Indice Cronologico
01) Final Fantasy I: 1987
02) Final Fantasy II: 1988
03) Makai Toushi Sa·Ga: 1989
04) Final Fantasy III: 1990
05) Seiken Densetsu: 1991
06) Final Fantasy IV: 1991
07) Mystic Quest USA: 1992
08) Final Fantasy V: 1992
09) Final Fantasy VI: 1994
10) Chrono Trigger: 1995
11) Final Fantasy VII: 1997
12) Final Fantasy Tactics: Giugno 1997
13) Chocobo Dungeon: Dicembre 1997
14) Xenogears / Parasite Eve: 1998
15) Brave Fencer Musashi / Ehrgeiz: 1998
16) Final Fantasy VIII: Febbraio 1999
17) Vagrant Story: Febbraio 2000
18) Final Fantasy IX: Luglio 2000
19) The Bouncer: 2000
20) FF The Spirits Within: Luglio 2001
21) Final Fantasy X: Luglio 2001
22) Kingdom Hearts: Marzo 2002
23) Final Fantasy XI: Maggio 2002
24) Final Fantasy Tactics Advance: Febbraio 2003
25) Final Fantasy X-2: Marzo 2003
26) FF Crystal Chronicles: Agosto 2003
27) Itadaki Street: 2004
28) FFVII Advent Children: Settembre 2005
29) Code Age Commanders: Ottobre 2005
30) Dirge of Cerberus FFVII: Gennaio 2006
31) Final Fantasy XII: Marzo 2006
32) The World ends with you: Luglio 2007
33) FFVII Crisis Core: Settembre 2007
34) Sigma Harmonics: Agosto 2008
35) Dissidia Final Fantasy: 2008
36) 4HoL: Ottobre 2009
37) Final Fantasy XIII: Dicembre 2009
38) Final Fantasy Legend/Dimensions: Settembre 2010
39) Final Fantasy XIV Online: Settembre 2010
40) Final Fantasy Type-0: Ottobre 2011
41) Final Fantasy XIII-2: Dicembre 2011
42) Theatrhythm Final Fantasy: Febbraio 2012
43) Bravely Default: Ottobre 2012
44) Final Fantasy XIV: A Realm Reborn: Agosto 2013
45) Lightning Returns: Final Fantasy XIII: Novembre 2013
46) Final Fantasy Explorers: Dicembre 2014
47) Final Fantasy Type-0 HD
48) I am Setsuna
49) World of Final Fantasy
50) Final Fantasy XV



Code Age Commanders


A cosa era servita la fusione con Enix? Oltre a rimpolpare le casse di Squaresoft così consentendo alla società di continuare vivere, adesso gli sviluppatori potevano anche concedersi il lusso di iniziare qualche nuova saga. Questo il pensiero di Yusuke Naora, graphic designer di Final Fantasy VI, VII e VIII, che decide di curare, con l'aiuto di Kazuhiko Aoki, battle designer di Final Fantasy III, un nuovo videogame del tutto slegato dalla saga fantastica.
Nasce così Code Age Commanders: Tsugu Mono Tsuga Reru Mono, un action RPG che purtroppo non uscirà mai dal Giappone, rimanendo quindi ai più sconosciuto, come le varie esclusive nipponiche Square Enix.
Il gioco esce nell'Ottobre del 2005, con la colonna sonora curata dalla sempre eccellente Kumi Tanioka.




Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII


Subito dopo l'uscita di Advent Children, Squaresoft realizzò che non poteva spiegare tutto ciò che aveva in mente con un solo nuovo capitolo della famosa saga di Cloud: decise quindi di ampliare il progetto con altri tre titoli. Sul primo titolo erano già nate parecchie speculazioni che lo vedevano come un gioco a là Devil May Cry, con protagonista Cloud. Nomura, però, smentì tutto seccamente, dicendo che il genere di gioco avrebbe sorpreso i giocatori.
Kitase, producer storico, decide così di realizzare uno sparatutto in terza/prima persona considerando sia il suo amore per questo genere sia la volontà di accrescere le capacità del proprio team, che non aveva ancora alcuna esperienza in questo settore. A conti fatti, la sfida era sempre la stessa: aggiungere elementi tipici dei giochi di ruolo in un titolo per definizione dedito all'azione pura.
In realtà, prima di decidere il protagonista ed ancor prima di decidere l'appartenenza all'universo di Final Fantasy VII, furono vagliate numerose opzioni: si pensò in primis alla Yuna di Final Fantasy X-2, ma anche ad Irvine Kinneas di Final Fantasy VIII. Dopo aver optato per il settimo capitolo, due erano le possibili scelte: Barret o Vincent. Venne scelto quest ultimo per la "vaghezza" della sua trama raccontata nel gioco originale. Nomura torna per curare il character design del protagonista e mette sotto la propria ala anche il design degli Tsviet, seguendo uno schema di bilanciamento per renderli più familiari.
Fonte d'ispirazione per il misterioso G fu Gackt, famosa rockstar giapponese che curò anche le due canzoni principali del gioco, oltre appunto a doppiare il misterioso G. Il personaggio di G fu così intrigante che Hideki Imaizumi, dipendente Square, decise di fare un gioco per ampliarne la storia.
Lucrecia venne interamente ridisegnata, rispetto ai poligoni di 9 anni prima, per renderla più simile al figlio.
Dirge of Cerberus, a cui darà una mano la nuova Software House di Takahashi - "Monolith Soft" - sotto la direzione di Nakazato, con lo scenario scritto da Hiroki Chiba e la colonna sonora curata da Masashi Hamauzu, esce il 26 gennaio del 2006 in suolo nipponico. Dopo aver ricevuto vari feedback negativi dai giocatori giapponesi a causa del sistema di gioco, per la versione Nord Americana il gioco sarà rivisto per essere più "single-player", rimuovendo di fatto la modalità multi-player che aveva condizionato il single player della versione giapponese.
Esiste anche una sorta di spinoff per mobile, chiamato Dirge of Cerberus: Lost Episode, mai arrivato in suolo europeo.




Final Fantasy XII


Era il lontano Dicembre del 2000 quando Matsuno e Ito, direttori rispettivamente di Final Fantasy Tactics e Final Fantasy IX, cominciarono i lavori per il prossimo capitolo della saga Final Fantasy, episodio che avrebbe scavalcato il già annunciato Final Fantasy XI. Purtroppo Matsuno non riuscirà a concludere il lavoro per via di problemi di salute che lo porteranno a lasciare Square-Enix; verrà quindi scelto come Visual Design Director Hiroshi Minagawa, che aveva già lavorato con Matsuno tempo prima, mentre Ito sarebbe rimasto al Game Design. Il tutto sotto la produzione di Akitoshi Kawazu. Hironobu Sakaguchi, prendendo molto a male le dimissioni di Matsuno, si rifiutò di giocare il gioco oltre il tutorial.
Sin dall'inizio l'obiettivo fu quello di eliminare gli incontri casuali, trasformando l'Active Time Battle nell'Active Dimension Battle. Visto il cambiamento totale nel sistema di combattimento, che poteva risultare caotico, fu ideata un meccanismo di automatizzazione per facilitare il cambio ai giocatori non abituati a queste meccaniche di gioco. Ispirandosi al football americano, Hiroshi Tomomatsu, con l'aiuto di Ito, introdusse i Gambit, la versione finale del concetto espresso sopra. Ito spiegò che l'obiettivo era creare qualcosa che somigliasse ad un "single player online game", dove il giocatore avrebbe avuto un party indipendente, se avesse voluto, basato sugli algoritmi del pattern dei mostri della generazione Super Famicom. Le Licenze, invece, vennero introdotte per motivi di trama, data la rigida struttura sociale che vigeva in Archadia. In realtà fu pensato anche uno job system, ma l'idea fu scartata perché si immaginò che potesse portare eccessiva confusione.
Numerose idee agorgarono dalla mente di Minagawa, purtroppo cestinate a causa delle limitazioni hardware: tra queste features c'era la possibilità di collegare un secondo controller, facendo partire quindi una modalità a due giocatori. Un'altra idea era la possibilità di reclutare NPC (personaggi non giocanti) per poter affrontare più agevolmente le missioni secondarie di caccia.
Tuttavia, a causa forse anche dell'eccessivo numero di idee da prendere in considerazione, lo sviluppo cominciò a dilungarsi nel tempo. Tra quelle poi effettivamente realizzate segnaliamo l'aggravante delle "scelte reali": l'arma più forte del gioco poteva essere persa se si sbagliava qualcosa precedentemente.
Il protagonista era già stato formato, e si trattava del prode cavaliere Basch... ruolo poi perduto in favore di Vaan e Penelo. Ciò accadde perché nella precedente opera ambientata ad Ivalice, Vagrant Story, il protagonista era "forte e valoroso, un uomo da prima linea", e questa scelta non riscosse molto successo; si quindi decise di affidare il ruolo di protagonista ad un personaggio più giovane ed inesperto. Per questo titolo il Main Character Designer sarebbe stato Akihiko Yoshida, curatore di ogni capitolo legato ad Ivalice.
La storia cominciò ad essere scritta da Miwa Shoda, adattandosi ai filmati e alla trama già scritta da Mitsuno; Daisuke Watanabe sarebbe invece ritornato come scenario Writer. Hitoshi Sakimoto, invece, avrebbe ricomposto un'altra colonna sonora per Ivalice.
Matsuno fu celebrato all'interno del gioco dando al mostro più potente le sue iniziali: YAZumi MATsuno. La "i" verrà aggiunta solo nelle versioni occidentali, così generando Yiazmat.
Dopo l'uscita, Kawazu ammise che il gioco non era perfetto, soprattutto sotto il profilo della storia, che non rispecchiava gli standard della saga. Aggiunse che non potè far nulla per cambiarla, perché lo script fu creato molto presto e sarebbe stato estremamente difficile cambiarlo durante lo sviluppo del gioco, cosa che avrebbe voluto fare ma che, come semplice producer, non poteva.
Final Fantasy XII esce su PS2 il 16 Marzo del 2006; 17 mesi dopo sarebbe stata rilasciata una versione riveduta e corretta, con centanaia di piccole migliorie ed una decina di grandi novità, come l'introduzione del job system caratterizzato dai segni zodiacali, il controllo totale di Esper e Guest, ed una modalità Trial dove affrontare 100 battaglie consecutive, una più difficile dell'altra.



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