere. Ignoriamo per il momento il passaggio a ovest ed esaminiamo l’interruttore accanto alla saracinesca a sud, tenendo premuto Triangolo per liberarci la via verso qualche cassa Shinra e la materia verde avvistata prima, una Materia Ardente (lv. 1) (foto) (mappa). Torniamo indietro e, questa volta, usiamo la scaletta a destra (ovest) ed entriamo. Seguiamo il sentiero che piega a sinistra e a destra e avanziamo: ecco i rettili di cui dobbiamo occuparci! Le due Lucertole volanti dispongono di 1.179 PV, sono deboli al Vento e sono in grado di lanciare incantesimi basati proprio su questo elemento, con gli attacchi magici Tornado e Vento sbarrante. Prediligono le altezze, ma perdono temporaneamente quota se colpite con un attacco magico. La magia Aero (Materia Aerea, si ottiene completando il dossier Indagine Elementale 1) oppure Ignis, Crio o Fulgor raggiungeranno lo scopo, esponendo le Lucertole volanti agli attacchi stremanti di Cloud o ad abilità potenti del nostro duo. Eliminate le creature, esaminiamo l’interruttore accanto alla saracinesca a nord, curviamo a sinistra, ignoriamo la svolta subito a sinistra (sud) ed entriamo nel capannone, dove dovremo vedercela con la terza e ultima Lucertola volante, da eliminare facendo seguire ad un incantesimo una serrata raffica di attacchi fisici. Tratteniamoci ancora all’interno della fabbrica, spacchiamo le casse Shinra e apriamo la saracinesca a sud tenendo premuto Triangolo sull’interruttore: in fondo a sinistra c’è uno scrigno contenente 2 Calmanti (foto) (mappa), oggetto consumabile che cura l’alterazione Furia.

Abbandoniamo l’area della fabbrica e torniamo dal rigattiere, che ci segnalerà la presenza di un altro mostro alato nella Piazza del Pilastro (è il nuovo incarico “Minaccia dal Cimitero”, di cui ci occuperemo più avanti), ci consegnerà 500 Guil e ripristinerà i nostri PV e PM. Acquistiamo le 3 Granpozioni in offerta a 100 Guil ciascuna e spostiamoci da Wymar, a sud-ovest, per affrontare la missione Il Segugio Randagio, disponibile dopo aver completato La Fabbrica delle Lucertole. Anche in questo caso dovremo affrontare un mostro feroce nella vicina area della discarica.

Spostiamoci quindi a ovest ed entriamo nella discarica, che dovremo attraversare tutta fino a raggiungere l’estremità opposta, a nord-est (mappa). Il Segugio Rabbioso che troveremo nello slargo nord-orientale dispone di 6.315 PV ed è frutto di esperimenti di laboratorio (condotti chissà da chi…) che lo hanno reso estremamente potente ma anche incontrollabile. Può scagliare colpi fisici come Sferzata, Carica e Morso alla gola, ed è debole all’elemento Gelo. Apriamo quindi le danze con Crio e proseguiamo con una raffica di attacchi, assicurandoci di schivare o parare le sue mosse, fino a portare i PV del mostro al di sotto del 70%, momento in cui la belva abbandonerà lo scontro. Seguiamolo, imboccando il sentiero orientale, attraversiamo la grotta e avanziamo fino a scorgere Wymar. Attraversiamo il varco e seguiamo il nuovo sentiero che punta a nord fino a imbatterci nuovamente nel Segugio rabbioso. Prestiamo attenzione al colpo Morso alla gola, non parabile, a cui adesso farà frequente ricorso, in grado di immobilizzare temporaneamente l’alleato mandandolo in Stasi: passiamo subito ai comandi dell’altro personaggio e lanciamo un Crio o usiamo una mossa potente per destabilizzare il Segugio e liberare il nostro guerriero. Teniamo comunque presente che se non riusciamo a schivare Morso alla gola, oppure in ogni caso quando i suoi PV raggiungeranno le soglie del 50%, del 30% e del 10%, Segugiuo rabbioso aumenterà la sua furia e incrementerà il ritmo del suoi colpi: assicuriamoci di aggirare e schivare i suoi attacchi e lanciamoci alla carica con colpi pesanti, magari intervallati da Lesione stremante per riempire la sua barra Stremo. 
Usciamo dalla discarica e parliamo con Wymar subito oltre l’ingresso per ricevere in ricompensa un Elisir e, come al solito, un completo ripristino di PV e PM

Passiamo all’incarico Minaccia dal Cimitero, alla Piazza del Pilastro a est. Gwen, conoscente di Tifa, lamenta l’inerzia di Shinra rispetto al Dracerio che si aggira nell’area dell’ex fabbrica Tallaga. Per accedere a questa nuova sezione della fabbrica abbiamo bisogno di recuperare una chiave, nascosta dalla Protezione locale in una delle casse nella struttura. Spostiamoci quindi a nord ed entriamo nell’area della ex fabbrica, superando l’ingresso presidiato da Narjin. Seguiamo il sentiero, entriamo nella struttura, curviamo a destra, poi a sinistra e ancora a sinistra, fino a imbatterci in 4 Divoriere (deboli al Gelo). Passiamo dal varco a nord, dopo pochi passi svoltiamo a sinistra, in fondo ancora a sinistra, sbarazziamoci dei 3 Divoriere e proseguiamo verso sud, fino allo spiazzo con la panchina blu. Vicino all’ingresso a questa piccola area ci sono delle casse Shinra (foto): al loro interno si cela la Chiave della Protezione locale che stiamo cercando! Torniamo indietro, usiamo le scalette per salire sul ripiano a destra e seguiamo il corridoio fino ad arrivare al capannone popolato da 2 Divoriere e un Ratto mannaro (debole al Gelo). Esaminiamo l’interruttore accanto alla porta d’acciaio a est: oltre il varco ci attende Dracerio, creatura alata da 2.358 PV, debole al Vento e in grado di colpirci sia con mosse di tipo fisico – come Planata e Picchiata rapace, schivabili o parabili con il giusto tempismo – sia con colpi magici, come Respiro gelato, che infligge danni magici di elemento Gelo. Prestiamo attenzione alla sua tecnica Segno freddo, non parabile (ma schivabile!) cui con cui la bestia alata applica un marchio sul personaggio preso di mira, rendendolo vulnerabile ai suoi colpi di Gelo. Se questo dovesse accadere, colpiamo Dracerio con un incantesimo elementale diverso da Crio per infrangere il marchio.

Nota: se usiamo Analisi sul Dracerio noteremo, tra le sue tecniche, un attacco indicato in verde: si tratta di una mossa (Aura gelida) che potremo far apprendere ai nostri personaggi quando, più avanti, disporranno della utilissima Materia Eclettica. 

Torniamo da Gwen, che ci farà dono di un Braccialetto astrale, protezione dotata di due slot materie e che aumenta leggermente difesa fisica e magica di chi lo indossa (in modo meno efficace, però, della Banda di ferro o della Banda di bronzo).

Bene, abbiamo completato tutti gli incarichi da tuttofare disponibili in questo Capitolo 3 e, così facendo, abbiamo incrementato l’affinità con Tifa di +2 punti per ciascuna missione portata a termine. La nostra amica ci suggerirà di fare ritorno alla locanda per riposare, dando il via all’evento secondario Tête-à-tête.

Tête-à-tête con Tifa… e Johnny

Attraversiamo i bassifondi muovendoci verso ovest e, una volta arrivati nei pressi di Chadley, pieghiamo a nord per raggiungere il Mirastelle. Parliamo con Marle, che ci chiederà di cambiare i filtri anti inquinamento delle nostre stanze… e di badare alla felicità di Tifa. Saliamo su, parliamo con Tifa, entriamo nella nostra stanza ed esaminiamo il lavandino, subito a sinistra, per installare il nuovo filtro. Esaminiamo il letto se abbiamo bisogno di recuperare le forze, quindi usciamo ed entriamo nella stanza di Tifa.

La nostra amica è curiosa di conoscere cosa ci è accaduto dopo aver lasciato il villaggio e Cloud le rivelerà, pur se con qualche difficoltà, che la vita da Soldier non era come l’aveva sognata da bambino, con missioni ai comandi di Shinra di cui non può dirsi fiero. Ciononostante, essersi rincontrati dopo anni è un evento che merita di essere festeggiato, magari con una “serata elegante”.

Tifa ci chiederà quindi che tipo di abito preferiremmo per lei e noi potremo scegliere tra vestito classico, qualcosa di sportivo o look esotico. Questa scelta – che si renderà disponibile solo dopo avere completato tutte le missioni secondarie di questo capitolo – inciderà sull’outfit indossato da Tifa più avanti. Se, invece, non completiamo tutte le missioni non avremo accesso all’evento Tête-à-tête: in questo caso Tifa indosserà sempre il vestito classico, corrispondente alla prima scelta.

Torniamo giù e parliamo con Marle, che, lieta di vedere Tifa felice, ci farà dono di un Amuleto della mezzaluna, accessorio che riduce i danni subiti dai nemici quando non comandiamo direttamente chi lo indossa. 

Spostiamoci a est, verso il Settimo Cielo, ed avviciniamoci finalmente alla folla radunata accanto al locale: faremo così la conoscenza di Johnny, catturato dai soldati Shinra per il furto di esplosivo e la sua ritenuta partecipazione all’attentato al reattore mako.

Johnny non fa parte di Avalanche ma nutre dei sospetti sui suoi componenti e Tifa è preoccupata che possa lasciarsi scappare qualcosa con gli scagnozzi di Shinra… seguiamo la nostra amica a nord, fino ad avvistare Johnny e i soldati, entriamo e avanziamo ancora continuando a tenere d’occhio il gruppetto. I timori di Tifa non erano infondati: raggirato dai soldati, Johnny si è già lasciato sfuggire il nome di Jessie!

Approfittiamo della panchina blu subito oltre per riposare e ripristinare completamente PV e PM e, se vogliamo, rimpinguiamo le nostre scorte di Pozioni (che in realtà dovremmo già possedere in abbondanza), Code di Fenice e Antidoti al distributore automatico di oggetti. Seguiamo il sentiero e presentiamoci ai soldati, sorpresi dal provvidenziale colpo di Tifa contro il loquace Johnny. I nostri avversari sono 2 Soldati (182 PV, deboli al Fuoco), un Segugio (1.011 PV, debole al Gelo) e un Veterano (653 PV, debole al Fuoco). Concentriamoci subito sul Veterano, che può ricorrere ad oggetti curativi per recuperare le energie, quindi passiamo al resto della ciurma, sbarazzandocene in fretta con Catena rapida o sfruttando i giusti elementi.

Cloud è pronto a mettere a tacere Johnny definitivamente, ma la nostra amica è contraria all’uso di gratuita ed esagerata violenza e lo lascerà andare, con la promessa di non fare più ritorno a Midgar. Risparmiati anche i soldati Shinra, spacchiamo le casse rifornimenti e torniamo indietro, verso sud, dove Tifa ci confiderà di essere preoccupata per Johnny… e per i cambiamenti che sembra cogliere in Cloud, a cominciare dagli occhi, alterati dalla mako nel corso dell’addestramento da Soldier. 

Spostiamoci al Settimo Cielo ed esaminiamo l’ingresso. Tifa ci chiederà se vogliamo fare un altro giro: si tratta dell’ultima occasione per completare gli incarichi del Capitolo 3 (e aumentare l’affinità con Tifa), quindi approfittiamone se abbiamo ancora qualche missione secondaria in sospeso. In caso contrario, rispondiamo “meglio di no” ed entriamo.

Barret ha indetto una riunione d’urgenza, segno che Avalanche sarà presto impegnato in una nuova missione. Per farsi perdonare dell’attesa, visto che non possiamo prendere parte alla riunione, Tifa si offrirà di preparare un drink per noi. Accettiamo e gustiamoci il Cosmo Canyon, specialità della casa, fino all’arrivo di Jessie, entusiasta per la fama acquistata da Avalanche dopo l’attentato al reattore ma preoccupata per Tifa, che non sembra realmente convinta dei metodi violenti del gruppo.

Nell’attesa che gli Avalanche completino la riunione, abbiamo tre modi per far passare il tempo: 1. esaminare il jukebox, se non lo abbiamo già fatto prima; 2. esaminare il fiore giallo, che Tifa ha riposto in un vaso dietro al bancone; 3. giocare a freccette esaminando il bersaglio accanto al jukebox. Sulla parete vicina è appesa la classifica degli avventori del Settimo Cielo, al momento dominata da Wedge: se riusciremo a battere il suo record, otterremo una ricompensa extra più avanti!

Freccette

Lo scopo del gioco è azzerare il monte punti iniziale – pari a 301 punti – con il minor numero di turni possibile, tenendo presente che in ciascun turno dobbiamo lanciare 3 volte. Per sottrarre punti al totale dobbiamo colpire i vari settori del bersaglio, ciascuno associato ad un punteggio numerico indicato all’esterno, mentre il centro vale 50 punti. In più, i settori verdi e rossi aumentano, raddoppiandolo (i segmenti sul bordo esterno) o triplicandolo (i segmenti interni), il punteggio base di quella zona. Così, ad esempio, se il nostro punteggio è 200 punti e colpiamo il settore da 20 punti, porteremo il nostro punteggio a 180 punti (200 – 20), se colpiamo il settore colorato interno corrispondente otterremo invece 60 punti (20 x 3) e arriveremo quindi a 140 punti (200 – 60), e così via.

Possiamo spostare il mirino con la levetta sinistra, ma questa continuerà a oscillare e muoversi, per cui dovremo continuamente correggere il tiro portandolo nella zona prescelta. Il mirino è anche accompagnato da un doppio indicatore circolare. Il primo cerchio indica la precisione del tiro, con un cerchio azzurro che si restringe attorno al mirino giallo: più è stretto il reticolo quando scagliamo la freccetta con X, più preciso sarà il lancio verso il centro del mirino. In caso contrario, la freccia non colpirà esattamente il punto selezionato, ma andrà a cadere nell’area circostante, tra i cerchi giallo e blu o addirittura fuori dall’area azzurra. I gradi di precisione che possiamo raggiungere oscillano tra “male“, “bene“, “grande” e “perfetto“. Il secondo indicatore, invece, indica il tempo a disposizione per il tiro e passa dall’azzurro al rosso: dopo 7,5 secondi, il tempo a nostra disposizione sarà scaduto e la freccia sarà lanciata automaticamente da Cloud. Ci sono due possibilità, per ciascun lancio, per realizzare un tiro perfetto.  

Teniamo sempre a mente che il nostro obiettivo è azzerare il punteggio iniziale, pari esattamente a 301 punti, il che significa che racimolare troppi punti ci farà finire fuori scala e ricominciare dal punteggio del turno precedente

Wedge ha il record di 8 lanci, per cui dovremo azzerare i punti con 6 o 7 tiri. La strategia migliore per realizzare il record di 7 turni consiste nel colpire il centro, racimolando quindi 50 punti, per 6 volte (arrivando così a 300 punti), e quindi riservare il settimo tiro al settore semplice da 1 punto (arrivando così ai 300 +1 punti necessari). E’ anche possibile chiudere la partita con 6 soli lanci, colpendo per 5 volte il segmento rosso interno al settore da 20 punti, così da realizzare 60 punti a lancio (per un totale di 5 x 60 = 300), e scagliare l’ultima freccetta sul settore  da 1 punto. Naturalmente possiamo giungere allo stesso risultato con combinazioni analoghe, ad esempio colpendo il centro 5 volte (arrivando a 250 punti) e poi la fascia verde interna del settore 18 (17 x 3 = 51), chiudendo così con 6 lanci; oppure possiamo colpire il centro 5 volte (250 punti), poi colpire il settore 17 e infine la fascia verde esterna dello stesso settore (17 x 2 = 34) per chiudere in 7 lanci. Teniamo presente che colpire il centro del bersaglio è molto più semplice che colpire le strette aree colorate interne. In ogni caso, anche puntando al centro, i nostri lanci dovranno essere sufficientemente precisi (seppur non necessariamente perfetti) per evitare che la freccetta colpisca l’area esterna, quindi avremo bisogno di una buona dose di tempismo e dovremo effettuare il lancio quando il reticolo giallo del mirino è di piccole dimensioni. Ricordiamo inoltre che il mirino tenderà sempre a spostarsi verso il punto del bersaglio in cui è apparso a inizio lancio, quindi dovremo prima portarci al centro del bersaglio e poi inclinare delicatamente la levetta sinistra per contrastare questo movimento automatico, e premere infine X quando il mirino giallo sarà ben ristretto. 

Quando ci riteniamo soddisfatti torniamo al bancone e scegliamo di aspettare Tifa.

La riunione è finita e la nostra amica non sembra affatto serena. Gli Avalanche hanno deciso di dare seguito alla loro missione anche con metodi non pacifici, e sebbene Tifa comprenda la necessità di agire per cambiare le cose, non riesce a scendere a patti con l’uso della violenza. Barret, dal canto suo, è invece entusiasta di quanto deciso e proporrà di festeggiare, ma non prima di consegnare a Cloud 1.050 Guil, paga per il suo precedente contributo, e di invitarlo ad andare via… In alto, per un istante, fluttua una delle misteriose creature oscure…

Lasciamo il resto del gruppo a brindare e portiamoci all’esterno. Proprio di fronte al locale, un gruppetto di tizi loschi è alla ricerca di Barret e il loro capo ci inviterà a seguirli per discutere in privato delle informazioni di cui disponiamo. Seguiamoli fino allo slargo sterrato a nord-ovest dove, naturalmente, impartiremo loro una sonora lezione. I quattro Tipi loschi possiedono 816 PV e 1.088 PV e sono deboli al Fuoco, possono attaccarci con colpi fisici come Carica e Presa immobilizzante, lanciarci contro una Granata, sparare dei colpi di Pistola e ricorrere a Ragnatela, con cui applicano lo stato Lentezza che rallenta il riempimento della barra ATB. Quando iniziano a perdere PV possono usare una Pozione speciale che ne aumenta la saldezza e che blocca il riempimento della barra dello Stremo: quando l’effetto finisce, però, subiscono lo stato Lentezza. Usiamo Catena rapida per colpire più avversari e lanciamo qualche Ignis per sfruttarne la vulnerabilità alle fiamme. Assicuriamoci di parare i colpi d’arma da fuoco, schivare i potenti calci nemici che ci farebbero rovinare al suolo, e allontaniamoci quando lanceranno delle granate sul campo di battaglia. Quando sarà rimasto un solo Tipo losco in vista, questi getterà la pistola al suolo e implorerà Cloud di risparmiarlo. Durante i dialoghi il combattimento prosegue e, se ci manteniamo a distanza, una volta concluso lo scambio di battute il Tipo losco estrarrà un coltello e tenterà di colpirci. Se invece ci avviciniamo durante il dialogo, il Tipo losco lancerà al suolo una granata ed estrarrà subito il coltello. Schiviamo e assestiamogli gli ultimi colpi per metterlo a tacere.

Abbandoniamo lo slargo sterrato e spostiamoci al Mirastelle per riposare. Davanti la porta della nostra stanza troveremo Jessie, che vorrà parlare con noi. L’esuberante membro di Avalanche ci assolderà per un incarico da tenere nascosto agli altri componenti del gruppo, offrendoci in ricompensa una materia dal colore rosso

Invocazioni

Il colore rosso identifica le materie di invocazione e quella consegnataci da Jessie è la Materia di Ifrit, da inserire in uno slot speciale delle armi (ogni arma possiede uno slot dedicato alle invocazioni). Grazie a queste materie, potremo richiamare in battaglia il corrispondente Esper, una creatura magica dalla grande potenza, non appena la Barra Esper sarà piena. Ifrit è una creatura di fuoco in grado di sferrare potenti attacchi fiammanti contro i nemici e di lanciare, quale mossa finale prima di scomparire, l’attacco Fiamme Infernali. Inseriamo subito la materia nello slot delle invocazioni, approfittando così del lieve incremento ai parametri di potenza fisica, difesa fisica, forza e resistenza che essa garantisce. 

Rivolgiamoci ancora a Jessie. Confermiamole di essere pronti per concludere il Capitolo 3 di gioco e conquistare il Trofeo Tuttofare esordiente

Tip: il successivo capitolo si aprirà con una sfida che, se otteniamo le migliori performance, ci permetterà di conquistare un Trofeo. Salviamo manualmente la partita così da poter ricaricare il salvataggio, in caso di insuccesso.

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

Lascia un commento