Capitolo 4 – Sfrecciando nella notte 

Il nostro piano segreto, a quanto pare, non è rimasto affatto segreto. Biggs e Wedge hanno intuito le intenzioni di Jessie, immaginando che volesse rivedere i propri familiari, e si sono procurati delle moto per accompagnarci. Sfrecciando lungo il tunnel elicoidale, Jessie ci rivelerà il vero scopo della nostra missione al livello superiore di Midgar: trafugare dai depositi Shinra un esplosivo meno potente di quello usato nell’ultima missione, per evitare che possa ripetersi quanto accaduto con il reattore.

Dopo qualche istante attraverseremo l’area di controllo e, in sella alla moto, dovremo sbarazzarci dei soldati Shinra che tentano di ostacolare il nostro cammino. Usiamo la levetta analogica sinistra per spostarci, R2 per accelerare, L2 per ridurre la velocità e R1 per parare i colpi nemici (riduce del 30% i danni). Con la combinazione L1 + Triangolo possiamo attaccare dalla distanza, mentre con e scaglieremo un fendente ravvicinato sul fianco destro e sinistro, rispettivamente. Infine, con il tasto Triangolo possiamo lanciare un fendente rotante in grado di colpire tutti i nemici nelle  vicinanze, ma la mossa, così come l’attacco a distanza con L1, hanno un lungo tempo di ricarica, per cui dovremo attendere un po’ prima di poterla utilizzare di nuovo. 
Acceleriamo e accostiamoci ai soldati motorizzati, usando i fendenti ravvicinati per eliminarli e riservando invece il colpo a  distanza solo ai soldati molto lontani. Dopo la breve sequenza di intermezzo appariranno altri nemici, in grado di lanciarci contro degli esplosivi: aggiriamoli, pariamo i loro colpi con R1 e usiamo la stessa strategia offensiva per sbarazzarcene. A seguire sarà la volta di alcuni piccoli droni volanti, in grado di attaccare a distanza e usare un campo elettromagnetico per proteggersi dai nostri colpi. Vedremo quindi apparire un Soldier di Shinra, la cui discesa in campo sarà preceduta da un gruppetto misto di soldati e droni e da un tratto in corsa privo di nemici.

Lo scenografico Soldier libererà il campo dai suoi stessi alleati e ingaggerà uno scontro in velocità con noi. Il centauro dispone di parecchi PV e può accelerare e scagliare fendenti dalla distanza che dobbiamo tenerci pronti a schivare lateralmente. Dispone persino di lampi elettrici, in grado di farci vacillare e arrecarci danno. Anche i suoi colpi ravvicinati non sono da sottovalutare, sebbene affiancarci e usare resti il modo migliore per infliggergli dei danni. Usiamo L1 + Triangolo quando si porterà lontano per colpirlo e farlo vacillare per un istante, quindi acceleriamo, premendo R2 più volte, e tentiamo di affiancarlo per assestare qualche colpo. Riserviamo i nostri attacchi alla distanza ravvicinata, assicurandoci però di entrare in stance difensiva (R1) quando lo vedremo caricare la sua spada. Diamo invece priorità a schivare i suoi colpi d’aria quando si porterà lontano da noi, per evitare di subire danni e consentire la ricarica del nostro attacco a distanza. Prestiamo infine attenzione ai colpi elettromagnetici, che rischiano di farci perdere il controllo della moto e passare da un lampo all’altro, subendo danni ingenti. Azzerati i PV del centauro, Cloud sfodererà una mossa acrobatica e metterà fuori gioco il bolide nemico, ponendo fine allo scontro. 

Il successivo dialogo con Jessie varia a a seconda delle nostre performance alla guida, per l’esattezza in base ai PV con cui arriveremo alla fine della corsa, con un’inattesa ricompensa che metterà Cloud in imbarazzo (se i nostri PV residui superano il 70%), con dei complimenti ma una guida ritenuta fin troppo prudente e l’invito di Cloud a tenersi forte (se i PV residui vanno dal 30% al 69%), ed infine con un commento piuttosto deluso della ragazza (se i PV residui sono inferiori al 30%). Se porteremo a termine la missione con la fascia più alta di PV, otterremo il Trofeo “Pilota spericolato“: se non riusciamo al primo tentativo e puntiamo ad ottenere tutti i Trofei di gioco, carichiamo il salvataggio al termine del precedente Capitolo per riprovare. 

Midgar, Settore 7, Area residenziale

Saliamo lungo la rampa di scale e seguiamo l’unico sentiero possibile fino ad arrivare al varco d’accesso all’area residenziale. Teniamo premuto Triangolo, attraversiamo la porta e spostiamoci a sud seguendo i nostri compagni. Ecco il livello superiore di Midgar, la zona residenziale del Settore 7 in cui abitano i dipendenti della compagnia energetica; una vita confortevole, la loro, grazie all’energia dei reattori mako, pur a costo di prosciugare il Pianeta. Seguiamo i nostri compagni (Wedge più avanti tenta invano di afferrare un gattino, mentre Biggs ancora oltre osserva un manifesto Shinra) fino a ricongiungerci con Jessie, ferma davanti casa dei suoi genitori. Avviciniamoci alla porta d’ingresso e spostiamoci sul retro della casa, verso l’indicatore azzurro poco a sinistra. Seguendo il piano di Jessie, dovremo entrare di nascosto in casa, sgattaiolando dal retro. 

Entriamo all’interno e apriamo la porta di destra: nella stanza si trova il padre di Jessie, gravemente malato. Esaminiamo, se vogliamo, il documento sul tavolo a destra e la libreria, quindi passiamo alla fotografia sul bancone a sinistra e alla lettera sul pavimento in fondo: se la leggiamo, scopriremo che Jessie aveva ottenuto la parte della protagonista in uno spettacolo teatrale al Gold Saucer ed era entusiasta di invitare i suoi genitori a vederla. Analizziamo infine la tuta gialla appesa all’armadio per ottenere il tesserino aziendale Shinra del papà di Jessie.

Usciamo e portiamoci all’esterno, fino alla strada. Il piano di Jessie prevede di infiltrarci nei magazzini Shinra, usando il tesserino del padre, per sottrarre un esplosivo meno potente di quello impiegato nell’ultima missione. Nel frattempo, Cloud e gli altri dovranno creare un diversivo per attirare l’attenzione della sicurezza.

Seguiamo Biggs e Wedge, che ci racconteranno del padre di Jessie e delle sue condizioni, causate da una prolungata esposizione alla mako da cui non si è mai più ripreso. Così, a pochi giorni dal debutto come attrice protagonista a Gold Saucer, Jessie ha fatto rientro a Midgar e si è avvicinata alla Planetologia, accantonando il suo sogno. Nel mako scorrono le anime e le speranze delle persone, e il suo uso a fini energetici ha un impatto devastante sullo spirito del Pianeta…

Appena arrivati al piazzale menzionato da Jessie capiremo che c’è qualcosa di strano: le guardie sono state già eliminate da qualcun altro… Entriamo, parliamo con Biggs subito di fronte e attraversiamo la strada per trovare una panchina blu e un Distributore Automatico che ha in offerta 3 Granpozioni e un Etere a 100 Guil ciascuno. Gli oggetti in offerta sono presenti in quantità limitata, sono contrassegnati dal colore arancione e variano a seconda del Distributore e del punto della storia in cui ci troviamo: li segnaleremo tutti in questa guida ma, come regola generale, è sempre una buona idea approfittarne e acquistare tutta la merce in sconto per assicurarci un bel risparmio. Curvando a sinistra (ovest) troveremo l’accesso al Centro di addestramento, un’arena speciale in cui potremo affrontare una serie di nemici per ottenere qualche punto esperienza e, alla vittoria, un premio di 100 Guil. I nostri avversari saranno 3 Sentinelle Laser (327 PV), mostri meccanici deboli al Tuono, resistenti al Vento, immuni a Veleno e Sonno. Le Sentinelle Laser possono sparare dei raggi laser in linea retta e si stremano solo subendo attacchi di Tuono e non elementali: in ogni caso, visto il basso numero di PV posseduti e la scarsa resistenza agli attacchi fisici, possiamo eliminarli rapidamente utilizzando la tecnica Catena Rapida. E’ possibile ripetere l’addestramento infinite volte per ottenere punti ESP, ma il quantitativo ottenuto è talmente irrisorio da non rendere particolarmente consigliabile ripetere lo scontro a questo fine. 

Usciamo, curviamo subito a sinistra e spostiamoci in direzione nord: sul lato sinistro della strada, dopo il macchinario giallo, troveremo un piccolo corridoio con in fondo 2 Granpozioni (foto) (mappa). Recuperiamo le forze alla panchina e parliamo con Biggs per dare inizio alla missione. 

La visione di una turbina porterà Cloud a un ricordo della sua infanzia, in cima alla torretta del suo villaggio natale, sotto un magnifico cielo stellato. E’ la notte in cui Cloud ha annunciato a Tifa che si sarebbe trasferito a Midgar per diventare un Soldier, anzi, un eroe, proprio come Sephiroth. Nonostante l’addio abbia molto intristito la piccola Tifa, le è di consolazione la promessa che, qualora si fosse trovata in difficoltà, Cloud sarebbe tornata da lei a salvarla. E proprio oggi, corrosa dai dubbi sui metodi violenti scelti da Avalanche, Tifa sembra proprio avere bisogno di noi.

Curviamo a destra e lanciamoci nella mischia! Il primo gruppo di nemici è composto da 13 Soldati (136 PV, deboli a Tuono, attaccano fisicamente con Mitragliata e Granata), che metteremo facilmente a tacere con Catena rapida e attacchi standard. Non appena elimineremo 10 dei 13 Soldati scenderà in campo un secondo gruppetto di avversari, composto da 4 Soldati e 2 Granatieri. I Granatieri dispongono di 88 PV, sono deboli al Fuoco e hanno in dotazione un lanciagranate con cui possono attaccare dalla distanza. Spostiamo subito le nostre attenzioni sui Granatieri, facilmente eliminabili con qualche attacco o un Colpo audace, e poi sbarazziamoci degli ultimi soldati. Una raffica di fuoco nemico ci porterà alla seconda fase dello scontro, con un Veterano e un Soldato Antisommossa. Quest’ultimo dispone di 218 PV e può contare su un poderoso scudo protettivo, per cui dovremo ricorrere alla magia (è debole al Fuoco), oppure aggirarlo e attaccarlo alle spalle. Prestiamo attenzione al suo Bastone stordente, attacco fisico in grado di farci vacillare per qualche istante, ed eliminiamolo in fretta. Durante lo scontro, pioveranno dall’alto dei missili, che possiamo evitare scartando lateralmente. Passiamo quindi al Veterano, che dispone di 653 PV, è debole al Fuoco e vacilla dopo che un suo attacco ravvicinato viene respinto. Usa Fucilata e Granata e può ripristinare i sui PV con delle Pozioni. Sconfitto l’ultimo milite della coppia, Biggs si sbarazzerà di un lanciamissili (altri saranno ancora in funzione, per cui assicuriamoci di correre o rotolare via quando vedremo apparire il nome della tecnica “Missili” su schermo) ed entreranno in campo un Combattente e un Granatiere Veterano. Il Combattente dispone di 1306 PV ed è un nemico estremamente agile, in grado di schivare alcuni nostri colpi, tranne quando si lancia all’attacco o viene destabilizzato. E’ vulnerabile al Fuoco e può sferrare attacchi di tipo fisico (Calcio volante, Calcio dinamico, Colpo acrobatico). Se decidiamo di ingaggiare subito lo scontro con il Combattente dovremo prestare attenzione al potente attacco Napalm che il Granatiere Veterano ci lancerà frattanto contro, attacco di elemento Fuoco in grado di infliggere dalla distanza dei danni di tipo sia magico che fisico. Per questo motivo sarebbe meglio sbarazzarci subito del Granatiere veterano (218 PV, debole al Fuoco) con un paio di colpi ben assestati, per concentrarci con più tranquillità sul Combattente. Schiviamo le sue tecniche allontanandoci temporaneamente (oppure mettiamoci in posizione difensiva in Assetto Pesante per pararle e contrattaccare) e lanciamoci all’attacco con una serrata serie di colpi per non dargli respiro. Alla nostra vittoria, Biggs eliminerà un secondo lanciamissili e, un istante dopo, ci ritroveremo circondati da 8 Segugi, cinque dei quali saranno distratti e allontanati dal coraggioso Wedge. Segugio (708 PV) è debole al Gelo, si strema facilmente con attacchi magici e può infliggerci danni fisici con Frustata e Morso alla gola (non parabile). Ricorriamo a Catena rapida per colpire più belve contemporaneamente e passiamo ad aiutare Wedge, ancora in fuga dai feroci Segugi. Lanciamoci nella mischia con una catena di colpi o incantesimi per eliminarli. 

E’ la volta degli immancabili mostri meccanici di Shinra: 2 Annientatore, dotati di ben 3264 PV e, come tutte le macchine, deboli al Tuono e immuni a Sonno e Veleno. Il nostro avversario va più facilmente in stremo dopo aver subito una buona quantità di danni e può ricorrere a due colpi fisici (Pestone e Carica brutale, con cui scatta in avanti per travolgerci) e ad un colpo magico (Attacco incendiario, che infligge danni di Fuoco). Durante lo scontro, Wedge andrà a piazzare delle mine sul campo di battaglia per agevolarci. In realtà, le mine posizionate da Wedge, su cui possiamo condurre i mostri meccanici, infliggono dei danni davvero irrisori (10 PV), per cui ci conviene piuttosto prendere in mano la situazione: portiamoci alle spalle di un Annientatore per evitare i suoi colpi, lanciamo Fulgor per mandarlo in tensione e piazziamo un paio di Lesione Stremante per portare il bestione in Stremo. Con ogni probabilità, durante lo scontro la Barra Invocazione inizierà lentamente a riempirsi: quando sarà del tutto piena, se vogliamo, potremo ricorrere alla forza della materia di Invocazione che abbiamo equipaggiato. In ogni caso, condotta la macchina in Stremo, ci basterà fare ricorso ai nostri colpi più potenti e ripetere la strategia con l’altro mostro meccanico per assicurarci la vittoria.

La fase finale dello scontro è dominata da Rosche, il centauro che abbiamo avuto il piacere di conoscere a inizio Capitolo. Questa volta il Soldier sceglierà di affrontarci in un duello ravvicinato e, prima di dare il via allo scontro, ripristinerà integralmente i PV e i PM di Cloud (tranne che nella modalità Difficile). 

Boss: Rosche

Rosche dispone di 8.160 PV (4.488 PV nella modalità Facile, 35.370 PV nella modalità Difficile), è debole al Fuoco e può contare su una invidiabile difesa fisica, andando a vacillare soltanto se riusciremo a sorprenderlo con un attacco ben assestato o costringendolo a parare. Può ricorrere a diversi attacchi magici, come Sfregio eolico e Ondata affilata di elemento  Vento, il potente Incenerimento (non parabile) di elemento Fuoco, e può anche lanciare le magie di secondo livello Fulgora e Criora, di Tuono e Gelo rispettivamente. La strategia migliore da adottare contro Rosche è puntare su parata e contrattacco, perché attaccare alla cieca ci esporrebbe al rischio di veloci schivate e potenti repliche del nostro avversario. Entriamo quindi in Assetto Pesante e mettiamoci in posizione di guardia per intercettare i suoi attacchi e contrattaccare automaticamente, quindi usiamo Lesione stremante per aumentare la barra stremo nemica. Assicuriamoci di rotolare via ogni qual volta il nemico farà ricorso ad Incenerimento e ripetiamo questa strategia 3 o 4 volte fino a portare i PV avversari al di sotto del 70%, cosa che ci farà passare alla seconda fase della battaglia.

Rosche dispone adesso di nuovi attacchi, ma la strategia precedente rimane ancora la più efficace, specialmente perché saremo ormai prossimi a portare il Soldier in stremo: insistiamo con i contrattacchi in Assetto Pesante e facciamo seguire delle Lesioni Stremanti per rendere ben presto inerme il nostro avversario, condizione in cui potremo approfittare di Colpo Audace o di Ignis per danneggiarlo pesantemente. Ripetiamo la tattica e avremo facilmente la meglio, ottenendo in ricompensa un prezioso Elisir

L’esuberante Soldier sembra avere accettato la sconfitta, e tramortirà persino le bestie meccaniche di Shinra prima di sgommare via a tutta velocità. Wedge si lancerà dinnanzi a Cloud per proteggerlo dalle catene lanciate da un Annientatore, ma sarà presto soccorso da un gruppo di guerriglieri, una cellula di Avalanche per cui Biggs non nutre grande simpatia. E’ il caso che questo nucleo non venga a conoscenza di Cloud… Jessie, frattanto, ha completato il suo lavoro: è ora di rientrare alla base.

Ripristiniamo le energie alla panchina e proseguiamo spostandoci verso est, in direzione di Biggs. Seguiamo il sentiero che curva a sinistra e arrampichiamoci sul cassone per uscire dall’area di Shinra. Proseguiamo dritti, verso nord, per rincontrarci con Jessie… e con Wedge, gentilmente depositato in strada dai guerriglieri. Appurata l’entità delle ferite di Wedge, potremo rimetterci in marcia. Avanziamo ancora verso nord, passando lungo lo stretto pertugio tra l’inferriata e i veicoli, e aggiriamo i Soldati seguendo Jessie. Le strade sono pesantemente pattugliate e non è possibile esplorare la zona, quindi limitiamoci a seguire i nostri compagni fino a che Jessie aprirà un passaggio che taglia a ovest. Lungo il sentiero troveremo dei gruppi di casse rifornimenti Shinra, che possono contenere questi oggetti:

Variante Contenuto
Cassa Shinra 1 Makolite (100%)
Cassa Shinra 2 Pozione (100%)
Cassa Shinra 3 Coda di Fenice (2%), Medaglia moguri (3%)

Arrivati al bordo della piattaforma, raccogliamo la materia verde sulla sinistra: si tratta di una Materia Rianimante (lv. 1) (foto) (mappa), che abilita incantesimi che rianimano i personaggi personaggi K.O., ossia Rinascita, che riporta in vita il personaggio fuori combattimento con parte dei suoi PV e, con lo sviluppo, Miracolo, che assicura un completo ripristino dei Punti Vita. Seguiamo i nostri compagni verso nord per scoprire la parte finale del piano di Jessie: tornare ai bassifondi lanciandoci nel vuoto con dei paracadute!

Atterrati al livello inferiore del Settore 7 potremo seguire Wedge verso la zona abitata. Nella via della discarica che ci lasciamo alle spalle non ci sono oggetti da raccogliere, solo tre gruppetti di casse Shinra da spaccare: all’uscita della grotta, nei pressi dell’estremità nord-ovest della zona e a metà del sentiero più a sud, vicino a 2 Divoriere. Completato il giro (troveremo un gruppetto di Divoriere e Ratto mannaro), ricongiungiamoci a Wedge e avanziamo. Lungo il tragitto parliamo con la ragazza accanto al tabellone: si tratta di Kate, che tiene il conto dei mostri che abbiamo ucciso ed è pronta a ricompensarci per le nostre imprese! Se, come probabile, abbiamo eliminato più di 50 creature, otterremo tutte le ricompense previste, secondo questo schema: 

Mostri uccisi Ricompensa
10 5 Pozioni
20 Orecchini del risveglio
50 Materia Arcana

Gli Orecchini del risveglio sono accessori che attivano Autorisveglio in battaglia, impedendo così il K.O. del personaggio per una volta (poi si rompono). La Materia Arcana (lv. 1), invece, aumenta i PM massimi del personaggio che la equipaggia, con percentuali che possono passare, con lo sviluppo della materia, dal +10% iniziale al +50% dell’ultimo livello. E’ possibile equipaggiare anche più Materie Arcana per incrementare l’efficacia del boost ai punti magia, ma teniamo presente che, comunque, l’effetto massimo cumulativo possibile è pari al +100%. 

Seguiamo ancora Wedge fino a casa di Biggs, che non è ancora rientrato, e poi fino a casa di Jessie, in cui non potremo entrare. Seguiamolo ancora per fare conoscenza dei gattini lasciati a guardia del quartiere e congediamoci. Se vogliamo assistere ad un breve dialogo extra, torniamo indietro fino a casa di Biggs (saliamo a nord, curviamo a sinistra al primo incrocio, verso ovest, superiamo casa di Jessie, andiamo avanti ignorando l’avviso di Cloud, curviamo ancora a destra e superiamo i tre abitanti). Troveremo Biggs davanti la soglia di casa, preoccupato per il suo amico e agitato per la missione di domani. Torniamo a casa di Jessie: riceveremo in dono una scintillante materia verde… e un caloroso abbraccio. Rispondiamo pure quel che preferiamo e diamo un’occhiata al nostro inventario: la ricompensa ricevuta è una Materia Protettiva (lv. 1), che abilita magie in grado di proteggere il personaggio dai colpi avversari, dimezzando i danni subiti dapprima soltanto di tipo fisico (con Barriera), e poi, con lo sviluppo, anche di tipo magico (con Barriera Magica) e di entrambi (con Mura).

Spostiamoci al Mirastelle per riposare: con “mi riposo un po’” recupereremo le forze, mentre con “dormo fino a domani” potremo proseguire con la storia.

Tifa passerà a trovarci e Cloud coglierà l’occasione per farle capire di non avere dimenticato la promessa fatta tanti anni fa, quando ancora erano bambini, offrendosi di dare ascolto alle sue preoccupazioni. La nostra amica, rallegrata da questo lato di Cloud, ci darà la buonanotte, rimandando la chiacchierata al mattino successivo.
Tip: teniamo premuto quando vedremo apparire la scritta Menu.
Il nostro riposo sarà disturbato dall’incontro fin troppo ravvicinato con una creatura oscura. Non è l’unica: il Settimo Cielo è circondato da un intero stormo di creature volanti e Barret e gli altri faticano a tenerle lontane. E’ il momento di darci da fare!

Entriamo nel menu e diamo un’occhiata ad equipaggiamenti e materie, non dimenticando di potenziare le armi con i PE accumulati finora (ricordiamo che possiamo passare da un nucleo di espansione a un altro con R2). I nostri avversari sono 4 Entità sconosciute, dotate di 1.059 PV e immuni a Sonno, Veleno, Mutismo, Sentenza e Berserk. Possono usare Possessione e Trapasso, attacchi di tipo fisico, e vanno facilmente in stremo se colpite con attacchi magici. Lanciamo quindi un incantesimo elementale su una creatura e passiamo a Lesione stremante per portarla in Stremo ed eliminarla in fretta. Ripetiamo la strategia con le altre tre Entità sconosciute per concludere lo scontro. Seguiamo Tifa e facciamoci strada tra le creature oscure, che sembrano volerci impedire di avanzare, fino ad arrivare al Settimo Cielo, con Barret e Jessie ancora impegnati a difendere il forte.
Questa volta dovremo vedercela con 3 Entità sconosciute e una Entità Misteriosa, dotata di 2.824 PV ed estremamente resistente agli attacchi, sia fisici che magici. Nella prima fase dello scontro non potremo contare su Tifa, immobilizzata dalle creature volanti, quindi lanciamoci alla carica sull’Entità sconosciuta che la trattiene lanciando un incantesimo per mandarla in tensione, insistendo poi con attacchi o Lesione stremante per avere la meglio. Liberata Tifa, noteremo che la difesa fisica e magica dell’Entità misteriosa verrà ridotta (resta ancora molto resistente ai colpi che infliggono danni fisici o proporzionali) e che la stessa andrà in tensione. Approfittiamone subito per inanellare un paio di Lesioni stremanti e mandarla in Stremo, quindi attacchiamola con Colpo Audace o con Arte Segreta (che potenzia l’attacco individuale di Tifa associato a Triangolo e incrementa il moltiplicatore dei danni arrecati durante lo stremo nemico) fino a mandarla fuori gioco. Eliminata l’Entità Misteriosa, concluderemo automaticamente lo scontro.

Le creature oscure hanno avuto la meglio su Jessie ma, dopo averla colpita, si allontaneranno. Le azioni e gli scopi degli “stracci volanti” restano misteriosi, ma al momento c’è ben altro di cui preoccuparci: la ferita di Jessie non le consente di partecipare alla missione, per cui toccherà nuovamente a Cloud vestire i panni del ribelle ed entrare in gioco per il buon successo della missione al Reattore 5. Barret ci consegnerà 500 Guil, il resto della nostra paga per la missione precedente, e darà il via al nuovo incarico, lasciando Wedge a tenere al sicuro Jessie e Marlene. Avviciniamoci a Wedge: se abbiamo battuto il suo record giocando a freccette ci farà dono di una rarissima Materia Propizia (lv. 1), che aumenta il parametro Fortuna del +10%, incrementabile con lo sviluppo fino al +50%. Si tratta dell’unica materia di questo tipo recuperabile in tutto il corso del gioco! 

Usciamo all’esterno e, nuovamente in compagnia di Tifa, imbocchiamo il sentiero che corre a sud-est verso la piazza del Pilastro. All’interno della ex fabbrica Tallaga non vi sono nuove ricompense, fatta eccezione per delle casse Shinra da spaccare, contenenti questi oggetti:

Variante Contenuto
Cassa Shinra 1 Makolite (100%), Pozione (10%), Coda di Fenice (2%), Medaglia moguri (3%)

Ancora a sud, alla Stazione, troveremo Chadley, temporaneamente trasferitosi in questo punto. Se abbiamo completato le condizioni previste per Analisi Stremante 2, Chadley svilupperà la Materia Ricaricante (lv. 1), una materia indipendente che permette di raddoppiare la carica ATB attuale con L1 + R1 e attivare Turbo ricarica per una finestra temporale che sarà più estesa man mano che svilupperemo la materia. Completando Analisi Stremante 1, invece, otterremo la utile Materia Preventiva (lv. 1), che consente di iniziare le battaglie con la barra ATB già parzialmente piena di una porzione che, anche in questo caso, aumenterà con lo sviluppo della materia.

Barret ci attende poco oltre, pronto a dare il via alla missione. E’ la nostra ultima occasione per acquistare tutti i brani per il Jukebox disponibili in questo capitolo, aprire i forzieri della ex fabbrica Tallaga e ottenere da Kate le ricompense per il numero di mostri sconfitti. Quando ci sentiamo pronti, rispondiamo affermativamente. Saliamo a bordo del treno: il Trofeo “Legami ritrovati” segna la fine del Capitolo 4. 

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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