Capitolo 8 – Incontrarsi ancora

Al risveglio, Cloud si ritroverà davanti la fioraia incontrata a Midgar a inizio gioco, Aerith. Ci troviamo nella Chiesa dei bassifondi dei Settore 5, su una distesa di fiori che ha attutito la nostra caduta dal sovrastante Reattore. Aerith ci restituirà una materia che abbiamo perso durante il volo e ci rivelerà di averne una anche lei, priva però di qualsiasi utilità. Le parole della ragazza provocheranno a Cloud una fitta al capo con l’immagine di una materia che cade e rotola via…

Sistemiamo le materie di Cloud, visto che al momento siamo soli in squadra, assicurandoci di non associare ai nostri attacchi l’elemento Tuono. Curiosità: se ci avviciniamo alla porta della Chiesa non potremo uscire, ma riusciremo a sentire la voce di qualcuno all’esterno…

Parliamo con Aerith: entreranno in scema uno sparuto gruppetto di soldati Shinra capitanati da Reno, incaricato dalla compagnai di portare via Aerith. La ragazza presenterà Cloud come sua guardia del corpo, un incarico non molto distante da quello di mercenario (informazione, questa, che Aerith non dovrebbe conoscere…), e ci chiederà di proteggerla, in cambio di un appuntamento. 

Sbarazziamoci subito del Veterano e dei due Soldati (deboli al Fuoco) con un paio di Catena rapida e qualche attacco, agendo in fretta prima che i nostri avversari possano ripristinare le loro energie con delle Pozioni. Seguirà un’altra coppia di Soldati capitanati da un Veterano, a cui riservare il medesimo trattamento, ed infine scenderà in capo Reno, agente dei Turks, la direzione investigativa di Shinra. 

Boss: Reno

Reno dispone di 6.079 PV (3.343 nella modalità Facile, 15.563 PV in quella Difficile), non ha alcuna debolezza elementale ed è, anzi, molto resistente al Tuono, oltre che immune a Mutismo, Lentezza e Berserk. E’ in grado di schivare tutti i nostri colpi standard grazie alla sua incredibile agilità, rispondendo con un contrattacco dopo 3 schivate (dopo una sola, in modalità Difficile), per  cui sarà bene passare subito all’Assetto Pesante e mettersi in posizione di guardia, per parare e contrattaccare i suoi colpi e aprire una breccia nella sua difesa. Non appena avremo messo a segno con successo un contrattacco, approfittiamone per usare Lesione stremante e riempire la sua barra stremo. Reno dispone di diversi attacchi magici di Tuono, come Elettroscintilla, Elettrocatena ed Elettroproiettile (non parabile) e può colpirci fisicamente con Raffica violenta, Raffica fulminea, Bastone taser. Assicuriamoci di scartare lateralmente o correre via per schivare il suo Elettroproiettile, che lancerà dalla distanza e che ha un effetto stordente, e torniamo subito ad Assetto pesante e alla posizione di guardia per bloccare e contrattaccare i suoi colpi. Ripetiamo la sequenza di contrattacco e Lesione stremante finoché non lo menderemo in stremo.

Portati i PV di Reno al di sotto del 50% passeremo alla Fase 2 dello scontro, in cui Reno si avvarrà di alcune sfere fluttuanti in grado di generare un campo elettromagnetico. Per l’esattezza, le sfere possono creare dei collegamenti magnetici tra loro quando si trovano vicine, generando dei ponti elettrici che infliggono danni al contatto. Se, poi, Cloud viene colpito e più sfere si trovano vicino a lui, lo intrappoleranno in una mossa stordente, esponendolo all’attacco Elettroscintilla del boss, che ci farà balzare in aria infliggendoci danni di tuono. Avvicinandoci troppo ad una sfera, inoltre, questa userà Scarica galvanica per stordirci, lasciandoci in balia di Reno. Attacchiamo subito le sfere elettromagnetiche, scartando lateralmente per allontanarci rapidamente dai loro collegamenti elettrici, e passiamo ad Assetto pesante e alla posizione di guardia non appena notiamo che Reno è in procinto di avvicinarsi e attaccare. Quando sul campo di battaglia resterà una sola sfera, Reno la attirerà a sé e ce la lancerà contro con la mossa Elettrocatena. Manteniamoci in guardia (abbandonando temporaneamente l’Assetto pesante solo per schivare le sfere) e continuiamo a bloccare i colpi di Reno, inanellando contrattacchi e Lesione stremante fino a renderlo inerme. 

Cloud è pronto a sferrare a Reno il colpo di grazia, ma sarà fermato dal grido di Aerith e dall’improvvisa apparizione dei Numen, che porteranno via Cloud e Aerith.

Ai comandi di Cloud, diamo un’occhiata sulla destra: c’è una brillante materia gialla (foto), ma il flusso di Numen ci impedisce di raggiungerla per il momento. Seguiamo Aerith al piano superiore e avviciniamoci: la ragazza ci indicherà una possibile via di fuga ma, appoggiandosi alla balaustra, ne provocherà il cedimento e perderà l’equilibrio, cadendo in avanti… venendo subito salvata da una creatura oscura. Spostiamoci a sinistra e sfruttiamo la rampa di scale al termine del corridoio per scendere giù: troveremo un forziere contenente un Talismano (foto) (mappa), accessorio che aumenta del 5% lo Spirito. Torniamo su, saliamo ancora usando la rampa di scale in fondo a sinistra e attraversiamo la sala sfruttando la trave di legno. I soldati faranno irruzione nella sala e uno di loro sparerà una raffica di colpi verso Aerith, facendola cadere giù. Reno ordinerà ai soldati di recuperare Aerith senza farle alcun male, ma la fioraia sarà ancora una volta protetta dai misteriosi Numen, che creeranno una barriera, invisibile agli occhi dei soldati, proprio davanti a lei. Qual è lo scopo di queste creature misteriose?

Ai comandi di Cloud, raggiungiamo l’indicatore azzurro a ovest e saltiamo per arrampicarci al soffitto, quindi spostiamoci a sinistra, dritto e poi a destra, sfruttando le sezioni integre delle travi sul tetto, per avvicinarci al lampadario. Premiamo Triangolo per tagliare la fune e farlo cadere di sotto, distraendo i soldati e permettendo ad Aerith di scappare via. Raggiungiamo il fondo della sala, a est, sempre sfruttando le travi sul soffitto: incliniamo la telecamera in modo da vedere bene le parti percorribili e muoviamoci in fretta, perché nel frattempo le truppe ci spareranno contro delle raffiche di proiettili (i danni subiti saranno comunque irrisori, ed in nessun caso porteranno al K.O. di Cloud). Spostiamoci quindi a destra del lampadario e poi dritti davanti a noi, verso il balcone in fondo, quindi muoviamoci leggermente a sinistra per individuare il punto da cui poter saltare giù e raggiungere Aerith. Seguiamo la ragazza, teniamo premuto Triangolo per aiutarla a spostare un armadio e seguiamola ancora fino alla scala in ferro. Reno, frattanto, abbandonerà la scena: ci penserà il suo “collega” a completare la missione. Anche la soffitta della Chiesa è affollata di Numen, segno che probabilmente il pericolo non è ancora scampato. Attraversiamo l’area, assicurandoci di prelevare la fiala di Caffeina (foto) dallo scrigno nell’insenatura a nord, quindi seguiamo Aerith sulle travi, mentre Reno e i soldati si allontanano. Scampato il pericolo, anche i Numen spariranno.

Sui tetti dei bassifondi

Siamo finalmente all’esterno, sotto il piatto metallico che sovrasta i bassifondi del Settore 5. Usiamo la scaletta e seguiamo l’unico percorso possibile per farci strada tra i tetti, mentre Cloud e Aerith scambiano qualche parole. Arrivati sul tetto di una casa, i due parleranno dei Turks e di quale possa essere l’interesse della Shinra per Aerith. Attraversiamo il tetto ma, anziché piegare a destra, curviamo a sinistra in corrispondenza della lamiera verde: arriveremo ad un forziere nascosto contenente una Medaglia moguri (foto) (mappa). 

Torniamo indietro, superiamo la lamiera verde e svoltiamo a sinistra, seguendo il percorso sui tetti. Superiamo la stretta conduttura, entriamo nella baracca e saliamo al piano superiore, un’altezza inedita persino per Aerith. Proseguiamo fin quando la fioraia ci chiederà di aspettarla, quindi usiamo la scaletta in ferro per portarci su. Pieghiamo a destra per trovare una ampolla di Etere (foto) (mappa), quindi torniamo indietro e proseguiamo nella direzione opposta, fino alla cima del silos arrugginito. Aiutiamo Aerith con Triangolo e diamo un’occhiata alla barriera, l’enorme muraglia che circonda Midgar. Aerith ci dirà di essere affascinata dalla passione e dal coraggio degli abitanti della città, ragion per cui non è mai riuscita a lasciarla, complice anche il timore di non riuscire a gestire l’immensità di ciò che si trova al di fuori. Scendiamo giù, seguiamo Aerith sul tubo e poi dentro la conduttura. Ancora un salto e saremo tornati al pian terreno, con la carismatica Aerith ora membro effettivo del party. 

Diamo un’occhiata al suo equipaggiamento. Aerith impugna una Asta Salvatrice (che possiamo già potenziare con 45 PE), arma magica dotata dell’abilità Cerchio Benedetto, che crea una zona in cui ogni magia viene lanciata automaticamente due volte. Indossa inoltre un Bracciale di Mithril, protezione dotata di 2 slot materiale collegati tra loro, e porta con sé una Materia Glaciale (lv. 1) e le inedite Materia Votiva (lv. 1) e Materia Premonitrice. La Materia Votiva permette di usare la tecnica Preghiera, utile per ripristinare i PV dell’intera squadra, con un’efficacia incrementabile insieme allo sviluppo della materia. La Materia Premonitrice, invece, attiva l’abilità limite Visione Rapida, utilizzabile una volta in battaglia. Tip: usando Visione Rapida almeno due volte saremo agevolati per una futura richiesta.

Com’è facilmente intuibile dalle sue statistiche, Aerith possiede ottime abilità magiche, quindi assegniamole la Materia Energetica affinché si occupi della cura del party. Associamo la Materia Glaciale alla Materia Elementale e piazziamo la combo negli slot collegati dell’arma di Cloud per sfruttare la vulnerabilità al Gelo dei nemici che incontreremo più avanti. 

Curviamo a destra e seguiamo il sentiero: dopo qualche metro saremo accolti da un Boggy (1.148 PV), debole al Gelo e in grado di lanciare incantesimi di Fuoco di primo e secondo livello. Può, inoltre, rubarci oggetti consumabili con la mossa Furto famelico! L’occasione è perfetta per iniziare a prendere confidenza con lo stile di combattimento e le abilità di Aerith.

Aerith

Aerith può colpire il nemico dalla distanza con il tasto Quadrato sfruttando la sua asta magica. Tenendo premuto il tasto, userà l’attacco magico più volte, ampliando il raggio d’azione per colpire i nemici nelle vicinanze. Tenendo premuto Triangolo e poi rilasciandolo, invece, Aerith userà Tempesta, la sua abilità individuale la cui potenza è proporzionale al tempo di carica: per massimizzarne gli effetti, dovremo tenere premuto Triangolo finché la barra circolare mostrata attorno al simbolo del tasto non sarà del tutto piena.

Rispetto agli altri personaggi che abbiamo sinora controllato, Aerith ha uno stile di combattimento decisamente più statico e meno reattivo, ma non per questo meno efficace: grazie alla sua potenza magica e alle peculiari tecniche e abilità che sbloccheremo man mano, Aerith può infliggere danni magici poderosi agli avversari e offrire un ottimo supporto al party, garantendone cura e protezione. 

Spacchiamo le casse Shinra, che in quest’area possono avere questo contenuto:

Variante Contenuto
Cassa Shinra 1 Makoliti (100%)
Cassa Shinra 2 Pozione (10%), Granpozione (2%), Coda di Fenice (2%), Antidoto (5%), Cortina risonante (2%), Medaglia moguri (3%)

Attraversiamo tutta la Via Serena, verso sud, fino ad imbatterci nella coppia di Ratto Mannaro (deboli al Gelo), accompagnati da un Boggy (debole al Gelo). Spacchiamo le casse a sinistra e avanziamo ancora fino alla rete metallica con accanto due casse rifornimento. Sfruttiamo il varco nella rete per proseguire, alla volta della Stazione. I residenti sono comprensibilmente preoccupati per eventi del Reattore, a causa della propaganda di Shira. Voltiamoci e raggiungiamo la fine del sentiero per trovare un forziere contenente 500 Guil, nei pressi del macchinario giallo (foto) (mappa), quindi attraversiamo la Stazione fino all’area relax sul versante opposto. Al Distributore Automatico troviamo in vendita il brano musicale 21. Caith Sith’s Theme, da acquistare per 50 Guil, e la solita mercanzia. Svoltiamo a destra: un elicottero di Shinra atterrerà subito oltre, con a bordo un altro membro dei Turks. Passiamo dalla zona di smaltimento seguendo il consiglio di Aerith, distruggiamo le casse Shinra, sbarazziamoci del trio di Ratti mannari (deboli al Gelo) e avanziamo ancora fino ad un nuovo agguato dei mostri di zona: stavolta si tratta di 4 Divoriere, deboli al Gelo e in grado di immobilizzare il bersaglio con Morso opprimente. Pieghiamo a sinistra, scostando via le transenne bianche e arancioni, e arriviamo fino in fondo al sentiero per trovare, nello slargo, un muccho di casse Shinra da distruggere. Torniamo indietro e al bivio svltiamo ora a est (sinistra), dove Aerith ci indicherà la rete metallica sulla destra. Teniamo premuto Triangolo per azionare la leva. Non avremo fortuna: il cancello è rotto e dovremo trovare un altro modo per passare. Si avvierà l’evento secondario “Cancelli da aprire“.

A sinistra distruggiamo le casse e aiutiamo Aerith con il container verde, tenendo premuto Triangolo e inclinando la levetta analogica sinistra per liberare il passaggio. Seguiamo il sentiero che corre a nord fino allo slargo con le casse Shinra e una scaletta metallica. Non appena ci avvicineremo, appariranno 3 Boggy, da eliminare rapidamente con Catena rapida e qualche attacco di Aerith. Saliamo su e svoltiamo a destra, seguiamo il sentiero e aggrappiamoci agli appigli sovrastanti per raggiungere uno scrigno con dentro un Braccialetto Nero (foto) (mappa), accessorio con 3 slot materia, di cui 2 collegati fra loro. Scendiamo giù, usiamo nuovamente la scaletta metallica e stavolta pieghiamo a sinistra, avanzando lungo la Valle del Crepuscolo. Diamo uno sguardo al cuore dei bassifondi e proseguiamo: nuovo slargo, nuovi mostri! Riserviamo il solito trattamento al Boggy e alla coppia di Divoriere (deboli al Gelo) e imbocchiamo il sentiero che punta a ovest (quello che corre a est porta ad uno slargo al momento privo di mostri o tesori). Appena passati sotto al grande conduttura metallica, teniamoci sulla sinistra e usiamo gli appigli per raggiungere la piattaforma poco oltre e impossessarci di una Panacea (foto). Torniamo indietro, svoltiamo a sinistra (ovest) e avanziamo di qualche metro: sulla piattaforma sopraelevata a sinistra ci sono delle casse rifornimenti, le scale sulla destra conducono ad un cancello intarsiato al momento chiuso (possiamo notare all’interno una materia e numerose casse), mentre esaminando la colonnina accanto alla grata in fondo al sentiero di destra potremo proseguire. 

Siamo nell’area delle Colline dei Bulloni, anch’essa popolata da mostri. Dopo qualche passo ci imbatteremo infatti in uno Smoggante, robot abbandonato da Shinra che ha in qualche modo ripreso a funzionare usando materiali di scarto. Smoggante dispone di 2.385 PV, come tutte le macchine è debole al Tuono e immune a Sonno e Veleno, e può ricorrere a Corsa asfissiante, che infligge danni fisici e magici e applica lo stato Furia, ed a Deflagrazione, tecnica esplosiva che potremo fare nostra più avanti, quando disporremo della Materia Eclettica. Smoggante è in grado inoltre di rilasciare delle nubi di smog che applicano Silenzio, status molto fastidioso per Aerith. Mentre carica la mossa Corsa asfissiante può essere stremato più facilmente, quindi approfittiamone per lanciare un incantesimo di tuono o Lesione stremante e colpiamolo fino alla vittoria. Spostiamoci a nord-ovest, verso il simbolo viola dell’evento secondario, saliamo su e teniamo premuto Triangolo per sbloccare la grata e completare l’evento “Cancelli da aprire“, quindi torniamo indietro allo slargo, sbarazziamoci del Boggy (che apparirà comunque una volta trascorsi 30 secondi dalla sconfitta dello Smoggante) e proseguiamo verso sud. Il cancello in fondo non risponde all’interruttore, quindi torniamo indietro di qualche passo e usiamo la scaletta metallica subito a destra per portarci su, teniamo premuti i tasti Triangolo + levetta analogica sinistra per spostare il container verde due volte e torniamo di sotto. Usiamo ora le altre scalette metalliche poco oltre, saliamo ancora, spostiamoci a destra e usiamo gli appigli in alto per atterrare sul container verde che abbiamo spostato prima. Manteniamoci ancora verso destra sfruttando gli appigli sopraelevati, infine scendiamo giù per le scale a destra e sblocchiamo il cancello tenendo premuto Triangolo. Proseguiamo verso sud, distruggiamo le casse Shinra e ignoriamo la passerella in legno sulla sinistra sinistra prima del tunnel, perché il cancello di lamiera colorata in fondo è al momento bloccato. Superiamo il tunnel e avanziamo ancora, tra macerie e rottami, fino a trovare un mucchietto di casse rifornimento e, ancora oltre, un bivio. Il sentiero di sinistra ci porta al Centro dei bassifondi del Settore 5.

Verso Casa di Aerith 

Seguiamo Aerith verso la folla radunata a sud, di fronte al maxischermo: la propaganda di Shinra ha fatto breccia negli abitanti, convinti che il Reattore 5 sia stato danneggiato da un gruppo di terroristi inviati da Wutai. Seguiamo la nostra compagna e, quando si fermerà a parlare per qualche istante con il ristoratore, spostiamoci a destra e preleviamo i 200 Guil dal forziere oltre i tavoli con i clienti (foto) (mappa). Dopo qualche passo faremo la conoscenza di Mugi e di altri orfanelli del quartiere, che ci condurranno alla Casa Verde e alla sua Direttrice. Entriamo nella struttura, svoltiamo a sinistra e poi a destra: ai piedi della lavagna con i disegni di Tomberry, Kyactus, Chocobo e Moguri c’è uno scrigno con dentro una ampolla di Etere (foto) (mappa). Usciamo e torniamo a seguire Aerith lungo il sentiero che punta a ovest, verso la sua casa. All’interno faremo la conoscenza di Elmyra, madre di Aerith. Il nostro incarico da guardia del corpo si è concluso, ma Aerith si offrirà di accompagnare Cloud al Settore 7 per evitare che possa perdersi (lasciando l’ex Soldier perplesso sul senso di averla scortata fino a casa), e, alludendo alla ricompensa offerta per l’incarico di guardia del corpo, Cloud, in imbarazzo, acconsentirà persino a passare lì la notte per mettersi in viaggio il giorno seguente. 

Per il momento, non essendo ancora ora di cena, possiamo raccogliere i fiori richiesti dalla Direttrice della Casa Verde. Dopo qualche istante Aerith tornerà al piano terra con un cestino e ci porterà all’esterno: seguiamola fino al punto di raccolta dei fiori (al momento non è possibile esplorare liberamente il giardino) e guardiamoci intorno. Ci sono tre diverse tipologie di fiori da raccogliere e la nostra scelta influenzerà il motivo floreale che sarà realizzato alla Casa Verde. E’ possibile dare vita a tre diverse composizioni, rispettando le condizioni indicate nello schema qui sotto.

Foto Composizione Condizione
Chocobo Raccogliere i fiori gialli almeno una volta
Moguri Raccogliere i fiori bianchi almeno una volta e non raccogliere i fiori gialli
Kyactus Raccogliere solo l’erbaccia verde

Teniamo presente inoltre che se esamineremo un fiore passeremo subito alla sua raccolta, senza che ci venga chiesta conferma. A sinistra c’è dell’erbaccia verde a lungo stelo, più avanti dei fiori bianchi e a destra dei fiori gialli, come mostrato in questa foto. 

Completata la raccolta, dirigiamoci verso la Casa Verde e consegniamo i fiori: la composizione floreale apparirà più avanti.

Esplorando i bassifondi

Da questo momento possiamo esplorare liberamente i bassifondi, tenendo presente che Aerith riapparirà davanti la Casa Verde dopo 10 minuti oppure se parliamo con il piccolo Mugi che, a sua volta, comparirà in diversi punti dei bassifondi, a seconda della nostra posizione. Usiamo la foto che segue per orientarci: quando Cloud passerà in uno dei punti contrassegnati da un cerchio colorato, Mugi apparirà nel punto indicato dal quadrato dello stesso colore. Ad esempio, se passiamo dal punto rotondo colorato di verde, Mugi apparirà nel corrispondente quadrato verde, e così via.

Approfittiamo di questa parentesi di libertà per tornare a casa di Aerith. Alla base della scaletta in legno che introduce al suo giardino, curviamo subito a destra passando sul ponte, avanziamo e, all’incrocio poco più avanti, svoltiamo nuovamente a destra, nel sentiero in pietra che corre a ovest: in fondo al cammino, tra i fiori, ci attende una utile Materia Arcana (lv. 1) (foto) (mappa). Torniamo ai bassifondi e, all’altezza della Casa Verde, pieghiamo a destra (est) ed entriamo nella prima casa subito a destra. Si tratta della sede dell’associazione di quartiere, con un jukebox che riproduce il brano 25. Tango of Fears. Analizziamo il dispositivo per ottenere una copia della traccia musicale, poi apriamo il forziere in fondo per impossessarci di un Infuso rapido (foto) (mappa), oggetto consumabile che applica l’alterazione positiva Sprint al personaggio che lo usa, accelerando il riempimento della sua Barra ATB. Usciamo e curviamo ancora a destra: dopo qualche passo, sotto una malandata tettoia, c’è un forziere con dentro una Cortina risonante (foto) (mappa). Entriamo nella conduttura subito a sinistra (est), al bivio pieghiamo a destra e ancora a destra all’incrocio successivo, seguendo la scritta gialla Eat and Drink fino al gruppo di persone. Subito a destra c’è la roulotte dell’Armaiolo che mette in vendita protezioni e accessori: dovremmo possedere già almeno una unità di tutti gli equipaggiamenti in vendita.

Equipaggiamento Caratteristiche Guil
Tutela di cuoio Difesa fisica: 26  | Difesa magica: 6 | Slot: 1.600
Bracciale magico Difesa fisica: 6 | Difesa magica: 26 | Slot: 1.600
Banda di titanio  Difesa fisica: 25 | Difesa magica: 25 | Slot: 2.000
Braccialetto nero Difesa fisica: 5 | Difesa magica: 5 | Slot:   3.200
Polsiera potente Aumenta del 5% la Forza 800
Giubbotto antiproiettile Aumenta del 5% la Resistenza 800
Orecchini Aumentano del 5% la Magia 800
Talismano Aumenta del 5% lo Spirito 800
Ciondolo stellare Rende immuni all’alterazione Veleno 1.500

Voltiamoci, ignoriamo Mugi che sarà apparso davanti l’armaiolo, e superiamo la folla correndo verso nord. Dopo pochi metri, sulla sinistra, troveremo un negozio di Oggetti con questa merce in vendita.

Oggetto Guil
Pozione 50
Granpozione 300
Etere 500
Coda di Fenice 300
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Caffeina 80

Poco oltre, sempre a sinistra, accanto alla panchina blu, ci attende Chadley. Il giovanissimo ricercatore è pronto a prendere nota dei nostri progressi nei suoi dossier di ricerca e ormai dovremmo averli completati tutti e quattro, compresa Analisi Stremante 1, ottenendo così la Materia Preventiva

Dossier di ricerca

A questo punto Chadley ci proporrà nuove sfide e ci comunicherà di avere addirittura compreso come sviluppare delle materie di invocazione! Per riuscirci, ha bisogno di raccogliere quanti più dati possibile su queste misteriose creature, e noi potremo aiutarlo entrando nella sua arena virtuale e sconfiggendo l’esper che, di volta in volta, ci proporrà. Se riusciremo nell’impresa, otterremo la corrispondente materia di invocazione.

Rivolgiamogli nuovamente la parola con il tasto Triangolo: se avete seguito le indicazioni di questa guida avrete già soddisfatto le condizioni previste per Indagine Zoologica 2 (usare Analisi su 10 specie diverse), Indagine Elementale 2 (attaccare 15 specie sfruttando le loro vulnerabilità elementali) e Stati d’animo indotti (eliminare almeno 2 nemici contemporaneamente), che verranno istantaneamente completate.
Il piccolo studioso creerà così: la Materia Predatrice (lv. max), al costo di 100 Guil, che attiva il comando Furto con cui possiamo depredare l’avversario degli oggetti che possiede; la Materia Provocatrice (lv. 1), al prezzo di 100 Guil, che permette di “provocare” il nemico attirando i suoi attacchi quando gli alleati si trovano in difficoltà, con un’efficacia la cui durata andrà ad aumentare, con lo sviluppo, dagli iniziali 60 secondi (e ricarica in 90 secondi), a 90 secondi (con ricarica in 60 secondi), fino ad arrivare a 120 secondi (con ricarica in 30 secondi); ed ancora, la Materia Trincerante (lv 1.), sempre al costo di 100 Guil per la prima unità, che riduce i danni subiti e velocizza il riempimento della Barra ATB quando si parano gli attacchi, con un’efficacia, anche in questo caso, che andrà ad aumentare con lo sviluppo della materia.

Restano da completare il dossier “Indagine Evolutiva 1“, per il quale ci manca una specie mutante, e la “Simulazione Bellica: Shiva“, che ci pone al cospetto della signora dei ghiacci. 

E’ possibile affrontare Shiva in questo momento, ai comandi del solo Cloud, oppure più avanti, quando otterremo nuovamente il supporto di Aerith. Nonostante in coppia la battaglia sia certamente più semplice da affrontare, con la giusta preparazione è possibile sconfiggere facilmente Shiva anche in solitaria. Se scegliamo di affrontare adesso la battaglia, impostiamo la combo Materiale Elementale + Materia Ardente negli slot collegati della Spada Potens per sfruttare la vulnerabilità avversaria o, meglio ancora, se preferiamo giocare sulla difensiva, piazziamo la combo Materia Elementale + Materia Glaciale negli slot collegati di una protezione, per ridurre i danni subiti dagli attacchi di gelo lanciati da Shiva. Assegniamo a Cloud la materia di Ifrit, potenziamo la nostra Difesa magica e usiamo la panchina blu per recuperare le forze. 

Esper: Shiva

Sistemiamo le materie come consigliato nel paragrafo precedente, inserendo in una protezione la combo Materia Elementale + Materia Glaciale per proteggerci dagli attacchi di gelo della nostra avversaria oppure la coppia Materia Elementale + Materia Ardente negli slot collegati di un’arma per incrementare l’efficacia dei nostri attacchi, vista la vulnerabilità al Fuoco di Shiva. La regina dei ghiacci dispone di 17.660 PV e farà ampio ricorso al Gelo (che è anche in grado di assorbire!) con mosse quali Minaccia glaciale, Tocco celestiale, Onda Gelida (che non è parabile e applica anche lo stato Sonno) e gli immancabili Criora e Crioga. Può muoversi rapidamente lungo l’arena creando delle scie gelide e applicarci Lentezza se entreremo in contatto con esse. Quando sarà rimasta con pochi PV, ricorrerà al suo iconico attacco finale di gelo, Polvere di Diamanti.

Apriamo le danze con Ignira per mandare Shiva in tensione e inferiamo con Lesione Stremante. Teniamoci pronti a correre e rotolare via quando lancerà Minaccia glaciale o Onda gelida ed entriamo in posizione di guardia per proteggerci dai piccoli corpuscoli di ghiaccio che invocherà a sua protezione con Circolo glaciale. Facciamo attenzione a non camminare sopra le scie di ghiaccio e allontaniamoci al lancio di Criora e Crioga, utilizzando Ignira per gli attacchi dalla distanza e i nostri attacchi fisici quando avremo la possibilità di avvicinarci alla nostra avversaria. Invochiamo Ifrit non appena la barra Esper sarà carica e sfruttiamo le sue tecniche: Tuffo cremisi (richiede una carica ATB) è l’ideale per destabilizzare Shiva e mandarla in tensione, mentre Esplosione Fiammante (necessita di 2 cariche ATB) è il colpo più potente del nostro esper di fuoco. Con il giusto tempismo possiamo lanciarlo quando Shiva è in Stremo, così da massimizzare i danni inflitti. Teniamo alti i nostri PM, a cui dovremo fare abbondante ricorso con gli incantesimi di fuoco e, quando necessario, con le magie curative. Assicuriamoci di arrivare alle fasi finali dello scontro in buona salute, così da resistere a Polvere di Diamanti. L’attacco finale di Shiva non può essere parato o evitato e ha un certo tempo di caricamento, per cui approfittiamone per attaccarla con i nostri colpi più potenti per prosciugare i suoi ultimi PV e porre fine allo scontro.

La vittoria ci varrà il Trofeo Trionfo Invocativo e la materia di invocazione di Shiva, che aumenta leggermente i parametri di PM, Potenza magica e Magia del personaggio a cui viene affidata. 

Superiamo Chadley di qualche passo e parliamo con il commerciante di Materie, che mette in vendita il brano 19. Costa del Sol, oltre a questa mercanzia. 

Oggetto Guil
brano Costa del Sol 50
materia Energetica 600
materia Curativa 1.500
materia Rianimante 3.000
materia Ardente 500
materia Glaciale 500
materia Galvanica 500
materia Venefica 1.500
materia Protettiva 1.500
materia Vitale 2.000
materia Arcana 2.000

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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