Skip to main content
search

Una delle primissime sensazioni che Final Fantasy VII Remake ci ha lasciati, mentre ancora assaporavamo le prime ore di gioco e di gameplay, è stata l’ammirazione per l’esser riuscito a cambiare molto – se non tutto – rispetto al vecchio FFVII, continuando però a trasmettere una sensazione di splendida familiarità. Poi, più si procede nella storia, più i cambiamenti diventano importanti e palpabili, specialmente nei capitoli finali dell’avventura. 

In questa quinta parte dell’intervista pubblicata su Final Fantasy VII Remake Ultimania, Tetsuya Nomura e Kazushige Nojima (rispettivamente co-director e scenario writer di gioco) ci parlano proprio di questo aspetto, raccontandoci di come alcune novità – come le frequenti apparizioni di Sephiroth, o sarebbe meglio dire… dei Sephiroth – non siano state pianificate sin dall’inizio. 

 

La storia del Remake ha molti episodi che credevo seguissero il filone della trama originale, ma poi c’è stato un improvviso enorme espediente narrativo che mi ha sorpreso.

Nomura: Davvero? (ride)
Nojima: Sono certo che stavi pensando “E adesso cosa succederà?”

Come si è arrivati a questo sviluppo?

Nomura: Quando ho chiesto a Nojima di scrivere una certa sceneggiatura, inizialmente ho pensato “Se devo realizzare il Remake di FFVII, vorrei farlo in questo modo”. Quindi ho condiviso con lui le mie idee. In questa fase avevo pianificato di fare molto di più di un semplice “Remake”. Ad esempio, il sistema di combattimento questa volta è in tempo reale e non vincolato alla Barra ATB, e la stessa storia prende degli snodi che si distaccano dall’originale Final Fantasy VII, sono qualcosa di nuovo. Questo è il tipo di storia che volevo creare.

Nojima: Dal canto mio, sapevo bene che, sebbene in fondo la storia sia incentrata su Cloud, i lavori della “Compilation di FFVII” sono molto aumentati nel corso degli anni, e volevo creare qualcosa che prendesse tutte quelle opere e le combinasse insieme. Inoltre, ogni giocatore dell’originale Final Fantasy VII ha una propria versione del mondo di gioco, e volevo preservare anche questo aspetto. Il risultato di queste intenzioni si manifesta nella storia del Remake. Queste erano le mie idee, per cui all’inizio ho fatto il possibile per spiegarle in maniera chiara a Nomura e assicurarmi che non le scartasse (ride).

 

A proposito dei punti chiave della storia, ci saranno dei flashback da ora in avanti, giusto?

Nomura: All’inizio avevamo deciso di non inserire nessuno di questi riferimenti in questa parte ambientata a Midgar.
Nojima: E’ vero, all’inizio avevamo ideato una divergenza soltanto minima della storyline

Nomura:

Spoiler finale FFVII Remake
Avevamo pensato di inserire soltanto una modifica sottile alla fine del gioco, quando si vede Biggs sopravvivere, in modo che il giocatore pensasse “Aspetta, questo è strano…”, per lasciare un certo senso di disagio. Poi lo staff pensò, beh, se c’è spazio per nuove scene… aggiungiamole (ride).

In quella fase ideammo anche scene che poi abbiamo dovuto necessariamente scartare perché non funzionavano all’interno della storia. Non abbiamo aggiunto così tante novità, ma abbiamo lasciato una manciata di nuovi scenari. 

Nojima: Io stesso ho aggiunto due o tre nuovi scenari… ma non sono sicuro di cosa sia successo alle mie sceneggiature alla fine (ride).

Anche le scene in cui appare Sephiroth sono state delle grandi aggiunte alla storyline.

Nojima: Inizialmente non avevamo progettato che Sephiroth apparisse così spesso, piuttosto lo avevamo pensato come una presenza distante. Nel bel mezzo dello sviluppo abbiamo cambiato idea e abbiamo deciso di farlo apparire più frequentemente. E d’improvviso divenne presente in una tonnellata di scene.

Nomura: All’epoca, Hamaguchi (co-director), mi prese da parte e mi disse “Voglio che i personaggi si battano contro Sephiroth a Midgar”, e si confrontò con me su questa idea. Nella storia originale Sephiroth si trovava da tutt’altra parte, e a quanto pare Hamaguchi raccolse molto materiale per convincermi a inserire la battaglia in questo punto, ma io gli risposi semplicemente “Ok, certo”, e approvai l’idea (ride). 

Intervista agli sviluppatori

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

Lascia un commento

Close Menu