Capitolo 5 – Dedalo ferroviario

Siamo sul treno diretto al Settore 5 di Midgar, pronti a portare avanti la nostra missione al Reattore 5 anche per Jessie e Wedge, rimasti feriti negli scontri precedenti. Shinra ha annunciato di avere intensificato i controlli e, d’altronde, l’ultimatum lanciato da Avalanche nei giorni precedenti ha ridotto drasticamente il numero dei passeggeri.

Avviciniamoci a Tifa in fondo al vagone per mettere subito alla prova i nostri ID, che supereranno senza problemi il primo controllo di sicurezza, quindi andiamo a tenere d’occhio Barret per evitare che possa spaventare i passeggeri. In effetti, il dialogo con un caporeparto Shinra non sembra andare nel migliore dei modi e solo l’intervento di Cloud scongiurerà il pericolo. Raccogliamo la Materia Energetica (lv. 1) in bella vista sul sedile a sinistra (foto) e torniamo da Tifa. Una inattesa verifica di sicurezza farà scattare l’allarme e 3 Dissuasori piomberanno nel treno. 

Abbiamo 3 minuti per eliminare i mostriciattoli meccanici ed evitare che raggiungano i passeggeri nei vagoni successivi: saranno più che sufficienti tenuto conto che ciascun Dissuasore dispone appena di 525 PV, è debole a Tuono e Vento e si strema facilmente se subisce attacchi fisici. Ricorriamo quindi a Catena Rapida e a Fulgor e avremo presto la meglio, evitando così che i piccoli droni possano fare ricorso a Esplosione luminosa. Eliminato il trio, apparirà un’altra coppia di Dissuasori a cui riservare il medesimo trattamento.

Disinnescata la minaccia potremo subito correre a nord, verso il vagone successivo, dove Tifa e Barret tentano di condurre al riparo i passeggeri. Colpito dalla tenacia di Tifa, pronta a difendere chiunque, il caporeparto Shinra deciderà di offrire il suo contributo. I Dissuasori sono sempre più numerosi e alla stazione d’arrivo è scontata la presenza di folte truppe Shinra: non c’è altra scelta che saltare giù dal treno, come da piano “E” di Biggs (che a quanto pare aveva davvero pensato a tutto).

Nota: se il timer dei 3 minuti dovesse scadere, la nostra esplorazione riprenderà, ai comandi del solo Cloud, in un tratto precedente in cui dovremo affrontare 3 Dissuasori.

Mettiamo a tacere il trio di Dissuasori e, prima di correre a nord alla volta di Barret, torniamo indietro per esplorare la sezione precedente del tunnel. Subito a sinistra ci sono una panchina con cui recuperare le forze e un Distributore automatico senza merce in offerta, mentre correndo verso sud (ignoriamo gli avvertimenti di Tifa) troveremo, sulla sinistra, una piccola rampa di scale e una porta che conducono, al termine del corridoio, ad un cumulo di casse Shinra da distruggere. In questa sezione di gioco, possono avere questo contenuto:

Variante Contenuto
Cassa Shinra 1 Makolite (100%)
Cassa Shinra 2 Pozione (100%), Coda di Fenice (2%), Antidoto (5%), Medaglia moguri (3%)

Torniamo in strada, pieghiamo a destra e riprendiamo a muoverci verso nord, alla volta di Barret. Superiamo il Distributore automatico (se il timer si è azzerato, quando passeremo da questo punto con Cloud dovremo affrontare 2 Soldati e 2 Dissuasori) e manteniamoci sul margine destro del tunnel per scorgere la piccola rampa di accesso (foto) (mappa) alla piattaforma sopraelevata su cui ci attendono un cumulo di casse Shinra ed uno scrigno contenente 2 Granpozioni (foto) (mappa). Corriamo ancora a nord: Heidegger osserva soddisfatto le nostre mosse, che a quanto pare fanno parte del suo piano. Avanziamo fino alla coppia di Dissuasori accompagnata dal trio di Soldati (deboli al Fuoco) e proseguiamo ancora. Barret è impegnato in uno scontro a fuoco con le macchine Shinra e ci indicherà le scale con cui raggiungerlo. Spostiamoci sul lato destro del tunnel e usiamo il passaggio sopraelevato per ricongiungerci con il nostro compagno. Ai soliti 2 Dissuasori si aggiungono stavolta 3 Granatieri (deboli al Fuoco).
Dopo aver appreso qualcosa in più sul nostro “Piano E” e su quello di Heidegger, incurante delle perdite umane che dovesse comportare, muoviamoci verso ovest mantenendoci sul margine esterno del tunnel: troveremo una porta (foto) (mappa) che ci conduce, in fondo, ad un forziere contenente un prezioso Elisir (foto) (mappa) e a delle casse Shinra da spaccare. Torniamo sulla via principale e proseguiamo in direzione ovest (destra).

Barret ci spiegherà che gli alleati di Avalanche hanno lasciato dei segnali per indicarci la direzione da seguire: si tratta di Stamp, il cane mascotte di Shinra che, con il suo naso, ci indicherà la via. Dovremo, inoltre, assicurarci che la luce dei semafori sul nostro cammino sia di colore blu.

Sbarazziamoci dei 3 Dissuasori, passiamo sulla corsia di sinistra e usiamo la rampa di scale metalliche per trovare 3 Ratti mannari (deboli a Gelo) a guardia di uno scrigno con dentro un Ciondolo stellare (foto) (mappa), accessorio che rende immuni all’alterazione Veleno. Distruggiamo le casse rifornimenti e torniamo sul tunnel. Proseguiamo fino ad un piccolo gruppo di casse Shinra e all’ennesima pattuglia, questa volta composta da 2 Dissuasori, un Granatiere veterano (debole a Fuoco) e 2 Segugi (deboli a Gelo). Sbarazziamoci subito del Granatiere veterano per evitare che possa ricorrere a Napalm, quindi passiamo ai suoi compagni di avventura. Sul margine sinistro, poco più avanti, una porta conduce ad un locale con un cumulo di casse Shinra e un forziere contenente una sempre utile ampolla di Etere (foto) (mappa). Usciamo, pieghiamo a destra e proseguiamo. Barret noterà il primo graffito di Stamp, che indica chiaramente la rampa di scale sulla sinistra.

Saliamo in cima, diamo il benvenuto al trio di Ratto mannaro (debole a Gelo), distruggiamo i due gruppetti di casse rifornimento e proseguiamo, scendendo giù, fino allo scrigno con dentro 2 Antidoti (foto) (mappa). Imbocchiamo la rampa di scale accanto al forziere e scendiamo ancora: sulla piattaforma in basso ci attendono una coppia di Ratto mannaro e un Mantidoide, insetto gigante debole al Gelo – elemento con cui andrà facilmente in stremo – e in grado di attaccarci con Falciata incrociata e Graffio volante, proteggendosi dai nostri colpi con l’incantesimo Barriera quanto dispone di pochi PV o resta solo sul campo di battaglia. Preleviamo le 2 Granpozioni (foto) (mappa) dal forziere posto nell’angolo in fondo a destra e usiamo la rampa a sinistra, dopo averla liberata dalle ragnatele, per portarci su. Nella piattaforma successiva ci attende una coppia di Mantidoide, da mettere a tacere con un Crio e una raffica di colpi ben assestati. Spacchiamo i due cumuli di casse Shinra e portiamoci nell’angolo in fondo a sinistra: eliminate le ragnatele, potremo proseguire e portarci nuovamente al livello inferiore, dove saremo accolti da 2 Mantidoide e da una Mantidoide Regina, dotata di ben 5.243 PV, debole al Gelo e in grado di infliggere Veleno con le sue tecniche Aculeo tossico (infligge danni fisici) e Tela regale (applica danni fisici e magici), e soprattutto di immobilizzare i nostri alleati nella sua tela. Mantidoide Regina si strema dopo aver subito una buona quantità di danni, quindi ricorriamo a Crio e a qualche colpo d’impatto, seguito da mosse stremanti, per rendere il nostro avversario inerme e sottrargli una elevata quantità di PV, specie aumentando il moltiplicatore danni con Arte Segreta seguita dall’abilità individuale (Triangolo) di Tifa. 

Raggiungiamo l’estremità opposta della piattaforma, tagliamo le ragnatele e proseguiamo fino all’area relax, con la panchina blu e il Distributore automatico (valutiamo se acquistare, per 800 Guil, qualche accessorio che incrementi leggermente le statistiche dei nostri alleati). Subito oltre c’è un forziere con 3 Code di Fenice (foto) (mappa), indicato dal graffito di un gatto sul muro. Prendiamo le scale sulla sinistra, con il graffito del fido Stamp a indicarci la via, e portiamoci al livello superiore, da dove scorgeremo dei soldati Shinra all’opera. Avanziamo e scendiamo al livello inferiore per scambiare quattro chiacchiere: si tratta di 4 Soldati e un Artigliere, scagnozzo di Shinra con in dotazione un lanciafiamme ad ampio raggio con cui può infliggere danni magici di elemento Fuoco. Lo stesso Artigliere però è debole al Fuoco e, sebbene sia parzialmente resistente agli attacchi fisici, colpirlo ripetutamente alle spalle può fare esplodere la bombola d’ossigeno che porta con sé, causandogli ingenti danni. Diamogli la priorità per evitare che possa abbrustolirci con Lanciafiamme e Fiammata esplosiva: aggiriamolo e colpiamolo con attacchi d’impatto, oppure dalla distanza con l’incantesimo Ignis, quindi passiamo ai Soldati semplici per fare piazza pulita. Spostiamoci a nord-ovest, distruggiamo i tre gruppi di casse Shinra e avanziamo ancora, attraversando infine il cancello in fondo a sinistra. 

Raggiungiamo Tifa e Barret per fare il punto della situazione. La nostra meta è un vecchio deposito dei treni nelle vicinanze del tunnel. Heidegger, frattanto, non perde occasione per ribadire la propria visione di Shinra e il suo intento di ricorrere ad ogni mezzo possibile pur di raggiungere i propri scopi. 

Spacchiamo le casse Shinra poco più avanti e, se vogliamo ingaggiare qualche battaglia in più e racimolare una manciata di punti esperienza extra, corriamo verso sud-est: lungo la via ci imbatteremo in diversi Dissuasori (esattamente 3, poi altri 3, ancora oltre 2 ed infine altri 3). Se, invece, preferiamo proseguire con la storia, diamo retta alle indicazioni dei nostri compagni e muoviamoci in direzione nord-ovest, verso il semaforo con la luce blu. Poco più avanti scorgeremo un nuovo graffito di Stamp che suggerisce di proseguire lungo il tunnel di sinistra. Prima, però, raggiungiamo la sponda destra della via per trovare la solita porticina e, in fondo, un mucchio di casse rifornimento e un forziere contenente una Tutela di cuoio (foto) (mappa), protezione dotata di due slot materie che incrementa la Difesa fisica di chi lo indossa. Torniamo nel tunnel, sbarazziamoci dei 2 Soldati, spostiamoci sul margine sinistro e avanziamo verso nord-ovest seguendo le indicazioni di Stamp. Siamo giunti infine alla proverbiale fine del tunnel, oltre la quale ci attende, ben sorvegliato da Shinra, l’ex deposito dei treni.

L’ex deposito dei treni

Avviciniamoci al margine destro dell’area ed entriamo nel passaggio per arrivare ad un locale contenente delle casse rifornimento da spaccare. Poi torniamo indietro e pieghiamo a destra, verso est, per affrontare i 2 Artiglieri (deboli a Fuoco, dotati di lanciafiamme), assistiti da una coppia di Lanciamissili, arma da fuoco automatica in grado di ruotare su sé stessa per colpire i bersagli in ogni direzione. Lanciamissili dispone di 2.622 PV, è molto resistente al Vento e immune a Sonno e Veleno, ma in compenso è vulnerabile al Tuono, elemento con cui potremo indurre la macchina in Stremo, oltre che con colpi potenti o non elementali. Assicuriamoci di aggirare gli Artiglieri alle spalle per colpirli con attacchi potenti oppure lanciare dalla distanza un Ignis, mentre riserviamo Fulgor ai Lanciamissili, facendo seguire dei colpi stremanti, prestando attenzione alle raffiche di colpi che ci lanceranno contro, evitabili con uno scarto laterale o parabili ponendosi in stance difensiva.

Usiamo le scale sulla sinistra per portarci al livello superiore: seguiamo l’unico sentiero possibile e, una volta all’interno dell’edificio, ignoriamo momentaneamente la scalinata sulla destra e proseguiamo dritti per arrivare ad un’area relax. Al Distributore automatico è in vendita, a 50 Guil, il brano musicale 28-Stamp in riproduzione in questo locale, mentre sono in offerta 3 Granpozioni, un Etere e una Coda di Fenice, tutti in vendita a 100 Guil ciascuno. Recuperiamo le energie grazie alla panchina e raccogliamo la scintillante Materia Galvanica (lv. 1) in fondo (foto) (mappa). 

Usciamo e saliamo per le scale a sinistra, che ci porteranno dritte tra le braccia di 2 Veterani (deboli al Fuoco, in grado di curarsi con Pozione). Spacchiamo le casse rifornimento e avanziamo, usando la scaletta per portarci in basso. Barret suggerirà di cercare il graffito di Stamp per ottenere indicazioni sulla direzione da prendere, quindi scandagliamo l’area, distruggendo i cumuli di casse Shinra fino a individuare il gioioso Stamp disegnato sulla parete in fondo. La nostra presenza, però, risveglierà anche il pericoloso Autopanzer!

Boss: Autopanzer

Il gigantesco autoblindo che ci si para dinnanzi è un macchinario di sorveglianza risalente al periodo bellico, piuttosto lento e privo di tecnologie avanzate ma, in compenso, estremamente potente. Come usuale per le macchine, Autopanzer è immune alle principali alterazioni di stato (Veleno, Sonno, Mutismo, Lentezza, Berserk) ed è debole all’elemento Tuono. Può attaccarci con la mossa Missili a grappolo o infliggere al bersaglio danni magici di fuoco con Lanciafiamme e Rotazione incendiaria (non parabile), o danni non elementali con Campo elettromagnetico. Per l’esattezza, il boss ricorrerà più frequentemente a Campo elettromagnetico e Rotazione incendiaria per colpire un bersaglio vicino, mentre lancerà Missili a grappolo per colpire bersagli lontani. Autopanzer dispone di ben 26.828 PV e anche i suoi arti inferiori possono essere selezionati come bersaglio: mutilare gli arti del boss è, anzi, proprio la strategia migliore per destabilizzare il bestione e portarlo allo Stremo. Anche gli arti di Autopanzer ereditano la sua debolezza al Tuono, quindi ricorriamo a Fulgor e concentriamo i nostri colpi su uno o due arti al massimo per destabilizzare il boss e riempire la sua barra tensione. Nota: possiamo usare il container sull’arena per ripararci dai colpi del boss, fatta eccezione per Missili a grappolo. Una volta in Stremo, vedremo apparire il Generatore di Autopanzer, il motore a energia mako che lo alimenta: selezioniamolo subito come bersaglio e assestiamo qualche colpo.

Ridotti i PV nemici al di sotto del 70% passeremo alla seconda fase dello scontro, in cui Autopanzer chiamerà a rapporto 3 fastidiosi Dissuasore (deboli a Tuono), a cui se ne aggiungeranno degli altri ogni qualvolta mutileremo una parte del boss oppure quando lo manderemo in Stremo. Se ci sentiamo sufficientemente sicuri della nostra forza possiamo anche ignorare i piccoli droni e concentrarci sui restanti arti del boss e sui due Cannoni ausiliari adesso apparsi, colpendoli con il Tuono e facendo seguire mosse stremanti per mandare nuovamente Autopanzer in stremo e colpire così il suo Generatore. Teniamo presente, infatti, che tutti i Dissuasori lasceranno automaticamente il campo di battaglia non appena i PV del boss toccheranno il 41%, cosa che ci porterà alla terza e ultima fase della battaglia. Se, invece, preferiamo giocare sulla difensiva, usiamo il container per ripararci mentre abbattiamo i piccoli droni a suon di Fulgor e proiettili, quindi passiamo agli arti del boss. 

Nella fase 3 Autopanzer sarà più furioso che mai e aumenterà notevolmente la frequenza di lancio e la portata dei suoi missili e dei suoi attacchi di fuoco. In compenso, sarà più semplice portarlo in Stremo, anche se stavolta questa condizione avrà una durata più breve. Si aggiungerà inoltre al suo repertorio la mossa Elettrificazione, attacco con cui il boss è in grado di generare un esteso campo elettromagnetico e infliggere pesanti danni di Tuono, destabilizzando i personaggi che si trovino sui binari. In quest’ultima fase il container al centro si disintegrerà sotto i colpi di Autopanzer, per cui non potremo contare su questo riparo. In compenso, tra i bersagli selezionabili apparirà la Corazza, che dovremo colpire per danneggiare più efficacemente il boss ed esporre il suo Generatore, non appena lo porteremo in Stremo. Qualche ultimo colpo o, se preferiamo chiudere in grande, una abilità limite dei nostri alleati ci porteranno infine alla vittoria.

La nostra ricompensa sono le Nocche metalliche, nuova arma per Tifa, dotata di due slot materia collegati tra loro, che fa della potenza fisica il suo punto di forza.

La sconfitta di Autopanzer e dei mostri assegnati alla zona non renderà Haidegger particolarmente felice, ma i dati raccolti da Shinra hanno rilevato delle anomalie che è bene investigare…

Passiamo tra i container, scendiamo giù e attraversiamo il tunnel di servizio. Azioniamo la piattaforma mobile per portarci giù nelle profondità dell’edificio, guadagnare il Trofeo Strategia Versatile e completare il Capitolo 5 di gioco.

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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