Code Age Commanders
A cosa era servita la fusione con Enix? Oltre a rimpolpare le casse di Squaresoft così consentendo alla società di continuare vivere, adesso gli sviluppatori potevano anche
concedersi il lusso di iniziare qualche nuova saga. Questo il pensiero di Yusuke Naora, graphic designer di Final Fantasy VI, VII e VIII, che decide di curare,
con l'aiuto di Kazuhiko Aoki, battle designer di Final Fantasy III, un nuovo videogame del tutto slegato dalla saga fantastica.
Nasce così Code Age Commanders: Tsugu Mono Tsuga Reru Mono, un action RPG che purtroppo non uscirà mai dal Giappone, rimanendo quindi ai più sconosciuto,
come le varie esclusive nipponiche Square Enix.
Il gioco esce nell'Ottobre del 2005, con la colonna sonora curata dalla sempre eccellente Kumi Tanioka.
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
Subito dopo l'uscita di Advent Children, Squaresoft realizzò che non poteva spiegare tutto ciò che aveva in mente con un solo nuovo capitolo della famosa saga di Cloud: decise quindi
di ampliare il progetto con altri tre titoli. Sul primo titolo erano già nate parecchie speculazioni che lo vedevano come un gioco a là Devil May Cry, con protagonista Cloud.
Nomura, però, smentì tutto seccamente, dicendo che il genere di gioco avrebbe sorpreso i giocatori.
Kitase, producer storico, decide così di realizzare uno sparatutto in terza/prima persona considerando sia il suo amore per questo genere sia la volontà
di accrescere le capacità del proprio team, che non aveva ancora alcuna esperienza in questo settore. A conti fatti, la sfida era sempre la stessa: aggiungere elementi tipici dei giochi
di ruolo in un titolo per definizione dedito all'azione pura.
In realtà, prima di decidere il protagonista ed ancor prima di decidere l'appartenenza all'universo di Final Fantasy VII, furono vagliate numerose opzioni: si pensò in primis alla
Yuna di Final Fantasy X-2, ma anche ad Irvine Kinneas di Final Fantasy VIII. Dopo aver optato per il settimo capitolo, due erano le possibili
scelte: Barret o Vincent. Venne scelto quest ultimo per la "vaghezza" della sua trama raccontata nel gioco originale. Nomura torna per
curare il character design del protagonista e mette sotto la propria ala anche il design degli Tsviet, seguendo uno schema di bilanciamento per renderli più familiari.
Fonte d'ispirazione per il misterioso G fu Gackt, famosa rockstar giapponese che curò anche le due canzoni principali del gioco, oltre appunto a doppiare il misterioso G.
Il personaggio di G fu così intrigante che Hideki Imaizumi, dipendente Square, decise di fare un gioco per ampliarne la storia.
Lucrecia venne interamente ridisegnata, rispetto ai poligoni di 9 anni prima, per renderla più simile al figlio.
Dirge of Cerberus, a cui darà una mano la nuova Software House di Takahashi - "Monolith Soft" - sotto la direzione di Nakazato, con lo scenario scritto da Hiroki Chiba
e la colonna sonora curata da Masashi Hamauzu, esce il 26 gennaio del 2006 in suolo nipponico. Dopo aver ricevuto vari feedback negativi dai giocatori giapponesi a causa del sistema
di gioco, per la versione Nord Americana il gioco sarà rivisto per essere più "single-player", rimuovendo di fatto la modalità multi-player che aveva condizionato
il single player della versione giapponese.
Esiste anche una sorta di spinoff per mobile, chiamato Dirge of Cerberus: Lost Episode, mai arrivato in suolo
europeo.
Final Fantasy XII
Era il lontano Dicembre del 2000 quando Matsuno e Ito, direttori rispettivamente di Final Fantasy Tactics e Final Fantasy IX, cominciarono i
lavori per il prossimo capitolo della saga Final Fantasy, episodio che avrebbe scavalcato il già annunciato Final Fantasy XI. Purtroppo Matsuno non riuscirà a concludere il lavoro
per via di problemi di salute che lo porteranno a lasciare Square-Enix; verrà quindi scelto come Visual Design Director Hiroshi Minagawa, che aveva già
lavorato con Matsuno tempo prima, mentre Ito sarebbe rimasto al Game Design. Il tutto sotto la produzione di Akitoshi Kawazu. Hironobu Sakaguchi, prendendo molto
a male le dimissioni di Matsuno, si rifiutò di giocare il gioco oltre il tutorial.
Sin dall'inizio l'obiettivo fu quello di eliminare gli incontri casuali, trasformando l'Active Time Battle nell'Active Dimension Battle. Visto
il cambiamento totale nel sistema di combattimento, che poteva risultare caotico, fu ideata un meccanismo di automatizzazione per facilitare il cambio ai giocatori non abituati a queste
meccaniche di gioco. Ispirandosi al football americano, Hiroshi Tomomatsu, con l'aiuto di Ito, introdusse i Gambit, la versione finale del concetto espresso sopra.
Ito spiegò che l'obiettivo era creare qualcosa che somigliasse ad un "single player online game", dove il giocatore avrebbe avuto un party indipendente, se avesse voluto,
basato sugli algoritmi del pattern dei mostri della generazione Super Famicom. Le Licenze, invece, vennero introdotte per
motivi di trama, data la rigida struttura sociale che vigeva in Archadia. In realtà fu pensato anche uno job system, ma l'idea fu scartata perché si immaginò che potesse portare
eccessiva confusione.
Numerose idee agorgarono dalla mente di Minagawa, purtroppo cestinate a causa delle limitazioni hardware: tra queste features c'era la possibilità di collegare un
secondo controller, facendo partire quindi una modalità a due giocatori. Un'altra idea era la possibilità di reclutare NPC (personaggi non giocanti) per poter affrontare
più agevolmente le missioni secondarie di caccia.
Tuttavia, a causa forse anche dell'eccessivo numero di idee da prendere in considerazione, lo sviluppo cominciò a dilungarsi nel tempo. Tra quelle poi effettivamente realizzate
segnaliamo l'aggravante delle "scelte reali": l'arma più forte del gioco poteva essere persa se si sbagliava qualcosa precedentemente.
Il protagonista era già stato formato, e si trattava del prode cavaliere Basch... ruolo poi perduto in favore di Vaan e Penelo. Ciò accadde perché nella precedente opera
ambientata ad Ivalice, Vagrant Story, il protagonista era "forte e valoroso, un uomo da prima linea", e questa scelta non riscosse molto successo; si quindi decise
di affidare il ruolo di protagonista ad un personaggio più giovane ed inesperto. Per questo titolo il Main Character Designer sarebbe stato Akihiko Yoshida,
curatore di ogni capitolo legato ad Ivalice.
La storia cominciò ad essere scritta da Miwa Shoda, adattandosi ai filmati e alla trama già scritta da Mitsuno; Daisuke Watanabe sarebbe invece ritornato come scenario Writer.
Hitoshi Sakimoto, invece, avrebbe ricomposto un'altra colonna sonora per Ivalice.
Matsuno fu celebrato all'interno del gioco dando al mostro più potente le sue iniziali:
Dopo l'uscita, Kawazu ammise che il gioco non era perfetto, soprattutto sotto il profilo della storia, che non rispecchiava
gli standard della saga. Aggiunse che non potè far nulla per cambiarla, perché lo script fu creato molto presto e sarebbe stato estremamente difficile cambiarlo
durante lo sviluppo del gioco, cosa che avrebbe voluto fare ma che, come semplice producer, non poteva.
Final Fantasy XII esce su PS2 il 16 Marzo del 2006; 17 mesi dopo sarebbe stata rilasciata una versione riveduta e corretta, con centanaia di piccole migliorie ed una
decina di grandi novità, come l'introduzione del job system caratterizzato dai segni zodiacali, il controllo totale di Esper e Guest, ed una modalità Trial
dove affrontare 100 battaglie consecutive, una più difficile dell'altra.