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Continuiamo a tradurre la (lunghissima) intervista pubblicata, tra le pagine di Final Fantasy VII Ultimania, da Tetsuya Nomura, Yoshinori Kitase e Kazushige Nojima. Nelle prime due parti, pubblicate ieri, vi abbiamo raccontato della scelta di ambientare l’intero gioco a Midgar, ma anche della cura nella riscrittura della sceneggiatura e e del doppio significato del termine Remake. In questa terza parte, gli sviluppatori ci parlano della grande occasione offerta loro dalla realizzazione del Remake: scavare più a fondo nella storia e nel carattere dei personaggi, per far emergere tutte quelle sfumature che, nell’originale Final Fantasy VII, non potevano essere palesate anche a causa dei limiti tecnici della console. 

 

A quale parte del Remake avete riservato un’attenzione extra?

Kitase: Nel capitolo originale, molti abitanti del Pianeta riuscivano ad avere una vita agiata grazie all’energia mako, sebbene lo stesso non potesse dirsi per gli abitanti dei bassifondi al di sotto della piattaforma, e questo fu un tema di grande impatto. In effetti, non ricordo che nel titolo originale si desse molto spazio alle vite di chi abitava sopra la piattaforma, nella città alimentata dall’energia mako. Volevamo far emergere questi dettagli, e così abbiamo fatto, ad esempio, nel filmato iniziale, dove si vedono numerosi adulti e ragazzini attraversare la città in bicicletta. La scena poi passa a toni più oscuri quando vengono mostrati gli effetti di uno stile di vita che fa affidamento sul mako, con contrasti tra luci e oscurità. Volevamo evidenziare tutto questo lasciando che il giocatore visitasse la casa di Jessie, al di sopra della piattaforma.

Nomura: Il mio desiderio era mantenere gli elementi della storia originale. Quanto al sistema di combattimento, elementi quali la barra ATB o le Materia, le Limit Breaks, eccetera, hanno rappresentato una parte importante del gioco, e volevo che fossero presenti anche nel Remake. Tuttavia, abbiamo dovuto prendere in considerazione non soltanto i vecchi fan del titolo, ma anche i nuovi giocatori. I veterani che conoscevano già i nodi essenziali e i novizi che vi si sarebbero approcciati per la prima volta: volevamo creare un’esperienza soddisfacente per entrambi. Quindi, non ci siamo limitati a riprendere gli elementi portanti del gioco originale e a modernizzarli, ma abbiamo anche pensato fosse importante che i vecchi giocatori potessero accettare e accogliere i cambiamenti. Il titolo originale è stato pubblicato più di vent’anni fa, volevamo che i cambiamenti stilistici riflettessero dei canoni più moderni e sono sicuro che i giocatori li accoglieranno positivamente. In ogni caso, diciamo che abbiamo modificato la pettinatura di Cloud per far sì che non fosse più “spinoso”… sarebbe stato strano, no? E’ stato difficile trovare un buon equilibrio tra l’originale e la ricerca del realismo.

Nojima: Mentre scrivevo la sceneggiatura del titolo, ho dovuto porre grande attenzione al fatto che i personaggi non sono più rappresentati con le grafiche “pupazzose” del titolo originale, ma sono mostrati come persone vere e proprie adesso. Ad esempio, nel titolo originale non c’erano così tante case nei bassifondi, mentre adesso abbiamo inserito moltissime abitazioni che permettono di percepire con forza che la città è viva, è piena di persone. Che si tratti di componenti di Avalanche o di altri personaggi che si incrociano durante l’avventura, mentre creavo il loro background ho sempre scavato a fondo, pensando “Perché vivono in questo modo, qui?”.

Un esempio potrebbe essere il passato di Jessie come attrice al Gold Saucer, giusto?

Nojima: Volevo che il modo di comportarsi e di esprimersi di Jessie fosse quello di una persona che aveva un’esperienza nella recitazione, quindi ho approfondito questo aspetto e ho ideato degli episodi sul suo passato fino ad arrivare alla sua attuale situazione familiare. Avevamo molte idee di questo tipo, questi sotto-scenari, quando abbiamo iniziato il Progetto.

Kitase: Nel bel mezzo della fase di sviluppo abbiamo deciso di introdurre numerose sotto-storie nella trama principale, per offrire al giocatore delle pause e dei momenti di respiro dalla storia generale. Abbiamo introdotto numerose sotto-storie anche relative ai Turks.

Nojima: Esatto, ci siamo chiesti “Che staranno facendo i Turks adesso…?”, oppure “Che personaggio della Compilation di FFVII potrebbe apparire adesso?”, e così via. Un altro sotto-scenario a cui abbiamo pensato è stato quello in cui Tifa aiuta la sua padrona di casa, oppure la scelta del vestito da indossare per infiltrarsi nella magione di Don Corneo, tra i tanti altri.

Kitase: Ad esempio, quando Cloud precipita nei bassifondi del Settore 5, che cosa stava facendo Tifa? Come è arrivata sulla Diligenza Chocobo che l’ha condotta da Don Corneo? Avevamo diverse idee durante la prima metà dello sviluppo, ma alla fine abbiamo dovuto escluderle per mancanza di tempo

 

Intervista agli sviluppatori

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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