Capitolo 8 – Incontrarsi ancora

Parliamo con Mugi o, se sono già trascorsi 10 minuti, torniamo alla Casa Verde per ritrovare Aerith. I piccoli orfani sono rimasti spaventati dalla comparsa di un uomo vestito di nero, con un mantello malandato e un tatuaggio sul braccio…. Seguiamo Mugi fino allo slargo con Chadley: da qui il ragazzino sbloccherà il passaggio verso la base segreta dei bambini. Qualche passo più avanti, accanto alla bambina con un fiore giallo, c’è un forziere con una Medaglia moguri all’interno (foto). Portiamoci in fondo e usciamo sulla via dell’Audacia, nell’area disabitata del quartiere. Sistemiamo le materie di Cloud e Aerith, tenendo presente che buona parte dei mostri che stiamo per incontrare è debole al Gelo. Seguiamo il sentiero sbarazzandoci del trio di Boggy (vulnerabili al Gelo) e, più avanti, di un altro Boggy affiancata da una coppia di Ratto mannaro (deboli al Gelo), da eliminare in fretta prima che possano chiamare i rinforzi. Una buona idea potrebbe essere affidare a Cloud la Materia Preventiva, così da iniziare lo scontro con il primo segmento ATB quasi del tutto carico e lanciare una Catena rapida per colpirlo tutti i nemici, oppure un Colpo audace per eliminare subito il Ratto mannaro. Da quest’ultimo punto, imbocchiamo il sentiero in salita che punta a sud: lungo la via troveremo delle casse da spaccare e, al piano superiore, un forziere con una preziosa Megapozione (foto) (mappa). Rimettiamoci in marcia lungo il sentiero che corre a nord, mettiamo a tacere il quartetto di Ratti mannari e, poco oltre, il Boggy accompagnato da 2 Ratti mannari. Distruggiamo le casse rifornimenti a nord e assicuriamoci adesso di equipaggiare ai nostri personaggi la Materia Galvanica, assegnandola anche all’attacco di Cloud con la Materia Elementale. 

Avanziamo fino allo slargo con i bambini, insidiati da uno Smoggante (debole al Tuono) e da 2 Boggy, seguiti a ruota da altri 2 Smoggante e 4 Boggy. Diamo priorità alle fastidiose, macchine, che possono infliggerci gli stati alterati Veleno e Mutismo e danneggiarci notevolmente con la loro Corsa asfissiante, per cui non lesiniamo incantesimi di tuono per sbarazzarcene in fretta. Non appena ne avremo distrutto uno, allontaniamoci per evitare di restare coinvolti nella loro Deflagrazione. Avviciniamoci alla piattaforma con i bambini per trarli in salvo, quindi scortiamoli fino alla base, proteggendoli dallo Smoggante nello slargo subito oltre e, dopo il ponte, dai 3 Boggy che ci verranno incontro. Arrivati alla Base segreta, l’inattesa popolarità di Cloud con i bambini porterà alla mente dell’ex Soldier un ricordo d’infanzia, con Tifa altrettanto popolare tra i ragazzini del villaggio. Il nome di Tifa susciterà la curiosità di Aerith: è la nostra ragazza o, comunque, una persona speciale?

Entriamo e parliamo con Mugi, che ci farà dono di un Ciondolo segreto, oggetto chiave simbolo della riconoscenza dei bambini dei bassifondi, grazie al quale potremo avere accesso alla loro base segreta. Avviciniamoci all’uscita: il misterioso figuro incappucciato farà la sua comparsa ma collasserà al suolo subito dopo, stremato. Il suo tocco indurrà in Cloud una sorta di allucinazione: l’uomo ha adesso le sembianze di Sephiroth, che ci dirà che l’unione non è qualcosa di cui avere timore… Aerith sa che Sephiroph è un famoso Soldier, apparentemente caduto in battaglia cinque anni fa, e mostrerà una insoluta delusione alle parole di Cloud, che ritiene che posdsa essere ancora in vita. Che cosa ci nasconde Aerith?

Parliamo con Mugi, che ci svelerà di essere al corrente di tutte le richieste di aiuto degli abitanti dei bassifondi del Settore 5, sbloccando tre nuove missioni secondarie: “Il misterioso negozio del moguri”, “Piccola perlustrazione” e “Macchine impazzite”.

L’abito di Aerith

Le missioni secondarie che completeremo in questo capitolo influenzeranno l’abito che sarà indossato da Aerith nel successivo Capitolo 9. Ci sono in tutto 6 missioni secondarie e 3 diversi outfit per Aerith, progressivamente più elaborati (li trovate tutti illustrati nella sezione “Tutti i vestiti del Capitolo 9”). Se completiamo da 0 a 2 missioni, Aerith indosserà l’abito più semplice; con 3-5 missioni completate vestirà l’abito di qualità intermedia; con tutte e 6 le missioni secondarie completate, sfoggerà il vestito più elaborato. Agli abiti corrisponderà anche una diversa reazione di Cloud, che si mostrerà più impressionato all’aumentare della bellezza del vestito. 

Parliamo subito con il bambino vestito da moguri all’interno della base segreta: è Moguya, pronto a venderci della rara mercanzia, come nella famosa storia “Mog, il moguri”, se entreremo a far parte del club. Acquistiamo la Tessera Mogmog al costo di una Medaglia moguri e completeremo istantaneamente la missione “Il misterioso negozio del moguri“, sbloccando il Negozio di Moguya. Rivolgiamogli nuovamente la parola per scoprire cosa offre in vendita, tenendo presente che la moneta di scambio da utilizzare non è il Guil ma (ben prevedibilmente) sono proprio le Medaglie moguri.

Oggetto Medaglie moguri
brano 20. Gold Saucer 1
Etere 2
Asta d’argento 2
Sciarpa di mistral 3
Spilla salvifica 1
Chiave del cimitero 1
L’arte della spada – Vol. 1 5
Fuoco incrociato – Vol. 1 5
La via della potenza – Vol. 1 5
I misteri del pianeta – Vol. 1 5

Acquistiamo il brano musicale 20. Gold Saucer, la Chiave del cimitero (oggetto chiave che garantisce l’acceso al Cimitero del Settore 5) e, se abbiamo Medaglie moguri a sufficienza, i quattro manuali di combattimento per i nostri personaggi, così da ottenere 10 PE e sbloccare nuovi nuclei di potenziamento delle rispettive armi. Asta d’argento è una nuova arma per Aerith che attiva Forza dell’innocenza, incantesimo offensivo che colpisce i nemici circostanti (bonus maestria colpendo almeno due nemici). Sciarpa di mistral fa iniziare la battaglia con la Barra ATB parzialmente carica, mentre Spilla salvifica potenzia l’efficacia degli oggetti di recupero utilizzati, se i PV attuali non superano il 15%. Nota: E’ possibile ottenere casualmente Medaglie moguri distruggendo le casse Shinra, dentro i forzieri (tutti segnalati in questa guida), come ricompensa per il minigioco delle Rompicasse che sbloccheremo più avanti (e che ci garantisce una fonte pressoché infinita di Medaglie moguri), oppure come ricompensa per una futura missione secondaria. 

Imbocchiamo la via che sale a nord, verso il committente della missione “Le macchine impazzite“. Parliamo con l’uomo spaventato e avanziamo. Al bivio imbocchiamo il sentiero di destra: troveremo due mucchietti di casse Shinra da spaccare e, se imbocchiamo la deviazione a destra, potremo aprire il cancello con la lamiera colorata grazie alla Chiave del cimitero venduta da Moguya e approfittare della panchina blu per riposarci. Avanziamo verso nord fino ad avvistare una macchina, quindi pieghiamo a destra e seguiamo il sentiero. Sbarazziamoci del Boggy e della coppia di Trivelliris, mutazione di Foropticos deboli al Vento e in grado di lanciare incantesimi di fuoco con Ignis e Trifuoco. Quando usa Assetto difensivo fisico (una sorta di Barriera che respinge gli attacchi), colpiamolo con la magia di Aerith, così da infrangere la barriera, indurlo in tensione ed esporlo nuovamente ai nostri attacchi. Sconfiggendo i Trivelliris completeremo anche il dossier Indagine Evolutiva 1, trattandosi della terza specie mutante affrontata. Seguiamo ancora l’unico sentiero possibile, spacchiamo le casse rifornimenti e spostiamoci verso nord, fino al trio di Divoriere (deboli al Gelo). Qui curviamo a destra (nord), nella via con la transenna, e andiamo fino in fondo al sentiero per affrontare un altro trio di Trivelliris, a cui riservare il medesimo trattamento. Distruggiamo le casse Shinra nell’arena e torniamo indietro, al bivio pieghiamo a destra e avanziamo fino alla Stazione. Da qui curviamo a sud e torniamo al centro abitato per fare rapporto all’uomo impaurito, che ci attende poco oltre la postazione di Chadley. Il ragazzo ci farà dono di un paio di Stivali protettivi, accessorio che rende immuni agli stati Lentezza e Stop, e ci suggerirà di parlare con l’uomo anziano vicino l’armaiolo.

Raggiungiamolo subito: l’anziano vorrebbe visitare il Cimitero dei bassifondi per l’anniversario della scomparsa della moglie, ma le bestie feroci lungo il cammino gli impediscono di recarsi personalmente. Ci chiederà così di andare a porgere omaggio al posto suo. Per completare l’incarico “Ricordando chi non c’è più” abbiamo bisogno della Chiave del cimitero, che possiamo acquistare da Moguya in cambio di una Medaglia moguri. Il cimitero, come già sappiamo, si trova a nord, nell’area delle Colline dei bulloni: abbandoniamo quindi il centro abitato, aol bivio andiamo a destra e poi nuovamente a destra, vesro la porta di lamiera colorata. L’area è affollata da 3 Venomante, insetto gigante della stessa famiglia delle Mantidoidi, debole al Gelo e in grado di avvelenare le vittime con Falciata incrociata e Graffio volante, e di applicare lo stato Sonno con Proiettile soporifero. Affidiamo ai nostri attacchi la forza del Gelo, impostando la coppia Materia Elementale + Materia Glaciale negli slot collegati dell’arma, proteggiamoci dal Veleno con il Ciondolo stellare e entriamo. Venomante dispone di ben 9.210 PV, per cui sarà bene concentrarsi su un insetto alla volta per non disperdere punti danno. Assicuriamoci di stare alla larga dalle ragnatele che creeranno sul campo di battaglia per non subire lo stato Lentezza, blocchiamo o scartiamo lateralmente i loro attacchi fisici (con il Ciondolo stellare non dovremo preoccuparci del Veleno), e allontaniamoci per evitare il lancio del Proiettile soporifero. Aggiungiamo agli attacchi glaciali di Cloud la magia Crio di Aerith, potenziata con il Cerchio benedetto. Fatta piazza pulita, torniamo dall’anziano (è sempre conveniente percorrere il tragitto a piedi: se siamo fortunati, dalle casse Shinra lungo la via potremo ottenere delle Medaglie moguri) a riferire del nostro successo e consegniamogli la Chiave del cimitero. La nostra ricompensa è una Tutela acuminata, protezione dotata di due slot materie collegati che offre un buon incremento della difesa fisica. 

Passiamo da Chadley per riferire il nostro progresso con Indagine Evolutiva 1, completata dopo l’eliminazione dei Trivelliris, e acquistiamo la Materia Sincromagica che avrà elaborato per noi, al costo di 100 Guil.

La Materia Sincromagica, assegnata ad un personaggio diverso da quello che stiamo controllando in battaglia, permette di lanciare automaticamente un incantesimo della materia ad esso associata, senza consumare PM o ATB, contro il bersaglio colpito dal leader. Così, se accostiamo ad esempio la Materia Sincromagica alla Materia Ardente in due slot collegati, il personaggio (se non controllato dal giocatore) lancerà automaticamente Ignis contro l’avversario attaccato dal leader, cosa che ci permette di aumentare i danni inflitti al bersaglio, specialmente se ne sfruttiamo le vulnerabilità elementali, senza consumo di cariche ATB o di Punti Magia! 

Spostiamoci verso ovest, alla Casa Verde. La ragazza vestita di verde, Floria, è preoccupata per alcuni bambini, che non hanno ancora fatto ritorno dal loro giro di perlustrazione. Sono cinque in tutto, portano una piccola spada di legno, e possiamo trovarli nei punti indicati in questa mappa. 

i cerchietti indicano la posizione dei bambini della Casa Verde

Se ci spostiamo di qualche passo a sud, la Direttrice annuncerà che i bambini hanno realizzato una composizione floreale con i fiori che abbiamo raccolto in precedenza, cosa che ci varrà il Trofeo Fioritura completa. Sembra, inoltre, che Shinra abbia mandato un altro agente dei Turks a casa di Aerith, per cercarla… per il momento teniamoci alla larga dal sentiero che porta a casa di Aerith e completiamo il giro dei bassifondi per richiamare all’ordine i bambini dell’orfanotrofio: la prima si trova poco a sud, davanti l’associazione di quartiere; entriamo nella conduttura in fondo a sinistra per trovare il secondo ragazzino; raggiungiamo la roulotte dell’armaiolo per trovare il terzo; spostiamoci a nord di qualche passo per trovare la quarta, di fronte al negozio di oggetti; per finire, muoviamoci ancora verso nord, verso il confine del centro abitato, per trovare l’ultimo bimbo in perlustrazione. Torniamo da Floria, che potrà finalmente iniziare la sua lezione… oppure no. Un ragazzino arriverà di corsa e annuncerà il ritorno del Re dei ranocchi, un “rospo mostruoso” che vive in fondo alla base segreta. Contrattata la ricompensa per il nostro aiuto, potremo raggiungere il nascondiglio dei ragazzini e da qui portarci sulla Via dell’Audacia. Seguiamo il sentiero e attraversiamolo tutto fino allo slargo finale, dove troveremo una coppia di Boggy affiancati dal Boggy Sovrano, dotato di 12.894 PV e, come i suoi simili, debole al Gelo. Boggy Sovrano può potenziare i piccoli Boggy con la tecnica Istinto protettivo, che applica Barriera e Barriera magica, riducendo notevolmente l’efficacia dei nostri attacchi e incantesimi. Può, inoltre, applicarci lo stato Lentezza con la mossa omonima e addormentarci con l’incantesimo Sogni d’oro. Assegniamo ad Aerith la combo Materia Sincromagica + Materia Glaciale e associamo la Materia Glaciale + Materia Elementale all’arma di Cloud, quindi lanciamoci all’attacco e affidiamoci alla forza del gelo duplicando la magia Crio di Aerith con il Cerchio benedetto. 

Torniamo alla Casa Verde per fare rapporto ai bambini, che ci consegneranno in ricompensa una Mazza chiodata, nuova arma per Cloud priva di slot per materie e dotata dell’abilità Contrordine, con cui Cloud cambia assetto di combattimento e colpisce l’avversario con forza. Floria ci parlerà della sua missione e dei predecessori che l’hanno ispirata, e si allontanerà per seguire il suo sogno. I bambini, invece, ci diranno di averci iscritto ad una competizione speciale alla base segreta, sbloccando il nuovo incarico “Prova di eroismo“. Torniamo alla base dei piccoli e parliamo con Mugi, che sbloccherà un altro incarico (“L’angelo dei bassifondi”, di cui ci occuperemo fra poco) e ci inviterà a partecipare al Rompicasse. Parliamo con la ragazzina in fondo per giocare!

Rompicasse

Il nostro obiettivo è distruggere quante più casse possibile entro il tempo limite per racimolare punti. Ogni cassa dà un numero di punti pari alla cifra su di essa indicata, e dispone di un diverso grado di resistenza: come regola generale, più il punteggio dato da una cassa è alto, più difficile sarà spaccarla. Inoltre, le casse di colore azzurro accelerano il riempimento della Barra ATB di Cloud, cosa che ci permetterà di usare più facilmente le sue tecniche: avremo a disposizione Colpo Audace (sempre) e l’abilità speciale dell’arma che stiamo equipaggiando, mentre tutte le altre abilità delle armi (anche se già apprese con maestria) non saranno disponibili. Sotto questo profilo, potrebbe tornarci comoda Catena rapida della Lama d’acciaio, che consente di colpire più casse vicine con una sola mossa. Le casse rosse, invece, ci permettono di guadagnare secondi extra.

Gli equipaggiamenti che incidono sul caricamento della Barra ATB e la Materia Preventiva continueranno ad avere efficacia, quindi sfruttiamoli a dovere per iniziare la partita in vantaggio. Inoltre, teniamo presente che quando ci troviamo davanti a delle pile di casse, colpire la base porterà le scatole superiori a cadere e sparpagliarsi al suolo, e potremo colpirne diverse con Catena rapida. Diamo priorità alle casse blu per racimolare più punti e riempire la Barra ATB, in modo da avere entrambi i segmenti carichi prima di frotneggiare le scatole da 1.500 punti, che potremo distruggere con 2 Colpi Audaci in sequenza. Quando abbiamo di fronte due casse da 1.500 punti tra loro vicine, posizioniamo Cloud in modo che vada ad attaccare lo spazio al centro, tra le due casse, così da colpirle entrambe contemporaneamente.

Tip: appena iniziato il match, distruggiamo le prime pile di scatole e guardiamo a destra. C’è una deviazione nascosta con una cassa rossa (+ 10 secondi extra) e in fondo un’altra cassa rossa e una grande scatola da 1.500 punti, oltre a scatole di vario tipo. Se riusciamo a completare la deviazione in meno di 20 secondi, avremo racimolato tanto punti extra senza sprecare secondi preziosi! Anche nella parte al coperto, subito a sinistra, c’è una cassa da 1.500 punti che nasconde una cassa rossa (+ 10 secondi extra). 

Ottenendo il punteggio più alto, otterremo il Trofeo Spaccatutto. In più, per ogni partita portata a termine otterremo sempre una Medaglia moguri, a prescindere dal punteggio ottenuto, cosa che ci permetterà di racimolare facilmente la quantità necessaria ed acquistare tutta la mercanzia di Moguya di nostro interesse. Superando le varie soglie di punti otterremo questi premi:

Punteggio Premio
10.000 Elisir
20.000 Amuleto della mezzaluna
30.000 Ingranaggio magico

Ingranaggio magico è un accessorio che fa riempire la barra limite quando si consumano PM, mentre l’Amuleto della mezzaluna riduce i danni subiti se il personaggio che la indossa non è sotto il nostro diretto controllo. Completata la “Prova di eroismo”, passiamo all’ultimo incarico disponibile, “L’Angelo dei Bassifondi“.

Il committente, Damon, si trova a ovest, nei pressi dell’associazione di quartiere. Damon è un giornalista al soldo di Shinra e ci chiederà di scoprire l’identità del fantomatico angelo dei bassifondi, una ladra che sembra aver preso di mira proprio la compagnia energetica. Entriamo nella sede dell’associazione, poco più a nord, e parliamo con le donne sulle destra e poi con la signora con il berretto e gli occhiali da aviatore sulla soglia. Si tratta di Mireille, a conoscenza di tutto ciò che accade nei bassifondi. Mireille chiederà di aspettare insieme al giornalista, quindi torniamo da Damon e ascoltiamo le sue informazioni: a quanto pare, l’angelo dei bassifondi si nasconde in un belvedere al termine di una stradina isolata, protetto da un terribile mostro. Chi meglio del famigerato tuttofare di quartiere per andare a verificare? La nostra destinazione è al di fuori del centro abitato, nell’estremità nord-est della mappa. Assegniamo la combo Materia Elementale + Materia Galvanica all’arma di Cloud e Materia Galvanica + Materia Sincromagica ad un equipaggiamento di Aerith ed entriamo nell’arena.

Smogghiere, evoluzione dei più piccoli Smoggante, dispone di 27.630 PV, è debole al Tuono, immune a Sonno e Veleno, e può colpirci fisicamente con Palla di ferro, infliggere lo stato Mutismo con il suo smog e arrecarci danni magici con Giravolta asfissiante che può anche stordirci per qualche secondo. La sfera d’acciaio che impugna può essere selezionata come bersaglio e, colpendola con delle magie, lo Smogghiere andrà più rapidamente in stremo. Evitiamo invece di attaccarla fisicamente, perché la spada di Cloud rimbalzerebbe indietro, rendendo i colpi ben poco efficaci. Lasciamo quindi che Aerith lanci Fulgor sul maglio sferico e attacchiamo Smogghiere con Cloud, alternando Lesione stremante per accelerare il riempimento della barra stremo nemica. Corriamo lontano ogni volta che lo Smogghiere eseguirà una Giravolta asfissiante e scartiamo lateralmente per evitare Palla di ferro. Teniamo pronta una Cortina risonante in caso di indesiderato Mutismo e non lesiniamo incantesimi di tuono per avere la meglio. 

Esaminiamo il tavolino a bordo arena per raccogliere un plico di fogli dell’angelo dei bassifondi e torniamo da Damon. L’avvertimento riportato sul biglietto non sembra avere scoraggiato il reporter, smanioso di scoprire la vera identità dell’Angelo continuando a seguirne le gesta: il suo prossimo bersaglio, a quanto pare, è Don Corneo, un “pezzo grosso”. Accettiamo i 2.000 Guil che Mireille ci dirà essere scivolati dalle tasche del reporter. 

Completata anche questa missione, Aerith ci suggerirà di fare rientro a casa sua. Aspettiamo, però, a dar retta alla nostra amica: da questo momento, infatti, possiamo ritornare alla Chiesa e alla Stazione dei bassifondi e recuperare gli ultimi oggetti di questa sessione. Possiamo, inoltre, affrontare adesso Shiva usando anche il supporto di Aerith, se non siamo riusciti a sconfiggerla prima con il solo Cloud. Spostiamoci quindi sulla via della Stazione a nord, al bivio seguiamo la via principale sulla sinistra che corre verso nord, e raccogliamo il Bracciale di mithril, protezione con due slot collegati, dal forziere più o meno a metà della via (foto) (mappa). Proseguiamo ancora fino allo slargo e spostiamoci a sinistra: sentiremo suonare una melodia sconosciuta. Parliamo con il ragazzo con il berretto grigio (foto) e otterremo il brano 23. Descendant of Shinobi! Avanziamo ancora verso a nord, superiamo il Distributore automatico (se non lo abbiamo già fatto, assicuriamoci di comprare il brano 21. Cait Sith’s Theme è valutiamo se acquistare una Materia Venefica) e seguiamo il sentiero che passa davanti la Stazione dei treni e prosegue per la via Serena. Attraversiamo tutta la via e seguiamo l’unico percorso possibile per arrivare, all’estremità settentrionale, alla Chiesa del Settore 5, dove potremo recuperare la materia gialla che avevamo avvistato a inizio capitolo, sul margine destro della sala. Si tratta di un’utile Materia Meditativa (lv. 1) (foto) (mappa), di cui conosciamo già le potenzialità di recupero PV grazie al comando Chakra. 

Bene, abbiamo recuperato tutti i tesori dei bassifondi del Settore 5: è il momento di fare ritorno al centro abitato e, da qui, incamminarci verso casa di Aerith. Prepariamoci allo scontro che seguirà associando la Materia Aerea alla Materia Elementale negli slot collegati dell’arma di Cloud e, se possediamo una seconda Materia Aerea (Chadley la vende a 2.000 Guil, mentre chiederà 5.000 Guil per svilupparne una terza unità) assegniamola ad Aerith in combo con la Materia Sincromagica. Lungo la via incontreremo Rude, membro dei Turks incaricato di prelevare Aerith e, al contempo, di indagare sul guerriero con gli occhi intrisi di mako che ha sconfitto il suo compare Reno. Sebbene, a detta di Aerith, Rude non sia una cattiva persona, la missione affidatagli rende lo scontro inevitabile. 

Boss: Rude

Rude dispone di 12.894 PV (7.092 PV in modalità Facile, 33.012 in modalità Difficile) ed è piuttosto vulnerabile agli attacchi di Vento, risultando invece parzialmente resistente a quelli di Fuoco, oltre che totalmente immune a Mutismo, Berserk e Lentezza. Il Turk è estremamente forte e, nonostante la stazza, risulta anche piuttosto agile, tanto da rendere controproducente una carica a testa bassa: i nostri attacchi sarebbero infatti schivati e resteremmo esposti ai suoi potenti colpi. Entriamo allora in Assetto Pesante e poniamoci in posizione di guardia per ripagarlo con la sua stessa moneta, a suon di parate e contrattacchi, a cui potremo far seguire un Colpo Audace. Teniamo inoltre presente che possiamo infrangere la sua guardia sia con incantesimi che attaccandolo con le nostre tecniche mentre è impegnato ad eseguire un’azione. Assicuriamoci di scappare lontano quando Rude userà tecniche non parabili, come Contrasto (con cui Rude ci corre incontro per cingerci la vita e scaraventarci lontano) e Presa (con cui Rude ci afferra dalle gambe e, facendoci ruotare, ci lascia al suolo oppure contro Aerith, in tal caso danneggiando entrambi). Solitamente, il boss riserva i suoi attacchi fisici più possenti a Cloud, se controllato direttamente dal giocatore, rivolgendosi ad Aerith solo quando passeremo al suo controllo, il più delle volte con mosse meno aggressive. Infatti, con Polvere onirica, che preferirà usare su Aerith, Rude è in grado di addormentare il bersaglio, per concentrarsi sull’altro personaggio. 

Portati i suoi PV al 65% (e rovinati i suoi iconici occhiali da sole, subito sostituiti) passeremo alla Fase 2 dello scontro, in cui Rude potrà ricorrere a Onda sismica e Eruzione spirituale (schivabile scartando lateralmente) e incrementerà la sua capacità di schivare i nostro colpi : se riuscirà a schivare più attacchi consecutivamente, ricorrerà ad un colpo possente. Manteniamoci in assetto di guardia, teniamoci pronti a scartare lateralmente se dovesse fare ricorso a una tecnica, colpiamolo con i contrattacchi automatici dell’Assetto Pesante e approfittiamo dei momenti in cui è impegnato a concludere l’esecuzione di una mossa per colpirlo, oppure ancora attacchiamolo dalla distanza con un incantesimo. 

Prosciugati i PV di Rude, una convocazione d’urgenza dal Quartier Generale Shinra porrà fine all’incontro e ci permetterà di proseguire verso casa di Aerith. Appena arrivati nel giardino, se abbiamo completato tutte le missioni opzionali di questo capitolo si avvierà un evento secondario, “Il linguaggio dei fiori“. Seguiamo Aerith piegando a destra e ancora a destra: la fioraia ci racconterà di avere la sensazione che i fiori abbiano qualcosa di importante da comunicare e che tuttavia qualcosa impedisca loro di farlo. Così, ogni giorno Aerith prova a parlare con i fiori nella speranza di percepire qualcosa…

Se abbiamo completato tutti i contenuti opzionali e raccolto tutti i tesori indicati in questa guida, esaminiamo casa di Aerith e scegliamo di entrare per proseguire con la storia. Elmyra è preoccupata per Aerith e chiederà a Cloud di andar via durante la notte: i Soldier hanno scelto di rinunciare ad una vita normale in cambio di una forza sovraumana, ed evidentemente non è questa la compagnia che Elmyra desidera per Aerith. Cloud ricorderà le parole di sua madre, Claudia, fiera dell’uomo che Cloud è diventato e desiderosa che il figlio possa avere accanto una brava ragazza che gli tenga testa e lo tenga fuori dai guai. Rispettoso dei desideri delle madre di Aerith, Cloud deciderà di lasciare la casa.

 
 

 

 

Il nostro obiettivo è sgattaiolare fuori senza fare rumore; sfortunatamente, però, il corridoio è disseminato di oggetti su cui potremo impattare rumorosamente, cosa che sveglierà Aerith e ci costringerà a ripartire dal punto iniziale (all’uscita di Aerith dalla sua stanza, noteremo all’interno la presenza di un forziere che potremo recuperare soltanto più avanti). E’ possibile riprovare infinite volte e, dopo due fallimenti, gli oggetti indicati nella mappa che segue con un cerchietto azzurro spariranno, per agevolarci (quelli indicati da una stellina rossa, invece, resteranno sempre presenti).

Gli oggetti contrassegnati dai cerchi azzurri spariranno dopo il secondo fallimento

E’ essenziale camminare e non correre, quindi assicuriamoci di inclinare con estrema delicatezza la levetta analogica sinistra per evitare scatti improvvisi. Cominciamo schivando il secchio rosso subito davanti a noi, spostiamoci sulla destra ma fermiamoci subito dopo un passo per non sbattere contro lo sgabellino in legno posto a destra. Spostiamoci quindi a sinistra e avanziamo di un passo, tornando a destra, subito oltre lo sgabellino, per evitare il secchiello rosso. Oltre la porta della stanza di Aerith ci sono altri oggetti che farebbero rumore, quindi fermiamoci, spostiamoci di un passo a sinistra e muoviamoci verso il tappetino alla sommità delle scale, passando tra il secchiello rosso e i due sgabellini a sinistra e le altre cianfrusaglie a destra.

Abbiamo attraversato indenni il percorso a ostacoli: scendiamo di sotto e parliamo con Elmyra, che ci chiederà di lasciare in pace Aerith. Usciamo e attraversiamo i bassifondi, imboccando la strada che punta a sud-est. Aerith aveva previsto le nostre mosse ed è pronta ad accompagnarci.

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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