Skip to main content
search

“Final Fantasy è pronto per una rinascita?”

Final Fantasy XVI è sicuramente uno dei titoli più attesi quest’anno e uno dei prodotti in assoluto e ad ampio raggio più importanti: lo è per la serie Final Fantasy, i cui fan attendono e reclamano a gran voce una “rinascita“; lo è per il parco titoli PlayStation 5, avido di conquistare un gioco di primo piano e che possa conquistare l’etichetta di must-play; lo è per Square Enix, che su questo capitolo ha investito e sta investendo ancora moltissimo, con una campagna promozionale imponente, una localizzazione per la prima volta estesa all’italiano anche nel doppiaggio (!) e un tour promozionale mondiale che ha fatto tappa anche nel nostro Paese. Proprio a questo esclusivo Preview Event organizzato da Plaion, il Rinoa’s Diary ha avuto l’onore di partecipare, selezionato tra pochissime community in tutta Italia (tra cui Gamesource e Akiba Gamers), e provare a fondo Final Fantasy XVI. Nella stessa giornata si è tenuto anche il Meet and Greet con il team degli sviluppatori, a cui abbiamo portato sei di voi, vincitori del nostro contest (qui trovate più dettagli su questo evento). L’evento della mattina, invece, è – fino ad oggi – rimasto coperto da gran segreto: scaduto l’embargo imposto da Square Enix, possiamo finalmente raccontarvi nei dettaglio cosa abbiamo visto e le nostre impressioni, tecniche e non, su FFXVI!

Disclaimer

Quella da noi provata e che ci accingiamo a raccontarvi è una versione speciale di Final Fantasy XVI creata per l’esperienza stampa/influencer e i contenuti potrebbero differire dalla versione finale di gioco. Nel raccontarvi il nostro provato le nostre impressioni, seguendo anche il suggerimento del buon Yoshida, escluderemo ogni tipo di spoiler di trama. Chi non vuole rovinarsi la sorpresa sulla storia di gioco può andare tranquillo: quella che state per leggere è la nostra anteprima 100% no spoiler!

Prima di iniziare

Non appena arrivati nel luogo designato per l’evento, siamo stati subito introdotti alle nostre postazioni in cui erano già predisposti monitor, cuffie e PlayStation 5, ognuna di esse con una build di Final Fantasy XVI pronta ad essere divorata. Prima di iniziare la nostra partita, Naoki Yoshida e Michael-Christopher Koji Fox, producer e localization director del gioco, ci hanno dato il loro benvenuto, a breve seguiti da Hiroshi Minagawa, art director del titolo.

Tra un “otanjobi omedetoo” (buon compleanno: il Producer compiva gli anni proprio il giorno prima dell’evento) cantato in coro e il racconto delle sue avventure in terre italiane, Yoshida ci ha subito introdotti al gioco che stavamo per provare. Yoshi ci ha infatti mostrato il piano di gioco, consigliandoci di non rivelare le (abbondanti) parti di trama che avremmo visto e giocato per lasciare intatta la sorpresa ai giocatori. Con la solita ironia che lo contraddistingue, Yoshida si è anche detto consapevole che tra la prova e la scadenza dell’embargo ci sarebbe stato il rilascio di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, per cui sarebbe stato ben possibile che, immergendoci totalmente in quel titolo, avremo potuto dimenticare di rilasciare le nostre impressioni su FFXVI!

Le prime ore da noi provate, come confermato dal team di sviluppo, saranno poi incluse nella demo pubblica, promessa da tempo e in arrivo circa due settimane prima l’uscita del gioco.

Prendiamo quindi posto, imbracciamo i nostri Dualsense e mettiamo su le cuffie: è il momento di giocare a Final Fantasy XVI!

Il nostro provato

“In cinque ore abbiamo provato a fondo il titolo”

All’atto pratico, abbiamo provato le prime ore di gioco, pigiando su “Nuova partita” da quella che risulta essere una delle build più prossime a quella finale (se non proprio quella definitiva; ma non ci sono conferme al riguardo). Dopo aver esplorato a lungo le fasi iniziali del prodotto, tramite un save separato abbiamo potuto esplorare brevemente una zona aperta, con decisamente più novità nel nostro arsenale. A seguire, ci è stata data anche la possibilità di rigiocare le due boss fight contro Garuda, già provata dai media nel mese di Febbraio. L’intero provato si è assestato quindi sulle cinque ore circa.

Come anticipato sopra, non elencheremo l’effettiva progressione degli eventi vissuti da noi, in quanto questi potrebbero essere considerati spoiler; procederemo quindi a narrare i diversi aspetti di gameplay in maniera sparsa, per preservare al massimo la sorpresa di quanto troverete sia nella demo che nel gioco completo.

Passiamo quindi all’effettivo avvio del gioco: prima tappa obbligatoria sono, naturalmente, le opzioni. Tra le più importanti merita subito una menzione la possibilità di scegliere tra Grafica (4K / 30 FPS) e Framerate (1080p / 60 FPS: la nostra prova si basa su quest’ultima), la possibilità di modificare la pressione per il lock on (selezionando tra “Tenere premuto” e “Premi per Agganciare / Rilasciare“) e diverse opzioni per la grandezza e l’opacità dei sottotitoli. La frase esempio per mostrare la grandezza dei sottotitoli è una continua citazione ad alcuni dei primi Final Fantasy: “Regina Scylla lancia Focoga mentre Xande salta sopra Zemus a Bafsk“. Torneremo dopo a parlare della localizzazione, ricordando che Final Fantasy XVI è il primo capitolo della serie ad avere un pieno doppiaggio nella nostra lingua.

Nuova partita

Grazie ai trailer e alle interviste già rilasciate dagli sviluppatori (e che vi abbiamo raccontato man mano sul Diary), sapevamo che avremmo comandato Clive in tre momenti diversi della sua vita: adolescente, nei suoi vent’anni e nei suoi trent’anni. La prova ci ha messo davanti ad una lunga sezione col Clive adolescente e con quello ventenne, in entrambi i casi con il solo potere di Fenice; mentre nella sezione aperta avevamo a disposizione anche il potere di Garuda. Parleremo separatamente di quanto visto nella demo già provata dai media a Febbraio in quanto si trattava di una build più vecchia, appositamente realizzata per quel media tour, che non rispecchia l’effettivo progredire della storia in quel momento.

 

Clive adolescente e Clive ventenne, entrambi intenti a lanciare magie di fuoco contro i nemici

Gameplay

È già stato ripetuto allo sfinimento, ma è giusto sottolinearlo ancora una volta: Final Fantasy XVI sarà un titolo completamente action, con un combat system curato da Ryota Suzuki. Quasi subito ci viene proposto un tutorial con delle spade di legno con cui poter imparare le fondamenta del combattimento: per attaccare, per schivare, per lanciare una piccola magia di fuoco grazie alla Benedizione della Fenice, ed infine il tasto per usare la Traslazione della Fenice, con cui avvicinarci rapidamente all’avversario. Già a questo punto il gameplay riesce ad essere parecchio denso, e notiamo subito che schivando un attacco poco prima di riceverlo, il tempo rallenterà per qualche secondo, così permettendoci di infliggere danni extra al nemico. Stessa cosa accade se riusciamo a deflettere un attacco nemico: non esistendo una classica parata (perlomeno coi poteri in nostro possesso all’inizio della partita), attaccando un nemico proprio contemporaneamente al suo colpo, ci verrà regalata una finestra d’attacco in cui sarà possibile infliggere degli attacchi extra. C’è da sottolineare che questa operazione è decisamente complessa da padroneggiare e non è semplice comprendere quando attaccare o meno il nemico sperando di poter deflettere il suo attacco.

“In Final Fantasy XVI i combattimenti saranno come una danza”

In Final Fantasy XVI, il nostro personaggio avrà, oltre agli HP, sei statistiche divise in tre categorie: i parametri “base” FOR, VIT e VOL e i parametri “finali” Attacco, Difesa e Vacillamento, che sono il risultato della somma dei parametri base con i valori dell’equipaggiamento. Il vacillamento sarà una delle meccaniche più importanti e su cui dovremo puntare durante le battaglie con boss e mini boss; spesso questi ultimi gireranno allegramente in mezzo al mondo di gioco, e saranno facilmente riconoscibili, appunto, per via della Barra Vacillamento. I combattimenti saranno una danza, in cui dovremo schivare il nemico cercando contemporaneamente di colpirlo: una volta ridotta la sua barra a metà, il nostro avversario comincerà a subire più danni, fino a raggiungere lo stato di Vacillamento. A partire da questo momento, si aprirà una finestra di qualche secondo in cui sarà nostro compito infliggere quanti più danni possibile al nemico, per cui dovremo essere pronti a sfruttare l’occasione per usare tutte le nostre abilità e gli attacchi migliori in nostro possesso.

La personalizzazione delle abilità è uno dei punti forti di questo prodotto, ed è stato possibile apprezzarlo anche quando in nostro possesso vi era solo l’Eikon Fenice. Una volta avuto accesso alla ruota dell’abilità, abbiamo dovuto pensare a quale abilità apprendere per prima. Le scelte, comunque, non sono definitive: in qualunque momento potremo decidere di annullare l’acquisizione di un’abilità per poterne imparare un’altra coi Punti Abilità istantaneamente recuperati.

“il gameplay del titolo è davvero scorrevole, e si ha sempre un modo per rendere il combattimento appassionante”

Avremo all’inizio 14 abilità “base” tra cui scegliere, alcune già sbloccate di default (come il Salto) e 5 abilità invece legate alle abilità di Fenice (alcune di esse bloccate), come la citata Traslazione della Fenice, che ci permetterà di avvicinarci rapidamente al nostro avversario. Tra le abilità base merita una menzione la Provocazione, utile ad attirare a noi i nemici vicini, il “Salto sul nemico“, che ci permette di usare il nemico come trampolino per sferrare maggiori attacchi in aria, ed ancora la possibilità di caricare l’attacco magico o fisico, quest ultimo possibile imbevendo la spada del potere del fuoco. Grazie al “caricamento”, potremo effettuare degli attacchi combinati ad hoc per la situazione: è possibile caricare entrambi gli attacchi tenendo premuti entrambi i tasti ( e ) e poi rilasciarli nell’ordine che si vuole, senza perdere la carica dell’altro attacco, e conservando anche la possibilità di schivare contemporaneamente, se necessario. Per esempio: tenendo premuti entrambi i tasti avremo magia e spada caricata; potremo rilasciare solo , attaccare con la spada, schivare un eventuale attacco in arrivo e rilasciare il tasto per lanciare la magia caricata. 
Tutto questo accade in maniera continua, senza far sentire il peso delle interruzioni; il gameplay del titolo è davvero scorrevole, e si ha sempre un modo per rendere il combattimento appassionante combinando le abilità in nostro possesso, anche quando saremo in possesso del potere di un solo Eikon, cosa che limita tantissimo le nostre abilità.

Aggiungo una nota personale che potrebbe tornare comodo ai futuri giocatori: ho cercato di usare spesso la Traslazione della Fenice per schivare gli attacchi, pensando che avrei potuto usarlo in sostituzione alla schivata già presente. Posso confermare che però non è così: la Traslazione ha il solo scopo di avvicinarci rapidamente al nemico e non è un sostituto della schivata. Prenderemo quindi danno se proviamo ad usare l’abilità della Fenice mentre un nemico ci attacca.

“I Quick Time Event sono inseriti nelle battaglie in modo molto intelligente e non spezzano affatto il ritmo dello scontro”

Final Fantasy XVI fa un largo uso di Quick Time Event, solitamente presenti ad un cambio fase durante una boss fight per permetterci di effettuare delle operazioni particolari, come schivare attacchi precisi o infliggere dei danni elevati. Il modo in cui sono inseriti nella battaglia è molto intelligente e non spezza affatto il ritmo dello scontro, così garantendo un combattimento in successione senza sentire il peso di quella che potrebbe sembrare un’interruzione. Personalmente, il tempo per rispondere ai QTE mi sembra un po’ troppo, ma in quel caso credo sia l’abitudine a parlare e, d’altronde, la gestione è stata decisa pensando ad un numero elevato di giocatori, alcuni di essi senza esperienza di eventi in tempo reale.

Come citato prima, durante le battaglie con boss e miniboss il nostro obiettivo sarà cercare di far vacillare il nemico, per poi infliggere più danni possibili durante la finestra di tempo a disposizione; il numero di attacchi andrà ad aumentare un moltiplicatore di danni, il cui massimo è di 1.5x. Quando il moltiplicatore è al massimo o quando il tempo sta per scadere è il momento di usare le abilità più potenti degli Eikon, in quanto soggetti a cooldown e quindi utilizzabili solo una volta durante quel lasso di tempo.

Abbiamo provato, anche se per una sezione molto più ristretta, anche i poteri di Garuda e Titano; la prova è stata circoscritta a qualche battaglia, quindi non abbiamo potuto approfondire allo stesso modo di quanto fatto con Fenice, ma ognuno di essi aveva un’abilità unica, come il “parry avanzato” di Titano (ne riparleremo meglio dopo) o la possibilità di attrarre a sé i nemici di Garuda. Va sicuramente menzionata la possibilità di usare le abilità in continuità tra di loro, switchando rapidamente gli Eikon tramite il tasto ; con degli appositi segnalatori a schermo e ad un effetto sonoro potremo avere sempre sotto controllo i cooldown delle abilità degli Eikon, sapendo quindi quando un’abilità utilizzata è pronta per un nuovo utilizzo.

Equip

“Gli anelli rapidi sono pensati per chi non ha confidenza con la componente action, e sono volti a semplificare l’esperienza di combattimento”

Come già accennato nel paragrafo sul Gameplay, il gioco principalmente verte su 7 Parametri: HP, Attacco, FOR, Difesa, VIT, Vacillamento e VOL.

Sin da subito nel nostro inventario erano presenti 4 “anelli rapidi“, atti a semplificare l’esperienza di gioco; avendo provando il gioco in modalità Azione, non erano però equipaggiati automaticamente. Avevamo quindi a disposizione:

  • un anello che incrementa il tempo a disposizione per poter schivare un attacco
  • un anello che attivata una automatica schivata degli attacchi (rendendo inutile il primo, con tanto di avviso a schermo)
  • un anello che cura automaticamente in caso di necessità
  • un anello che concatena automaticamente le combo migliori premendo ripetutamente lo stesso tasto

E’ possibile usare i 3 slot degli accessori per equipaggiare, eventualmente, anche tre di questi anelli. Un quinto anello rapido è stato poi sbloccato con l’ingresso del fido Torgal nel nostro party: equipaggiandolo, il nostro bravo cagnolone diventerà molto più attivo e utilizzerà le sue mosse migliori contro i nemici senza che gli venga espressamente comandato. Sarà sempre possibile, nell’HUD principale, vedere quali “Anelli rapidi” sono equipaggiati al nostro Clive.

Abbiamo avuto occasione di provare molti pezzi di equipaggiamento durante la prova, alcuni dei quali craftabili dal fabbro al Rifugio (di cui parleremo meglio dopo). Una particolarità molto interessante che vogliamo segnalarvi è che i nomi delle armi sono tutti unici e legati alla storia del mondo; nelle loro descrizioni potremo trovare anche dei pezzi di storia di Valisthea o dell’arma in questione. Nella parte provata non abbiamo apprezzato un forte balzo in avanti nelle statistiche tale da poter verificare quanto ciascuna arma incida sul danno finale, per cui rimanderemo un eventuale giudizio sul punto ad una prova più approfondita o al gioco finito.

“Gli oggetti saranno i nostri migliori alleati nei dungeon”

Gli oggetti saranno i nostri migliori alleati all’interno dei dungeon; cerchiamo sempre di fare scorta piena prima di partire all’avventura! Gli oggetti da noi visti e utilizzati potevano dividersi in due macrocategorie: le pozioni e gli infusi. La categoria delle pozioni, come ben intuibile, comprende oggetti atti a curare le nostre ferite, come le Pozioni e le Pozioni Potenti (con il 20% e 40% di HP ripristinati, rispettivamente), mentre il secondo gruppo ricomprende oggetti atti a potenziare temporaneamente il nostro personaggio, come gli Infusi Rafforzanti (incremento dell’attacco) e l’Infuso Pelle di Pietra (traduzione italiana dell’abilità Stoneskin presente in FFXIV, con incremento della difesa).

Va tenuto a mente che gli oggetti che potremo portare con noi sono limitati: nel caso delle pozioni, all’inizio potremo trasportare solo 4 unità contemporaneamente! Non è raro, comunque, trovarne diverse all’interno dei dungeon, specialmente in prossimità di un boss o al termine di una battaglia difficile. Va inoltre ricordato che le unità in eccesso verranno utilizzate automaticamente, per cui in caso di inventario pieno e HP non al massimo godremo istantaneamente del ripristino dei nostri Punti Vita. In generale, l’utilizzo degli oggetti può avvenire immediatamente tramite la pressione di un tasto del D-Pad dopo aver preventivamente equipaggiato gli oggetti desiderati nelle tre frecce disponibili, così permettendo un’eventuale cura o un buff istantanei. Settando la difficoltà base di gioco, senza anelli rapidi equipaggiati, non è raro rimanere quasi a secco di risorse dopo aver affrontato un boss!

Storia Tempi Correnti (Active Time Lore)

“La Storia dei Tempi Correnti è un ottimo sistema per rinfrescarsi la memoria su trama, personaggi, nazioni”

Tenendo premuto il Touch pad o premendolo quando si mette in pausa un filmato, si aprirà la finestra della Storia dei Tempi Correnti, in originale Active Time Lore; tramite questa funzione saranno presenti fino a 5 tra le nozioni più importanti rispetto al momento di trama o del filmato che stiamo vivendo, da poter quindi liberamente consultare in tempo reale per rinfrescare la memoria. Per esempio, durante la nostra permanenza a Rosaria sarà possibile avere delle info sul regno in cui siamo, sui personaggi appena incontrati o magari su quelli presenti nel filmato in quel momento. Un ottimo metodo per sempre ripassare qualcosa in caso di personaggi che non si vedono da tempo, o di ritorno in un Paese di cui non ricordiamo più la storia.

Mantenendoci ancora sulle funzioni del tasto Touchpad, vi segnaliamo che premendolo dopo aver aperto il menu si aprirà la modalità Foto, che consente le basilari funzioni per realizzare uno scatto di quanto stiamo vedendo in quel momento nel mondo, muovendo l’inquadratura o rimuovendo l’HUD. 

Il Rifugio di Cid

“Il Rifugio di Cid sarà il nostro hub principale, dove potenziare l’armamentario, accettare missioni secondarie, approfondire la nostra conoscenza del mondo”

Il Rifugio di Cid sarà il nostro hub principale, ovverosia il luogo in cui potremo potenziare il nostro armamentario, accettare missioni secondarie e parlare con chi troviamo a tiro. Nella sezione di trama che abbiamo giocato, abbiamo potuto dialogare con la mercante Charon e col fabbro Blackthorne, accettare qualche subquest e allenarci alla Pietra Arete. Vediamo queste attività nel dettaglio!

Da Charon e Blackthorn sarà possibile acquistare o forgiare nuovi pezzi di equip o comprare gli oggetti consumati. La prima volta che li incontreremo dovremo necessariamente parlare con loro per proseguire nella storia, così scoprendo il loro ruolo e tutte le loro funzionalità. Come già mostrato allo State of Play, oltre a poter comprare nuove armi sarà anche possibile potenziare quelle esistenti, a patto di possedere nell’inventario i giusti materiali. Con il processo di potenziamento, entreremo in possesso delle versioni +1, +2, e così via, delle armi in questione.

Il saggio Harpocrates II Hyperboreos, detto Biblio, ci metterà davanti la funzionalità dei “Mille Tomi“, un ricco compendio di tutto quello che abbiamo visto nel gioco, con analisi approfondite di luoghi, personaggi e nemici.

Abbiamo preso parte a due missioni secondarie all’interno del rifugio. In una di queste, abbiamo aiutato il padrone della taverna a consegnare dei pasti caldi alla gente, e abbiamo subito compreso che la peculiarità di questa missione in particolare non sta tanto nelle sue meccaniche (si tratta infatti di una classica fetch quest in cui, dopo aver ottenuto un oggetto chiave, dovremo consegnarlo a tre PNG seduti ai tavoli della taverna), ma è più legata al messaggio che vuole trasmettere: farci comprendere che ogni rifugiato è importante, a prescindere dalla sua storia, così da farci immergere nel mood e nell’atmosfera che si respira in quel luogo.

Esplorando la taverna, denominata Chocobo Grasso (!), è possibile trovare un Orchestrion, strumento ripreso da Final Fantasy XIV che ci permette di modificare la canzone di sottofondo presente al Rifugio. All’inizio non avremo un’ampia scelta musicale, ma sarà possibile ottenere man mano nuove tracce musicali, ed evidenziando i punti interrogativi mostrati dal lettore vedremo anche dove ottenere delle altre canzoni.

Girovagando nel Rifugio finiremo inevitabilmente per incrociare la Pietra Arete, uno strumento che ci permetterà di allenarci tramite una apposita modalità Tutorial. Al suo interno, potremo tenere sott’occhio i nostri movimenti del controller e vedere i nomi delle combo e delle tecniche da noi utilizzate. Potremo anche impostare differenti nemici contro cui allenarci, scegliere se renderli fermi o aggressivi, azzerare i cooldown e modificare tante altre impostazioni per rendere proficuo il nostro allenamento.

Il Rifugio sarà anche luogo di ritrovo di diversi personaggi che diventeranno importanti per la storia di Clive, come Goetz, Tarja e Otto; i primi due li abbiamo visti durante lo State of Play, mentre di Otto avevamo letto solo il nome…

Eikon vs Eikon

Durante la nostra prova abbiamo potuto saggiare due battaglie Eikon vs Eikon. Visto che questi scontri sono stati ampiamente mostrati anche nei trailer ufficiali, non li considereremo un vero e proprio spoiler. Ma, in caso vogliate evitare ogni dettaglio sul punto, vi invitiamo a saltare direttamente al prossimo paragrafo di questa Anteprima. 

La prima battaglia provata è stata quella di Fenice vs Ifrit; durante questa battaglia abbiamo preso i comandi dell’Eikon di Joshua. La sezione è molto guidata ed è orientata verso la spettacolarità pura, tant’è che abbiamo a disposizione fondamentalmente due comandi: il tasto per schivare e il tasto per attaccare. A questo set si aggiunge un tasto ulteriore per recuperare energia utilizzando i poteri della Fenice. La battaglia si è rivelata essere una sorta di sparatutto su binari, in cui dovremo mirare ad un Ifrit in movimento e contemporaneamente cercare di schivare con il giusto tempismo i suoi attacchi. Perdendo tutti i punti vita, Fenice userà i suoi poteri per farci tornare in vita con HP pieni: non abbiamo provato a fondo questa meccanica, ma probabilmente è impossibile perdere la battaglia.

La seconda battaglia tra colossi è quella presente nella Combat Demo già provata in precedenza dalla stampa: Ifrit vs Garuda. Nei panni dell’Eikon Oscuro del Fuoco, dovremo darle di santa ragione all’Eikon di Benedikta, in una delle prime battaglie (stando a quanto dichiarato da Yoshida in una intervista) in cui comanderemo Ifrit. Contrariamente a quanto si potrebbe pensare semplicemente assistendo al combattimento “dall’esterno”, la battaglia è molto scorrevole e non da’ quel senso di “pesantezza” che sembrerebbe derivare dall’essere ai comandi di una creatura ben più possente di un essere umano. Gli attacchi del nostro Eikon si concatenano molto bene tra di loro e le schivate funzionano a dovere. La battaglia – che è naturalmente un forte omaggio alle battaglie tra Kaiju, le bestie enormi tipiche della cultura nipponica (come Godzilla) – riesce quindi ad essere ben curata nel dettaglio, proprio come ci è stato promesso dal team per ogni singolo scontro Eikon vs Eikon, fiore all’occhiello della produzione.

Torgal

Il nostro caro e fedele cagnolone sarà una spalla sempre presente da un certo punto della storia in avanti, fungendo da companion a cui potremo dare ordini costanti selezionandoli tra i tre comandi presenti nell’interfaccia. Torgal è l’ennesima variabile da inserire in un combattimento dinamico per massimizzare il danno, per cui faremo bene a ricordare di spammare il suo attacco base (premendo quindi il tasto  a ripetizione) o di farci lanciare il nemico in aria in caso volessimo concatenare i nostri attacchi con una combo aerea. Personalmente non ho provato l’anello rapido di Torgal, ma il suo scopo è quello di massimizzare il contributo del nostro alleato donandogli una sorta di Intelligenza Artificiale atta a guidare le sue azioni, così da evitare di impostare personalmente, e di volta in volta, i suoi comandi.  La funzionalità di cura, selezionabile premendo , è invece alquanto particolare poiché la quantità di HP recuperata è davvero risibile: non saprei dire se il recupero fosse in percentuale, ma in ogni prova fatta venivano guariti appena 5 HP. E’ tuttavia possibile spammare in continuazione l’abilità, così recuperando sì soltanto 5 HP, ma in continuazione: tuttavia, a mio parere il gioco non vale affatto la candela, in quanto il tempo obbligato tra una cura e l’altra, e il rischio di essere colpiti dai nemici nel frangente, non rendono granché utile questo modestissimo recupero . In più, ma questa è una nota a margine, così facendo dovremo anche sorbirci il continuo “richiamo” di Torgal da parte di Clive, che chiamerà il cane per nome o con un’espressione preimpostata ogni qualvolta premeremo uno dei tasti associati a Torgal (in un frangente in cui avrei voluto recuperare più HP possibile usando Torgal, credo di aver sentito il suo nome chiamato da Clive 25 volte nell’arco di un minuto!).

Combat Demo

Passiamo infine alla Combat Demo, la parte finale del nostro provato. La demo, equivalente a quanto provato dalla stampa nel mese di Febbraio durante lo scorso media tour, apparteneva ad una build differente da quella che avevamo giocato fino a quel momento. Avviato il prodotto, è stata scelta una funzionalità che ci ha permesso di affrontare Garuda nei panni di Clive e successivamente nei panni di Ifrit; come già detto da Yoshida durante un’intervista, l’evoluzione di Clive in quel momento non rispecchia la reale progressione degli eventi del gioco, ed è motivo per cui avevamo a disposizione anche i poteri di Garuda e di Titano, che invece non dovrebbero essere accessibili in quel momento della storia.

Abbiamo già parlato prima della battaglia Ifrit vs Garuda, per cui adesso spenderemo qualche parole sull’altra battaglia. Il gameplay a questo punto è molto più profondo, avendo a disposizione tre Eikon: ad esempio, grazie a Titano possiamo anche effettuare delle parate effettive, non presenti nel roster base di Clive. La parata di Titano è ad ampio raggio e dura considerevolmente di più della “deflessione” di cui abbiamo parlato prima; tra l’altro, una volta parato un attacco col potere di Titano, potremo anche contrattaccare utilizzando i pugni del maestoso Eikon, in una sorta di parry – riposta effettuato usando il potere dell’Eikon.

Alternando la difesa di Titano, il supporto di Garuda e l’attacco di Fenice si riesce così ad avere un giro di abilità davvero ampio, che si concatenano ai diversi attacchi con cooldown che è possibile effettuare e passare al prossimo nell’attesa che si ricarichino i precedenti. A tutto ciò si unisce l’attacco Trascendentale, ossia la Limit Break, che permetterà di amplificare i poteri del nostro protagonista per un breve lasso di tempo; potere tendenzialmente da conservare per il Vacillamento del nemico, e da unire quindi agli attacchi potenti conservati proprio per questa occasione.

Linearità degli eventi giocati

Come anticipato all’inizio di questo articolo, non parleremo degli eventi di trama giocati e del loro ordine, per evitare qualsiasi forma di spoiler. Ci teniamo soltanto a sottolineare che la porzione giocata era comunque caratterizzata da una forte linearità, legata principalmente agli eventi. In parole povere, la struttura di quanto giocato può ricondursi alla seguente successione: Dungeon -> Città -> Dungeon -> Rifugio -> Dungeon, con degli spostamenti da una parte all’altra tramite teletrasporto nella mappa oppure a seguito di un filmato, senza quindi assistere ad un vero e proprio collegamento tra due mappe adiacenti. Questo, naturalmente, prendendo in esame le prime ore di gioco: la porzione di prova successiva ci ha mostrato invece un’apertura ben più generosa al riguardo, per quanto non è stato possibile esplorare a pieno quella sezione.

Localizzazione

Nel parlare della localizzazione, occorre affrontare due argomenti principali : traduzione e doppiaggio.

La nostra prova è stata effettuata totalmente con doppiaggio in italiano, quindi non ci è possibile valutare l’effettiva qualità della traduzione dal giapponese oppure dall’inglese. Alcune differenze con nomi e valori storici della saga, però, sono da sottolineare: le magie hanno dei nomi diversi da quanto visto negli ultimi titoli localizzati di casa Square, ed infatti ci troveremo di fronte a Foco, Roccio e Guari per le magie, rispettivamente, di fuoco, di terra e di guarigione. Rimane invece inalterato il nome Crio per le magie di tipo gelo.

Quanto al doppiaggio, è scontato evidenziare che si tratta di un traguardo estremamente importante per la serie Final Fantasy e (soprattutto) per il nostro Paese, trattandosi del primo capitolo numerato in assoluto a ricevere una piena localizzazione nella nostra lingua. Il doppiaggio si assesta su alti livelli e cerca coerentemente di richiamare una certa “solennità” nel modo di parlare tipica del periodo storico rappresentato. Il gioco ha tantissime sezioni doppiate, e merita una menzione il bardo presente nel Rifugio che intonerà una canzone nella nostra lingua. Vi saranno anche diversi banter e la possibilità di ascoltare dialoghi dai cittadini a cui ci avvicineremo, purtroppo spesso incappando in dialoghi ripetuti se ci avvicineremo più volte nella stessa zona. La prova italiana dei personaggi principali non ci ha deluso e non farà affatto rimpiangere il desiderio di provare il gioco nella nostra lingua (anche con un pizzico d’orgoglio), seppur con una sola eccezione: il doppiaggio di Joshua, purtroppo, non ci ha convinti appieno, perché non lo abbiamo trovato di qualità equivalente a quella degli altri personaggi. Abbiamo sentito tante scene doppiate dal Dominante della Fenice, e purtroppo quasi mai è riuscito ad essere al pari delle performance delle altre voci, ben più integrate nel contesto che stavamo vivendo.

PS: nota di merito per la capitale di Dhalmekia, chiamata in italiano “Ran’dellah“.

Conclusioni

In questa nostra prova in anteprima, Final Fantasy XVI si è dimostrato confezionato in maniera egregia, con una eccelsa qualità registica ed un gameplay di altissimo livello. Anche se, naturalmente, abbiamo potuto esplorarne soltanto la superficie, dopo pochi minuti di gioco avevamo già una forte voglia di apprendere e testare sempre più abilità, sviscerando sempre di più il lato action del prodotto. Il titolo non lascia tempi morti alla storia e lancia il giocatore da subito nel vivo dell’azione, con tagli registici eccelsi e un continuo susseguirsi di colpi di scena, forse a volte un po’ stemperati dalla reazione di alcuni personaggi. Attendiamo il rilascio la demo così da poter testare, questa volta tutti insieme, la sedicesima fantasia finale!

Final Fantasy XVI è in uscita il 22 Giugno 2023 in esclusiva per Playstation 5, al prezzo consigliato di 79.99€. Su Amazon Italia è disponibile anche un bundle con la console, una confezione speciale dedicata al titolo e il gioco in versione digitale, al prezzo di 619.99 €: lo trovate a questo indirizzo. E se preferite affidarvi alla certezza di Amazon per la consegna della vostra copia, vi segnaliamo il link per la versione Standard (79,99 €), e quello per la versione (esclusiva Amazon) con in omaggio gli stendardi dei Regni di Valisthea (sempre a 79,99€)!

Ringraziamo ancora Square Enix e Plaion per averci offerto l’opportunità di provare a lungo Final Fantasy XVI in anteprima, e speriamo di aver fatto trapelare, con questo nostro articolo, tutte le sensazioni e le riflessioni che abbiamo provato e vissuto durante la nostra partita. Ricordiamo in chiusura che quella provata è una versione speciale creata per l’esperienza stampa/influencer e i contenuti potrebbero differire dalla versione finale.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Lascia un commento

Close Menu