Cominciamo subito col dire che i due nuovi keyblade Portafortuna e Lontano Ricordo non fanno parte di contenuti del DLC a pagamento Re Mind ma sono fruibili gratuitamente da tutti i giocatori di Kingdom Hearts III, a patto di scaricare l’ultimo aggiornamento attualmente disponibile per il gioco base (1.07 – 1.09). Per ottenerli, tuttavia, è necessario rispettare alcune condizioni ben precise. Vediamo insieme di cosa si tratta e quali sono le statistiche delle due armi!
Portafortuna
E’ necessario consegnare al negozio dei Moguri l’oggetto speciale “Prova delle promesse“, che si ottiene individuando e fotografando tutti i 90 Portafortuna presenti nel gioco. Nella nostra Guida ai Portafortuna trovate posizione e suggerimenti per ottenerli tutti!
Il keyblade Portafortuna dispone delle fusioni Fusione Luce e Fusione doppia PF e presenta un valore iniziale di 7 punti per l’Attacco e 7 punti per la Magia. E’ naturalmente possibile potenziare l’arma sfruttando la forgia dei Moguri, aumentandone le statistiche – che si mantengono comunque sempre molto equilibrate tra forza fisica e potenza magica – e conquistando anche delle abilità. Ecco nei dettagli il suo percorso evolutivo:
Livello | Attacco | Magia | Abilità |
0 | 7 | 7 | Energia PM |
1 | 7 | 8 | – |
2 | 8 | 8 | – |
3 | 8 | 9 | – |
4 | 9 | 9 | Situazione + |
5 | 9 | 10 | – |
6 | 10 | 10 | – |
7 | 10 | 11 | – |
8 | 11 | 11 | – |
9 | 12 | 12 | Fusione Estesa |
10 | 12 | 12 | – |
Lontano Ricordo
Dovremo portare al negozio dei Moguri l’oggetto Prova del passato, che otteniamo completando una volta la storia di Kingdom Hearts III giocando a difficoltà Critica.
Il keyblade Lontano ricordo dispone delle fusioni Fusione Oscura e Fusione doppia LR e presenta un valore iniziale di 8 punti per l’Attacco e 6 punti per la Magia. Potenziando l’arma, ne aumenteremo le statistiche – con uno scarto di 1/2 punti sempre a favore della forza fisica – e apprenderemo utili abilità. Più nel dettaglio:
Livello | Attacco | Magia | Abilità |
0 | 8 | 8 | Energia HP |
1 | 8 | 7 | – |
2 | 9 | 7 | – |
3 | 9 | 8 | – |
4 | 10 | 8 | Situazione + |
5 | 10 | 9 | – |
6 | 11 | 9 | – |
7 | 11 | 10 | – |
8 | 12 | 10 | – |
9 | 12 | 11 | Fusione Estesa |
10 | 13 | 11 | – |
Concludiamo questo articolo con una curiosità: Attivando la Fusione doppia con una qualsiasi delle due armi, Sora impugnerà contemporaneamente anche l’altra, e ciò accadrà anche se non la possediamo nel nostro inventario!