Icona: molto spesso, quando capita di sfogliare degli articoli inerenti all’affascinante Lara Croft, capita di vederle attribuita questa prestigiosa qualifica. Il mondo dei videogiochi, infatti, non ha tardato a consacrare l’intrigante archeologa come uno dei simboli più importanti del settore videoludico. Sono trascorsi ben 17 anni da quando Miss Croft fece per la prima volta l’ingresso nelle nostre console e ancora oggi, fra numerosi (e probabilmente inevitabili) alti e bassi, l’archeologa più bella e sagace di tutti i tempi riesce a far parlare di sé e a mantenere vivo l’affetto che i fan provano nei suoi confronti. Dopo aver terminato per la terza volta l’ultima e chiacchierata avventura nel regno perduto di Yamatai (vi ricordo che il gioco è stato reso disponibile nei negozi a partire dal 5 Marzo 2013), mi sono volentieri soffermato a riflettere sul percorso evolutivo che Lara ha sostenuto nel corso di tutti questi anni e mi sono domandato quale siano a tutt’oggi le motivazioni che permettono a Lara di restare ancora così amata e seguita. Io stesso sono ancora molto affezionato al suo personaggio e ad ognuna delle sue avventure; lo stesso ultimo naufragio sull’isola perduta alle coste del Giappone ha saputo regalarmi emozioni veramente positive.

 


Uno splendido render realizzato da Eugene Mc Cabe del portale “Survivor Reborn

 

Lara è cambiata molto negli anni, su questo non c’è dubbio alcuno, eppure riesce a conferire ancora una sensazione di costante familiarità a chi gioca le sue avventure. L’abbiamo vista sfoggiare look diversi e diventare fisicamente sempre più accattivante: il fascino da femme fatale di Lara, in effetti, si è sempre sposato egregiamente con il suo carattere sveglio e impenitente. Le tombe che la fascinosa archeologa ha saccheggiato sono numerosissime e altrettanti sono i luoghi che abbiamo attraversato al suo fianco. I titoli che hanno visto Lara come protagonista oramai vanno a formare una vasta collezione; ciò nonostante, il personaggio di Lara rimane tuttora avvolto da un notevole velo di mistero. Il suo passato, in particolare, è stato oggetto di alcune interessanti discussioni, qualcuna sollevata dalle oscure dinamiche di sviluppo che in qualche caso hanno accompagnato la realizzazione di taluni prodotti della serie (basti pensare a tutti i misteri che sono purtroppo rimasti irrisolti su come Core Design intendeva sviluppare la trama di Tomb Raider: The Angel of Darkness). Oggi il franchise è stato coinvolto in un processo di reboot che ha riscritto le origini della serie, offrendoci una visione tutta nuova dell’evoluzione di Lara e della maturazione del suo personaggio. La chiave di lettura: la tragicità che si cela nel prendere decisioni difficili, nel sopravvivere in un ambiente ostile.

 

 

Decisamente diverso fu l’approccio adottato nel lontano 1996, quando per la prima volta una bella ragazza tutta pixel con fare mascolino si mostrava seduta in un salone dell’India a conversare con un certo Larson. Non sapevamo niente di questa bella e affermata archeologa: portava dei caratteristici occhiali scuri (che diventeranno un altro dei tratti tipici della cosiddetta “classica” Lara Croft), sfoggiava un fisico atletico ed era in grado di realizzare delle acrobazie incredibili. Nonostante io fossi troppo piccolo al tempo in cui questo primo capitolo della serie uscì, ho avuto modo di provare successivamente quanta innovazione questo gioco possedesse. La stessa idea di una donna in grado di prendere le proprie difese e di raggiungere i propri obiettivi in modo tanto tosto e seducente era spettacolare: non più la principessa che aspetta che Super Mario la vada a salvare nel castello in cui è rinchiusa, ma la principessa che non si fa rapire affatto dal cattivone di turno e, anzi, lo prende praticamente a calci nel sedere. Una principessa che non ha nemmeno bisogno di un principe (sebbene gli spasimanti non le manchino sicuramente!). Dopo aver esplorato il Perù, la Grecia, l’Egitto e addirittura Atlantide, Lara Croft concludeva trionfante la prima delle sue entusiasmanti avventure, vendendo più di 6 milioni di copie. Fondamentalmente, la fan-art sulla sinistra (realizzata da Tempest-of-the-Dawn) rende molto bene l’idea di cosa Lara rappresentasse al tempo nella mia testa. ^^

 

 

Nel 1997, forte del successo riscontrato, ecco che Lara ritornò sugli schermi a siglare quello che era destinato a diventare un appuntamento periodico: ogni Novembre, infatti, Core Design sfornava una nuova avventura per i fan. Tomb Raider II, che forse rimane oggi il Tomb Raider classico più amato di sempre dai fan, proponeva una Lara ancora più accattivante e sexy, senza perdere un briciolo della propria intelligenza o del sarcasmo che l’aveva contraddistinta nella prima avventura. Il bello di Lara, a mio avviso, è sempre stato questo: nei momenti in cui ero solo con me stesso nelle tombe sperdute, a meditare a fondo su quale fosse la soluzione di un determinato enigma o semplicemente ad ammirare la bellezza storica delle rovine che facevano da sfondo, stabilivo con Lara un’empatia unica, una sensazione del tipo “Lara è incredibile: se riesce a fare determinate cose, significa che anch’io posso farcela“, un sentimento di fiducia che mi spingeva a sfidare me stesso per capire quali fossero realmente i miei limiti. Un pensiero, questo, condiviso anche da Meagan Marie (Community Manager presso Crystal Dynamics) nella sua commovente “Lettera a Lara” e da tanti altri giocatori. Personalmente, credo che mi abbia aiutato molto, non solo nel videogioco, ma proprio nello sviluppo della mia ottica verso i misteri e le difficoltà e – appunto – è incredibile come un videogioco, o meglio, un personaggio riuscisse da solo a convogliare tutto questo. Credo, peraltro, che il personaggio di Lara sia stato ancora più significativo per le donne, per le videogiocatrici, che finalmente hanno trovato un personaggio in cui identificarsi e da cui sentirsi eventualmente rappresentate.

 

 

Dopo l’approdo in Italia (nella mitica Venezia ^^) e le mille peripezie di Tomb Raider II, nel Novembre del 1998 ecco arrivare anche Tomb Raider III. Frattanto, l’immagine di Lara – come avviene per i grandi franchise – aveva già cominciato ad essere spremuta e commercializzata nei modi più disperati nell’intento, più o meno mascherato, di puntare al più elevato profitto possibile. Qualche anno dopo, qualcuno finirà per dire che “Lara è diventata una caricatura di se stessa“. Assieme alle varie reclame con protagonista Lara Croft, cominciarono a diffondersi anche immagini sempre più sexy riguardanti la bella archeologa, spesso ben oltre il buon gusto. La terza avventura, in compenso, offriva ancora un ottimo prodotto: Lara era sempre in gran forma ed il gioco presentava delle sfide avvincenti con cui fare i conti. Ancora una volta era bello constatare quanto Lara fosse unica: oltre alle qualità che ne ho decantato sinora, Lara riusciva ad accattivarsi la mia stima perché era (ed è) quel delizioso esempio di quanto debba essere gratificante fare della propria passione il proprio lavoro. “Gioco solo per divertirmi“, come lei stessa riconosce. Io stesso, in questo senso, speravo e spero di poter vivere di ciò che più mi piace e mi affascina, anziché intrappolato in un lavoro che rende ma non mi gratifica minimamente. Terminata anche la sua terza avventura (che rimane una delle mie preferite), diventava sempre più evidente qual era il tallone d’Achille della serie: la mancanza di innovazione. Il modello di Lara andava migliorando, il suo arsenale e le sue mosse si arricchivano un po’, ma le dinamiche di gioco restavano sempre le stesse. E’ risaputo che – ora più di prima – sapersi innovare è determinante per mantenere vivi l’attenzione e l’affetto di chi segue una serie, che si tratti di un videogioco, di un telefilm, di un libro e – perché no? – di un sito web. Insomma, la serie stava cominciando a perdere di lustro.

 

 

Nel Novembre del 1999, Lara torna con “The Last Revelation“, un capitolo interamente ambientato nel misterioso Egitto. Anche questo capitolo, al pari di Tomb Raider II, resta oggi particolarmente amato dai fan, molti dei quali lo considerano tuttora come il proprio gioco preferito della serie. In questa nuova avventura, oltre a riesplorare in breve le origini di Lara con l’ambizioso (anche troppo!) mentore Werner Von Croy, si ha la possibilità di saccheggiare una miriade di tombe. Il livello di sfida è molto alto; gli enigmi non erano mai scontati e anzi richiedevano delle conoscenze e delle capacità logiche veramente notevoli, il che portava un inevitabile senso di gratificazione quando li si risolveva. Gli enigmi (e i labirinti) del resto continuavano ad essere uno dei punti forti della serie. Bisogna considerare anche la strepitosa longevità di questo capitolo, che per me rimane ancora oggi un videogioco il cui completamento ha richiesto uno dei più consistenti quantitativi di ore. Questo quarto progetto di Core Design presenta una Lara sempre più smaliziata, costretta a sfidare il proprio stesso mentore per scongiurare l’avverarsi di una tremenda profezia. Ancora una volta, nonostante le primissime avventure ci consentissero di guidare una Lara sedicenne, al giocatore non veniva svelato praticamente niente del passato della giovane archeologa, che poche battute dopo veniva riproposta nella tosta e irresistibile versione che i fan sono abituati a conoscere. Personalmente, questo iniziò a portarmi ad una doppia riflessione: si preferiva lasciare il passato di Lara nell’ombra per contribuire ad accrescere il fascino attorno al suo mistero o semplicemente ai fan non interessava affatto conoscere chi fosse Lara o da dove provenisse? Ho sempre preferito propendere per la prima ipotesi: forse era ritenuto più saggio non svelare troppo su un personaggio così importante, col rischio di deludere alcune delle grandi aspettative costruite attorno a Miss Croft. Col tempo, infatti, il marchio di Tomb Raider e di Lara Croft hanno finito per trasformarsi in una vera e propria spada di Damocle. Da una parte, infatti, la garanzia di collocare un prodotto presso i fan più fedeli, dall’altra il diffondersi dell’idea che Tomb Raider non fosse altro che un videogioco oramai all’epilogo che valeva la pena di comprare solo per vedere una bella ragazza tutta curve andare in giro a sparare qua e là. A mio avviso, gli sviluppatori avevano cominciato a prendere atto delle debolezze della serie: se l’affezione dei fan non andava calando, i dati di vendita dicevano il contrario. E si sa: a che pro raccontare una storia se dall’altra parte non c’è nessuno che la vuole ascoltare? Forse da qui nacque quella decisione audace di concludere Tomb Raider IV con la (presunta) morte di Lara, un colpo di scena notevole, che lasciò sgomenti alcuni e indifferenti altri.

 

 

Paradossalmente, sono ancora piuttosto convinto che una parte dei fan sperasse davvero nella morte di Lara. Forse il tempo della ribalta di Lara Croft era giunto al termine? Quando fu presentato Tomb Raider Chronicles (il quinto capitolo) nel Novembre del 2000, infatti, l’entusiasmo non confermò senza dubbio le aspettative di Core Design. Stando ai dati divulgati nel 2009 da Square-Enix, infatti, Tomb Raider Chronicles è purtroppo il capitolo della Core meno venduto in assoluto (poco più di 2 milioni di copie vendute). Devo dire che anche nel mio caso, questa quinta avventura è quella che ho giocato meno volte, anche se in verità ho trovato interessante rivivere alcune avventure inedite della “leggenda” di Miss Croft. Certo, ancora una volta la mancanza d’innovazione si faceva sentire pesantemente (il modello di Lara era rimasto esattamente il medesimo e più o meno anche le mosse a sua disposizione non erano granché variegate rispetto al passato) e, nonostante ci fosse la possibilità di esplorare per la prima volta le origini di Lara, ancora niente veniva svelato sul suo passato o su come si fosse trasformata nella strepitosa predatrice di tombe di cui continuavo a subire il fascino. Fatto sta che l’epilogo di Chronciles parlava chiaro: Lara era sopravvissuta al crollo della tomba che l’aveva imprigionata, era ancora viva e non bisognava far altro che aspettare il prossimo capitolo per capire come era riuscita a scampare a quella che pareva essere una morte certa. Francamente, ero contento di sapere che avessero deciso di non seppellire (letteralmente) un personaggio a cui mi sentivo (e mi sento) tanto legato. All’epoca non ero solito leggere i pareri della critica sui giornali della stampa specializzata o sul web, per cui ero piuttosto lontano dalle dinamiche che spiegavano il potenziale affossamento della serie di Tomb Raider. Ripensandoci a posteriori, credo che in realtà sia stato un bene: spesso l’opinione dei giocatori è influenzata da giudizi altrui, che talvolta tendono a preponderare rispetto all’opinione che noi stessi abbiamo di un prodotto. Quando qualcosa è in bilico sullo strapiombo, un po’ come sembrava essere per Tomb Raider, è facile farla crollare e lo è ancora di più se incitiamo gli altri a pensare che farla cadere sia la cosa giusta. Con questo non sto dicendo che la critica fosse di parte, ma semplicemente che in qualche caso si sia voluta dare la serie per spacciata ancora prima di capire quali assi nella manica aveva da giocare la Core.

 

 

L’asso nella manica (almeno così sarebbe dovuto essere) fu sfoderato nell’estate del 2003 (dopo diversi rinvii) e trovò la sua manifestazione in Tomb Raider: The Angel of Darkness, il primo capitolo della saga per PS2. Conosciamo più o meno tutti i trascorsi infelici di questo episodio della saga, ma permettetemi di dire che a mio avviso questo videogioco è stato criticato anche oltre il dovuto, senza contare che gli hanno assegnato la pesante etichetta di “fallimento” talvolta con troppa leggerezza. Voglio dire, sicuramente le lacune tecniche di Tomb Raider: The Angel of Darkness sono innegabili e gravose in alcuni casi (soprattutto su PS2), ma il team di sviluppo aveva finalmente cercato d’introdurre delle innovazioni mirabili nella serie: non soltanto il look di Lara appariva più tenebroso e fiero, senza andare a detrimento della sua costante e indubbia sensualità, ma la trama era particolareggiata, complessa, interessante da seguire e Lara aveva a disposizione delle nuove ed utili mosse (ahimé, non tutte implementate sempre nel modo corretto), senza contare la colonna sonora, che io ho veramente amato (in generale, devo dire che anche le colonne sonore dei precedenti capitoli erano veramente ben curate). Non si può non accennare, poi, l’introduzione di un nuovo personaggio giocabile, Kurtis Trent (più amato dai fan di quanto non credessi), che per la prima volta sembra apporre in Tomb Raider un velo leggermente più sentimentale. Per la prima volta, infatti, Lara sembrava quasi più umanizzata al contatto con questo introverso personaggio, quasi ci fosse una pericolosa attrazione fra i due. Insomma, sicuramente dei contro, ma anche tanti pro. Sfortunatamente, attorno ai lavori di progettazione c’è talmente tanto mistero che molte delle spiegazioni che i fan si aspettavano non sono mai arrivate. Come ha fatto Lara a sopravvivere dopo la tragedia dell’Egitto? Probabilmente fu curata da una sciamana, di cui non si sa molto e poco viene detto. Che fine fa realmente Kurtis? Questi interrogativi, sfortunatamente, sono destinati a rimanere insoluti. Fatto sta che il personaggio di Lara, munito del suo instancabile sarcasmo e della sua maestosa perizia, aveva di fatto subito una certa evoluzione, sotto entrambi gli aspetti, fisico e caratteriale. Il futuro di Tomb Raider e di Lara Croft era incerto: la stampa aveva aspramente criticato l’ultimo capitolo di Core Design e i fan non avevano accolto la nuova avventura di Lara nel modo sperato dalla software house. Le vendite furono superiori rispetto a Tomb Raider Chronicles, ma comunque poco soddisfacenti.

 

 

A seguito della chiusura di Core Design, il franchise legato all’archeologa più famosa del mondo dei videogiochi passò nelle mani dello studio di Crystal Dynamics, che tre anni dopo (2006) realizzò Tomb Raider Legend, con cui Lara tornava finalmente alla ribalta. Da subito, i ragazzi di CD hanno preferito donare a Lara delle caratteristiche che, pur rendendola ancora speciale, conferissero al giocatore una sensazione di maggior familiarità e realismo. Anche il passato di Lara e l’aspetto emotivo del suo carattere cominciavano finalmente a diventare oggetto di studio: la storia di Legend, che è l’inizio di una trilogia, parte infatti dalla ricerca della madre di Lara ed esplora a tratti diversi elementi del passato dell’esploratrice. Si comincia a capire che, dietro quella maschera di estrema durezza, si nascondono anche sofferenza e delusione. Nonostante l’evidente diversità con i titoli Core, ho apprezzato molto anche Legend, che – a dispetto di una longevità purtroppo carente – ha saputo trasportare nuovamente Lara nei mistici luoghi in cui eravamo abituati a vederla. Rigiocare con Lara dopo così tanti anni, poi, era per me veramente un piacere, considerando anche quanto atletica fosse rimasta e quanto affascinante rimanesse, anche per merito della suadente voce fornitale da Elda Olivieri, che continuava a regalare ai giocatori un doppiaggio unico nel suo genere.

 

 

Frattanto, la serie compiva 10 anni. Per celebrare il decimo anniversario della serie, nel 2007 Crystal Dynamics presentò Tomb Raider: Anniversary (un progetto simile era anche in cantiere presso Core Design, ma purtroppo non vide mai la luce), in cui veniva riprodotta in chiave moderna la primissima avventura vissuta da Lara. Personalmente, il remake a mio avviso è stato realizzato in modo piuttosto fedele e ha riesumato in modo decisamente apprezzabile le vecchie esplorazioni di Lara, ristrutturando gli enigmi con il nuovo motore di gioco e presentando una Lara più in forma che mai. A questo proposito, continuavo ad essere rapito dal fascino dell’archeologa. Meno spazio ai dialoghi, comunque, e molto di più all’isolamento e alla scoperta, proprio come i fan volevano, tant’è vero che questo capitolo di CD rimane ancora uno dei più amati (nonostante i dati di vendita lo attestino dopo di Legend). Qui, più che un’evoluzione del personaggio di Lara (che fisicamente diventava sempre più curato), ci fu una mirabile riproduzione delle sue caratteristiche più tipiche, assieme al fatto che il team di sviluppo riuscì a strutturare la trama di Anniversary in modo da continuare anche la trilogia iniziata con Legend.

 

 

Ultimo capitolo della trilogia fu Tomb Raider: Underworld, un altro progetto di Crystal Dynamics, arrivato nei negozi nel Novembre 2008. Continuava la ricerca della madre di Lara, mentre miti e verità s’intrecciavano in maniera sempre più profonda. Inutile dire che Lara (nonostante l’età che avanzava ^^) diveniva sempre più bella, senza per questo perdere un frammento del proprio intuito o delle proprie capacità atletiche. Ancora una volta, ero fiero di constatare quanto questo personaggio restasse fedele a se stesso. La dimensione emotiva era, ancora una volta, messa in luce: nelle dolorose scoperte che Lara affrontava, si cominciava a leggere oltre il muro di freddezza che nascondeva l’archeologa. Non è un cambiamento che tutti hanno apprezzato: i fan più nostalgici, infatti, rimpiangevano i tempi in cui Lara era esclusivamente la tipa tosta che sparava senza pensarci due volte o rimpiangevano i tempi in cui ci volevano ore per risolvere un enigma. Io, dal canto mio, rimanevo sbalordito dagli incredibili miglioramenti grafici e anche dalla costruzione degli enigmi, che non erano sempre così scontati o banali, anzi molte erano le location di completo isolamento.

 

 

Potrete immaginare, quindi, quale fu la reazione dei fan di più vecchia data quando Crystal Dynamics annunciò di voler interamente riscrivere le origini della serie, il famoso progetto di “reboot”. (Quasi) tutto quello che si conosceva su Lara doveva essere cancellato e rivisto: si voleva ricreare lo stesso personaggio visto da una prospettiva differente e ricostruire le intere dinamiche di gioco, senza snaturare la serie, per offrire un’avventura che fosse più pertinente alla nuova generazione di videogiocatori. In tutti questi anni, infatti, le esigenze dei videogiocatori – com’è normale – erano cambiate e stavano cambiando. Eidos fu acquisita da Square-Enix, che maturò con Crystal Dynamics l’audace e ambizioso obiettivo di rivedere l’intero franchise legato a Lara Croft. Non reagii con scetticismo o rabbia, quando sentii per la prima volta la notizia: più che altro, mi sentivo dispiaciuto al pensiero di dover considerare come inesistenti tutte le avventure precedentemente vissute con Lara o tutti i personaggi che aveva avuto modo di conoscere lungo il percorso. Credevo che cancellare (o riscrivere) il suo passato sarebbe equivalso a cancellare tutti i miei ricordi con lei. Fortunatamente, mi sbagliavo. Crystal Dynamics non ha mai inteso cancellare dalla mente dei fan l’esistenza della classica Lara, né tanto meno tutti i miei ricordi associati a lei. Semplicemente, darci la possibilità di averne di nuovi, d’inaugurare un nuovo ciclo, di ridonarci – ove possibile – le belle sensazioni provate ai tempi in cui Lara spodestava come regina delle tombe. E questo non solo ai fan di vecchia data, ma anche (e forse soprattutto) ai nuovi arrivati. Pensate a chi non ha mai avuto modo di provare (per via dell’età anagrafica o semplicemente perché poco ispirato dal genere) i primi Tomb Raider della serie: era probabilmente poco pratico per loro riuscire a seguire gli spostamenti di Lara senza conoscerne i trascorsi e sapere di dover acquistare un capitolo senza coglierne appieno l’essenza (perché per l’appunto ricollegato in vari modi ai precedenti) era un potente disincentivo. Perché non creare allora una Lara come tutti lo conosciamo, ma spiegarne l’evoluzione con una chiave di lettura quanto più possibile profonda e interessante? Perché non mostrare quanto anche Lara possa essere umana e vulnerabile? Quanto anche lei, che è così sicura di sé, fiera, sagace e acuta, abbia dovuto soffrire per crescere ed apprendere? La sua ultima avventura parte proprio con questa prospettiva: il naufragio sull’isola perduta alle coste del Giappone la trascina in un’esperienza al limite dell’umano, presentandoci una storia di dura sopravvivenza, costellata da scelte difficili e dall’inevitabile bisogno d’imparare sbagliando. A mio avviso, il personaggio di Lara in questa storia è assolutamente ben scritto ed è estremamente interessante seguirne l’evoluzione in tutto il corso del gioco. Narrare la maturazione di un personaggio così amato per gettare le basi di qualcosa di fresco, nuovo, inaspettato. Secondo il mio più modesto parere, il team di sviluppo ha colto nel segno, trattando il personaggio di Lara con tutta l’attenzione che era necessaria, proteggendo le sacralità della serie e accontentando un pubblico ben più numeroso che in passato.

 

 

In definitiva, nonostante si possa cogliere con facilità il mio entusiasmo e affetto nei confronti di Lara Croft e Tomb Raider, nessuno dei prodotti che ho descritto in questo articolo, ovviamente, era in sé perfetto, né ho mai pensato che lo fosse. Anch’io sono rimasto amareggiato per il compimento di scelte non sempre vincenti, ma – al di là di un’analisi tecnica – Tomb Raider si è sempre proposto di regalare un’esperienza di gioco che fosse totalizzante e la cosa più incredibile è che spesso bastava anche solo Lara Croft a far reggere in piedi l’intero videogioco. Uno dimostrazione è data dalla creazione di livelli custom da parte dei fan: questo tipo di livelli sono diffusissimi, a testimonianza del fatto che Lara (la “classica” forse ancor più che la “nuova”) idealmente basta e avanza per portare avanti il gioco. Certo, la cura della personalità del suo personaggio resta vitale per realizzare un qualcosa in più, un videogioco che possa puntare all’eccellenza. E non importa quante versioni di Lara ci hanno presentato finora: ciò che conta, secondo me, è continuare a percepire quel senso di familiarità e pertinenza che le stava un po’ sfuggendo, individuare in lei un’eroina da ammirare e seguire, traendo nel nostro piccolo qualche insegnamento prezioso dal suo personaggio così emotivamente complesso. Perché, in fondo, ognuno di noi vede rappresentato in Lara qualcosa a cui si sente vicino, un po’ come capita con i propri personaggi preferiti di un libro, di un film o di una qualsiasi altra espressione artistica. Finché ci sentiremo rappresentati da un’icona degna di portare questo nome, allora sapremo che tutti quegli anni trascorsi in sua compagnia non sono stati cancellati, né saranno mai destinati al dimenticatoio: più semplicemente, proprio come noi, Lara ha bisogno di cambiare e di evolversi. Non si tratta di un processo semplice, proprio come non lo è crescere, e – per quanto la bella Miss Croft non sia un essere umano in carne ed ossa (né vada considerata tale) – anche per un personaggio crescere e apprendere in modo credibile riserva un percorso erto di difficoltà. Come si suol dire, “non è possibile cambiare da soli” e in questo senso anche Lara è fortunata: ha una schiera di fan pronti a sostenerla. Potremo amarla, disprezzarla, prenderne le distanze, criticarla, stimarla…ma quella è stata, quella è e quella sarà. Ognuno di noi (parlo per quelli legati alla serie di Tomb Raider) rivede in lei qualcosa di se stesso o qualcosa che vorrebbe possedere e, se non entrassimo mai in conflitto con noi stessi, probabilmente mai matureremmo nel modo che desideriamo. Non è forse questo che fa anche Lara? Lei prova, visita, esplora e acquisisce…poi riprova, rivisita, riesplora e trionfa.

Lascia un commento