Capitolo 6 – Il sole si spegne

Siamo nella zona F della piattaforma, pronti a raggiungere il Reattore. Dovremo attraversare l’area F per poi passare alla G e infine ala H, dove una piattaforma mobile ci condurrà a destinazione.

Alle nostre spalle c’è un punto relax, ma non c’è nulla in offerta al Distributore automatico (da cui, comunque, possiamo acquistare della Caffeina, oggetto che cura l’alterazione di stato Sonno, verificare le nostre scorte di Antidoto per proteggerci dallo stato Veleno e valutare l’acquisto di una Materia Venefica lv. 1 a 1.500 Guil, materia che permette di lanciare incantesimi che applicano l’omonima alterazione di stato). Distruggiamo le casse Shinra nei pressi, tenendo presente che in questa zona possono avere questo contenuto.

Variante Contenuto
Cassa Shinra 1 Pozione (100%), Coda di Fenice (2%), Antidoto (5%), Medaglia moguri (5%)
Cassa Shinra 2 Makolite (100%)

Usiamo le scalette a sud per scendere già, preleviamo la Granpozione dallo scrigno subito a destra (foto) (mappa) e seguiamo i nostri compagni a est. Esaminiamo l’interruttore accanto al cancello sulla destra per scoprire che non è alimentato, quindi spostiamoci a sud, seguendo Tifa e Barret, fino ad arrivare al centro di controllo. Analizziamo il pannello: l’energia è ancora insufficiente e l’unica possibilità è disattivare “il faro”, cioè il sole artificiale che illumina i bassifondi del Settore 4. Torniamo indietro fino alla piattaforma con l’ingresso bloccato e imbocchiamo il passaggio sulla sinistra (non dimentichiamo di distruggere le casse Shinra) per raggiungere la sommità del faro. Svoltiamo subito a sinistra per raccogliere 3 Pozioni dallo scrigno (foto) (mappa), quindi spostiamoci a destra ed esaminiamo l’interruttore, tenendo premuto Triangolo, per disattivare il sole artificiale e convogliare l’energia risparmiata al sistema generale. Torniamo già e apriamo il portone con Triangolo per fare ingresso nell’area G, popolata da mostri e aracnidi giganti.

Attraversiamo la passerella a sud e andiamo a scambiare quattro chiacchiere con i due Mantidoide: questi mostri sono deboli a Gelo, usano Barriera per dimezzare l’efficacia dei nostri attacchi fisici quando hanno pochi PV o restano soli sul campo di battaglia e possono infliggerci gli stati Veleno e Lentezza. Proseguiamo a est e poi curvando a sinistra (nord). I nostri alleati noteranno delle torrette laser in alto, al momento inattive. Distruggiamo le casse Shinra in fondo e pieghiamo a destra: in fondo alla piattaforma (ignoriamo al momento le scalinate), in una insenatura sulla destra, c’è un forziere con dentro una Sostanza tossica (foto) (mappa), oggetto utilizzabile in battaglia per infliggere un danno fisico di 50 PV e l’alterazione Veleno ai nemici circostanti. Torniamo indietro e usiamo la rampa di scale illuminata di verde per portaci giù al livello inferiore. Curviamo subito a destra e poi ancora a destra per trovare un cumulo di casse rifornimenti da distruggere, quindi torniamo indietro e proseguivamo verso sud, curvando a destra. Se ci spingiamo in fondo, verso la luminosa materia azzurra (foto), attiveremo un evento opzionale chiamato “Passerella crollata” (anche senza guardare l’evento potremo comunque raggiungere la materia passando da un’altra via, come vedremo in seguito). Torniamo indietro, curviamo a sinistra e poi a destra, ignoriamo la rampa di scale e proseguiamo lungo la passerella a ovest, senza trascurare prima le casse Shinra davanti a noi. sulla nuova piattaforma G-08 ci attendono 3 Mantidoide (Gelo), un mucchio di casse rifornimenti ed uno scrigno contenente una Panacea (foto) (mappa). Torniamo indietro e usiamo adesso la rampa di scale per portarci al livello superiore dell’area G. Parliamo con i nostri compagni per stabilire il cammino e attraversiamo la piattaforma spostandoci intanto verso nord. Prima di svoltare a sinistra, diamo un’occhiata sul lato opposto per individuare, ai piedi di una piccola scaletta rossa, uno scrigno con 2 Antidoti (foto) (mappa). A ovest, sulla piattaforma successiva, dovremo vedercela con un Mantidoide e una coppia di Sferittiolo, anfibi da 664 PV deboli a tuono e Vento, immuni a Lentezza, e che possono addormentare il personaggio infliggendogli lo stato Sonno con la tecnica Inferno di Bolle (usiamo una Caffeina per risvegliare il malcapitato, o aspettiamo che venga colpito fisicamente da un nemico). Spacchiamo le casse Shinra nei pressi e proseguiamo usando il sentiero che corre a sud e poi a ovest. Al termine della passerella metallica portiamoci in fondo, curviamo a destra e usiamo la scalinata metallica a sinistra per proseguire. 

Seguiamo Tifa e Barret (evidentemente spaventato dalle ventole), spacchiamo le casse rifornimenti sulla sinistra e portiamoci davanti alle ventole d’areazione. Avanziamo, incuranti delle raffiche d’aria generate dalla prima ventola, saliamo sul condotto metallico e assicuriamoci di puntare subito la telecamera verso la ventola a destra: scorgeremo al suo interno una materia d’invocazione, attivando così l’evento secondario “Condotti di areazione” (anche in questo caso, è possibile raggiungere ugualmente la materia, anche senza attivare l’evento). 

Seguiamo i nostri compagni a sud, al livello inferiore: abbiamo finalmente raggiunto l’area H. Avanziamo verso sud, alla volta della piattaforma mobile: anche questa volta l’energia del sistema è insufficiente ad attivarla e dovremo quindi spegnere tre soli artificiali. Spacchiamo le casse Shinra, recuperiamo le forze alla panchina blu a ovest e diamo un’occhiata alla mercanzia del Distributore automatico: non ci sono oggetti in offerta ma sono in vendita la Materia Vitale e la Materia Arcana che, al prezzo di 2.000 Guil ciascuna, garantiscono un incremento percentuale di PV e PM massimi, rispettivamente. Imbocchiamo la passerella che punta a est, verso la zona H-01, curviamo a sinistra (nord), nella nuova piattaforma spacchiamo le casse a sinistra e spostiamoci in fondo per raggiungere il livello superiore grazie alla rampa di scale illuminata di verde. Porgiamo i nostri omaggi al trio di Mantidoide e attraversiamo la piccola passerella che corre a nord, verso il primo sole. Teniamo premuto Triangolo all’interruttore per spegnerlo e attivare, così facendo, il sistema anti-intrusi. Ruotiamo attorno alla base del faro in senso antiorario: in fondo c’è un forziere con dentro un’utile Coda di Fenice (foto) (mappa). Torniamo alla piattaforma precedente, adesso presidiata da 2 Sentinelle Laser (deboli a Tuono, molto resistenti al Vento, immuni a Sonno e Veleno), che possiamo eliminare facilmente con la mitraglia di Barret o con la forza del fulmine. Davanti a noi, sul lato sud della piattaforma, ci sono due diverse passerelle: esaminiamo il pannello di controllo al centro e spostiamo il segmento di passerella, inclinando la levetta analogica, affinché si allinei con il sentiero più a destra. Nella nuova area adesso accessibile troveremo un piccolo cumulo di casse rifornimenti e, in fondo a sinistra, uno scrigno con dentro una ampolla di Turboetere (foto) (mappa), oggetto consumabile che ripristina tutti i PM del personaggio. Torniamo indietro e usiamo ancora il pannello per spostare la passerella, allineandolo stavolta con il sentiero di sinistra. Siamo all’impianto di illuminazione 2 e, se diamo uno sguardo a sinistra, potremo scorgere una materia viola che splende in lontananza. Distruggiamo le casse rifornimenti in fondo e attraversiamo la passerella a sinistra (est) per finire tra le figurate braccia di 2 Sentinelle Laser (deboli al Tuono) e 2 Achelico, creatura anfibia da 1.328 PV, debole al Gelo e in grado di infliggere danni di tipo fisico; se viene destabilizzato, inizia a ruotare su sé stesso con Artiglio rotante, rendendo impossibile gli attacchi ravvicinati: in tal caso ricorriamo ai colpi a distanza con Barret o agli incantesimi. Distruggiamo le casse rifornimenti a sud e proseguiamo sul versante opposto, in direzione nord, e poi a destra verso il secondo sole artificiale. Disattiviamolo e avanziamo imboccando la piccola passerella proprio alle nostre spalle e usando le scale per calarci giù. 

Avanziamo e attiviamo la piattaforma mobile per arrivare all’impianto di illuminazione 1, dove saremo accolti da un quartetto di Protomitragliatrici, prototipi da 664 PV deboli al Tuono, molto resistenti al Vento e immuni a Sonno e Veleno, come la stragrande maggioranza delle macchine. Colpiscono con raffiche rotanti e si stremano con incantesimi di tuono o non elementali. Siamo già passati da questa piattaforma, riconoscibile per via del grosso mezzo meccanico presente al centro, e se usassimo le scale illuminate in verde torneremmo indietro. Assicuriamoci invece di attraversare il sentiero a sud, vicino alla scritta H-02 sul pavimento. Se vogliamo proseguire con la storia, curviamo a sinistra; se invece vogliamo recuperare i tesori nascosti di questa sezione, svoltiamo a destra per tornare alla piattaforma con l’area relax che abbiamo già incontrato in precedenza.

Una fruttuosa deviazione

Recuperiamo le forze e usiamo la piattaforma mobile poco più avanti, sulla sinistra rispetto alla panchina blu. Questa deviazione opzionale sarà fruttuosa: usiamo la lunga scala al muro per portarci su e raggiungere un locale nascosto. Al Distributore automatico troveremo in vendita a 50 Guil il brano musicale 18. Electric de Chocobo, in riproduzione nella sala. Salviamo la posizione ed esaminiamo il pannello di controllo per fermare le ventole di areazione e aprire un passaggio segreto, che attiverà un timer di 1 minuto, scaduto il quale le ventole riprenderanno a muoversi. Abbiamo quindi 60 secondi per esplorare l’area e attivare il pannello in fondo, ma per riuscirci dovremo prima occuparci di alcuni avversari, da eliminare prima che il timer si azzeri. Se non faremo in tempo, potremo riprovare esaminando nuovamente il sistema di controllo delle ventole, ma il numero e il tipo di mostri che troveremo nella sala cambierà, secondo questo schema: 

Tentativi Nemici  modalità Difficile
1 Mantidoide Regina, Sentinella Laser x2 Mantidoide Regina, Sentinella Laser x2
2 Mantidoide x3 Mantidoide Regina, Mantidoide x3
3 + Mantidoide x3 Mantidoide Regina

Mantidoide Regina è debole al Gelo, si strema subendo danni ingenti e può infliggere Veleno con Tela regale e Aculeo tossico, mentre le sue ragnatele applicano lo stato Lentezza. Concentriamoci sulla Mantidoide Regina e apriamo le danze con Crio e Lesione stremante per destabilizzarla, seguiti da colpi di impatto come Tallonata di Tifa e Colpo audace di Cloud, lasciando che Barret si occupi frattanto delle Sentinelle Laser. Il terminale da attivare si trova a nord rispetto alla porta d’ingresso, per cui possiamo limitarci ad andare dritti di fronte a noi. Subito a destra c’è un mucchio di casse Shinra, mentre nella porte sud-occidentale dell’area c’è un forziere contenente una Granpozione (foto) (mappa). Attraversiamo il nuovo passaggio a nord: siamo all’interno della ventola di areazione, dove troveremo, a destra, la materia d’invocazione Chocomoguri, così completando l’evento secondario e conquistando anche il Trofeo Sperimentatore

Chocomoguri

Equipaggiare questa materia d’invocazione garantisce un lieve aumento alle statistiche di Potenza magica, Magia e Fortuna del personaggio e consente di invocare la coppia di Chocobo e Moguri, con il primo specializzato in attacchi fisici di Vento ed il secondo in attacchi fisici non elementali. La loro mossa conclusiva è Gran Finale, con cui il duo infligge danni fisici di Vento. 

Torniamo indietro fino alla sala con la panchina blu e il terminale: se vogliamo, possiamo ripetere nuovamente la prova per affrontare degli altri Mantidoide, ma teniamo presente che non riceveremo premi o ricompense aggiuntive. Abbandoniamo la sala, scendiamo giù, usiamo la piattaforma mobile e corriamo dritti verso H-01 (est) e la piattaforma mobile in fondo per avanzare.

Siamo all’impianto di illuminazione 3. Curviamo a destra e preleviamo la Medaglia moguri (foto) (mappa) dal forziere in fondo a destra. E’ il momento di un’altra deviazione opzionale

Una ancor più fruttuosa deviazione

Usiamo la scalinata accanto al forziere per scendere giù, spacchiamo le casse in fondo a sinistra e imbocchiamo la passerella a destra (est) verso la piattaforma successiva, popolata da 2 Mantidoide Regina. A nord c’è un terminale: esaminiamolo e spostiamo la passerella verso il basso, inclinando la levetta analogica nella direzione corrispondente, per creare un passaggio verso l’area successiva. Qui, in fondo, troveremo la scintillante materia blu che avevamo avvistato in precedenza (foto) (mappa) e completeremo l’evento secondario “Passerella crollata”. Si tratta di una utilissima Materia Elementale (lv. 1) che, se correttamente utilizzata (anche in combo con altre materie che troveremo più avanti), incrementerà notevolmente la componente strategica delle nostre battaglie.

La Materia Elementale è in grado di applicare all’arma o alla protezione in cui viene inserita l’effetto elementale corrispondente alla materia magica che le viene associata, se sfruttiamo due slot collegati dell’equipaggiamento. Per l’esattezza, inserendo la Materia Elementale negli slot di un’arma, infonderemo l’effetto elementale associato a tutti i nostri attacchi, strategia ideale per sfruttare le vulnerabilità elementali degli avversari, mentre spostando la combinazione di materie negli slot di una protezione saremo protetti dagli attacchi nemici di quell’elemento, impostazione ottimale per fronteggiare gli avversari che utilizzano attacchi elementali. Ad esempio, con la combo Materia Elementale + Materia Ardente inserita in due slot collegati di un’arma tutti i nostri colpi infliggeranno danni fisici di Fuoco. Inserendo invece, ad esempio, la combo Materia Elementale + Materia Galvanica negli slot collegati di una protezione, saremo protetti dai colpi nemici di elemento Tuono. L’efficacia offensiva e difensiva della Materia Elementale aumenterà con il suo sviluppo, secondo questo schema:

Livello Offesa (Arma) Difesa (Protezione)
1 Danni elementali +8% Resistenza elementale +50%
2 Danni elementali +15% Immunità elementale
3 Danni elementali + 23% Immunità elementale

Com’è facile intuire, questa materia può rivelarsi un vero game changer. 

Torniamo al pannello e spostiamo ancora la piattaforma, questa volta movimentandola verso il basso: ecco la materia viola che avevamo avvistato! Si tratta di una Materia Arcana (lv. 1) (foto) (mappa), utile come già sappiamo ad aumentare i PM max di chi la indossa. Torniamo indietro, verso sud, alla piattaforma H-06 e usiamo le scale per portarci su. Da qui proseguiamo dritti (est), in fondo svoltiamo a destra ed esaminiamo il terminale. Per poter avanzare dovremo spostare la passerella. Prima, però, portiamola all’altezza massima e poi spostiamola a destra, fino in fondo: in questo modo faremo cadere 30 casse Shinra e potremo spostarci nella piattaforma a destra per recuperarne il contenuto e fare man bassa di consumabili.

Variante Contenuto
Cassa Shinra 1 Pozione (10%), Coda di Fenice (2%), Antidoto (5%), Medaglia moguri (3%) 
Cassa Shinra 2 Makoliti (100%)
Cassa Shinra 3 Pozione (100%)
Cassa Shinra 4 Etere (100%)
Cassa Shinra 5 Elisir (100%)
Cassa Shinra 6 Medaglia moguri (100%)
Cassa Shinra 7 Granpozione (100%)
Cassa Shinra 8 Coda di Fenice (100%)

Esaminiamo nuovamente il terminale: spostiamo la passerella a sinistra, fino in fondo, portiamola verso il basso e allineiamola al corridoio metallico, liberando così un nuovo passaggio. Attraversiamo il corridoio e sbarazziamoci dei 2 Achelico (deboli al Gelo) e delle 2 Protomitragliatrici (deboli al Tuono) che ci si pareranno dinnanzi. Usiamo la scaletta a nord per arrampicarci lungo il fianco del terzo faro e abbassiamo l’interruttore per disattivarlo. Seguiamo la piattaforma in senso antiorario: dopo qualche passo troveremo uno scrigno con dentro un Bracciale magico (foto) (mappa), protezione che incrementa la Difesa magica ed è dotata di due slot singoli. Torniamo indietro, scivoliamo giù dalla scaletta metallica e corriamo a ovest sino alla piattaforma H-05. Qui pieghiamo a destra e avanziamo verso nord fino all’ascensore. Azioniamolo per arrivare alla piattaforma H-01 e da qui proseguiamo dritti (ovest) fino all’area relax e alla grande pedana mobile finalmente operativa. 

Esaminiamo il pannello, saliamo sulla pedana e analizziamo il terminale al suo interno per avanzare. All’arrivo, curviamo a destra (ovest) fino a imbatterci in una coppia di Protomitragliatrici, un duo di Sentinelle laser e un paio di Lanciamissili, tutte componenti del sistema di difesa di Shinra molto vulnerabili all’elemento Tuono. Se vogliamo sfruttare la debolezza al fulmine dei nostri avversari (e di molti mostri meccanici che incontreremo nelle sessioni seguenti), impostiamo la Materia Elementale su un’arma con slot collegati (come Nocche Metalliche o Guanti di cuoio di Tifa o Spada Potens di Cloud) e associamole la Materia Galvanica. Assegniamo una seconda Materia Galvanica all’altro personaggio, tra Tifa e Cloud, e lasciamo che Barret si occupi dei mostri distanti con la sua mitragliatrice. Attaccando i Lanciamissili prestiamo attenzione al campo magnetico che sono in grado di generare: quando vedremo apparire un bagliore azzurro attorno alla loro base allontaniamoci rapidamente, e assicuriamoci di scartare via in rotolata anche durante l’esecuzione della tecnica Missili o Raggi laser delle Sentinelle. Saliamo lungo la scala attaccata alla parete a ovest ed entriamo nel condotto. All’esterno, spacchiamo le casse a sinistra e usiamo la scala per portarci su. A destra ci attende un forziere contenente una Medaglia moguri (foto) (mappa), mentre in fondo a sinistra, oltre al solito cumulo di casse Shinra, troveremo una piccola rampa di scale. Seguiamo il sentiero che scende a sud, curviamo a destra e poi a sinistra (sud) per ricongiungerci infine con Biggs, che ha individuato il passaggio verso il Reattore 5. 

Il nostro alleato ci consegnerà 3 Granpozioni, 3 ampolle di Etere e un Fucile d’assalto, nuova arma per Barret dotata di 2 slot collegati e che sblocca Spirito di squadra, tecnica con cui Barret cede temporaneamente PV agli alleati colpiti. Il lanciarampini da discesa ci permetterà di raggiungere la nostra meta e ci porterà alla fine del Capitolo 6, con il Trofeo Buio sui bassifondi

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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