Capitolo 9 – L’arena e il provino del Don
Il primo scontro ci vede fronteggiare un Domatore e due Sanguinario. Domatore è debole al Fuoco, dispone di 1.842 PV e, quando rimane con poche energie, può usare delle sostanze neurostimolatorie che ne aumentano la saldezza e bloccano il riempimento della barra stremo. Può attaccarci fisicamente con Carica e infliggerci lo stato Lentezza con Ragnatela. Sanguinario, invece, è debole al Gelo, vanta 2.027 PV ed è in grado di evitare gli incantesimi, fatta eccezione per Fulgor, mentre vi risulta normalmente esposto quando si trova in stremo. Può colpire fisicamente con Frustata, Frustata indebolente e Morso alla gola che, come già sappiamo, può immobilizzare temporaneamente il bersaglio. Lo scontro non sarà affatto impegnativo, e qualche Catena rapida basterà a portarci sulla strada verso la vittoria.
Al termine avremo la possibilità di uscire dall’arena e usare l’area relax per recuperare le forze e dare eventualmente un ritocco all’equipaggiamento, associando la Materia Elementale alla Materia Ardente negli slot collegati dell’arma di Cloud e assegnando la combo Materia Sincromagica e Materia Ardente ad Aerith. Acquisiamo Megapozione, Etere e Coda di Fenice in offerta al Distributore automatico e parliamo ancora con l’assistente per accedere alla semifinale.
Nella seconda battaglia dovremo affrontare la banda del Professore, affiancata stavolta da 5 Scagnozzi di Don Corneo. Gli Scagnozzi sono deboli al Fuoco, possono colpirci fisicamente con Mitraglita, Colpo di baionetta, Carica e lanciando una Granata. Possono anche ricorrere a delle Pozioni per curare gli alleati e, quando hanno pochi PV, utilizzano misteriose sostanze che ne aumentano la saldezza e bloccano il riempimento della barra Stremo. In più, in combo con i loro alleati possono anche usare delle mosse immobilizzanti, che lascerebbero il nostro personaggio esposto agli attacchi del resto della ciurma, oppure colpirci con tecniche stordenti che producono il medesimo effetto. Anche Lo Sveglio (1.842 PV) è debole al Fuoco, si strema facilmente con attacchi magici e colpisce con Assalto. Identiche le caratteristiche de Il Professore (1.106 PV). Lo Smilzo (1.106 PV), parimenti debole al Fuoco e facile allo stremo con attacchi magici, può attaccare fisicamente col Colpo rotante. La vera forza dei nostri sfidanti sta nel loro numero, quindi assicuriamoci di colpirli con una serie di Catena rapida e teniamoci sempre in movimento per sfuggire ai loro colpi. Grazie alla potenza del fuoco infusa ai nostri colpi e al backup infuocato di Aerith, riusciremo a sbarazzarcene in fretta: non diamogli respiro e seguitiamo a muoverci e colpirli per metterli al tappeto.
Recuperiamo le forze alla panchina blu (iniziano a vedersi le manifestazioni di affetto degli spettatori) e modifichiamo le combo delle materie associando ora la Materia Galvanica alla Materia Elementale e alla Materia Sincromagica. Compriamo i soliti oggetti in offerta e parliamo con l’assistente per passare alla sfida finale. Il terzo e ultimo scontro ci vede schierati contro i campioni di Sam, Trituratore e Annientatore! Sappiamo già come comportarci: manteniamoci sempre alle spalle dei bestioni meccanici per evitare le loro cariche e i loro taglienti dischi e annientiamoli a suon di fulmini e attacchi potenziali dal tuono.
Le nostre vittorie hanno scaldato così tanto gli animi (e le scommesse) che Don Corneo imporrà un incontro aggiuntivo, contro uno sfidante di sua scelta. Come l’arrabbiatissima Madame M ci farà notare, è Don Corneo a dettare le regole qui. La sfida che ci attende è molto più impegnativa delle precedenti, quindi recuperiamo le forze, prepariamoci a dovere e acquistiamo le 3 Megapozioni, l’Etere e la Coda di Fenice in offerta al Distributore Automatico.
Boss: Casa Infernale
Casa Infernale ha la capacità di variare spesso le sue caratteristiche elementali, assorbendo i danni di un certo elemento e, al contempo, risultando vulnerabile all’elemento opposto (Fuoco è opposto a Gelo, e Fulmine è opposto a Vento). Assicuriamoci, quindi, di dotare i personaggi dell’intero set di materie elementali, ma non associamo nessuna di esse alla Materia Elementale o alla Materia Sincromagica, perché rischieremmo di aumentare i PV del boss. Guardando le finestre della casa potremo capire lo stato elementale della Casa Infernale e, quindi, la sua forza e la sua debolezza elementale attuale:
| Finestra | Assorbe | Debole |
| Rossa, con fiamme | Fuoco | Gelo |
| Bianca, con ghiaccio | Gelo | Fuoco |
| Blu scuro, con bagliori | Fulmine | Vento |
| Vento, con raffiche | Vento | Fulmine |
Ricorrere agli elementi giusti sarà fondamentale per danneggiare il boss poiché Casa Infernale è estremamente resistente agli attacchi fisici, che infliggeranno soltanto un decimo dei danni normali (x 0,1) e non incrementeranno in alcun modo il suo indicatore di Stremo. E’ chiaro quindi che ignorare le vulnerabilità elementali del nostro avversario e lanciarci a testa bassa con la spada di Cloud non ci porterebbe ad alcun risultato. Teniamo, invece, sempre d’occhio il colore delle finestre della Casa, oppure usiamo la magia Analisi ad inizio battaglia e richiamiamo spesso le informazioni strategiche del boss con un il touchpad per capire il suo attuale stato elementale, e regoliamoci di conseguenza.
Casa Infernale dispone di 34.128 PV (18.770 PV in modalità Facile, 84.888 PV in modalità Difficile) e aprirà le danze con Inferno Esplosivo, lanciando Crepuscoli infuocati che possiamo evitare o parare. A inizio scontro la sua barriera elementale è attiva e il boss è debole al Gelo, per cui rispondiamo subito con un paio di Crio. Facciamo attenzione alla tecnica Ospitalità, con cui un personaggio verrà imprigionato all’interno della casa demoniaca e mandato fuori combattimento: possiamo evitarlo attaccando subito il boss con un incantesimo o una abilità, cosa che manderà la Casa in tensione, esponendola a colpi stremanti. Regoliamo gli incantesimi in base agli elementi prescelti dalla Casa con Cambio Barriera, che userà dopo aver subito due incantesimi elementali che sfruttano correttamente le sue vulnerabilità. Colpendola 1 o 2 volte ancora con le magie giuste, specie se di secondo livello, riusciremo a mandare la Casa in Stremo. Inferiamo con una magia di secondo livello (in questa condizione, qualunque elemento andrà bene) e riusciremo con molta probabilità a passare alla Fase 2 dello scontro, in cui entreremo quando i PV della Casa Infernale saranno scesi al di sotto dell’81%.
Nella seconda fase, il boss sfodererà letteralmente gli artigli e le zampe, aumentando la propria rapidità nei movimenti, e si doterà anche di artiglieria pesante. Corriamo via per evitare la carica della Casa e balziamo via anche quando userà Pressa Infernale (non parabile). In queste prime sessioni della seconda fare, la barriera elementale non è ancora attiva. Casa Infernale può raggiungere il bordo sopraelevato dell’arena e lanciare da qui Inferno Esplosivo. Con Getto Infernale, invece, applica danni magici e fisici di elemento Gelo. Approfittiamo dell’assenza della barriera per colpirla con gli incantesimi che preferiamo (inutile dire che dovremo tenere sempre d’occhio il livello dei PM dei personaggi). Quando avremo portato i suoi PV al 65% Casa Infernale attiverà la Modalità Invincibile e il suo arsenale di attacchi si amplierà ulteriormente, con Follia Elettrica (che infligge danni fisici di Tuono), Inferno Gelido (applica danni magici di Gelo e lo stato Lentezza se camminiamo sulle scie gelate), e Ospitalità Irruenta. In modalità Invincibile, sia gli attacchi fisici che quelli magici ridurranno drasticamente la loro efficacia, infliggendo solo un decimo del danno normale (x 0,1) e riducendo anche il riempimento della barra Stremo (x 0,25). Possiamo far sparire questa modalità eliminando uno dei bracci della Casa, che si renderanno adesso selezionabili (sono deboli ai colpi fisici, resistenti invece a quelli magici), oppure sfruttando ancora le corrette vulnerabilità non appena il boss riprenderà a fare uso della barriera elementale. Casa Infernale, infatti, dovrà eliminare temporaneamente la barriera Invincibile per scagliare i suoi attacchi elementali, e noi potremo approfittarne per lanciare le magie di elemento opposto, finché non tornerà ad innalzare il muro di invincibilità.
Quando i PV della Casa scenderanno al di sotto del 30% passeremo alla terza e ultima fase dello scontro. La Casa è più indemoniata che mai e colpirà subito con Follia Aerea (non parabile), con cui spiccherà un balzo e lancerà una serie di corpuscoli infuocati volteggiando attorno all’arena. Al termine del conto alla rovescia userà Gran Finale (non parabile), lanciandosi si un personaggio, e attiverà subito dopo la barriera Invincibile, riprendendo la strategia della fase precedente, fino ad un nuovo lancio di Follia Aerea e Gran Finale. Regoliamoci di conseguenza, sfruttando le barriere elementali o le sessioni in cui Casa Infernale volteggia in area per danneggiare il boss, e le parentesi di invincibilità per ricaricare la barra ATB di Aerith attaccando da lontano e usando Cloud per assicurarci che i PM del gruppo siano sempre alti. Se la Fase 3 dovesse protrarsi, le due porte dell’arena si apriranno e appariranno alcuni regalini lasciati dal Don: in un caso si tratta di un mucchio di casse contenenti makoliti, utili al ripristino dei PV, mentre dietro l’altra porta appariranno dei peluche esplosivi. Nella modalità Difficile, invece, appariranno due bestioni meccanici.
Il nostro successo nell’arena, oltre ad aver reso molto felice Madame M, sembra avere suscitato anche le attenzioni di Anyan. Parliamo con l’uomo allo stand all’ingresso: mette in vendita Pumpum e Bumbum, rispettivamente a 200 e 500 Guil, dei peluche esplosivi utilizzabili in battaglia. L’assistente ci avviserà che Madame M ci aspetta nel suo salone e ci inviterà a partecipare alle sfide dell’Arena di Corneo, battaglie con regole peculiari ma con in palio interessanti ricompense.
Le sfide dell’Arena di Corneo
All’interno dell’arena non è possibile utilizzare oggetti, per cui dovremo essere in grado di ripristinare i nostri PV con incantesimi (con la Materia Energetica) oppure con abilità (come Chakra, attivato dalla Materia Meditativa). Inoltre non avremo possibilità di aprire il menu principale tra un incontro e l’altro (per ciascuna sfida sono previste 5 battaglie consecutive) ma, in compenso, i nostri PV saranno ripristinati del 50% e i PM del 30% dopo ogni incontro completato con successo. Valutiamo anche se assegnare a un personaggio gli Orecchini del Risveglio per ovviare ad eventuali K.O., oppure, quando si gareggia in coppia, la Materia Rianimante, vista l’impossibilità di usare delle Code di Fenice.
Le sfide disponibili cambiano a seconda del momento della trama in cui ci troviamo. In particolare, alcune missioni saranno presenti dal Capitolo 9, e di queste alcune potranno essere affrontate soltanto se Aerith si trova in squadra, mentre altre appariranno nel Capitolo 14. Per ogni sfida possiamo scegliere il livello di difficoltà. All’interno della sezione “L’Arena di Corneo” trovate una guida completa a tutte le sfide dell’arena che, comunque, saranno affrontate singolarmente anche nel corso di questa Soluzione passo-passo.
Se vogliamo approfittare della presenza di Aerith, usiamo l’ascensore e scendiamo giù. Recuperiamo le forze alla panchina blu e parliamo con l’assistente. Al momento possiamo partecipare a tre sfide.
Sfida feroce per Cloud
Difficoltà
✰
Restrizioni
Solo Cloud
Sfidanti (per round)
Ratto mannaro x2
Divoriere x2 + Sferittiolo
Segugio x2
Boggy + Mantidoide
Lucertola volante
Ricompensa
Trascendenza – Tabula Rasa
Consigli: Quasi tutti i nemici di questa sfida sono deboli all’elemento ghiaccio. Legare i propri attacchi fisici a questo elemento, con la combo Materia Elementale + Materia Glaciale, ci sarà dunque molto utile per incrementare i danni e completare in fretta gli incontri. Equipaggiamo anche una materia Aerea da usare contro la Lucertola volante dell’ultimo round. Facciamo ricorso all’abilità Catena Rapida per danneggiare in un sol colpo più avversari e prestiamo attenzione, nel terzo round, allo Sferrittiolo, che può causare status Sonno con la mossa Inferno di bolle e renderci inermi per diversi secondi. Assicuriamoci quindi di aggirare questo attacco per evitare di perdere più tempo del necessario. Nel corso dell’ultimo round con la Lucertola Volante, facciamo ricorso ad incantesimi di Vento oppure a colpi standard per caricare la barra ATB, e annientiamola con Finale infinito.
Con il volume di Trascendenza ottenuto potremo usare l’Abilità Limite di secondo livello di Cloud, da impostare alla voce Configurazione tattica del menu. Si tratta di Tabula rasa, mossa dall’elevato fattore stremante con cui Cloud scaglia una serie di potenti fendenti rotanti, danneggiando pesantemente il nemico. Completata la sfida, otterremo il Trofeo Gladiatore Trionfante.
Sfida feroce per Aerith
Difficoltà
✰
Restrizioni
Solo Aerith
Sfidanti (per round)
Ratto mannaro x2
Divoriere x2 + Sferittiolo
Segugio x2
Boggy + Mantidoide
Lucertola volante
Ricompensa
Trascendenza – Protezione del Pianeta
Consigli: i nemici sono gli stessi della prima sfida, per cui valgono gli stessi suggerimenti. Con Protezione del Pianeta, Aerith rende tutto il party temporaneamente immune agli attacchi fisici.
Sfida fuorilegge per due
Difficoltà
✰✰
Restrizioni
Solo due personaggi
Sfidanti (per round)
Teppista + Scagnozzo di Corneo x2
Scagnozzo di Corneo
Scagnozzo di Corneo + Teppista x2
Tenenga Gonga
Tenente Gonga + Teppista x4
Ricompensa
Medaglione dell’acuità
Consigli: tutti i nemici di questa sfida sono deboli al Fuoco, per cui assicuriamoci di usare la combo Materia Ardente + Materia Elementale in due slot collegati dell’arma di Cloud, assegnando invece ad Aerith la combo Materia Ardente + Materia Sincromagica. In questo modo, gli attacchi di Cloud saranno infusi del potere delle fiamme, e allo stesso tempo Aerith, se non controllata direttamente dal giocatore, attaccherà automaticamente con Fuoco i bersagli colpiti da cloud. Il Teppista si strema facilmente con gli attacchi magici ma ha la cattiva abitudine di piazzare mine paralizzanti durante gli scontri, che faremo bene ad evitare. Il Tenente Gonga, infine, respinge qualsiasi attacco frontale con lo scudo. Alterniamo l’uso dei due personaggi che utilizziamo per attaccarlo alle spalle, usiamo la magia per fare danno o le parate in Assetto pesante di Cloud per contrattaccare e lasciarlo vulnerabile.
Il Medaglione dell’acuità che otterremo in ricompensa è un accessorio che carica completamente la barra ATB quando si usa l’abilità limite Visione Rapida.
Completate le sfide dell’Arena, raggiungiamo Madame M al suo salone per proseguire. Una volta che le daremo l’ok per preparare il vestito di Aerith per il provino di Corneo, non potremo più abbandonare il Mercato Murato. Se abbiamo completato tutti i contenuti secondari, rispondiamo affermativamente e aspettiamo che Madame M e Aerith si ritirino nella camera interna.
A questo punto si renderanno disponibili tre missioni, diverse a seconda delle scelte compiute finora nelle interazioni a risposta multipla. Se la somma finale dei punteggi vede prevalere Madame M, appariranno “La febbre dei piegamenti”, “Il prezzo della notorietà” e “Vendetta affilata” (al momento indicata come “???”). Se, invece, le nostre risposte hanno conferito il maggior numero di punti al chocobiere Sam, appariranno “La febbre dei piegamenti”, “La lunga notte” e “Un corpo esplosivo” (indicato inizialmente come “???”). Questi incarichi sono tutti opzionali: possiamo scegliere infatti di non completarli e proseguire direttamente con la storia. In tal caso ci basterà tornare nuovamente al salone di Madame M e scegliere di entrare; vedremo apparire Johnny che si recherà di corsa al palazzo di Corneo e noi potremo seguirlo. Attenzione però: in questo modo perderemo definitivamente la possibilità di affrontare le missioni secondarie di Sam o Madame M e, quindi, di ottenere le relative ricompense.
In questa guida trovate la risoluzione di tutte le missioni secondarie, divise in base al committente. Cominciamo con “La febbre dei piegamenti“, comune ad entrambe le liste, recandoci alla palestra poco distante dalla magione del Don. Parliamo con Jinan, che ci proporrà di sfidare i suoi allievi in una gara di piegamenti. Parliamogli ancora per cominciare la gara: il nostro primo sfidante è Zanwan e il nostro compito è premere i tasti mostrati a schermo con il giusto tempismo, così da rendere fluidi i movimenti di Cloud e completare un piegamento. Dopo qualche sequenza, l’aiuto visivo sparirà e dovremo continuare a ripetere la stessa sequenza di tasti con il medesimo tempismo: aiutiamoci seguendo i movimenti di Cloud e tenendo il tempo. Zenwan è piuttosto scarso e perderà l’equilibrio molto spesso, per cui riusciremo facilmente ad avere la meglio e ottenere il premio per la Sfida per Principianti, ossia 3 Megapozioni (teniamo presente che un pareggio ci farebbe perdere la gara). Da questo momento potremo affrontare anche le sfide più avanzate, con queste ricompense:
| Livello | Ricompensa |
| Esperto | Materia Propizia |
| Professionista | Cintura Master |
Nella sfida esperta contro Zanto, l’indicatore visivo sparirà prima ma riapparirà nuovamente su schermo dopo pochi piegamenti: in questo caso, arrivati al simbolo del tasto
dovremo premerlo più volte fino a riempire la barra circolare attorno al tasto e, una volta fatto, la velocità di Cloud aumenterà. Teniamo il tempo e proseguiamo fino alla nuova comparsa su schermo dei tasti, cosa che porterà ad un’altra pressione ripetuta di
e a un nuovo aumento della velocità. La vittoria ci varrà una Materia Propizia, in grado di aumentare il parametro Fortuna del personaggio del +10% (+0%, +30%, +40% e +50% con lo sviluppo). La sfida per professionisti ci vede fronteggiare lo stesso Jinan, il più forte del trio. La strategia da seguire è identica a quella dello scontro con Zanto, con la differenza che, questa volta, gli scatti di velocità saranno più numerosi e arriveremo, nelle fasi finali della gara, a raggiungere velocità considerevoli. Se non perdiamo l’equilibrio, la vittoria sarà nostra! Completando con successo la gara, otterremo il Trofeo Re della Palestra e l’accessorio Cintura Master, che aumenta del 10% i PV max e del 5% la Forza del personaggio che la indossa.
Le missioni di Madame M
Il prezzo della notorietà ci porta all’ingresso est del Mercato Murato, dove troveremo Mireille, arrabbiata per il furto di alcuni beni di prima necessità alla Casa Verde del Settore 5. A quanto pare, i colpevoli sono tre tipi loschi che stanno tentando di far ricadere la colpa sull’Angelo dei Bassifondi, come ricavabile dai terribili errori di ortografia nell’Avvertimento falso lasciato sul luogo del furto (possiamo leggerlo nella sezione Oggetti Chiave). Sistemiamo le Spostiamoci a sud lungo il raccordo 7-6, superiamo il parco giochi e immettiamoci nella Tangenziale crollata. Senza grosse sorprese, troveremo la scalmanata banda del Professore, questa volta accompagnata da uno scagnozzo ancora più possente, Il Capo. Anche quest’ultimo, al pari di tutti gli altri componenti della banda, è debole al Fuoco, quindi regoliamoci di conseguenza nell’impostare le materie di Cloud, associando la Materia Ardente alla Materia Elementale. Il Capo dispone di 5.526 PV e può attaccarci con Ginocchiata volante e Strangolamento, ma va facilmente in stremo schivandone i contrattacchi, a cui farà ricorso dopo essere stato colpito. Passiamo ad Assetto Pesante e mettiamoci in posizione di guardia per contrattaccare automaticamente ai primi colpi del quartetto e sfruttiamo il boost alla Barra ATB che otterremo per usare Catena Rapida. Messo facilmente a tacere il solito trio, di cui conosciamo già pattern e statistiche, concentriamoci sul Capo, buttandolo a terra con incantesimi di fuoco o ricorrendo ancora alle parate in Assetto Pesante e al relativo contrattacco. Non appena Il Capo vacillerà, annientiamolo con Colpo Audace.
Condotti gli scagnozzi dal Chocobiere e riabilitato il nome dell’Angelo dei Bassifondi (autrice di un furto ai danni di Don Corneo), otterremo in ricompensa una ampolla di Turboetere, che ripristina tutti i PM del personaggio, e l’oggetto chiave Messaggio serio.

“L’Agnello dei bassifondi si è preso questa roba. Sono nostre, quindi se volevano rifarsela con qualcuno, se la rifarebbero con l’Agnello dei bassifondi”
Torniamo al salone di Madame M: l’assistente di Don Corneo sbloccherà la terza missione secondaria, Vendetta affilata. Andiamo all’arena di Corneo, associamo la Materia Galvanica alla Materia Elementale e parliamo con il solito assistente davanti la porta dell’arena optando per l’incontro speciale. Il nostro avversario è un Trituratore modificato, versione potenziata da 13.815 PV del Trituratore che già conosciamo. Il bestione è naturalmente debole al Fulmine e attacca con Carica brutale e Tritatutto. E’ molto più veloce della sua controparte orinaria, per cui potremmo avere qualche difficoltà a mantenerci sempre alle sue spalle per evitarne le lame rotanti. Passiamo allora ad Assetto Pesante e mettiamoci in guardia, aspettiamo i suoi colpi per scagliare un contrattacco e inferiamo con Lesione stremante per riempire la sua barra. Ripetiamo la strategia fino a mandarlo in stremo, quindi attacchiamolo con Finale Infinito.
A consegnarci la ricompensa sarà Madame M in persona, che ci farà dono di un’Asta Magica, nuova arma per Aerith con due coppie di slot materie collegati e che dispone dell’abilità Sbarramento magico, con cui Aerith invoca uno spirito che scaglia raffiche magiche contro i nemici e li attacca ancora dopo aver lanciato una magia o una abilità (questo accelererà anche l’apprendimento della tecnica).
Le missioni di Sam
Dalla palestra spostiamoci nella casa subito a nord: il figlio del sarto, al bancone, è il committente dell’incarico La lunga notte e ci chiederà di riportare a casa il padre, probabilmente ubriaco nel bar dall’altro alto della strada. All’esterno troveremo Johnny ben pronto a farci strada fino al locale. Entriamo e parliamo con l’uomo seduto in fondo, sulla destra. Il sarto è disperato perché perdere una scommessa con il venditore di materie gli è costato anche la perdita della sua ispirazione. Spostiamoci al negozio di materie a nord, indicato dal simbolo verde degli incarichi, e parliamo con il commerciante all’interno. Il negoziante è disposto a restituire “l’ispirazione” al sarto in cambio di “quella cosa” in vendita al Distributore Automatico. Usciamo, spostiamoci a sud ed entriamo nella locanda: nella prima stanza a sinistra c’è il distributore che stiamo cercando, con un pulsante nascosto che possiamo svelare con la Materia Analitica. In realtà, il numero di nemici che abbiamo analizzato finora determinerà la ricompensa ottenuta, più preziosa all’aumentare del numero di analisi fatte finora, secondo questo schema:
| Nemici analizzati | Ricompensa |
| 15 o meno | Pozione Speciale, Fiala di Caffeina |
| da 15 a 30 | Pozione Speciale, Stimolante Speciale, Coda di Fenice |
| 31 + | Pozione Speciale, Stimolante Speciale, Quella cosa là, Medaglia moguri |
Se, come consigliato, abbiamo usato Analisi con regolarità, supereremo abbondantemente la terza soglia e potremo esaminare il distributore più volte per ottenere una Pozione Speciale (oggetto che otterremo comunque), uno Stimolante Speciale, Quella cosa là e una Medaglia moguri. Se vogliamo aumentare di qualche unità il numero di Analisi, possiamo abbandonare il Mercato Murato, imboccare il raccordo 6-5 a nord e raggiungere la Tangenziale crollata. Torniamo dal commerciale di materie e consegniamogli la Pozione Speciale e gli altri oggetti eventualmente ottenuti. Scopriremo che la famosa “ispirazione” è ora in possesso del ristoratore, nel locale a destra della locanda (rispetto all’hotel pieghiamo a destra, scendiamo per la scalinata e voltiamoci a sinistra). Il cuoco chiederà il nostro consiglio sulla qualità dei suoi prodotti, e anche in questo caso la ricompensa ottenuta dipenderà dall’uso fatto delle nostre materie, per l’esattezza dal livello delle materie Ardente, Glaciale e Galvanica (potremo scegliere la più potente tra le materie elementali in nostro possesso), secondo questo schema:
| Livello Materia | Ricompensa |
| 1 | Coupon della Farmacia, Antidoto |
| 2 | Coupon della Farmacia, Panacea |
| 3 | Coupon della Farmacia, Medaglia moguri |
Anche in questo caso, possiamo raggiungere la tangenziale crollata se vogliamo racimolare un po’ di PA in più assegnando a Cloud, al momento l’unico in squadra, le tre materie magiche indicate. Teniamo presente però che il numero di PA ottenuti a battaglia è estremamente ridotto, per cui può avere senso compiere questa deviazione solo sia siamo vicinissimi al level up di una materia. Ottenuto il Coupon della Farmacia, sarà il caso di prenderci cura della salute di Johnny… lo troviamo di fronte al Potion Juice, nello slargo centrale. Questo step è opzionale, ma esaminando Johnny ci ritroveremo direttamente all’interno della Farmacia, dove scambieremo il Coupon con un aiuto per il nostro malandato amico, in cambio però di un piccolo servigio da corrieri. Se il livello della nostra Materia Curativa è abbastanza alto, oltre ad un Disinfettante, otterremo anche degli oggetti speciali extra da consegnare, secondo questo schema:
| Livello Materia | Ricompensa |
| 1 | Dsinfettante |
| 2 | Disinfettante, Blister di Capsule Deodoranti |
| 3 | Disinfettante, Blister di Capsule Deodoranti, Digestivo |
Il Disinfettante va consegnato ad un cliente del ristoratore intossicato dal suo cibo. Usciamo dalla farmacia, curviamo a destra, all’altezza di Chadley pieghiamo a sinistra (sud) ed entriamo nel locale di fronte alla palestra in cui abbiamo parlato con il sarto. All’interno avviciniamoci alle cucine a sinistra, curviamo a destra ed entriamo in bagno, dove troveremo il nostro uomo che, grato per il nostro soccorso, ci donerà un Calmante, oggetto consumabile che cura l’alterazione Furia. Per la consegna del Blister di capsule deodoranti usciamo e muoviamoci verso nord, superiamo Chadley, imbocchiamo il sentiero a sinistra subito dopo, con un cane all’angolo, curviamo a sinistra e andiamo fino in fondo per trovare un altro uomo ammalato. La nostra ricompensa sarà un Infuso rapido. Torniamo indietro fino al localino con il cane all’angolo, imbocchiamo il sentiero che scende a nord di fianco alla rampa di scale, curviamo a destra e seguiamo il sentiero sempre in direzione est fino ad arrivare all’imbocco di uno stretto vicolo, di fianco alla banca. Entriamo e curviamo a destra per trovare il terzo e ultimo ammalato a cui consegnare il Digestivo per ricevere in cambio 3 Ordigni S. Usciamo dal vicolo, svoltiamo a sinistra e poi a destra per tornare dal Farmacista, che finalmente ci consegnerà “l’ispirazione“, ossia una Tessera VIP per il Dolcemiele… Torniamo dal sarto per consegnargli la tessera (se proviamo ad andare personalmente al Dolcemiele, scopriremo che non possiamo farne uso) e seguiamo l’uomo, nuovamente ispirato, al suo negozio. Parliamo con il figlio dietro al bancone e otterremo una ampolla di Turboetere in ricompensa, insieme ad un recupero completo di PV e PM.
Il committente del terzo e ultimo incarico è lo stesso Sam, di fronte la diligenza Chocobo, che avvierà Un corpo esplosivo dandoci appuntamento all’arena. Assicuriamoci di non associare la Materia Elementale alla Materia Ardente negli slot dell’arma di Cloud, perché stiamo per scontrarci con degli avversari immuni a questo elemento. Piuttosto, inseriamo questa combo negli slot collegati della nostra protezione, per ridurre i danni di Fuoco e assicuriamoci anche di consentire a Cloud di curarsi, con la Materia Energetica, la Materia Meditativa o, se preferiamo, con gli oggetti. Recuperiamo le energie alla panchina blu e parliamo con l’uomo davanti all’ingresso dell’arena selezionando la voce Incontro speciale.
Dovremo vedercela con due Piros, dotati di 7.368 PV ciascuno e, come dicevamo prima, del tutto immuni a Fuoco nonché a Stop e Berserk. Piros usa tecniche magiche basate sul Fuoco come Sfera infuocata e Kamikaze (che potremo fare nostra più avanti) a cui ricorrerà dopo aver raggiunto la sua massima dimensione, con una deflagrazione che lo eliminerà dal campo di battaglia (e che rischia di fare altrettanto con Cloud, se ne restiamo coinvolti). Quando usa i suoi attacchi di fuoco va più facilmente in stremo, ma se lo colpiamo quando usa Surriscaldamento cresce più rapidamente: in questo caso, però, potremo farlo rimpicciolire se lo indeboliamo o se lo portiamo in stremo. Manteniamoci in movimento per evitare le fiammate dei due Piros e allontaniamoci o entriamo in posizione di guardia quando lanceranno le sfere infuocate (che già infliggono danni ridotti grazie alla nostra difesa elementale). Sfruttiamo le tensioni dei Piros per portarli facilmente in stremo con Lesione stremante e ricorriamo a Colpo Audace per assestare un colpo d’impatto e contrastare la loro crescita.
Sam, all’esterno dell’arena, ci consegnerà in ricompensa un’Asta Magica, arma per Aerith con l’abilità Sbarramento magico, con cui Aerith può invocare uno spirito che scaglia raffiche magiche e colpisce ancora gli avversari dopo attacchi con abilità o magia (bonus apprendimento concatenando un attacco a una abilità o magia).
I preparativi proseguono
L’abito di Aerith è finalmente pronto. Torniamo al salone di Madame M: esaminando la porta arriverà Johnny, trafelato e preoccupato per le sorti di Tifa, visto che il provino di Don Corneo sta per iniziare. Seguiamolo fino alla dimora di Corneo, entriamo e parliamo con Leslie. In quanto uomini non possiamo proprio entrare nel palazzo e l’uso della forza non è raccomandabile perché Corneo finirebbe solo per rivalersi su Tifa o su un’altra ragazza innocente… Usciamo e torniamo sul ponte, dove Aerith farà finalmente la sua comparsa, con un outfit variabile in base alle missioni completate nel Capitolo 8 e che determinerà diverse reazioni di Cloud (decisamente più colpito dall’abito sofisticato di colore rosso, che lo lascerà senza parole).
Aerith ci dirà che le nostre vittorie all’arena hanno attirato l’attenzione di “qualcuno”, ansioso di conoscere Cloud. Seguiamola fino al Dolcemiele per scoprire che si tratta di Anyan, che dovremo convincere ad aiutarci, con la sua raccomandazione e… un bel vestito. Entriamo, parliamo con il ragazzo al bancone ed entriamo nel salone. Pieghiamo a sinistra e apriamo la porta a sud per trovare il padre di Johnny impegnato con una ballerina e, soprattutto, un forziere con dentro un Calmante (foto). Se parliamo ancora con il padre di Johnny potremo indovinare la forma tracciata dalla ballerina con il suo pungiglione (un triangolo), ma non otterremo nessuna ricompensa. Usciamo e, se vogliamo, sbirciamo dalla serratura delle altre porte (in una stanza vedremo un personaggio con cui avremo a che fare molto più avanti nella storia), quindi parliamo con le tre ragazze-ape in fondo per salire sul palco. A quanto pare, Cloud ha bisogno di esercitarsi con il ballo, acquisendo ritmo e tempismo.
Il nostro scopo è premere il tasto corrispondente al simbolo mostrato su schermo esattamente quando la scia luminosa colorata tocca il pannello e il bordo colorato si stringe. Possiamo ripetere l’esercitazione più volte: assicuriamoci di farlo per collezionare tutti Ottimo, così da ottenere una copia del brano Let the Battle begins! – Remake. Quando ci sentiamo pronti, entriamo nella sala, dove troveremo Madame S e Sam tra gli spettatori. Anyan vorrà testare la nostra grazia nella danza prima di scegliere se darci o meno la sua raccomandazione, e ci chiederà di accompagnarlo in uno scenografico ballo. Seguiamo con attenzione la scia luminosa e premiamo il tasto corrispondenza al simbolo a schermo quando sarà toccato dalla scia, cercando di non farci distrarre dai pazzi di danza dei due. Se le nostre performance saranno buone Aerith commenterà entusiasta durante l’esibizione e, se alla fine chiuderemo il ballo con almeno l’80% di Ottimo, che corrispondono a 112 punti, otterremo in ricompensa il Trofeo Divo della danza e un paio di Orecchini di Anyan, che Cloud andrà a indossare per completare il suo outfit. A prescindere dalla nostra bravura, Anyan darà comunque il via alla trasformazione di Cloud, che sfoggerà abito e acconciatura differenti a seconda della maggiore affinità raggiunta con Sam o con Madame M.
A prescindere dalla nostra bravura, Anyan darà comunque il via alla trasformazione di Cloud, che sfoggerà abito e acconciatura differenti a seconda della maggiore affinità raggiunta con Sam o con Madame M. Ai comandi di Aerith, spostiamoci a sud seguendo Cloud finché non si fermerà poco più avanti. Parliamogli due volte e otterremo la Raccomandazione di Anyan e il Trofeo Ricerca sartoriale, riprendendo i comandi dell’ex Soldier.
Il provino del Don
Torniamo alla dimora di Don Corneo (durante il tragitto proviamo a parlare con Chadley: non ci riconoscerà e registrerà emozioni insolite) e mostriamo le due raccomandazioni a Leslie per entrare. Saliamo al livello superiore ed entriamo nella terza stanza per ritrovarci vittime della trappola narcotica orchestrata dal Don. A svegliarci sarà Tifa, che dopo qualche istante di smarrimento riconoscerà Cloud e farà la conoscenza di Aerith. Tifa non è ancora pronta ad abbandonare la dimora di Don Corneo: il suo scopo è sempre stato quello di ottenere un incontro con il boss per raccogliere informazioni sui tipi loschi che ultimamente si aggiravano nei bassifondi chiedendo di Avalanche. Fortunatamente, Tifa, Cloud e Aerith sono le sole ammesse al provino, per cui è certo che uno dei tre otterrà lo sperato colloquio.
Raccogliamo l’ampolla di Turboetere (foto) dal forziere accanto al caminetto acceso ed esaminiamo il peculiare Distributore Automatico con le fattezze di Don Corneo: troveremo in vendita il brano musicale 11. Don of the Slums e, in offerta, 3 Megapozioni a 300 Guil ciascuna, un Etere e una Coda di Fenice a 100 Guil. Sono in vendita anche accessori piuttosto interessanti, come l’Amuleto atavico, la Polsiera vigorosa, il Giubbotto corazzato e gli Orecchini di platino, ma sono in vendita a 5.000 Guil ciascuno, prezzo per il momento abbastanza proibitivo. Usciamo dalla stanza, svoltiamo a sinistra e poi a destra, su per la rampa di scale, fino alla stanza di Corneo.
Il Don è a dir poco entusiasta delle sue tre “contendenti” e opterà per Cloud, portandola con sé. Frattanto, Tifa e Aerith, lasciate alla mercé degli scagnozzi del Don, se ne libereranno senza grossa fatica (menzione d’onore ad Aerith per l’iconico uso della sedia). E’ l’inizio di una bella amicizia! Recuperati vestiti e armi grazie all’aiuto di Leslie, preleviamo un Cocktail di fuoco (infligge ripetutamente 90 punti danni ai nemici circostanti) dal forziere (foto) (mappa) e portiamoci nel corridoio. Sistemiamo le materie delle due ragazze, assegnando a una di loro la Materia Analitica per usare Analisi sugli avversari che affronteremo a breve. Portiamoci al piano inferiore e scambiamo quattro chiacchiere con i tre Scagnozzi di Corneo, deboli al Fuoco e in grado di attaccarci fisicamente con Carica, Granata e Presa immobilizzante, di applicarci Lentezza con Ragnatela e di bloccare la crescita della loro barra Stremo con degli stimolanti a cui faranno ricorso quando hanno pochi PV. Se vogliamo sbarazzarcene in fretta, passiamo ai comandi di Tifa e annientiamoli con Arte segreta e Ira marziale. Infiliamoci poi nel passaggio tra i mobili, al di sotto della scalinata, e preleviamo l’Anello dell’ira (foto) (mappa) dal forziere lì presente: si tratta di un accessorio che attiva automaticamente lo stato Berserk, che incrementa la forza del personaggio (e quindi i danni inflitti), riducendo però la sua resistenza ai colpi avversari (con aumento, quindi, anche dei danni subiti). Torniamo al piano superiore ed entriamo nella terza stanza in fondo: qui spostiamoci a destra ed esaminiamo lo zerbino rosso ai piedi di una libreria per sbloccare un passaggio segreto verso uno scrigno con dentro un Cristallo misterioso (foto) (mappa), accessorio che riduce la durata delle alterazioni subite. Torniamo indietro fino al balcone ed entriamo nella stanza centrale: sbarazziamoci dei due Scagnozzi di Corneo (deboli al Fuoco) e apriamo la porta in fondo.
Corneo non si è ancora arreso e continua imperterrito con i suoi tentativi di “approccio”, prontamente neutralizzati da Cloud. Riconquistati gli abiti dell’ex Soldier riusciremo finalmente a parlare con il Don. Le doti persuasive del trio lo convinceranno a vuotare il sacco: Corneo ha mandato i suoi scagnozzi per trovare Barret su incarico di Heidegger, direttore dell’ordine pubblico di Shinra. La compagna è intenzionata a mettere a tacere Avalanche, e per riuscirci è disposta persino a neutralizzare i bassifondi del Settore 7, distruggendo il pilastro che sorregge la piattaforma.
Alla domanda di Corneo rispondiamo pure ciò che preferiamo, oppure non rispondiamo affatto: in ogni caso il Don attiverà una botola nascosta, facendoci precipitare di sotto. Il Trofeo Paradiso dei desideri segna la fine del Capitolo 9.



