Indice Cronologico
01) Final Fantasy I: 1987
02) Final Fantasy II: 1988
03) Makai Toushi Sa·Ga: 1989
04) Final Fantasy III: 1990
05) Seiken Densetsu: 1991
06) Final Fantasy IV: 1991
07) Mystic Quest USA: 1992
08) Final Fantasy V: 1992
09) Final Fantasy VI: 1994
10) Chrono Trigger: 1995
11) Final Fantasy VII: 1997
12) Final Fantasy Tactics: Giugno 1997
13) Chocobo Dungeon: Dicembre 1997
14) Xenogears / Parasite Eve: 1998
15) Brave Fencer Musashi / Ehrgeiz: 1998
16) Final Fantasy VIII: Febbraio 1999
17) Vagrant Story: Febbraio 2000
18) Final Fantasy IX: Luglio 2000
19) The Bouncer: 2000
20) FF The Spirits Within: Luglio 2001
21) Final Fantasy X: Luglio 2001
22) Kingdom Hearts: Marzo 2002
23) Final Fantasy XI: Maggio 2002
24) Final Fantasy Tactics Advance: Febbraio 2003
25) Final Fantasy X-2: Marzo 2003
26) FF Crystal Chronicles: Agosto 2003
27) Itadaki Street: 2004
28) FFVII Advent Children: Settembre 2005
29) Code Age Commanders: Ottobre 2005
30) Dirge of Cerberus FFVII: Gennaio 2006
31) Final Fantasy XII: Marzo 2006
32) The World ends with you: Luglio 2007
33) FFVII Crisis Core: Settembre 2007
34) Sigma Harmonics: Agosto 2008
35) Dissidia Final Fantasy: 2008
36) 4HoL: Ottobre 2009
37) Final Fantasy XIII: Dicembre 2009
38) Final Fantasy Legend/Dimensions: Settembre 2010
39) Final Fantasy XIV Online: Settembre 2010
40) Final Fantasy Type-0: Ottobre 2011
41) Final Fantasy XIII-2: Dicembre 2011
42) Theatrhythm Final Fantasy: Febbraio 2012
43) Bravely Default: Ottobre 2012
44) Final Fantasy XIV: A Realm Reborn: Agosto 2013
45) Lightning Returns: Final Fantasy XIII: Novembre 2013
46) Final Fantasy Explorers: Dicembre 2014
47) Final Fantasy Type-0 HD
48) I am Setsuna
49) World of Final Fantasy
50) Final Fantasy XV



Final Fantasy Type-0


Era il lontano 2006 quando fu annunciata la Fabula Nova Crystallis. Uno dei titoli appartenenti a questa ricca mitologia, Final Fantasy Agito XIII, fu originariamente pensato - visto il successo di Before Crisis: FFVII - esclusivamente per cellulari FoMA, proprio come il prequel di FF VII. Il gioco comincia così ad essere sviluppato su telefoni, ma nel 2008 le ambizioni e le idee del team superano la tecnologia allora consentita dalle piattaforme cellulari, per cui si decide di spostare tutto su console Playstation Portable (nonostante poi abbiano pubblicamente dichiarato che la versione PSP era sempre stata presa in considerazione). Dopo un po', la versione mobile viene definitivamente cancellata.
Hajime Tabata, director di FFVII: Crisis Core e adesso anche di questo titolo, iniziò a notare il forte distacco di FF Agito XIII rispetto al lavoro del collega Toriyama, decidendo così di rinominare il titolo in Final Fantasy Reishiki, ossia "Type-0", nella speranza di poter creare dei sequel indipendenti nel caso in cui il gioco avesse riscosso successo.
FFType-0 sarebbe stato uno dei primi titoli a disporre di ben 2 UMD; Tabata giustificò la sua decisione dicendo che non voleva tagliare nulla di quello che aveva in mente. L'obiettivo del team era raggiungere la qualità delle cutscene su PS3, al punto da prendere i filmati realizzati con grafica ingame e rifarli totalmente ,convertendoli e ripulendoli. Una volta rilasciato il titolo (il cui secondo disco conteneva la parte centrale del gioco più il multiplayer, mentre il primo conteneva l'inizio e la fine), Tabata disse che avrebbe voluto approfondire meglio la storia, rendendola più facile da comprendere. Per la musica sarebbe ritornato il bravissimo Ishimoto, compositore di Crisis Core e The World end with you, tra gli altri. Il design sarebbe stato curata da Takatsugu Nakazawa, mentre per il plot ci si sarebbe affidati nuovamente ad Hiroki Chiba.
Final Fantasy Reishiki uscirà il 27 Ottobre 2011 su PSP, soltanto in Giappone. Dopo oltre 3 anni, e grazie ad una massiccia mobilitazione dei fans occidentali, Square provvede ad esportare il gioco al di fuori dei confini giapponesi, contestualmente realizzandone un remaster in alta definizione per le console di nuova generazione. Nasce così Final Fantasy Type-0 HD, per la prima volta localizzato anche in italiano, che arriverà il 20 Marzo 2015 su console PlayStation 4 ed Xbox One. Dopo qualche mese ne sarà realizzata anche la versione per Windows PC.




Final Fantasy XIII-2


"Faremo un sequel se i fan lo vorranno". Queste le parole di Square Enix che portarono poi all'annuncio del sequel del tredicesimo capitolo, nel Gennaio del 2011. I mesi passati mostrarono un'alta domanda per un sequel di FFXIII, ed in più lo stesso Toriyama dichiarò di voler proseguire la storia di Lightning. In realtà, inizialmente Toriyama aveva in mente di realizzare non un vero e proprio "sequel", ma una storia ambientata nello stesso pianeta, un po' come FFV Unlimited, ambientato 900 anni nel futuro, così da approfondire gli innumerevoli aspetti della mitologia della Fabula Nova Crystallis che in FFXIII non avevano trovato pieno sviluppo. Alla fine il compromesso venne trovato grazie all'idea dei viaggi nel tempo. Il plot fu successivamente scritto insieme a Daisuke Watanabe, ormai inossidabile writer.
Lo sviluppo del primo capitolo di quella che sarà poi chiamata la "Saga di Lightning", ossia FFXIII, fu piuttosto burrascoso per via di problemi di comuncazioni tra i team di produzione, che erano parecchi e lavoravano distanti tra di loro. Con il sequel si decise di cambiare completamente strategia, imponendosi degli obiettivi e condividendo ogni informazione ed esperienza internamente. Nonostante il grande miglioramento nello sviluppo, Toriyama pensò che si potesse fare ancora meglio. Il gioco riuscì ad entrare in un solo disco, a dispetto del triplo CD della versione Xbox360 di FFXIII; questo perché FFXIII-2 non dispone di filmati prerenderizzati, ma sono tutti calcolati in tempo reale dalla console. L'obiettivo, comunque, era creare tante piccole storie ed unirle tra di loro, tanti piccoli "drama", in modo da rendere la storia più semplice da seguire.
Nel game design, nell'art design e nel programming Square Enix chiese aiuto ai ragazzi di Tri-Ace (Star Ocean) perché, a detta di Toriyama, "un conto è creare, un conto è produrre", e per la seconda fase servono molte persone per raggiungere l'obiettivo sperato in tempo.
Come se fosse un'evoluzione dei primi episodi Final Fantasy, FFXIII-2 si differenzia dall'impostazione story-centered di FFXIII, per essere un titolo gameplay-centered (incentrato sul gameplay). L'obiettivo era rendere il giocatore il vero protagonista ed investigatore del gioco, piuttosto che limitarlo a seguire la storia in maniera passiva.
Isamu Kamikokuryo sarebbe tornato per l'art design, inserendo un tocco dark e di surrealismo ispirato all'arte di Salvator Dali e di Giorgio de Chirico. Come ogni titolo gameplay-centered che si rispetti, il design dei personaggi fu adattato dallo stile di gioco. Il team prese in particolare considerazione due critiche mosse al capitolo principale: la troppa linearità del gioco precedente, che fu debellata con l'aggiunta di numerosissime missioni secondarie e dellaHistoria Crux, e il timore di un cambio totale di atmosfera come avvenne tra quella "seria" di FFX e quella "frizzantina" di FF X-2. Per questo motivo il team optò per un'atmosfera più cupa, più dark, che trova perfetto riscontro in ambientazioni quali il Mondo Morente e nelle tematiche (la morte e il destino, in primis) sviluppate nel gioco. Hamauzu sarebbe ritornato nelle OST insieme a Mizuta e Suzuki, con l'aiuto di Keiji Kawamori ad amalgamare lo stile dei tre. Per la theme song, la scelta sarebbe caduta su Yakusoku no Basho di Mai Fukui, mentre in Occidente avremo New World della bravissima Charice. Final Fantasy XIII-2 esce il 15 Dicembre del 2011 su Playstation3 e Xbox 360; due mesi dopo, il 3 Febbraio 2012, arriverà in Occidente sulle medesime console.




Theatrhythm Final Fantasy


Ichiro Hazama, collaboratore di Nomura per il film FFVII: Advent Children, una volta ultimata la pellicola aveva in mente di realizzare un titolo musicale riguardante i vari theme dei Final Fantasy. Avrebbe voluto realizzarlo su Nintendo DS, ma la poca capacità di memoria del dispositivo fermò il progetto, che ritornò in vita non appena Nintendo presentò al mondo la sua nuova console portatile, il 3DS. Hazama chiese quindi aiuto agli Indieszero Corporation e cominciò a sviluppare il titolo dopo aver ottenuto il consenso di Nomura. Inizialmente si pensò di selezionare le tracce attraverso un sondaggio dei fans, ma l'idea fu poi scartata perché altrimenti, secondo le parole di Hazama, "il gioco si sarebbe dovuto chiamare Theatrythm Final Fantasy VII". Il team cominciò quindi a selezionare varie tracce in forma originale, fatta eccezione per quella del Volcano Gurgu del primo capitolo che era troppo breve, cosa che li costrinse a ripiegare per la versione PSOne. Fu selezionata una sola traccia dagli spinoff, ossia Somnus dell'allora Final Fantasy Versus XIII, perché non si voleva lasciare fuori un titolo della Fabula Nova Crystallis. Le canzoni di FFXIV Online, invece, non vennero inserite a causa del il brutto periodo che il MMORPG stava passando.
Hazama disse che le storie e i momenti chiave dei Final Fantasy vengono spesso associati ad una musica, quindi fu molto semplice per lui creare un titolo musicale. Per raggiungere i 60fps con il 3D attivo il team di sviluppo dovette lavorare duro, perché non sarebbe stato possibile accettare il compromesso dei 30 fps in un titolo musicale. Lo stile dei personaggi fu preso da quello dei personaggi di Kingdom Hearts Mobile; Nomura diede il suo ultimo consiglio citando Dissidia, ed è per questo motivo che figurano i due protagonisti del picchiaduro nel logo. Theatrhythm Final Fantasy arriva il 16 Febbraio 2012 su console Nintendo 3DS.



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