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E’ tempo di nuove interviste ed informazioni per Final Fantasy XVI! Dopo l’annuncio dei due nuovi personaggi di gioco, Dion Lesage e Barnabas Thalmr, il team di sviluppo ha rilasciato una valanga di nuove dichiarazioni alle testate giornalistiche del settore, da Famitsu a Game Watch Japan, passando anche per il nostrano PlayStation Blog. Cominciamo proprio da quest’ultimo, con le dichiarazioni di Naoki Yoshida, Hiroshi Takai, Kazutoyo Maehiro e Michael-Christopher Koji Fox! 

Cosa distingue la storia di FFXVI dai precedenti capitoli

Hiroshi Takai, Director di Final Fantasy XVI – Originariamente, la serie Final Fantasy si è fondata sul creare mondi puramente fantasy e sul raccontare ricche storie sugli abitanti di quei mondi. La serie si è, poi, gradualmente evoluta da quelle fondamenta, a volte sperimentando elementi vicini allo sci-fi, e spingendosi più in profondità nel raccontare storie di crescita e maturazione dei suoi giovani protagonisti. Quanto a Final Fantasy XVI, i nostri giocatori sono cresciuti e, allo stesso modo, gli anni sono passati anche per noi sviluppatori. Il mondo non si è sempre mostrato gentile, e abbiamo imparato che non è possibile aspettarsi che le cose vadano sempre il meglio. E le cose non volgono sempre per il meglio neanche nel mondo di Valisthea, ed in modi molto differenti. I suoi abitanti portano ciascuno il proprio fardello. Tuttavia, credo che siamo riusciti a raccontare come la gente viva senza abbandonare la speranza – come combattono, come tengono duro, come continuano a vivere. Quindi, voglio davvero che quante più persone possibile facciano esperienza del mondo di Valisthea (e, naturalmente, non è tutto oscuro e negativo!)

Le fasi di sviluppo del mondo di Final Fantasy XVI

Kazutoyo Maehiro, Creative Director e Original Screenplay di Final Fantasy XVI –  Sin dall’inizio del progetto, abbiamo deciso che Final Fantasy XVI si sarebbe concentrato sugli Eikons. Le Summons sono un elemento importante della serie Final Fantasy nella sua interezza, quindi ho pensato che, nel mostrare gli Eikons, avremmo dovuto assicurarsi che fossero ben intrecciati con la storia, piuttosto che essere semplicemente incantesimi o invocazioni. Questo mi ha portato a chiedermi: “Immaginiamo ci sia un mondo in cui gli Eikons esistono davvero… che tipo di mondo sarebbe?” Sarebbe un mondo in cui è “normale” vedere con i propri occhi una invocazione gigantesca, ed essa avrebbe una sua storia. 

I passi successivi hanno riguardato il mio personale approccio alla creazione di una storia. Ho iniziato creando la worldmap e, partendo da questo punto, ho costruito l’ambientazione complessiva del mondo: ho determinato il flusso dei venti e dei fiumi, le correnti degli oceani, la posizione delle città. Usando questa base, poi, ho aggiunto gli elementi iconici della serie Final Fantasy – compresi i Cristalli – e quegli altri elementi unici su cui si fonda la struttura portante di Final Fantasy XVI, scrivendo man mano la storia del mondo. Dopo aver completato questo passaggio, siamo arrivati finalmente al punto di inizio per la storia di gioco. Poi, ho creato una narrativa che mantenesse sempre Clive al centro di tutto. Mi sono assicurato che sembrasse davvero il protagonista, e non semplicemente un personaggio tra tante storylines. 

Connessioni o ispirazioni dalla storia e dai personaggi di Heavensward, FFXIV?

Michael-Christopher Koji Fox, Localization Director di Final Fantasy XVI – Sì e no. Innanzitutto, il fatto che in Heavensward il protagonista, il Guerriero della Luce, fosse un personaggio silente ha profondamente inciso sulla scrittura delle scene. Conseguentemente, molte sequenze animate mostrano altri personaggi parlare con TE, con il tuo personaggio, quindi il compito di far transitare tutte le informazioni importanti ricade esclusivamente sugli NPC [not playing characters, personaggi non giocanti]. In FFXVI, invece, Clive sarà parte integrante di ogni singolo dialogo, e questo cambia enormemente il modo in cui riusciamo a trasmettere informazioni al giocatore. Le sequenze animate sono molto più dinamiche, da questo punto di vista. In più, avere aggiunto un facial capture di alta qualità in moltissime scene ci ha permesso di fare affidamento anche sulla trasmissione di emozioni e pensieri anche attraverso le espressioni facciali, piuttosto che parole. 

La diversità di genere dei due titoli, inoltre, ha profondamente inciso sul nostro approccio.

In un MMO come Final Fantasy XIV, tutto si concentra sul creare una storia che possa essere articolata lungo il ciclo vitale di un’espansione, due anni e più. In un gioco standalone, invece, la narrativa deve essere un po’ più compatta e snella. E quando quel gioco standalone è profondamente “action focused” (in contrasto con il ritmo più lento degli RPG tradizionali), allora il “ritmo della narrativa” diventa doppiamente importante. Sebbene gli intrighi politici possano essere entusiasmanti, tendono ad essere piuttosto complessi e richiedono che si forniscano diverse informazioni, cosa che rischia di rallentare il ritmo. Apprendere troppe informazioni su intrighi e complessità porta talvolta a perdere di vista il quadro generale, ed il gioco potrebbe soffrirne. Quindi abbiamo mirato a realizzare un buon equilibrio tra i due fattori. Il concept principale di FFXVI elaborato da Yoshida è sempre stato una montagna russa, quindi un mix di salite lente, seguite da emozionanti cadute libere: direi che questo è un buon modo di descrivere come abbiamo cercato di sviluppare la narrativa di gioco.

I Dominanti e le loro Nazioni di riferimento

Koji Fox – Ogni Nazione ha un atteggiamento diverso nei confronti dei propri Dominanti, e questo ci ha dato la possibilità di esplorare il modo in cui certe cose sono percepite quando vengono osservate da prospettive differenti. Un elemento, questo, estremamente rilevante in un periodo in cui si tende a etichettare tutto come bianco o nero, giusto o sbagliato. Alla fine, i Dominanti sono esseri umani come tutti gli altri, quindi il modo in cui vengono impiegati dalle rispettive Nazioni diventa un riflesso accurato di come queste Nazioni trattano i propri abitanti. Una Nazione che tratta i suoi Dominanti come pedine, molto probabilmente vedrà i suoi sudditi come pedine, sacrificabili per scopi più importanti. Una Nazione che teme i suoi Dominanti, molto probabilmente si rivolterà contro tutti coloro che praticano la magia (Dominanti e Prtatori), mentre una Nazione che venera i suoi Dominanti molto probabilmente tratterà la sua gente come pari. 

Bahamut e Odin, rispetto ai precedenti Final Fantasy

Takai – Non soltanto per Bahamut e Odin, direi che un aspetto distintivo di Final Fantasy XVI, nel confronto con i precedenti capitoli della serie, riguarda il modo in cui gli umani (i Dominanti) riflettono in sé stessi gli Eikons. Dion, che è Bahamut, e Barnabas, che è Odin, portano ciascuno i propri fardelli, e credo che una delle cose più affascinanti di FFXVI sia il modo in cui le forme mostruose dei Dominanti finiscano con il somigliare ai personaggi, ad uno sguardo più attento. Quanto alle sembianze degli Eikons, anziché creare un design del tutto nuovo, abbiamo intenzionalmente usato delle forme che possano essere facilmente immaginate dai precedenti capitoli. In effetti, il modo in cui i Dominanti agiscono, in sintonia con il loro volere di esseri umani, persino dopo la manifestazione degli Eikon, è un elemento distintivo di Final Fantasy XVI.

MaehiroNon tutti trattano i Dominanti allo stesso modo. Ci sono molte opinioni e credenze diverse. In un Paese, i Dominanti sono trattati con grande rispetto, come ospiti d’onore, mentre in un altro sono considerati degli schiavi. E se da un lato ci sono quelli che combattono per la giustizia, dall’altro lato ci sono anche quelli che agiscono solo per il proprio egoistico interesse, e quelli costretti a servire contro il proprio volere, per un motivo o per l’altro. Si potrebbe pensare che i Dominanti possano fare quello che desiderano, grazie agli immensi poteri degli Eikons, ma usare questo potere comporta l’inconveniente di pietrificare il corpo dei Dominanti. Questo ha portato a tumulti fronteggiati dai Dominanti che non possono agire secondo il proprio dovere, e ha plasmato le relazioni con i Paesi alleati e i loro abitanti. La personalità di ogni Dominante è stata elaborata tenendo in considerazione la situazione in cui questi si trovano a vivere, i loro personali desideri, la loro ideologia, ed i conflitti che sorgono da tutti questi elementi. 

Il personaggio preferito degli sviluppatori

Naoki Yoshida, Producer di Final Fantasy XVI – Ci sono tanti personaggi nel gioco, e ciascuno ha una sua dimensione, una vita ed un destino, quindi è molto difficile sceglierne uno. Penso che questa sarà la risposta anche di Maehiro, che si è occupato dello script, ma io direi che il mio preferito è Clive, il protagonista, che è davvero unico. L’intero team di sviluppo ha lavorato per far risaltare Clive: come possiamo fare per tenere a tenere i riflettori fissi su di lui? Come possiamo attribuire peso alle sue parole? Insieme a Maehiro, ho supervisionato ogni singolo aspetto e ho chiesto più volte che alcuni elementi venissero aggiustai. Quindi mi sono affezionato molto a Clive.

Takai – Non è stato ancora annunciato, ma adoro il personaggio di Byron, che appare nel corso della storia. Ha una personalità estremamente gradevole, molto gioioso e magnanimo. Quindi credo che piacerà a molti giocatori, proprio come a me. Non posso scendere in dettagli, perché entrerei nel campo minato degli spoiler, ma la scena in cui questo personaggio fa la propria comparsa è stata per me molto emozionale. Quando mi sono occupato per la prima volta del controllo delle sequenze animate, mi sono ritrovato a piangere pur non volendo. Immagino che sarà annunciato in futuro, quindi quando lo vedrete nel gioco ricordatevi di questa intervista!

Maehiro – Il mio personaggio preferito è il protagonista, Clive. Di tutti i personaggi che ho scritto sinora, è sicuramente quello in cui ho riversato più emozioni, così tanto che non sono sicuro che riuscirò mai a scriverne uno migliore. Ci sono un sacco di personaggi nel gioco che mi piacciono molto, ma non posso ancora parlarne. Se avrò l’opportunità di rilasciare una nuova intervista dopo l’uscita del gioco, ne parlerò!

Koji Fox – Ci sono così tanti personaggi unici in FFXVI, è davvero difficile scegliere (specialmente adesso, visto che non posso parlare molto per non fare spoiler alla storia). In quarta posizione, dopo [censurato], [censurato] e [censurato], direi che si tratta del bardo che canta le vicende di Clive. Inizialmente, questo NPC doveva semplicemente recitare dei versi, a seconda di dove Clive si trovasse nella storia di gioco, ma abbiamo pensato che sarebbe stato divertente fargli cantare questi versi nel modo tipico dei bardi, così abbiamo contattato un doppiatore professionista, che aveva anche esperienza nell’arte dei bardi (arte dei bardi?) e gli abbiamo fatto realizzare due versioni dei versi – una “parlata” e una appositamente canticchiata in stile “ye olde” – immaginando che, alla fine, avremmo usato la prima. Invece, mr. Soken (composer di Final Fantasy XVI), ha sentito la versione cantata e, con il suo team, ha deciso di creare un sottofondo con il liuto per ciascun poema… nonostante il lavoro aggiuntivo che questo ha comportato per loro, perché avevamo registrato la canzone a cappella, con tempo e intonazione. Il risultato, tuttavia, era talmente buono che tutti gli altri team di doppiatori (incluso il giapponese) hanno deciso di seguire le nostre orme, ricreando i testi per adattarsi alle melodie e ingaggiando cantanti professionali per l’occasione. E tutto questo per un NPC casuale con cui i giocatori potrebbero anche non parlare mai!

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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