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Il 20 gennaio del 2015 è stata lanciata in tutto il mondo la patch 2.5 di Final Fantasy XIV, e a circa due anni di distanza, il 17 gennaio 2017, è arrivata la patch 3.5. Come due anni fa, questa è la prima di due parti e, come due anni fa, sappiamo che sarà la chiusura del rispettivo ciclo e che ci condurrà all’uscita della prossima espansione prevista per il mese di Giugno.

Grazie ai Fan Festival organizzati da Square-Enix (il prossimo sarà il 18 e 19 febbraio, a Francoforte) possiamo hyparci pensando e immaginando quel che ci aspetta in futuro, ma perché non prendersi del tempo per osservare ciò che è stato? Che cosa possiamo imparare da questi due anni di Heavensward?

Nota bene: Tutto ciò che leggerete qui di seguito è puramente soggettivo.


 


I dungeon

Mi spiace dirlo ma questi 2 anni sono stati deludenti da questo punto di vista. Il lavoro fatto dal reparto che si occupa dell’impatto visivo è stato davvero incredibile, con dungeon capaci di togliere il fiato per determinati scorci e, in generale, per il lato puramente estetico. Ma così non è stato dal punto di vista del gameplay, perché questi tre anni non hanno visto particolari novità. I dungeon, sopratutto quelli della variante expert, sono rimasti praticamente un costante lavoro di reskin della stessa formula, ormai trita e ritrita.
Per il futuro speriamo che la 4.0 ci porti una ventata di novità, perchè se da un lato è giusto che Square-Enix non crei dungeon da 4 troppo complicati, per permettere a tutti di collezionare tokens, dall’altro lato l’utenza degli aficionados soffre palesemente per un sistema di gioco che andrebbe un minimo innovato. In merito il Palace of the dead è una buona idea, e speriamo sia costantemente supportato in futuro.



Raid

Il discorso è complesso e va diviso in due punti principali: il raid da 8 giocatori e quello da 24.

Sono stati due anni difficili per il team che si occupa dei raid da 8: la prima parte di Alexander ha creato una grande spaccatura fra i giocatori hardcore e quelli non-hardcore, e la cosa ha portato ad un costante tentativo di ribilanciamento dei successivi capitoli. Il problema più grande però è che oggi abbiamo molte meno persone interessate a fare raid, tanto che il primo Alexander che è stato considerato un vero e proprio distruggi statici. Un elemento da considerare è che i giocatori non sono nemmeno invogliati dalla storia, perché l’inserimento di una modalità semplificata permette a tutti di vedere la trama senza il minimo impegno nel giocare. Personalmente trovo che una delle cose che ha reso grande l’esperienza del Coil of Bahamut sia stato proprio il dover avanzare per scoprire la trama, e credo che la cosa invogliasse anche i giocatori pigri ma curiosi.

Ad oggi, con la terza parte di Alexander in corso, si è cercato di dare un equilibrio a discapito dei team hardcore. E se la soluzione potesse essere un tier di difficoltà intermedia da collocare fra la versione ‘’story mode’’ (accessibile a tutti) e la versione ‘’savage’’ (dedicata invece ai top team)? Un tier di mezzo permetterebbe a tutti i team midcore di avere un livello di difficoltà non frustrante, con l’opportunità – una volta completati tutti i livelli – di mettersi alla prova anche nella modalità savage. Forse non riuscirà comunque ad accontentare tutti, ma è una via che si potrebbe tentare.

Il profilo dei raid da 24 persone, invece, è stato sorprendentemente positivo, con la Weeping city of Mhach che ha trovato un ottimo livello di difficoltà in grado di non annoiare ma nemmeno di essere una zappa sui piedi. Quindi, in attesa del terzo capitolo del raid, ottimo lavoro!


 


Le mappe

Il lavoro fatto sulle mappe è stato davvero superlativo per dimensioni, stile e capacità di immersione. La prima visita fuori da Falcon Nest ha dato l’impressione di trovarsi davvero in mezzo a ghiacciai, così come incredibilmente reale è stato il clima teso di Dravanian Forelands dovuto al costante conflitto. E perché non parlare di quanto siano belli certi scorci di Sea of Clouds? Il lavoro sulle mappe è stato ottimo, ed ho un solo appunto: dateci dei motivi per tornarci! Questo è grave difetto purtroppo, e spero davvero che Square-Enix prenda dei provvedimenti. Le mappe sono bellissime, ma vorrei anche dei motivi per ritornare a visitarle che non siano semplicemente livellare.



Crafting e Gathering

Il punto è controverso ma, in qualche modo, si è assestato. Agli inizi della 3.0 l’utenza si è scontrata con le recipe bloccate per via del sistema di specializzazione. Non possiamo dire che il sistema sia stato rivalutato, ma in qualche modo ormai i giocatori ci si sono abituati.Per il futuro un sistema leggermente diverso sarebbe gradito, anche se probabilmente Square-Enix vorrà continuare a dare un freno agli omnicrafter.

Per quanto riguarda il gathering, questi 2 anni hanno visto l’introduzione di molte cose interessanti (il sistema dei favori, i nodi ephemereal, i nodi del folklore), ma c’è stata anche una probabile esagerazione nel numero di nodi time gated inseriti.

Interessante la decisione di dare l’opportunità ai giocatori di formare un equipaggiamento craftato e uno da prendere con i token, così come è apprezzabile la volontà di dare importanza ai crafter dando loro l’opportunità di craftare un set verde per iniziare i raid ogni 2 patch.


Main Quest Scenario e Side Quest

Alti e bassi, lo avreste detto?

La quest della storia principale è stata caratterizzata da momenti estremamente azzeccati e diretti straordinariamente bene, nonché da spunti davvero interessanti. Il feeling del viaggio durante l’esplorazione del nuovo continente è stato reso davvero bene, così come in determinati momenti è stata ottima la sensazione di costante conflitto. E che dell’inserimento del Warrior of Darkness? E del conflitto con Niddhog? La reale storia dietro la Dragonsong War è stata davvero ben caratterizzata, con piacevoli colpi di scena e una narrazione di buon livello.



Ecco, dall’latro lato invece ci siamo scontrati con scelte discutibili o addirittura di pessimo gusto.

Spoiler storia di FFXIV: Heavensward
Perché mettere in piedi tutto il casino con la Sultana e gli Scion alla fine della 2.5 se poi il tutto si è rivelato un semplice modo per creare pathos, senza (quasi) conseguenze sul mondo di gioco? Perché caratterizzare così approfonditamente Ilbert, presentandolo come cattivo con due testicoli enormi, se poi nelle prime ore di gioco il suo ruolo è stato totalmente ridimensionato a macchietta? Probabilmente ricomparirà nella 4.0, ma io non mi dimenticherò il fatto che l’ho preso a calci e messo in fuga, cosa che smorzerà parecchio il senso di pericolo che un cattivo dovrebbe trasmettere.

Inoltre, indipendentemente da alcune scelte, un’altra cosa andrebbe un po’ sistemata: il ritmo.

Intendiamoci, raccontare una storia su un MMO non è per niente semplice ma, accidenti, in certe patch abbiamo avuto per tre quarti del tempo degli enormi filler, e poi d’improvviso delle accelerate insensate. Oppure delle idee ottime, che però hanno poi lasciato in bocca la sensazione di potenziale sprecato, di un sonoro ‘’Accidenti, ho l’impressione che abbiano sprecato una chance per la troppa fretta’’.
Da questo punto di vista è emblematico proprio il Warrior of Darkness: c’era materiale per mettere in piedi una chain lunga tutto il ciclo di patch di un’espansione, e cosa abbiamo visto? Comparse di pochi secondi in qualche cutscene, per poi vedere la sua trama risolta di colpo nella 3.4.

Insomma, il lavoro fatto non è assolutamente di scarsa fattura, ma andrebbe ritoccato ed ottimizzato ancora meglio. Soprattutto dovrebbero mettere meno carne al fuoco, in modo da non essere costretti a concludere gli archi narrativi in maniera frettolosa per farci stare tutto.


Quality of life

C’è voluto un sacco di tempo eh, ma la 3.5 porterà enormi aggiustamenti a questo aspetto di FFXIV! Grandi miglioramenti alla UI di gioco, alla gestione del companion e tante altre piccole cose che erano davvero scomode. Questo lato è sicuramente positivo, e molto positiva per me è anche la rinuncia al supporto della PS3, in modo da poter sviluppare il gioco a pieno potenziale. Finalmente arriva anche il sistema di glamour per i pet del summoner (nota personale: Square, io gioco Scholar ma lo stesso sistema non mi avrebbe fatto schifo, sai?), nonostante i ritardi, e tutto sommato questo lato è ottimo.
Un piccolo appunto, Le soluzioni trovate ai problemi dell’housing sono ancora palesemente insufficienti, e non sarà mettere delle toppe ogni tanto a risolverli.


Attività secondarie

Io spero che la 4.0 porti una ventata di novità anche in questo, perché trovo che la programmazione di Square-Enix soffra di un difetto grave: è sostanzialmente fatta di contenuti usa e getta. E questo non è mai positivo, perché in questo modo gli sviluppatori si troveranno sempre ad inseguire il bisogno di dare disperatamente nuovi contenuti ai giocatori. Io gioco dalla beta di A Realm Reborn (quindi non sono un player legacy) e lo ammetto: ogni patch sta diventando sempre più corta, nonostante io mi stia sforzando di farla durare il più possibile. La quantità di contenuti che Square Enix ha inserito in questi 2 anni è stata enorme, ma soffre in longevità. Se riusciranno a migliorare questo aspetto potranno avere molto più respiro per i futuri aggiornamenti.


PvP

Passiamo al Player versus Player. I tentativi di miglioramento ci sono stati, ed il miglioramento in effetto è stato enorme rispetto al passato. Ma c’è ancora da lavorare. Yoshida, non dimentichiamo che ci hai parlato di siege, della possibilità di invocare Primal in battaglia e cose del genere. Abbiamo avuto anche le prime season di PvP ad arene competitive, e nonostante qualche problema di bilanciamento (sleep, anyone?!) il numero di partecipanti è stato comunque positivo.



Relic

E anche qui mi devo ritenere insoddisfatto a causa del tentativo di Square-Enix, andato a buon segno tra l’altro, di riciclare la formula della Relic della 2.0. Il punto è che il sistema andrebbe innovato, bisognerebbe cercare qualcosa di diverso dal solito riproporre il passato con qualche piccolo ritocco. 

Sappiamo che con Stormblood, espansione 4.0, avremo un sistema probabilmente diverso, con l’inserimento della mappa Forbidden land of Eureka dedicata al crafting della propria Relic. Speriamo in ogni caso non si tratti semplicemente di un farm sfrenato, ma che sia un’attività coinvolgente anche se – probabilmente – ripetitiva.

Bene, e voi cosa ci raccontate della vostra esperienza su Heavensward? Come sono andati questi 2 anni e cosa vi aspettate per il futuro? Cosa avreste voluto di diverso e cosa invece vi è davvero piaciuto? Fateci sapere nei commenti e godetevi gli ultimi due capitoli di Heavensward!

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