Il blog ufficiale di Final Fantasy XV ha pubblicato una intervista a Mr. Hiromitsu Sasaki, componente del team di sviluppo di FFXV, in particolare incaricato della creazione dei dungeon. Le mappe di FFXV possono essere infatti suddivise 3 differenti categorie: la mappa del mondo, le locations di vario genere, ed infine i dungeon. Ciascuna di queste categorie è sviluppata e curata da un team differente, con a capo un diverso referente. Il lavoro di Sasaki è incentrato sulla creazione dei dungeon, ma non si ferma al solo fattore estetico, perché coinvolge anche le “regole” di movimento e battaglia applicabili all’interno di queste aree.

Sasaki: Sono il capo ENV artist del team dei dungeon
Domanda: enviro…?
Sasaki: Environment, dal termine inglese (ambiente), il team che realizza i fondali. Lo abbiamo accorciato in ENV.
Domanda: ENV eh? D’accordo. Quindi il tuo team di ENV artists crea le grafiche per i dungeon in FFXV, giusto? Su cosa state lavorando al momento?
Sasaki: Stiamo completando la messa a punto delle luci e delle textures nei dungeon in questo momento. Si collega direttamente al processo di miglioramento della qualità grafica finale. Verifichiamo l’aspetto finale di una serie di elementi, come il bilanciamento tra luci e ombre, il realismo delle rocce aguzze (in modo che appaiano davvero in grado di ferirti se dovessi sbatterci contro) o delle superfici scivolose, eccetera.



Mr. Sasaki al lavoro su uno dei suoi dungeon


Domanda: i giochi moderni hanno grafiche così belle, quindi assicurare una elevata qualità finale è un aspetto davvero molto importante! Dunque, c’è qualcosa in particolare che desideri venga attenzionata dai giocatori di FFXV? Ti sarei grato se potessi rispondere dalla tua prospettiva di sviluppatore, sula base del tuo lavoro nel gioco!
Sasaki: I dungeons che creo devono essere oscuri e spaventosi, ma non dimentico mai di renderli anche bellissimi, qualcosa che possa restare impresso nella memoria del giocatore. A parte questo… mi occupo anche di qualcosa un po’ inquietante, chiamato “regulation”
Domanda: Cos’è questa reg.. regu… questa cosa inquietante?
Sasaki: Si chiama “regulation“, ancora una volta dal termine inglese (ride). Essenzialmente consiste nel determinare le regole. Ci sono un mucchio di regole che governano il mondo di gioco, e io affino proprio queste regole. Ad esempio, l’altezza del terreno su cui puoi camminare con un certo angolo di pendenza, e così via. E FFXV applica queste regole molto severamente!
Domanda: Molto severamente eh?!
Sasaki: Davvero (ride). Ad esempio, gli angoli di pendenza. La maggior parte dei mostri nella mappa del mondo combatteranno su un terreno pianeggiante, ma in FFXV potrai combattere anche su terreni piuttosto accidentati, come quelli con una pendenza molto accentuata. In questo senso FFXV spinge davvero al massimo le regole che governano l’ambiente, e ci sono discussioni accese su come queste regole dovrebbero applicarsi, persino nel decidere una singola angolazione, eccetera.
Domanda: Discussioni accese?
Sasaki: Già, discussioni accese (ride). Più dettagliate sono le regole dell’ambiente, più elementi dei personaggi e dei nemici non saranno controllati direttamente dal giocatore. Ad esempio, prestando molta attenzione potrai notare che certi attacchi non andranno a segno proprio a causa delle regole che governano il terreno. Vogliamo davvero dare priorità ad un gameplay che comunichi buone sensazioni rispetto alla grafica, ma così facendo si corre il rischio di elaborare una grafica scadente, quindi ci sono discussioni su quale sia il modo migliore di gestire le singole evenienze (ride).
Domanda: Tutti gli sviluppatori puntano sempre a non cedere un passo sul proprio lavoro, non è vero? Immagino che dovrai dirimere tutte queste discussioni in cui nessuno vuole indietreggiare rispetto a quanto sviluppato.
Sasaki: E’ così. Ma è questo che rende il tutto interessante. Quando ci troviamo di fronte a contrasti di questo genere, il team è spinto naturalmente a cercare e provare varie soluzioni, e alla fine riusciamo sempre a trovare il sistema che ci permette di migliorare la qualità complessiva.
Domanda: E’ un argomento molto affascinante. Sembra che ogni giorno ci siano dibattiti appassionati su come rendere il gioco il più divertente e appassionante possibile! Personalmente adoro le battaglie dei Final Fantasy, e sono entusiasta all’idea di poter combattere queste battaglie su un terreno così naturale e realistico. Penso che i giocatori si godranno davvero le battaglie in FFXV e noteranno la novità rispetto a quanto visto in tutti i precedenti capitoli della serie Final Fantasy. Quindi, Mr. Sasaki, quando i fans sentono il tuo nome pensano subito al video “Location Hunt”. Qual è la relazione tra le battute di caccia e lo sviluppo del gioco? Il termine “Location Hunt” mi fa pensare più alla TV o alla produzione di un film, piuttosto che di un gioco.
Sasaki: Il nostro “Location Hunt” è leggermente differente da quello che si potrebbe vedere in una serie TV. Ci sono essenzialmente due tipologie a cui puntiamo: quando l’obiettivo è raccogliere dati ed esperienze dirette, e quando invece puntiamo a ottenere risorse per il design, come i dettagli di una superficie rocciosa. A questo riguardo, ultimamente usiamo spesso un sistema chiamato photo scanning che ti permette di creare un modello 3D da una fotografia. Richiede che vengano catturati dati da tutte le angolazioni possibili, e quindi il tutto occupa un quantitativo incredibile di memoria, probabilmente 10 volte maggiore di quello necessario a sviluppare lo stesso oggetto su console PS3. Il motivo per cui preferiamo andare sul campo a raccogliere dati e risorse è che in realtà è più rapido utilizzare veri elementi dell’ambiente naturale, e naturalmente questo aumenta anche la qualità finale.
Domanda: Sembra che serva un sacco di tempo per queste escursioni, non è così?
Sasaki: Se inizi a raccogliere informazioni ancora prima di avventurarti, e hai già ben chiaro il tipo di dati di cui hai bisogno, in realtà non si impiega tutto questo tempo. Ad esempio, un lavoro di 3 giorni alla mia postazione può essere completato in appena mezza giornata di escursione, e con costi ridotti.
Domanda: Quindi queste “battute di caccia” aumentano la qualità e non sono economicamente dispendiose? Direi che non c’è motivo per non farle eh?! Parlando della roccia che abbiamo visto su Twitter, avevi già un’immagine in mente quando hai iniziato a lavoraci?
Sasaki: Esattamente. Quella che ho trovato si avvicinava molto alla roccia che avevo già delineato nella mia mente. Ci sforziamo di mantenere bassi i costi quando creiamo mondi di così alta qualità, e questi sembrano ancora più realistici con questo sistema di raccolta di informazioni.
Domanda: Quindi anche la creazione di una singola roccia richiede un bello sforzo!
Sasaki: E’ vero. Abbiamo molto a cuore il passato e la storia di ogni area, comprese tutte le rocce, i fiori di campo, e così via. Per FFXV abbiamo iniziato a creare il terreno di gioco a partire dalle zone continentali, con le catene montuose e i fiumi, e poi abbiamo affinato e dettagliato le varie regioni in modo che ciascuna avesse un suo personale clima e una sua specifica topografia.
Domanda: Quindi, la creazione di una zona continentale… significa che nel mondo di FFXV ci sono stati spostamenti delle placche continentali nel corso dei secoli?
Sasaki: E’ esattamente così. Per questo motivo non ci limitiamo a riversare nel gioco gli oggetti che abbiamo fotografato nelle nostre esplorazioni, ma consideriamo a fondo la situazione geografica in cui inserirli, pensando alle caratteristiche di un continente nei secoli passati e a come questo possa aver influito sulla sua conformazione attuale.
Domanda: Nel mondo reale il contesto ambientale influenza moltissimo l’aspetto di tutti gli elementi, non è vero? Tutte le informazioni sulle rocce postate su Twitter dai nostri followers mostrano anche le caratteristiche uniche di quei luoghi.
Sasaki: Il team ha reagito con molto entusiasmo agli esempi di rocce inviati dai nostri followers. Abbiamo scoperto luoghi che non conoscevamo affatto, ed è stato molto utile per noi. Adesso che siamo nella fase finale di sviluppo non realizziamo più molte escursioni, ma informazioni di questo tipo possono ancora risultarci molto utili, non soltanto per le rocce ma per qualunque elemento, e in questo caso andiamo sempre sul campo per scattare delle foto.
Domanda: Anche a me piacerebbe partecipare ad una delle vostre escursioni e far conoscere ai fans le informazioni che vengono raccolte di prima mano.



Sasaki: Grazie a tutti per il vostro supporto. Non abbiamo molte occasioni in cui mostrare ai fans che cosa accade dietro le quinte dello sviluppo, quindi sono molto contento che riusciate a vedere il nostro lavoro.
Domanda: Grazie davvero molte. C’è qualcos’altro che vorresti dire?
Sasaki: Beh… che ne dici delle affinità tra un duro allenamento e la creazione di un gioco?
Domanda: Ora che mi ci fai pensare, molti del team di sviluppo di FFXV sono piuttosto robusti, non è vero?
Sasaki: Ne ho parlato anche con Mr. Tabata, e c’è davvero un parallelismo! La cosa potrebbe risultare un po’ prolissa, ti sta bene se la spiego un po’ meglio?
Domanda: Anche Mr. Tabata la pensa così? Devo proprio sentire questa storia! Ma purtroppo il nostro tempo a disposizione oggi è già finito, spero che ci racconterai tutto nella prossima occasione di una nostra chiacchierata (ride). Se i fans vorranno saperne di più, ci organizzeremo! Grazie per il tempo che ci hai concesso oggi!

Rinoa Heartilly

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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