Indice Cronologico
01) Final Fantasy I: 1987
02) Final Fantasy II: 1988
03) Makai Toushi Sa·Ga: 1989
04) Final Fantasy III: 1990
05) Seiken Densetsu: 1991
06) Final Fantasy IV: 1991
07) Mystic Quest USA: 1992
08) Final Fantasy V: 1992
09) Final Fantasy VI: 1994
10) Chrono Trigger: 1995
11) Final Fantasy VII: 1997
12) Final Fantasy Tactics: Giugno 1997
13) Chocobo Dungeon: Dicembre 1997
14) Xenogears / Parasite Eve: 1998
15) Brave Fencer Musashi / Ehrgeiz: 1998
16) Final Fantasy VIII: Febbraio 1999
17) Vagrant Story: Febbraio 2000
18) Final Fantasy IX: Luglio 2000
19) The Bouncer: 2000
20) FF The Spirits Within: Luglio 2001
21) Final Fantasy X: Luglio 2001
22) Kingdom Hearts: Marzo 2002
23) Final Fantasy XI: Maggio 2002
24) Final Fantasy Tactics Advance: Febbraio 2003
25) Final Fantasy X-2: Marzo 2003
26) FF Crystal Chronicles: Agosto 2003
27) Itadaki Street: 2004
28) FFVII Advent Children: Settembre 2005
29) Code Age Commanders: Ottobre 2005
30) Dirge of Cerberus FFVII: Gennaio 2006
31) Final Fantasy XII: Marzo 2006
32) The World ends with you: Luglio 2007
33) FFVII Crisis Core: Settembre 2007
34) Sigma Harmonics: Agosto 2008
35) Dissidia Final Fantasy: 2008
36) 4HoL: Ottobre 2009
37) Final Fantasy XIII: Dicembre 2009
38) Final Fantasy Legend/Dimensions: Settembre 2010
39) Final Fantasy XIV Online: Settembre 2010
40) Final Fantasy Type-0: Ottobre 2011
41) Final Fantasy XIII-2: Dicembre 2011
42) Theatrhythm Final Fantasy: Febbraio 2012
43) Bravely Default: Ottobre 2012
44) Final Fantasy XIV: A Realm Reborn: Agosto 2013
45) Lightning Returns: Final Fantasy XIII: Novembre 2013
46) Final Fantasy Explorers: Dicembre 2014
47) Final Fantasy Type-0 HD
48) I am Setsuna
49) World of Final Fantasy
50) Final Fantasy XV



Final Fantasy X-2


Attenzione: spoiler Final Fantasy X
"Qual è il significato del filmato finale di Final Fantasy X?". Queste le parole di milioni di fan che, dopo aver finito FF X International, si chiesero se fosse auspicabile o meno il ritorno di Tidus dopo la fine riservatagli nel precedente capitolo. Per accontentare i numerosi giocatori che chiedevano a gran voce il ritorno del biondo blitzer, Square annuncia un sequel di Final Fantasy X, riprendendo la strada presa con l'anime di Final Fantasy V ben dieci anni prima. Solo che, questa volta, avrebbe creato un intero gioco.
Il team principale di sviluppo sarebbe rimasto lo stesso, ossia Toriyama alla direzione, Kitase alla produzione, Nojima e Watanabe allo scenario, con una piccola flessione per quanto riguarda la colonna sonora: dato che il celebre Uematsu stava riarrangiando le canzoni del suo primo album, oltre che componendo le tracce del gioco Hanjuku Hero Tai 3D, la colonna sonora fu composta dagli altri suoi due aiutanti dell'epoca, ossia Matsueda ed Eguchi. Nomura tornò al character design, nonostante il più del gioco fosse già creato, dicendo appunto che sarebbe stata impiegata la metà del tempo per finirlo. Kitase e Toriyama, appoggiando le innovazioni e la sfida che un sequel avrebbe comportato, decidono di non rifare un titolo "lento" come il precedente, ma di mettere in piedi un titolo "upbeat", ricorrendo all'atmosfera J-pop prettamente giapponese. Persino il combat system sarebbe passato da "lento" ad "attivo", con un ATB pienamente dinamico. La mancanza di varietà di minigame nel precedente capitolo (mostri e blitzball) sarebbe variata con un'alta percentuale in questo episodio, come i vecchi jGDR richiedevano. Inoltre, si sarebbe fatto ritorno al sistema dei Job, dato che in FFX, alla fin fine, si poteva puntare ad avere ogni personaggio identico ai colleghi di party. Sarebbero ritornati anche i finali multipli, svaniti dalla scena dopo Final Fantasy VI (e con una breve reintroduzione in Final Fantasy IX).
Yuna fu il primo soggetto ad essere disegnato, e a partire da quello schizzo sarà realizzata la storia di contorno. Ma le sfide non si fermano qui: realizzare un party di sole donne, scartando la possibilità di realizzare un prequel con la generazione di Jecht poiché il risultato sarebbe stato sin troppo uguale al precedente. In più, il team di sviluppo non gradiva l'idea di un party privo di figure femminili.
Dato che il fulcro del gioco sarebbero state tre donne, bisognava rendere femminile una Yuna che nel precedente episodio si era mostrata troppo chiusa. Per questo motivo si optò per un cambio di personalità e e per il Dress-Sphere System, l'evoluzione del Job System accennato sopra.
Final Fantasy X-2 uscì il 13 Marzo del 2003 sotto label Squaresoft, pochi giorni prima che la fusione, iniziata nel 2001, si consolidasse in quel lontano 1 Aprile. Come per il precedente capitolo, anche di questo episodio esiste una "versione con DLC", ossia Final Fantasy X-2 International + Last Mission, che inserisce una vera e propria torre di gioco in più, oltre alla possibilità di catturare i mostri come nel precedente gioco, e dei job aggiuntivi.




Final Fantasy Crystal Chronicles


Era da Final Fantasy VI che nessun FF raggiungeva le home console Nintendo. Per vari motivi Squaresoft aveva interrotto la collaborazione con Nintendo, senza contare che, a seguito dell'insuccesso del film The Spirits Within, Sony aveva pure acquisito il 19% di Square, rendendo praticamente impossibile un multipiattaforma su console "avversaria". Un'eccezione nasce grazie al grosso ruolo ricoperto da Microsoft nel settore console, tanto che Sony dà a Square l'opportunità di pubblicare un titolo parallelo anche su console Nintendo.
Così, Kazuhiko Aoki, Battle Designer di Final Fantasy III, comincia a dirigere un nuovo titolo, un action RPG che sarebbe stato il "Final Fantasy per Nintendo". Kumi Tanioka torna per le colonne sonore, mentre Kawazu si occupera della produzione.
Nasce così Final Fantasy: Crystal Chronicles, che uscirà su Nintendo Gamecube nell'agosto del 2003, e sarà il primo titolo ad avere nella sua prima release la label Square Enix. Il progetto sembra procedere a gonfie vele, tanto da consentire la nascita di un prequel su Nintendo DS (Ring of Fates), di un titolo per WiiWare (My Life as a King), di un sequel di Ring of Fate che uscirà su Wii e su DS (Echoes of Time), del sequel di My life as a King (My life as a Darklord) ed ancora del vero sequel del gioco ufficiale, The Crystal Bearers, per Nintendo Wii, quest ultimo per la direzione di Toshiyuki Itahana.




Itadaki Street


La fusione con Enix avrebbe portato alla possibilità di vari cross-over tra i diversi mondi, anche se non si è ancora vista una creazione data dall'unione delle menti delle due compagnie come ai tempi fu Chrono Trigger (a conti fatti, la prima creazione Square-Enix). Ma il genio di Yujii Horii, fino ad adesso non esplorato, aveva portato alla creazioni di vari sottobrand, oltre al famosissimo Dragon Quest. Uno di questi era la famosa sottoserie Itadaki Street, board-game nata come costola di Dragon Quest III, dopo il particolare interesse dimostrato dai giocatori ad avere quel minigioco come spinoff. Il primo risultato fu Itadaki Street: Watashi ni Omise ni Yotette, nel 1991 su Famicom. Dopo altri tre titoli, e dopo la fusione, era il momento di rilasciare il quinto titolo su Playstation 2.
Il risultato è Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Special, un meraviglioso board game rilasciato nel 2004 ispirato al ben più famoso Monopoli, dove l'obiettivo è la costruzione di case, la rivendita, l'accumulo di un certo compenso in denaro e, infine, la tanto ambita casella finale. Il roster di questo capitolo è d'eccezione, e avrebbe mostrato la vera potenza della fusione.
Dalla serie di Dragon Quest abbiamo lo slime e varie incarnazioni dell'Eroe, fatta eccezione che per le incarnazioni del terzo, quarto e ottavo capitolo, dove troviamo invece gli altri protagonisti giocabili, come Yangus. Dalla serie Final Fantasy abbiamo i famosi Cloud, Aerith, Tifa, Sephiroth, Squall, Rinoa, Vivi, Eiko, Tidus, Yuna (entrambe le versioni), Auron, Paine, Rikku (da FFX-2), Tarutaru, Mandragora, Vaan e Ashe, più vari npc come i Chocobo, i Kyactus e l'incommensurabile Gilgamesh.
Il gioco si presenta perfetto nel suo genere, dimostrando come la fusione possa portare un gioco, nato come semplice spinoff, all'ennesima potenza quando si è in grado di usare in maniera corretta il brand, cosa che Yujii Horii dimostrerà sempre di saper fare.
La saga continua spalmandosi anche su PSP e Nintendo DS, con l'ultimo titolo attualmente rilasciato su Nintendo Wii col nome di Fortune Street, arrivato questo anche in Europa.




Advent Children: Final Fantasy VII


Era da poco uscito Kingdom Hearts Final Mix in Giappone, ed il popolo nipponico si mostrò estasiato dal filmato segreto "Another Side, Another Story [deep dive]". Nomura, vedendo che il pubblico aveva apprezzato il combattimento tra i due incappucciati, decide di fare un intero film basato sul concetto di "cool fights". Lo staff voleva utilizzare lo stesso engine adoperato per realizzare quel filmato, ma Nomura no. Nomura voleva andare oltre. Casualmente - come accade un po' per ogni progetto di Nomura - Nojima aveva scritto nel tempo libero una bozza di una sorta di sequel spirituale di Final Fantasy VII, dove Cloud e Tifa vivevano con dei bambini. Era uno script piuttosto povero, dalla durata di appena venti minuti, e si focalizzava sulla consegna di un messaggio affidato a Cloud da una misteriosa donna.
A partire da un breve trailer e dalle reazioni dei fan, impazziti dinanzi all'idea di un eventuale sequel di Final Fantasy VII, Nomura comincia a lavorare seriamente al progetto. Alcune idee del progetto finale verranno poi usate marginalmente, come quella di un bambino narratore che si ritroverà nella sola intro con Marlene. Il film cominciava a prendere forma, ed inizialmente avrebbe dovuto chiamarsi "Final Fantasy VII: Reunion". Ma dato che il fulcro del film non sarebbe stato l'atto della Reunion così come inteso nel gioco, ma piuttosto la "potenza" dei bambini, il loro avvento, come "nuova forza", Nomura usò la parola latina "Advent" unita appunto al fulcro reale del film, i bambini.
Naturalmente all'inizio fu presa in considerazione l'idea di non realizzare un film ma un gioco; idea, però, che fu scartata in quanto la Visual Works, compagnia specializzata in filmati in CGI, non aveva l'attrezzattura necessaria per fare giochi. Si decise quindi di approfittare della loro esperienza, bassa in fatto di film ma elevatissima in quanto a filmati in-game.
Nobuo Uematsu ritorna in grande stile per comporre nuovi pezzi e riarrangiare i suoi vecchi brani, forte dell'esperienza acquisita con il suo gruppo, i Black Mages. Advent Children: Final Fantasy VII viene rilasciato il 14 settembre 2005 in DVD e UMD, formato disco della PSP. Quattro anni dopo uscirà la versione Complete che, oltre ad una pulizia grafica totale, così ampliando già qualcosa di perfetto, scandaglierà ancora più a fondo alcune parti non completamente comprensibili nella precedente versione, aggiungendo inoltre una piccola parte dedicata al protagonista di Crisis Core.



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