Capitolo 9 – Il paradiso dei desideri

Per un istante, una misteriosa fitta al capo costringe Cloud a fermarsi. Una lacrima solca il viso dell’ex Soldier…

Il Trofeo Incontro rinnovato ci introduce al nuovo capitolo di gioco, con Cloud e Aerith in squadra. Ci troviamo nel raccordo tra i Settori 5 e 6: attraversiamolo tutto fino a scorgere dalla distanza il Mercato Murato.

Aerith ci racconterà la nascita di questo centro abitato, originariamente pensato per accogliere i costruttori della piattaforma e delle infrastrutture di Shinra; i lavori però erano parecchi e il tempo necessario a completarli si è rivelato molto ingente, per cui iniziarono a sorgere botteghe, negozi, servizi per gli operai. Più queste attività fiorivano, più attiravano l’attenzione di soggetti poco raccomandabili, dei tipi loschi che vivono al di fuori della legge. Così, per evitare che il problema potesse estendersi, Shinra ha ben pensato di costruire delle mura attorno al centro abitato, disinteressandosi di ciò che accadeva al suo interno.

Seguiamo Aerith, che conosce una via alternativa verso il Settore 7 e, lungo il tragitto, distruggiamo le casse Shinra sulla sinistra, che in quest’area possono avere questo contenuto:

Variante Contenuto
Cassa Shinra 1 Pozione (10%), Granpozione (2%), Coda di Fenice (2%), Antidoto (5%), Cortina risonante (2%), Medaglia moguri (3%)
Cassa Shinra 2 Makoliti (100%)

Se non lo abbiamo ancora fatto, assegniamo ad Aerith l’Asta d’argento acquistata da Moguya nello scorso capitolo, in modo da iniziare l’apprendimento della tecnica Forza dell’innocenza. Teniamo presente inoltre che i mostri più fastidiosi della zona sono macchine deboli al tuono, per cui regoliamoci di conseguenza con il set delle materie. Nella zona della Tangenziale crollata saremo accolti da un Achelico, mostriciattolo da 1.474 PV debole al Gelo che, quando destabilizzato, usa Artiglio rotante, rendendo possibile colpirlo solo dalla distanza oppure con un contrattacco: passiamo ad Assetto Pesante e mettiamoci in posizione di guardia, in modo da intercettare la sua rotazione e danneggiarlo. Una volta completata la rotazione, comunque, Achelico andrà facilmente in stremo. Avanziamo, usiamo la scaletta per portarci su e sbarazziamoci della Lucertola volante che ci si parerà dinnanzi, debole al Vento e in grado di usare attacchi magici dello stesso elemento, Tornado e Vento sbarrante. Se la colpiamo con una magia, perderà temporaneamente quota, rendendo più agevoli i nostri attacchi fisici ravvicinati. Spostiamoci ancora a sud-est, non appena avvistato il braccio meccanico pieghiamo a sinistra e, prima discendere di sotto, curviamo ancora a sinistra per trovare qualche cassa Shinra e uno scrigno con una Medaglia moguri all’interno (foto) (mappa). Torniamo indietro e scendiamo giù usando la scaletta metallica.

La scala in fondo che ci permette di proseguire è stata issata su, per cui dovremo impiegare correttamente il braccio meccanico per liberarci la via. Esaminiamo il pannello di controllo per movimentare il braccio meccanico: con la levetta analogica destra possiamo ruotarlo, con quella sinistra farlo andare su o giù, ed infine con il tasto possiamo chiedere ad Aerith di salire o scendere dal braccio meccanico. Cominciamo inclinando la levetta sinistra verso il basso per portare il braccio al suolo, usiamo per far salire Aerith, portiamo il braccio su, facciamolo ruotare inclinando la levetta analogica destra verso sinistra, ed infine usiamo ancora per far scendere Aerith, che ripristinerà la scaletta.

Arrampichiamoci su, spacchiamo le casse Shinra subito a sinistra e dedichiamoci al Protoannientatore, macchina da 7.000 PV debole al Tuono e immune a Sonno e Veleno, in grado di attaccarci fisicamente con Carica brutale e Pestone e di infliggerci danni di elemento fuoco con Attacco incendiario. Dopo avergli inflitto qualche danno è possibile selezionare come bersaglio i suoi bracci che, se colpiti, inizieranno ad attaccare senza sosta, rendendo però il Protoannientatore più sensibile ai colpi stremanti, se subiscono una buona quantità di danni. Avanziamo e scendiamo al livello inferiore, quindi curviamo subito a destra e preleviamo le 2 Granpozioni dal forziere (foto) (mappa). Attraversiamo il passaggio angusto e usiamo la scaletta metallica in fondo per salire di livello; pieghiamo a sinistra, verso sud, ed eliminiamo i 2 Achelico. Spostiamoci al margine sinistro dell’area: poco più avanti troveremo un passaggio in discesa che ci porterà da un paio di casse Shinra e, in fondo ad un condotto, ad uno scrigno con dentro 1.000 Guil (foto) (mappa). Torniamo indietro e muoviamoci in direzione sud, superiamo le carcasse meccaniche, spostiamoci tutto a sinistra e spacchiamo le casse rifornimento in fondo. Imbocchiamo il sentiero al centro: è un vicolo cieco, ma troveremo un forziere con dentro una Megapozione (foto) (mappa). Inoltre, nel lato opposto, a ovest, ci sono delle casse da spaccare. Torniamo indietro e affrontiamo i 2 Smoggante (deboli al Tuono) che saranno frattanto apparsi, prestando attenzione alle loro nubi velenose e alla Deflagrazione che useranno una volta sconfitti.

Prendiamo adesso il sentiero più a destra (ovest nella mappa) e avanziamo fino al pannello di controllo. Anche questa volta dovremo muovere il braccio meccanico per proseguire, ma teniamo presente che questa sarà l’unica occasione per entrare in possesso della sfavillante materia verde ben visibile in basso. Ecco come fare: abbassiamo il braccio inclinando giù la levetta sinistra, usiamo X per afferrare il container, spostiamo il braccio a destra posizionandoci sul rettangolo giallo disegnato sul pavimento e premiamo X per sganciare il container. Poi muoviamo il braccio verso Aerith, facciamola salire con e portiamola sul container che abbiamo collocato a destra, così da permetterle di raggiungere la materia verde. Facciamo salire nuovamente Aerith sul braccio, muoviamolo verso l’alto e poi a destra, facendo scendere Aerith nei pressi della scaletta di metallo. 

Scendiamo anche noi e usiamo la scala rossa per proseguire. La materia appena ottenuta è una Materia Limitante (lv. 1), che permette di usare incantesimi che riducono le possibilità d’azione degli avversari, ossia Morfeo (che applica Sonno) e, con lo sviluppo, Silenzio (che infligge Mutismo) e Berserk (che applica l’alterazione omonima). Andiamo a sud, ignorando momentaneamente la diramazione a destra, per arrivare ad un punto ristoro e a d una piccola sequenza extra, in cui Cloud e Aerith scorgeranno le tracce di un recente focolare, facendo così apparire la voce “Insidie in agguato” nel menu Eventi. Al Distributore automatico troviamo in vendita il brano musicale 22. Cosmo Canyon per 50 Guil, oltre a mercanzia già nota. Sbarazziamoci delle due Lucertole volanti (deboli al Vento) e torniamo indietro, usando stavolta la scaletta a sinistra (ovest) per proseguire. Svoltiamo a dstra, spacchiamo le casse rifornimenti, andiamo ancora a destra e avanziamo, seguendo l’unico percorso possibile, fino ad arrivare ai resti del fuoco che avevamo avvistato dall’alto. Faremo subito la conoscenza del Professore e della sua scalmanata banda, composta da Lo Smilzo e Lo Sveglio.

I tre teppisti sono deboli al Fuoco e dispongono di 1.106 PV (Professore e Lo Smilzo) e 1.842 PV (Lo Sveglio). Possono colpirci fisicamente con Assalto e Colpo rotante, ma riusciremo a sbarazzarcene molto in fretta inanellando Catena rapida e qualche attacco magico di Aerith. Abbandoniamo i tre finti moribondi, distruggiamo le casse Shinra e avanziamo attraverso il condotto a Sud, fino alla scaletta rossa che ci porta al livello superiore, presidiato da una coppia di Teppisti (deboli al Fuoco, PV variabili tra 553 e 1.842) e da un Protoannientatore (debole al Tuono). Il pannello di controllo poco oltre ci permette di movimentare un altro braccio meccanico, e anche questa volta avremo l’opportunità di recuperare una materia, visibile in fondo. Stavolta, però, le macchine da manovrare saranno due, e potremo passare da un braccio all’altro usando il tasto Triangolo. Ecco come fare: spostiamo in basso il braccio più vicino a Cloud, afferriamo il container con X, spostiamo su il braccio e ruotiamolo a destra fino ad arrivare al rettangolo giallo in fondo, dove potremo sganciare il container. Riportiamo il braccio meccanico al punto di partenza, facciamo salire Aerith e depositiamola sul container appena collocato, in modo che raggiunga la materia blu. Facciamo salire nuovamente Aerith sul braccio e riportiamola al punto di partenza, poi afferriamo il container che abbiamo posizionato in fondo e sganciamolo nel rettangolo giallo centrale, ruotando il braccio in senso anti-orario. Aiutiamoci tenendo d’occhio l’ombra proiettata dal container, in modo che corrisponda alla sagoma del rettangolo giallo. Cambiamo braccio con Triangolo, afferriamo il container e posizioniamo anch’esso nello spazio centrale, al di sopra di quello che abbiamo appena adagiato. Torniamo al primo braccio, preleviamo Aerith e portiamola sui due container impilati, quindi passiamo ai comandi del secondo braccio, facciamo salire Aerith con e, per finire, adagiamola in fondo, nel rettangolo giallo più lontano, per permetterle di raggiungere e sbloccare la scala rossa. 

La materia che abbiamo appena conquistato è una utilissima Materia Estensiva (lv. 1), che consente di ampliare l’effetto della materia magica che le viene associata, in due slot collegati, estendendola a più bersagli. L’effetto funziona sia con materie offensive, come quelle elementali, che con materie difensive o di recupero, come la materia energetica. Attivando il multi-bersaglio con L1, l’efficacia della materia collegata sarà ridotta del 60% ma, con lo sviluppo, questa percentuale scenderà al -45% e poi al -25%.

Scendiamo giù e usiamo la scala rossa sbloccata per proseguire. Pieghiamo a destra, distruggiamo le casse rifornimenti e usiamo la scala per salire su. Poco oltre verremo raggiunti da un quartetto di Teppisti (deboli al Fuoco), da eliminare facilmente con Catena rapida e qualche attacco, e, poco più avanti, potremo finalmente dare il cinque ad Aerith, dopo tanto tergiversare. Siamo al Parco Smeraldo, nei pressi del passaggio al Settore 7.

Aerith insisterà per fare una breve sosta e ci rivelerà che anche il suo primo amore era un Soldier di 1° Classe, proprio come Cloud. Alla pronuncia del nome del ragazzo, però, Cloud sarà colpito da un’improvvisa fitta al capo, che ci impedirà di udirlo. Nel vedere gli occhi di Cloud, intrisi di mako, Aerith sarà presa da un evidente moto di tristezza e si rimetterà in marcia, esorando – forse più sé stessa che Cloud – a guardare sempre davanti a sé, e non al passato. 

Prima di seguire Aerith, spostiamoci a sud e poi a sinistra: accanto alla casupola con il poster di Loveless c’è un passaggio che ci condurrà ad una ampolla di Etere (foto) (mappa). Avviciniamoci ad Aerith, che libererà il passaggio verso il Settore 7. E’ il momento di salutare la fioraia: rivolgiamole la parola e rispondiamo affermativamente. 

Il cancello del Settore 7 si aprirà improvvisamente per lasciar passare una carrozza: al suo c’è interno c’è Tifa! Sollevata nel rivederci, la nostra amica ci rivelerà di essere diretta da Don Corneo, riservando i dettagli ad un momento successivo e invitandoci a tornare al Settimo Cielo per ricongiungerci con gli altri. nonostante le proprie perplessità, Cloud deciderà di darle retta e lasciarla andare: Tifa sa indubbiamente difendersi da sola. Aerith, però, non è dello stesso avviso e metterà in guardia Cloud dai pericoli che corre Tifa nell’affrontare il viscido Don Corneo e i suoi scagnozzi. Spinto da Aerith, Cloud si metterà in marcia verso la residenza di Don Corneo. 

Seguiamo il Raccordo 7-6 che punta a nord fino a ritrovare la carrozza trainata dal Chocobo. Prendiamoci un istante prima di rivolgere la parola all’uomo accanto alla carrozza, perché la nostra risposta – insieme ad altre che daremo da qui a breve – inciderà sull’outfit indossato più avanti da Cloud. 

L’abito di Cloud

Per l’esattezza, l’aspetto di Cloud cambierà a seconda del numero e del tipo di missioni secondarie che completeremo in questo capitolo. La particolarità sta nel fatto che esistono 5 missioni secondarie, ma è possibile affrontarne soltanto 3 in una partita: una (“La febbre dei piegamenti”) sempre presente e poi, in alternativa, 2 missioni affidate da un personaggio (Sam) e altre 2 missioni assegnate da un altro personaggio (Madame M) che incontreremo a breve. Le nostre azioni determineranno chi sarà, tra i due, ad affidarci le quest secondarie e quindi a scegliere il nostro abito per Cloud: a seconda delle missioni completate, infatti, Cloud vestirà un abito diverso ma, comunque, piuttosto elaborato. Se, invece, non completiamo nessuna di queste missioni opzionali, Cloud vestirà un abito più semplice e scuro. In questa guida troverete, naturalmente, tutte le scelte possibili e le quest conseguentemente sbloccate. Se non temete spoiler visivi, potete vedere tutti gli outfit di Cloud nella sezione “Guida ai vestiti del Capitolo 9“. 

Nota: le risposte date non influenzano invece l’affinità di Cloud con Tifa o Aerith.

Parliamo con il Chocobiere per fare la conoscenza di Sam e rispondere alla prima interazione (obbligatoria) che deciderà le sorti estetiche del nostro protagonista. Don Corneo sta organizzando un “provino” per prendere moglie e Tifa ha tutte le caratteristiche per suscitare l’interesse del Don e vincere la competizione, cosa che le impedirebbe di lasciare il Mercato Murato.

  Ecco le risposte possibili ed il punteggio correlato:

  • E’ molto bella” = +1 per Sam
  • Combatte molto bene” = 0 punti
  • E’ un’ottima barista” = +1 per Madame M

Spostiamoci a nord e diamo un’occhiata alla destra del Chocobo: sotto la tettoia c’è uno scrigno con una Coda di Fenice all’interno (foto) (mappa). Entriamo nel Mercato Murato.

Il Mercato Murato

Parlando con il “buttadentro” all’ingresso ci renderemo subito conto che il Mercato Murato è un centro pieno di vita, pensato per attirare lavoratori e spensierati. Possiamo tirare corto e avanzare seguendo la trama principale, ma vale senz’altro la pena esplorarne ogni angolo, per conoscerne i personaggi e recuperare tutti i suoi tesori nascosti! Subito a destra dello sfavillante Potion Juice c’è un negozio di oggetti da cui possiamo acquistare il brano musicale 10. Honeybee Inn alla solita cifra di 50 Guil. Ecco tutta la merce in vendita:

Oggetto Guil
Pozione 50
Granpozione 300
Etere 500
Coda di Fenice 300
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Caffeina 80

Poco più avanti, nella piccola stanza con insegna Item, c’è un pannello esaminabile, ma se lo facciamo, una mitraglia farà fuoco contro di noi! Si tratta di un piccolo easter egg che richiama l’originale Final Fantasy VII, dove era presente una scena identica al Wall Market. Curviamo tutto a destra, verso nord, superiamo la banca e infiliamoci nel piccolo vicolo a destra dove, a quanto pare, qualcuno si è sentito male: in effetti, a destra c’è un uomo con il mal di stomaco (possiamo aiutarlo più avanti, se racimoliamo il maggior punteggio a favore di Sam), mentre a sinistra possiamo avvistare un forziere al momento irraggiungibile a causa dei due uomini che ci impediscono di passare. Riusciremo ad acciuffarlo più avanti. Torniamo indietro, curviamo a destra e avanziamo: in fondo c’è il Raccordo 6-5 che ci permette di lasciare il centro abitato per recuperare, in un forziere sul lato sinistro della via, dentro un edificio in rovina, un utile Ciondolo stellare (foto) (mappa), accessorio che rende immuni allo stato Veleno. torniamo indietro fino al Mercato Murato, ignoriamo la casa sulla sinistra con la porta con i vetri colorati (ci torneremo tra poco) ed entriamo invece nella porta poco più avanti sulla destra: è un negozio di Materie, con questa merce in vendita: 

Oggetto Guil
materia Energetica 600
materia Curativa 1.500
materia Rianimante 3.000
materia Ardente 500
materia Glaciale 500
materia Galvanica 500
materia Venefica 1.500
materia Protettiva 1.500
materia Limitante 3.000
materia Vitale 2.000
materia Arcana 2.000
materia Aggirante 600

Rispetto al negozio di materie del Capitolo 8, la Materia Limitante è una merce inedita ma, se avete seguito le indicazioni di questa guida, ne avrete recuperato già una unità manovrando i bracci meccanici nella tangenziale crollata. Curviamo a destra, superiamo il Potion Juice e andiamo ancora dritti, imboccando il vicolo preceduto dagli scalini. In fondo a destra troveremo un jukebox (foto) che riproduce il brano 8. Under the rotting pizza (che otterremo automaticamente), oltre alle tracce musicali ottenute finora. Avanziamo ancora e prendiamo il sentiero che sale in fondo a destra: dopo la curva, sulla piattaforma azzurra sopraelevata, troveremo uno scrigno con un Infuso rapido (foto), oggetto consumabile che applica lo stato benefico Sprint. Torniamo indietro, superiamo il jukebox e spingiamoci fino alla fine del vicolo: a destra, un “buttadentro” ci inviterà a trascorrere una notte nell’albergo con la seconda interazione a risposta multipla (questa opzionale).

  “Abbiamo una camera che sembra fatta apposta per due piccioncini come voi”

  • No, grazie” = +1 per Sam
  • Dipende dal prezzo” = +1 per Madame M
  • Addio” = 0 punti

Entriamo nell’albergo, scambiamo due parole con il papà di Johnny sul divano all’ingresso ed esaminiamo la prima stanza a sinistra per trovare un forziere con dentro un flacone di Stimolante (foto) (mappa). Usciamo (nelle altre camere non c’è nulla di interessante) e andiamo a sinistra, superando il Potion Juice. Saliamo lungo la scalinata a destra e portiamoci al livello più alto per trovare un forziere con all’interno un prezioso Elisir (foto) (mappa).

Torniamo giù e curviamo a destra: troveremo Chadley, pronto a registrare le nostre imprese e ad affidarci nuovi dossier di ricerca. 

Dossier di ricerca

Sono adesso disponibili 4 nuovi dossier, che potremmo avere già istantaneamente completato (o quasi) nelle nostre precedenti battaglie, assicurandoci così l’accesso alle materie speciali del giovane studioso. 

  • Indagine Zoologica 3 richiede di usare Analisi su 20 specie diverse e porta allo sviluppo della Materia Raffinante (lv. 1), che potenzia del +30% (poi +40% e +50%) l’efficacia degli oggetti in battaglia. La prima unità elaborata da Chadley ha un costo di 100 Guil, mentre la seconda sarà venduta a 5.000 Guil.
  • Analisi Stremante 3 richiede di colpire un nemico stremato e aumentare il moltiplicatore danni fino al 200%, cosa che possiamo fare più facilmente sfruttando le abilità individuali di Tifa. Consente lo sviluppo della Materia Evasiva, che permette di parare e contrattaccare, e si attiva usando per schivare mentre si tiene premuto R1. La prima unità è in vendita a 100 Guil, la seconda elaborata da Chadley sarà venduta a 2.000 Guil e la terza a 5.000 Guil.
  • Analisi Premonitrice richiede di attivare Visione Rapida, abilità limite attivata dalla Materia Premonitrice, e sblocca lo sviluppo della Materia Coordinante.
  • Analisi Stremante 4, infine, richiede di stremare 40 specie diverse e consente lo sviluppo della Materia Stremante che fa riempire la barra ATB del personaggio quando l’avversario viene portato in Stremo, con un incremento che passa da minimo a medio a elevato con lo sviluppo.

E’ inoltre disponibile la sfida virtuale contro Chocobo Ciccio, che permetterà allo studioso di elaborare l’omonima materia di invocazione.

Esper: Chocobo Ciccio

L’enorme Chocobo dispone di 47.400 PV, è piuttosto resistente agli attacchi fisici (la cui efficacia viene dimezzata), e non ha alcuna debolezza elementale, risultando invece immune a buona parte delle alterazioni di stato (Veleno, Mutismo, Sonno, Lentezza, Stop, Berserk). I suoi attacchi sfruttano la sua stazza possente e sono tutti di tipo fisico e non elementale: con Bum!, ad esempio, Chocobo Ciccio spicca un balzo e atterra seduto, generando una potente onda d’urto; prestiamo attenzione anche a Superbomba, che ha un buon raggio d’azione, per cui allontaniamoci e usiamo la parata per ridurne gli effetti. Vista la resistenza ai colpi fisici, prepariamoci adeguatamente allo scontro assegnando ai nostri personaggi delle materie elementali, in modo che possano lanciare incantesimi offensivi, specialmente di secondo livello, che Aerith potrà raddoppiare con il Cerchio Benedetto. Assicuriamoci, inoltre, di mantenere sempre elevato il livello dei PM, se sceglieremo di fare abbondante ricorso alle magie. Anche assegnare ad Aerith la Materia Sincromagica in combo con una materia elementale offensiva può rivelarsi una buona strategia, così da lanciare automaticamente incantesimi d’attacco, raddoppiabili all’interno del Cerchio Benedetto, nei confronti del bersaglio colpito dal personaggio controllato.

Durante lo scontro, l’invocazione può avvalersi dell’aiuto di iconiche creature della saga Final Fantasy, come Moguri, Tomberry, Piros e piccoli Chocobo. Il campo di battaglia si farà ben presto affollato, perché non appena porteremo i PV di Chocobo Ciccio al di sotto del 90% il boss invocherà un Moguri, e ripeterà questa mossa dopo aver usato gli attacchi Kuè! e Capriola! per la prima volta. Inoltre, continuerà ad invocare Moguri ad intervalli regolari di 60 secondi circa (la seconda invocazione avviene dopo 40 secondi circa). I moguri, a loro volta, usando la mossa Buon appetito, kupò!, possono far apparire delle erbe Ghysal che il Chocobo Ciccio si affretterà a raccogliere e mangiare, aumentando così le sue statistiche di difesa: se, però, riusciamo a portarlo in Stremo prima che possa ingurgitarla, Chocobo Ciccio lascerà cadere l’erba Ghysal, perdendo il potenziamento. Per riuscirci, entriamo in Assetto Pesante e in modalità di guardia quando userà la mossa Kuèèèèèèèèè! perché dopo il terzo rimbalzo al suolo smetterà di muoversi ed entrerà in Tensione, momento perfetto per attaccarlo con Lesione Stremante e portarlo in Stremo. La fase di Stremo del grosso pennuto è piuttosto lunga, e questo ci permetterà di infliggere un buon quantitativo di danni: in questa condizione, infatti, il Chocobo Ciccio perde la sua peculiare resistenza agli attacchi fisici, a cui risulterà normalmente vulnerabile: approfittiamone per mettere a segno i nostri colpi più efficaci! Se, invece, il pennuto riuscirà a nutrirsi e a consumare più ortaggi, potenzierà anche le sue capacità offensive e, alla quinta erba ingurgitata, scatenerà un attacco potenzialmente in grado di eliminare i nostri personaggi (possiamo comunque ammortizzarne gli effetti con Barriera). 

Oltre alle erbe Ghysal, i Moguri possono invocare anche Carbuncle – che userà Bagliore di rubino su un personaggio, donandogli Barriera per poi scomparire – e numerosi Piros, Kyactus e Tomberry, tutti dotati di pochi PV. I Piros (921 PV max), indicati come ?????, possono attaccare con fiammate, esplosioni e la loro tipica mossa di autodistruzione, mentre i Tomberry (277 PV max), indicati come ????????, si muovono lentamente e attaccano con il loro coltello, infliggendo Maledizione al personaggio controllato dal giocatore che li colpisce con un attacco fisico ravvicinato. Il Kyactus (553 PV max), infine, si limita a correre velocemente da una parte all’altra dell’arena, danneggiando chi si trova lungo la sua traiettoria. Eliminiamo i mostriciattoli con Catena rapida, oppure ignoriamoli e concentriamo le nostre attenzioni sul boss, colpendolo con gli incantesimi e sfruttando la tensione correlata alla mossa Kuèèèèèèèèè! per portarlo in Stremo, massimizzando i danni inflitti.

La vittoria ci varrà la materia di invocazione di Chocobo Ciccio, che aumenta leggermente i parametri di PV, PM max, Forza e Potenza fisica del personaggio a cui viene affidata. 

Superiamo Chadley curvando a destra, saliamo lungo la rampa di scale e parliamo con la Cowgirl per ottenere il brano musicale 17. Farm Boy. torniamo indietro e imbocchiamo il sentiero alla destra delle scale: poco oltre noteremo un piccolo passaggio, sulla destra, che ci porta ad un altro forziere al momento impossibile da raggiungere (poco più avanti c’è l’altro stretto sentiero con l’uomo intossicato e lo scrigno che abbiamo scovato prima). Torniamo alle scale e imbocchiamo il passaggio subito accanto che punta a nord, svoltiamo a sinistra ed entriamo nel vicolo in fondo, a sinistra della casa con l’illuminazione viola, fino ad arrivare all’uomo con le braccia conserte e gli occhiali da sole. Infiliamoci nel passaggio a sinistra: troveremo la Maestra Floria, spostatasi al Mercato Murario per inseguire il suo sogno di diventare una ballerina! Torniamo indietro, attraversiamo lo slargo e infiliamoci nel passaggio a destra del locale con l’insegna Supergirls per arrivare al terzo e ultimo scrigno di zona al momento inaccessibile. Continuiamo l’esplorazione imboccando il vicolo da cui siamo arrivati, che curva a sud, saliamo per la rampa di scale in fondo, pieghiamo a destra e continuiamo ancora verso sud: in fondo al vicolo c’è un altro residente in cattive condizioni (potremo aiutarlo se racimoleremo il maggior numero di punti a favore di Sam) e, alle sue spalle, una sfavillante Materia Protettiva (lv. 1) (foto). Usciamo dal vicolo e torniamo indietro, imbocchiamo il sentiero a destra che corre a est (le scale davanti a noi ci riporterebbero dalla cowgirl) e curviamo a destra, verso sud.

Superiamo Chadley e avanziamo: dopo qualche passo vedremo Johnny correrci incontro e avviare l’evento secondario “Johnny vagabondo“. Per il momento ignoriamolo ed entriamo nella palestra a destra: in fondo, alle spalle dell’uomo seduto al tavolo, c’è un piccolo scrigno con dentro un Hachimaki, accessorio che rende immuni allo stato Sonno. Usciamo ed entriamo nell’edificio subito di fronte: all’interno, oltre agli immancabili uomini intossicati nei pressi del bagno, troveremo anche un ragazzo sul palco con cui potremmo parlare per ottenere il brano 29. The Midgar Blues, il suo ultimo singolo. Usciamo dal locale e corriamo a destra nella direzione presa da Johnny: lo troveremo a nord, in fondo, davanti all’edificio con l’insegna Supergirls. Parliamogli per scoprire che il giovane è afflitto dai dubbi sulla sua carriera da attore, ma il tutto passerà in secondo piano alla notizia che Tifa si trova al Mercato Murato. Rispondiamogli, tenendo presente che a questa terza interazione (facoltativa) sono associati questi punteggi:

“Mi capisci, no?”

  • Eccome!” = +1 per Sam
  • Non direi” = 0 punti

Johnny scapperà via a cercare Tifa e noi concluderemo il suo evento secondario. Torniamo a sud, superiamo la palestra e pieghiamo a sinistra al negozio Machine&Gun: in fondo al vicolo troveremo l’armaiolo di zona, che mette in vendita nuovi capi d’equipaggiamento. Tra questi spicca la Dissettrice, nuova arma per Cloud dotata di 2 slot materia collegati e 1 slot singolo, che attiva la potente abilità Finale Infinito, con cui, al costo di 2 segmenti ATB, Cloud può infliggere poderosi danni, ancora maggiori se il nemico è in stremo. 

Equipaggiamento Caratteristiche Guil
Banda di titanio  Difesa fisica: 25 | Difesa magica: 25 | Slot: 2.000
Braccialetto nero Difesa fisica: 5 | Difesa magica: 5 | Slot:   3.200
Tutela acuminata Difesa fisica: 40 | Difesa magica: 10 | Slot:   3.200
Bracciale di mithril Difesa fisica: 10 | Difesa magica: 40 | Slot:   3.200

Andiamo ancora a sud e avviciniamoci all’imponente edificio in fondo, la residenza di Don Corneo.

A casa di Don Corneo

In cima alla scalinata curviamo subito a destra e preliamo i 1.200 Guil dal forziere in fondo (foto), poi torniamo indietro e, nello slargo prima dell’ingresso, curviamo a sinistra e percorriamo tutto il sentiero per arrivare a uno scrigno con dentro un’ampolla di Etere (foto) (mappa). Apriamo la porta d’ingresso. Qualche passo più avanti, Leslie e due scagnozzi del Don ci impediranno di entrare: l’ingresso è consentito soltanto alle belle ragazze, e solo dietro raccomandazione di uno dei tre delegati di Don Corneo. Si tratta di Chocobo Sam, che abbiamo già incontrato, della massaggiatrice Madame M e di Anyan Kunyan del Dolcemiele.

Nota: per incontrare Madame M dovremo prima aver tentato il contatto con almeno uno tra Sam e Anyan.

Usciamo dal palazzo e ascoltiamo i propositi di Johnny, intenzionato a salvare Tifa – a modo suo. Andiamo a parlare con Sam a nord-est (avanziamo, svoltiamo a destra alla postazione di Chadley e proseguiamo dritti fino ad arrivare alle carrozze Chocobo). Lasciamo che Johnny, affranto, si sieda e rivolgiamoci a Sam. Vedendo Aerith così determinata, Sam si dirà disposto a darle la sua raccomandazione, a patto di vincere a testa o croce. Il gioco, in realtà, è truccato e non è possibile vincere, ma la risposta data influirà sui punteggi in favore di Sam o di Madame M.

“Testa o Croce?”

  • Testa” = +1,5 punti per Sam
  • Croce” = +1,5 punti per Sam 
  • Lasciamo perdere” = 0 punti

Otterremo in ogni caso l’oggetto chiave Moneta di Sam. Spostiamoci a nord-ovest, al Dolcemiele (attraversiamo il mercato Murato verso ovest, alla postazione di Chadley svoltiamo a destra, in fondo curviamo a sinistra e subito a destra), lasciamo che Johnny, anche stavolta sconfitto, si allontani ed entriamo. Questa volta neanche noi avremo successo: la lista d’attesa per incontrare Anyan è lunghissima, e non c’è proprio altro modo per parlare con lui. Spostiamoci dunque verso casa di Madame M, a est (curviamo a destra, verso sud, entriamo nel vicolo a sinistra prima della scalinata, seguiamo il sentiero a destra e sinistra, in cima alle scalinate andiamo dritti e al bivio pieghiamo a sinistra). Johnny verrà malamente cacciato via. Entriamo: faremo così la conoscenza di Madame M, specializzata in massaggi alle mani e tutt’altro che felice di conoscere il motivo della nostra visita. Madame M ci proporrà di acquistare uno dei suoi celebri massaggi: alla nostra risposta è associato, anche stavolta, un preciso punteggio, secondo lo schema che segue.

“Che tipo di massaggio vuoi?”

  • Massaggio celestiale: 3000 guil” = +2 punti per Madame M
  • Massaggio standard: 1000 guil” = +1 punti per Madame M
  • Massaggio imprevedibile: 100 guil” = 0 punti
  • Ci penso un attimo” = 0 punti

Facciamo i nostri calcoli e rispondiamo, tenendo presente che con “Ci penso un attimo” potremo ritentare la risposta e che per proseguire dovremo optare per uno dei tre massaggi. Al termine delle cure di Madame M, ai comandi di Aerith – Cloud avrà bisogno di qualche istante per riprendersi dal massaggio, nel bene e nel male – parliamo con Madame M, che deciderà di raccomandarci per l’audizione di Don Corneo a patto di cambiare outfit. La risposta alla domanda di Aerith inciderà sul punteggio in favore di Sam o Madame M, secondo questo schema: 

“Come ti sembra il vestito?”

  • A me non dispiace” = +1 per Sam
  • La misura mi sembra giusta” = 0 punti
  • Dai, non contraddirla” = +1 per Madame M

L’outfit che Madame M ha in mente per Aerith è, naturalmente, a pagamento, e così la massaggiatrice ci proporrà di combattere per lei all’Arena di Corneo: se riusciremo a vincere il Torneo, Madame M provvederà a comprare il vestito di Aerith. Prendiamo il Lasciapassare dell’arena ed entriamo nell’edificio subito prima del palazzo del Don (curviamo a sinistra verso sud, al Potion Juice pieghiamo a destra, all’altezza di Chadley a sinistra e avanziamo fino in fondo al sentiero). Parliamo con l’assistente in fondo ed entriamo nell’ascensore alle sue spalle. Tizio e Caio stanno già scaldando la folla per le imminenti battaglie! 

Prima di lanciarci nella mischia avremo un’ultima possibilità di incidere sul punteggio in favore di Sam o Madame M – e, naturalmente, di sistemare adeguatamente equipaggiamenti e Materie. Nella prima stanza a sinistra c’è un comodo punto ristoro, con il Distributore Automatico che ha in offerta una Megapozione (ripristina 1.500 PV del personaggio) a 300 Guil, una ampolla di Etere a 100 Guil e una Coda di Fenice a 100 Guil. Nel reparto accessori, inoltre, troveremo in vendita Polsiera vigorosa che aumenta l’attacco fisico, Giubbotto corazzato che innalza del 10% la resistenza, Orecchini di platino che incrementano del 10% la Magia e Amuleto atavico che innalza del 10% lo Spirito: il prezzo d’acquisto, però, è di 5.000 Guil ciascuno, abbastanza proibitivo per il momento. nella stanza successiva, sempre a sinistra, troveremo Johnny, piuttosto malconcio per via degli scontri affrontati per le qualificazioni al Torneo. Se esaminiamo la boccetta sul tavolo accanto a Johnny potremo scegliere se bere o meno la bevanda misteriosa. La nostra scelta (l’ultima), avrà queste conseguenze: 

“Provi la bevanda misteriosa?”

  • = +1 per Sam
  • A me non serve = 0 punti

Quando siamo pronti, parliamo con l’assistente in fondo, davanti al grande portone rosso, per iniziare la sfida!

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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