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Continua la serie di interviste rilasciate dagli sviluppatori di Final Fantasy XVI, e continuano quindi le traduzioni del Rinoa’s Diary, questa volta dalla giapponesissima rivista Dengeki Online. Qui di seguito trovate le dichiarazioni di Naoki Yoshida (Producer), Kazutoyo Maehiro (Creative Director) e Hiroshi Takai (Director) sugli argomenti inediti e non coperti già dalle tre precedenti interviste che abbiamo tradotto e pubblicato nella giornata di ieri (“Come nasce il mondo di Valisthea, Dominanti e Nazioni“, “Cristalli, ispirazioni esterne ed elementi iconici Final Fantasy“, “Cristalli madre, la Piaga, i Portatori e il fatale destino dei Dominanti“). Vediamo insieme cos’ha dichiarato il big team sulle influenze del quinto capitolo Final Fantasy, sullo stato attuale dei lavori di completamento di Final Fantasy XVI, sulle sue modalitàStoria” e “Azione” e sul party di battaglia!

L’eredità di Final Fantasy V

Maehiro – Se pensiamo ai temi fondanti il gameplay di Final Fantasy XVI, la verità è che abbiamo, in un certo qual senso, avuto l’idea “Trasformiamo Final Fantasy V in un titolo action”. Piuttosto che pensare ad un sistema di switch dei mestieri (“jobs”), però, è meglio parlare di un sistema di personalizzazione delle abilità. In FFV si riesce, alla fine, ad apprendere tutte le abilità, ma il sistema chiede di dare priorità al mestiere che si intende potenziare e di personalizzare le abilità, il che porta, come risultato, ad impostare diversi “ruoli” ai personaggi. Pensavamo e puntavamo a quel genere di “giocabilità”, da cui si può risultare sorpresi e pensare “oh, posso combinare le cose in questo modo!”, ma in un titolo action in cui si opera in tempo reale

Takai – Quel tipo di elemento, ma, al posto dei mestieri, abbiamo aggiunto gli Eikons come fondamento. Man mano che si avanza nella storia principale, le opzioni a disposizione del giocatore aumenteranno, ma all’interno di questo sistema il giocatore è comunque libero di personalizzare tutto a proprio piacimento. Naturalmente stiamo cercando di evitare di impostare delle situazioni in cui ci sia una sola “risposta giusta”, al fine di consentire a chiunque di trovare e impostare le proprie preferenze nello stile di gioco.

Yoshida – Alcuni potrebbero pensare che un sistema del genere sia troppo difficile, ma non dovete preoccuparvi della curva di apprendimento necessario. Le abilità saranno sbloccate progressivamente man mano che si prosegue nella storia principale, e abbiamo notato che molti giocatori si abituano alle abilità iniziali e finiscono col lasciarle equipaggiate. A difficoltà “normale”, è possibile completare il gioco tranquillamente. Credo che questo sistema mostri i suoi punti di forza nella seconda partita, incrementando la difficoltà. Qui avrai la possibilità di riconsiderare quale delle abilità a tua disposizione ti permette di attaccare più agevolmente, e credo che sia a questo punto che le cose si facciano davvero interessanti. 

Il party di battaglia

Takai – Vorrei parlare dei “party members” che combattono al fianco di Clive. Proseguendo con la storia, si incontreranno personaggi e ospiti che accompagneranno Clive nel suo viaggio. Dal punto di vista del gameplay, va detto che parteciperanno alle battaglie in modo completamente automatico. Abbiamo preso la decisione di non gravare il giocatore dei controlli di altri personaggi diversi da Clive, quindi abbiamo rimosso la necessità di controllare le loro azioni nei dettagli e abbiamo stabilito che fosse l‘IA a decidere le loro azioni opzionali. a parte questo, Clive è sempre accompagnato dal suo “buddy” Torgal, e offriremo maggiori informazioni a riguardo in futuro.

Yoshida – A questo proposito, il giocatore avrà la possibilità di scegliere se fare operare il “buddy” in modo completamente automatico oppure se dargli delle istruzioni manuali, e sarà possibile passare rapidamente dall’una all’altra modalità. Quando ai comandi manuali, si potrà scegliere tra diversi comandi d’attacco e tante altre opzioni. Al di là di queste impostazioni speciali che si applicano solo a questi personaggi, che chiameremo “buddy”, il resto del party agisce completamente in autonomia. 

Modalità Storia e Modalità Azione

Takai – Il gioco presenterà una Modalità Storia e una Modalità Azione. Potrebbe sembrare che tra le due modalità vi sia una grande differenza in termini di gameplay, ma vorrei rassicurare i giocatori: l’esperienza di gioco sarà fondamentalmente la stessa. La differenza principale sta in questo. In FFXVI esistono degli Accessori di Supporto che, se equipaggiati, possono ad esempio attivare la modalità auto-attacco in cui, con la pressione di un solo tasto, si possono comunque eseguire delle combo, oppure attivare la modalità auto-schivata, in cui gli attacchi nemici sono schivati automaticamente. Utilizzando questi Accessori di Supporto, è possibile automatizzare i combattimenti in vario modo. Nella Modalità Storia, si inizia l’avventura con due di questi Accessori equipaggiati: l’Anello auto-attacco e l’Anello auto-lentezza. Quest’ultimo attiva automaticamente uno slow motion un istante prima che un nemico sferri il suo attacco, rendendo così più facile schivare il colpo. Naturalmente, anche in Modalità Storia sarà possibile rimuovere questi Accessori. A parte questo, nella Modalità Storia sono stati ridotti la resistenza nemica e la frequenza dei loro attacchi. Ma si tratta di aggiustamenti dei parametri che permettono solo di affrontare le sfide più comodamente, quindi credo che la differenza maggiore sia la presenza o l’assenza degli Accessori di Supporto. La Modalità Azione, comunque, non comporterà che il giocatore debba riprovare la battaglia contro un boss più e più volte per non soccombere.

Yoshida – Esatto. Potrebbe sembrare ovvio, ma questo livello di difficoltà, dover arrivare al game over più e più volte prima di sconfiggere un boss, è ricercato dai giocatori in un altro tipo di videogiochi, e non credo che sia quello che i giocatori cercano in un Final Fantasy. Se ad ogni boss battle vedessi apparire “Continua” sullo schermo, il tutto inizierebbe a diventare frustrante. Vogliamo che i giocatori possano godersi la storia fino alla fine, quindi abbiamo cercato di realizzare un action RPG in cui non sia impossibile arrivare alla fine della storia. Naturalmente, ci saranno pur sempre dei giocatori che lo troveranno complicato, ed è per questo che abbiamo implementato la Modalità Storia. Ho la sensazione che, anche nella Modalità Azione, per molti sarà piuttosto facile arrivare alla fine del gioco, e va bene così. Abbiamo infatti pensato ad una Modalità Extra Difficile, per chi è particolarmente abile negli action game. E’ qui che mostriamo cosa significa davvero per noi “modalità difficile”… (ride)

Prossima tornata di informazioni e stato dei lavori

Yoshida – Il piano per la prossima tornata di informazioni è pubblicarle intorno alla fine dell’anno. Penso che sarebbe bello svelare anche la data di uscita, in quel periodo, e credo che i giocatori che non vedono l’ora di poter provare il gioco penseranno “Huh? Forse arriverà prima di quanto pensassi?”. Questa volta la compagnia mi ha concesso molto tempo per la “pulizia” finale del gioco, quindi non credo che il tutto si protrarrà oltre l’estate 2023. Al momento, il gioco è molto vicino al completamento. 

Takai – Per quanto mi riguarda, direi che ho praticamente finito (ride).

Maehiro – Anch’io ho già completato la parte più complessa, ed ecco perché sono riuscito a partecipare a questa intervista (ride)

Yoshida – Se svelassimo troppe informazioni troppo presto, non riusciremmo a mantenere alto l’entusiasmo fino all’uscita del gioco, quindi direi che potete aspettarvi l’arrivo di una buona quantità di informazioni circa tre mesi prima dell’uscita del gioco. Abbiamo anche in programma di pubblicare una demo, ma vogliamo anche dare la possibilità al pubblico di provare la demo e di acquistare il gioco subito dopo, se è di loro interesse. 

Altro

Maehiro – Ina una scena del trailer Barnabas impugna la spada Zantetsuken. E’ Odin, dopo tutto. Puntiamo ad essere molto diretti quando si tratta di simboli che rappresentano i vari Eikons.

Yoshida – Storicamente, tra i vari Paesi e Regioni è sorta la prassi per cui potesse esserci un solo Dominante per ciascuna Nazione, ma poiché i Dominanti sono esseri umani è possibile che a volte desiderino cambiare affiliazione. Forniremo più avanti nuove informazioni sui Dominanti di Shiva e Ramuh, ma per il momento in questo nuovo trailer volevamo presentare Dion e Bahamut come rappresentanti del Sacro Impero di Sanbreque, che agisce apertamente e vistosamente, e il Regno di Waloed, che invece agisce in gran segreto. Gli Eikon di queste Nazioni sono Bahamut della Luce e Odino dell’Oscurità, quindi si può pensare al loro scontro come alla battaglia tra Luce e Oscurità.

Takai – Le affinità elementali non giocano alcun ruolo in battaglia. Piuttosto che gli elementi, bisogna considerare che ogni Eikon ha un suo ruolo ed un suo utilizzo.

Yoshida – Per chi riuscirà a padroneggiare l’uso delle abilità degli Eikon, abbiamo creato delle sfide come ingaggiare battaglia con delle restrizioni sulle abilità delle Invocazioni, o altre modalità sfida. 

Rinoa Heartilly

Il mio nome è Anna e ho creato il Rinoa's Diary nell'ormai lontano 2001, stregata (ha-ha) dall'ottavo capitolo Final Fantasy. Da quel momento, l'amore per la saga non mi avrebbe più abbandonata.

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