Skip to main content
search

La storia di Hydaelyn raccolta dai più grandi studiosi delle epoche antiche, come ogni racconto dei tempi perduti, nasconde più di quanto non dica. Ma tra favole, cronache, ricerche e bisbiglii, è possibile ricostruire gli eventi che col susseguirsi di civiltà fiorite e calamità devastanti, hanno portato dalle origini del mondo alla leggenda del Guerriero della Luce.

Al principio di ogni cosa, prima ancora che fossero creati il tempo e la vita, Luce e Oscurità vivevano in armonia. Ma Zodiark, incarnazione divina proprio di quell’Oscurità, bramava il potere in modo intollerabile per Hydaelyn, che gli era contrapposta quale incarnazione divina della Luce.
Questa ambizione spinse Hydaelyn a bandire Zodiark nei cieli, separando due metà fino a quel momento rimaste unite e in equilibrio.
Zodiark prese la forma della luna che fissava con odio e bramosia il pianeta luminoso di Hydaelyn, meditando vendetta per un esilio che riteneva ingiusto.
La separazione fu traumatica e portò a numerose conseguenze, alcune indesiderate ed altre volute, tra cui la creazione di 13 mondi-specchio celati dietro al velo del mondo materiale, frammenti che custodivano il potere congiunto delle due divinità.
Oltre che essere veri e propri luoghi paragonabili a dimensioni parallele, ognuno con le sue terre ed i suoi abitanti, essi fungevano da sigillo e trattenevano parte dell’essenza di Zodiark, impedendo all’oscura divinità di poter fare ritorno.
In ognuno dei 13 frammenti le due forze opposte di Luce e Oscurità avevano un diverso equilibrio e anche se ciascuno dei mondi alternativi era accomunato dal medesimo inizio, il destino di ognuno di essi prese strade tanto più differenti gli uni dagli altri quanti più erano i secoli trascorsi dal loro principio.

A quel tempo il mondo di origine, noto anche come the Source, la Fonte, era abitato da entità divine che camminavano al fianco delle tribù vagabonde di quelle lande primordiali.
Furono questi primi mortali che scelsero per loro il nome di The Twelve, i Dodici.
Gli dèi concessero loro benessere, conoscenza e prosperità, dando inizio a quella che fu in seguito chiamata la Age of Gods, l’Epoca degli Dèi.
Ma col tempo le nuove risorse che i popoli primitivi strinsero in pugno finirono ad essere usate per farsi guerra gli uni con gli altri.
Di fronte a tale sfacelo le divinità lasciarono il destino del mondo nelle mani dei mortali, abbandonandolo in una spirale di distruzione sempre più ineluttabile.
Zodiark stesso si rese complice di questi e altri disastri.
Non desiderando restare rinchiuso per sempre ma non potendo agire direttamente, chiamò a sé una schiera di servi leali che ambiva al suo ritorno quasi quanto lui stesso: gli Ascian.
Le subdole azioni di queste figure incappucciate dotate di grandi poteri seminarono odio e zizzania, assicurandosi di contribuire a deviare le decisioni dei mortali verso il loro fine ultimo: caos e distruzione.
Ogni volta che i servi di Zodiark riuscivano nel loro intento, si aveva quella che gli storici in seguito classificarono come una Umbral Era, in diretta contrapposizione all’Astral Era che le seguiva.
A caratterizzare ognuna di queste epoche oscure era la venuta di una Calamità, un evento in grado di condurre sull’orlo dell’estinzione intere civiltà.
E ogni volta che gli Ascian avevano successo, insieme alla Calamità si verificava una Ricongiunzione: l’unico modo per Hydaelyn di risanare il pianeta dalla devastazione appena sofferta era quello di riunire uno dei frammenti con il mondo originale, sacrificando il mondo-specchio in esso contenuto. Nel processo però anche Zodiark riotteneva una parte del potere che gli era stato sottratto, lasciando per contrapposizione Hydaelyn sempre più debole.

Sei volte le forze dell’Oscurità riuscirono nel loro bieco proposito, e sei Umbral Era si alternarono ad altrettante Astral Era, cadenzando tragedia e prosperità con puntualità inesorabile.
A conclusione di ogni epoca di pace si verificava una Calamità, contraddistinta ogni volta da uno dei sei spettri elementali, un disastro che aveva cioè un particolare elemento alla base della sua natura catastrofica.
La prima Calamità fu causata proprio dalle Cinque Tribù originali, entrate in guerra dopo la dipartita dei Dodici. Fu caratterizzata dall’elemento del Vento e anche se non esistono informazioni accurate che la riguardano, si può supporre che uragani, tornado e venti violenti abbiano spazzato via ogni cosa, lasciando solo una manciata di superstiti da cui far rifiorire la vita mortale.
Della seconda Calamità è noto che l’elemento alla base del disastro fu il Fulmine.
Leggenda vuole che lo sviluppo della metallurgia per caldeggiare battaglie tra Re sempre più ambiziosi, produsse un tale inquinamento da annerire i cieli e scatenare un anno intero di tempeste terrificanti.
La loro violenza distrusse fortificazioni e città, costringendo le popolazioni a rifugiarsi in grotte sotterranee.
Mentre al buio la gente temeva la fine ormai inesorabile, scoprì la preghiera. E nella ritrovata fede per gli dèi, ottennero la salvezza nella forma di un nuovo potere: la magia.

La terza Calamità venne al culmine di un’epoca in cui il mondo era governato da teocrazie, così arroganti nel voler imporre la loro fede su quella degli altri da commettere ogni genere di atrocità ciascuno in nome del proprio dio.
Saccheggi, schiavitù, caccia alle streghe e ogni genere di sterminio provocarono l’ira degli dèi, che per costringere i mortali a ritrovare l’umiltà perduta, fecero ardere il sole a lungo e intensamente.
I raccolti finirono in cenere e le città bruciarono, rendendo il Fuoco l’elemento distintivo del disastro epocale e creando nel reverenziale timore conseguente, una rinnovata distanza tra uomini e divinità.
La terza Astral Era fu nota per la nascita dell’Impero Allagan, che prosperò per millenni credendo nella forza dei mortali e sviluppando incredibili tecnologie che assicurassero all’umanità l’indipendenza dagli dèi.
La sua grandezza raggiunse tali vette che fu in grado di sopraffare persino gli Antichi Dragoni, creature ritenute invincibili, conquistando la leggendaria Meracydia.
Xande, l’Imperatore Folle, annoiato dalla pace e dalla prosperità assicurate dallo strapotere del suo Impero, finì però a bramare la venuta di una nuova ondata di morte e disperazione.
Si fece così egli stesso artefice della disfatta della sua civiltà, catturando il possente Bahamut, resuscitato dalla sua stirpe nelle sembianze di Primal, un eco dei ricordi passati animato di solo rancore. Una volta imprigionato lo usò come catalizzatore intorno a cui fece costruire una colossale luna artificiale, Dalamud.
Il macchinario doveva imbrigliare la potenza del sole con lo scopo di fornire l’energia necessaria ad aprire un varco per il Reame dell’Oscurità, con cui Xande contava di causare un’invasione di creature del vuoto ai danni del pianeta intero.
Una rivoluzione civile sorse per cercare di fermarlo, ma troppo tardi: il potere di Dalamud scese inesorabile sulla Crystal Tower su cui l’Imperatore e i suoi fedeli si erano arroccati.
Tuttavia per buona o cattiva sorte, il potere estratto dal sole era troppo intenso e la terra in cui fu accolto non seppe trattenerlo, dando origine ad un catastrofico terremoto che prevenne l’apertura del varco oscuro ma segnò la venuta della Quarta Calamità, caratterizzata dell’elemento della Terra e colpevole del totale annientamento della più potente civiltà mai esistita a memoria d’uomo.

Di come l’umanità si sia ripresa dal catastrofico terremoto causato dagli Allagan non si sa praticamente nulla. Lo stesso si può dire della civiltà che li ha succeduti.
Si sa però che la relativa epoca di prosperità ebbe fine in corrispondenza di un evento altrettanto catastrofico: la venuta di un freddo ancestrale che diede origine ad una lunghissima Era Glaciale.
La Quinta Calamità fu quindi distinta dall’elemento del Ghiaccio.
La peculiare condizione climatica congelò il mare e collegò continenti precedentemente separati. Per sopravvivere, qualcuno approfittò di questi sentieri per migrare a sud, cosa che permise l’arrivo di nuove razze e specie animali, tra cui gli antenati delle odierne tribù Miqo’te.
La Sesta Calamità fu provocata in conseguenza a quella nota come Guerra dei Magi.
Tre potenti civiltà di incantatori, Mhach, Nym e Amdapor, attinsero in modo così ingordo alle loro risorse magiche nel combattersi gli uni contro gli altri, da generare uno squilibrio nelle forze naturali e causare una colossale inondazione.
Forte dello spettro elementale dell’Acqua, la Sesta Calamità inghiottì vaste fette di terraferma e distrusse svariate città costiere, dando alle terre emerse la forma che le avrebbe contraddistinte sulle cartine geografiche al tempo presente.
I Nymian usarono le loro arti protettive per difendere le zone costiere di La Noscea, su cui una volta regnavano. Le loro sorti sono perlopiù ignote, salvo le più tragiche spettate ad alcuni di essi: una maledizione li trasformò infatti in una razza di mostri noti come Tonberry. Per proteggere gli altri dalla piaga, gli infetti furono chiusi in quarantena in una fortezza chiamata Wanderer’s Palace.
Gli abitanti di Mhach, sconsiderati evocatori di forze demoniache, finirono in buona parte travolti dagli tsunami. Nel tentativo di salvarsi alcuni riuscirono a librarsi in cielo su una gigantesca fortezza volante chiamata Void Ark, ma la sua fonte di energia, il demone Schatach, si liberò dalle catene magiche create per lei e fece strage dei suoi carcerieri, portando alla quasi totale scomparsa della civiltà intera.
Amdapor fu anch’essa vittima delle evocazioni degli incantatori di Mhach, che scatenarono Diabolos contro di loro, ma i più abili Maghi Bianchi riuscirono a sigillare il demone, sebbene al costo di prosciugare completamente la terra dalle energie naturali. In seguito migrarono ad oriente trovando riparo tra le montagne di Gyr Abania, lasciando dietro da loro una landa desolata e corrotta.
Anche così, non tutti gli incantatori di quel periodo meritano di essere condannati per la loro ingordigia: un eroico gruppo noto come i Dodici Arconti, prevedendo la catastrofe, si tennero in disparte da ogni conflitto e si concentrarono invece sul mettere in salvo su un’arca più persone possibili.
Naufragati nelle terre di Dravania dopo la Calamità, dal piccolo villaggio che formarono sarebbe sorta in seguito la città-stato di Sharlayan. Il nome, nel tempo, sarebbe rimasto un punto di riferimento per uomini di grande saggezza, lungimiranza e potere.

A seguito a tutti questi cambiamenti, passati molti anni dalla disastrosa inondazione, il mondo di Hydaelyn aveva assunto un distintivo equilibrio politico e militare.
Era giunta la Sesta Astral Era e con lei le origini di Eorzea e delle sue terre libere e floride di magia, nonché abitate da persone abili nel manipolarla.
I suoi territori erano spartiti tra varie città-stato alleate, che governavano ciascuna la propria piccola nazione. Le tre più importanti risiedevano nelle zone meridionali del continente.
Ul’dah, ricca e fiorente città commerciale costruita nel cuore del territorio desertico di Thanalan.
Limsa Lominsa, città portuale dalla potente flotta marittima, la cui popolazione discendeva dall’antica civiltà di Nym.
Gridania, città tra gli alberi della fitta Black Shroud: le sue genti erano in totale armonia con gli spiriti naturali che vivevano i loro boschi sconfinati.
I primi tempi anche le città di Sharlayan e Ala Mhigo facevano parte dell’alleanza di nazioni, così come la città-stato di Ishgard, arroccata tra montagne innevate, prima di chiudersi nella sua politica isolazionista.
A far vacillare la loro collaborazione emerse in quel periodo quello che sarebbe diventato il nemico comune di ogni regione indipendente del mondo conosciuto: l’Impero di Garlean.

Prima di essere identificato con l’Impero, il continente gelido in cui esso sorse era noto come Ilsabard.
Corsi d’acqua ghiacciati e terreni dalla difficile coltivabilità rendevano la sopravvivenza difficile, soprattutto per il popolo di Garlemand – solo una delle molte civiltà che abitavano le vaste terre innevate.
Prima che diventassero l’immensa potenza dei tempi presenti, i suoi abitanti erano sparsi per molti piccoli villaggi ed erano caratterizzati dalla massima vulnerabilità rispetto a tutte le altre razze del mondo: nati incapaci di usare la magia, la loro inferiorità li rendeva vittime di qualsivoglia abuso dalle tribù confinanti che ne avevano accesso. Razzie e violenza erano all’ordine del giorno, dal momento che non disponevano delle capacità per difendersi da tali soprusi.
L’arido territorio nascondeva però un grande vantaggio che proprio per via dei loro limiti, essi furono i primi a imparare a sfruttare al meglio. Il ceruleum.
Il combustibile liquido, presente in vastissimi depositi nella loro terra natale, divenne il carburante che alimentò e accelerò lo sviluppo di una incredibile tecnologia, sebbene inizialmente fosse usata solo per combattere il freddo e assicurare la semplice prosperità industriale.
Ironicamente, i popoli che godevano dei benefici derivanti dall’uso della magia, non avendo bisogno di simili scoperte per sopravvivere, rimasero indietro.
A quel punto i molti villaggi accomunati da abitanti privi della magia si unirono nella Repubblica di Garlemand, che usò ogni espediente possibile per prevalere sui loro nemici, iniziando una serie di complesse macchinazioni.
Per sopravvivere usò ogni mezzo a sua disposizione: maghi mercenari, spie che mettessero gli uni contro gli altri i membri delle tribù del nord e poco per volta tirò nell’ombra i fili di popolazioni che commisero il grave errore di sottovalutare il vero nemico che stava sorgendo in seno al loro territorio.
Nell’anno 1513, la vera svolta fu segnata con la creazione delle prime armi magitek: macchinari da guerra che alimentati dal ceruleum trasformarono in pochi anni la più debole delle armate, nel più temibile degli eserciti del mondo di allora.
A concettualizzare il nuovo uso della tecnologia ed a portare Garlemand su un sentiero di conquista attraverso l’uso della forza bruta, fu un giovane brillante asceso in fretta al rango di legato, Solus Galvus.
Nel giro di soli dieci anni, le potenti macchine da guerra fecero cadere uno ad uno tutti i regni e le tribù di Ilsabard. E nel 1522, con la caduta dell’ultima nazione, la conquista del continente fu completa.
Fu proclamata la nascita dell’Impero di Garlean e Solus Galvus nominò sé stesso il suo Imperatore.
Quello che nessuno poté sospettare all’epoca, ciò che avrebbe cambiato radicalmente il destino del mondo intero, fu l’intervento di un infido Ascian che durante gli anni di conquista delle Terre di Ilsabard, prese il controllo del corpo di Solus. L’ingenua arroganza di incentrare tutto il potere in un’unica persona e non tenere accanto a sé dei consiglieri lungimiranti, probabilmente per via della sfiducia nata dai tradimenti subiti dagli amici più cari, fece pagare il suo prezzo quando nessuno riuscì a notare il cambiamento dell’Imperatore, legittimando così il suo impostore.
Fu così che ad insaputa del suo stesso popolo, a ottenere il comando del più grande e potente esercito del mondo fu uno dei servi di Zodiark, che governò l’Impero occupando le spoglie dell’uomo che lo aveva portato al trionfo.
Guidato dal suo fondatore e Imperatore, Solus zos Galvus, l’Impero sottomise prima le terre di Doma nel lontano oriente ed a pochi anni di distanza anche Gyr Abania, casa della Città-Stato di Ala Mhigo e prima delle nazioni di Eorzea a cadere sotto i colpi di Garlean.
A fermare l’invasione del territorio restante fu l’intervento dell’antico drago Midgardsormr, ridestato dal suo lungo sonno a causa degli attacchi imperiali. Il dragone richiamò l’orda draconica e insieme ad essa distrusse buona parte della flotta imperiale, costringendoli ad una temporanea ritirata.
Mentre gli Sharlayan, impauriti dai disordini che la guerra avrebbe portato con sé, partirono dalla colonia di Dravania per tornare al sicuro nelle loro terre di origine, al largo dei mari nord-occidentali, lasciandosi dietro solo rovine abbandonate.

Fu in quest’epoca che si verificò un vero cambiamento negli equilibri di potere tra luce e oscurità.
Così come Zodiark aveva appuntato gli Ascian come suoi oscuri servi, allo stesso modo Hydaelyn aveva scelto dei nobili Guerrieri, individuati proprio tra le genti di Eorzea.
Individui insigniti con quello che era noto come il potere dell’Echo, rara e distintiva caratteristica di coloro che avevano ricevuto la massima benedizione divina, dalla Luce o dall’Oscurità che fosse.
Tra di essi brillava uno speciale gruppo di avventurieri, destinati a partire dalle più umili imprese fino a distinguersi come i più straordinari degli eroi.
Il potere dell’Echo conferiva la capacità di avere visioni dal passato, pur senza poterlo influenzare.
E, cosa più importante, proteggeva il suo possessore dall’influenza dei Primal, creature soprannaturali di foggia semi-divina che erano in grado di assoggettare ogni mortale alla loro volontà.
Altri poteri si nascondevano dietro al dono delle due divinità maggiori, ma solo col tempo sarebbero stati rivelati.
I Prescelti di Hydaelyn furono scoperti da un ordine molto speciale, i Path of the Twelve, che avevano il compito di individuare e proteggere chiunque ottenesse il potere dell’Echo.
A capo di tale ordine c’era una donna di grande compassione e sagacia, anch’essa benedetta dal dono divino: Minfilia. Ad affiancarla c’era Luisoux Leveilleur, uno dei più rispettati tra i saggi di Sharlayan che a differenza della sua gente, fedele ad una politica di neutralità, decise di intervenire in difesa di Eorzea insieme ai suoi allievi prediletti: Y’shtola, gentile e determinata incantatrice esperta delle forze magiche naturali; Yda, formidabile esperta nelle arti marziali, sempre pronta a lanciarsi in prima linea in ogni combattimento; Papalymo, grande mago che padroneggiava l’uso della magia nera e conosceva i segreti dei più potenti incantesimi; Thancred, scaltro e coraggioso combattente abile nell’utilizzo di lame affilate; e Urianger, saggio incantatore e custode di un incalcolabile patrimonio di conoscenze.
Sebbene non disponessero della benedizione di Hydaelyn, le loro conoscenze e le abilità in combattimento li rendevano alleati formidabili sul campo di battaglia.
Questa cerchia era nota come Circle of Knowing e ciascuno di loro portava un tatuaggio caratteristico sul collo, prova del riconoscimento delle loro qualità da parte degli alti vertici dei saggi di Sharlayan, presso cui avevano studiato e si erano allenati. Ognuno di essi assistette e guidò i giovani avventurieri scelti dalla luce, conducendoli da Minfilia per farli accogliere come membri ufficiali dell’ordine dei Twelve.

Quando i tempi furono maturi, l’Impero di Garlean cercò nuovamente di invadere le terre di Eorzea.
Il gruppo di Minfilia si trovò faccia a faccia con uno dei più pericolosi generali imperiali: Gaius van Baelsar, anche noto come Black Wolf.
Neppure il loro talento combinato riuscì ad avere la meglio sull’eccezionale combattente, costringendoli a ritirarsi per salvarsi da una atroce sconfitta.
Scoprirono però che Gaius non era la vera minaccia da cui dovevano guardarsi e che l’Imperatore Solus zos Galvus aveva mandato un nemico ben peggiore contro di loro: il legato Nael van Darnus.
Discendente alla lontana della quasi estinta civiltà degli Allagan, aveva ottenuto il titolo di generale dopo aver sottratto l’identità al suo fratello maggiore, nascondendo a tutti di essere in realtà la sorella che gli era sopravvissuta: Eula.
Ciò che la rendeva così pericolosa non erano né la sua posizione, né il suo potere. Bensì, la sua innata follia. Nel suo delirio cominciò a credere ella stessa di essere il fratello che aveva impersonato ed era decisa ad annientare l’intera civiltà di Eorzea, incurante di qualsiasi piano di conquista imperiale.
Orchestrò così un progetto folle con cui avrebbe fatto precipitare Dalamud, la piccola luna artificiale creata secoli prima dalla civiltà degli Allagan, rilasciando il suo terribile potere distruttivo sui territori delle Città-Stato di Eorzea.
La fortuna degli eroi della luce fu la decisione presa da Gaius van Baelsar, influenzato positivamente da qualcuno che sarebbe divenuto cruciale in molte delle vicende a venire: Cid Garlond.
Cid era un ex-imperiale, nonché un abile ingegnere che aveva disdegnato a tal punto le azioni della sua gente da decidere di combattere contro la sua stessa nazione.
Gaius lo aveva cresciuto praticamente come un figlio adottivo, risultando forse l’unico in grado di persuaderlo ad opporsi ai folli piani di Eula.
Fedele solo al principio della conquista e provando disprezzo per le mire di genocidio della donna, Gaius informò gli eroi di Eorzea sul pericolo che correvano, aiutandoli a contrastare almeno in parte i suoi terribili piani.
Grazie a questo, dopo molte vicissitudini i Prescelti di Hydaelyn riuscirono ad affrontare e a sconfiggere l’ormai delirante discendente degli Allagan, completamente assoggettata all’influenza dell’antico potere sigillato all’interno della luna artificiale.
O almeno, così credettero.
Purtroppo i piani della donna erano già stati messi in moto e la sua disfatta non era stata sufficiente a fermare la lenta e ormai inesorabile caduta di Dalamud.
Luisoux, anziano capo del Circle of Knowing, consapevole del sempre più vicino avvento di una calamità, inviò i membri del gruppo di Minfilia a pregare le rovine dei Twelve supplicando l’aiuto degli dèi nel disastro a venire.

La luna artificiale scese sulla piana di Carteneau, dove rimase sospesa mentre le armate di Garlean lì raccolte si scontrarono con gli eserciti di Eorzea determinati a fermare l’Impero.
Ma il piano di Eula era ormai completo e di fronte agli attoniti combattenti di entrambi i fronti, Dalamud si rivelò per ciò che era sempre stata: l’antica prigione del Primal Bahamuth, drago ancestrale dall’indomabile furia.
Spezzando le sue catene magiche riversò una pioggia di fuoco e distruzione su tutti i territori circostanti, senza fare distinzione di bandiera e massacrando indiscriminatamente guerrieri di Eorzea e soldati di Garlean.
Luisoux fece un disperato tentativo per sigillare nuovamente la creatura nella luna artificiale, cercando di forgiare una barriera col potere congiunto ottenuto dalle preghiere che i suoi compagni stavano elevando ai santuari divini. Ma troppo a lungo il dragone era stato imprigionato e la sua rabbia infuriò anche più impetuosa, spezzando ogni vincolo e rendendo chiaro che niente avrebbe più potuto rinchiuderlo.
Mentre morte ed esplosioni divampavano ovunque, l’anziano incantatore prese quindi una decisione: spedì con l’ultima goccia del proprio potere i suoi alleati lontani dal campo di battaglia, aprendo un portale attraverso lo spazio e il tempo.
E volgendo una preghiera ai dodici dèi, prese dentro di sé il loro potere per trasformarsi in una lancia di luce che trafisse Bahamuth, fermandolo nell’unico modo possibile e salvando col suo sacrificio tutta Eorzea dalla Calamità che ne avrebbe causato l’annientamento.
Anche se il peggio era stato prevenuto, le forze della natura avevano accusato una ferita troppo severa e, per risanare il pianeta, Hydaelyn fu costretta ancora una volta ad attuare una Ricongiunzione, segnando l’inizio della Settima Umbral Era. Solo sei Mondi-Specchio resistevano, mentre ogni popolo subiva le conseguenze di tutta quella follia e malvagità.
Ma nonostante l’oscurità dilagante, non c’era ancora una notte tanto lunga da impedire al Sole di sorgere, e tra i racconti di miserie e distruzioni, per la benedizione di Hydaelyn e la sofferenza di Eorzea, nacque la leggenda del Guerriero della Luce.


Indice 

Lascia un commento

Close Menu