Insieme alla valanga di novità che ieri hanno invaso Dissidia Opera Omnia sono arrivate anche le Heretic Quests, un evento del tutto particolare con delle regole di base che rappresentano una novità rispetto a quanto visto fino ad ora. Vediamo come funzionano.
L’evento è suddiviso in due versioni affrontabili in autonomia: la parte Chasm: Catalist di Lv. 30 e la parte Chasm: Rising di Lv. 50. Ognuna di queste parti è formata da quattro battaglie contro ondate di mob e veri e propri boss: le prime tre battaglie sono libere e affrontabili in qualsiasi ordine; l’ultima invece, per essere sbloccata, richiede il completamento delle precedenti tre con lo status Perfect.
Come si ottiene lo status Perfect? E’ necessario soddisfare tutti i Requisiti delle Missioni per quella battaglia e raggiungere lo Score Target nello stesso tentativo. E’ questa la principale differenza con lo status Complete; se per quest’ultimo Missioni e Score Target possono essere soddisfatti anche singolarmente in più tentativi successivi, per il Perfect si deve far tutto nel medesimo tentativo.
C’è un altro ostacolo che rende le Heretic Quests ancora più ostiche: la restrizione sui personaggi usati. Quando si ottiene un Perfect, infatti, i personaggi che sono stati utilizzati per quella missione subiscono una restrizione e non possono essere utilizzati nelle altre battaglie ad eccezione dell’ultima. Questo ci costringerà a scegliere i party da utilizzare nelle varie battaglie con grande cura. Per fortuna i personaggi sinergici a questo evento (Vincent, Vanille, Hope, Lightning, Papalymo e Cyan) non subiranno alcuna restrizione e potranno essere utilizzati anche per più battaglie consecutive.
E se dovessimo accorgerci che un personaggio con restrizione ci può essere utile o ci è addirittura essenziale per il completamento di un’altra battaglia? E’ possibile rimuovere la restrizione ad un personaggio affrontando di nuovo la battaglia dove quest’ultimo la ha subita ma sostituendolo con un altro. Il personaggio tornerà disponibile ma lo status Perfect verrà rimosso e dovrà essere riconquistato soddisfacendo le medesime condizioni menzionate prima.
Diamo uno sguardo alle caratteristiche dei boss che incontreremo tenendo presente che le debolezze e le resistenze ai vari tipi di attacchi e agli elementi restano i medesimi sia nella parte Catalist che in quella Rising.
Battaglia Power’s Chasm
Boss 1: Heretic Red Dragon (presente solo in Rising)
Boss 2: Heretic Gaia Behemoth
Entrambi i boss di questa battaglia sono resistenti ai danni magici ma deboli ai danni melee e ranged. Vincent e Lightning sono consigliatissimi per questa battaglia; non ricevono nessuna restrizione e la loro sinergia basata sullo sfruttamento dell’elemento Tuono incrementa i danni in uscita sopratutto contro il Behemoth. Indicati anche i vari Squall (danni Brv + Hp ingenti in un turno soltanto), Cloud che può provocare paralisi e iniziare chain. Anche Tidus trova facilmente posto in party con attacchi veloci (Brv+Hp se avete la sua 35 CP) e che debuffano il nemico. In definitiva può risultare utile qualsiasi attaccante fisico ben allenato. Scegliete Ifrit come summon di supporto.
Cercate di essere rapidi e veloci soprattutto nelle ondate di trash mob. Attenzione alla resistenza a Tuono del Red Dragon e non dimenticate che l’abilità Earthshaker di Gaia Behemoth toglie Brv in percentuale: quando vedete che targetta tutto il party usate quindi i vostri attacchi Hp per svuotare le vostre riserve di Bravery.
Battaglia Magic’s Chasm
Boss 1: Heretic Iron Giant (presente solo in Rising)
Boss 2: Heretic Land Turtle
Spazio ai maghi! L’obiettivo di missione sui turni (solo 65!) rende questa battaglia davvero ostica per il Perfect. Papalymo sale in cattedra con i suoi attacchi Brv+Hp per risparmiare turni. Spazio anche a Vanille che può essere utile sia contro le ondate di mob con Dispel che per ammorbidire i boss con Deprotect. Terza scelta è Eiko che grazie al suo Hp regen ci permette di non preoccuparci eccessivamente dei danni Hp in entrata e di avanzare più spediti per non perdere turni preziosissimi. Validi sostituti, soggetti però a restrizione, sono Seymour (attacchi Brv+Hp e buoni debuff), Lyle che aumenta le possibilità di chain e quindi di risparmiare turni, Terra che può provocare danni ingenti (ma che va usata con abilità) e Shantotto che può sfruttare le debolezze a Vento e Buio della Land Turtle.
Siate aggressivi, sempre. Attacchi Hp ogni qual volta è possibile senza rischiare un break anche se si tratta di danni da poche migliaia di Hp. Potreste valutare di usare uno Squall maxato con 5 turni come personaggio support per ammorbidire bene l’Iron Giant grazie a Renzokuken. Quando la Land Turtle targetta se stessa userà Retreat che la farà ritirare nel suo guscio e le assegnarà Def Up. Usate la summon (Ifrit per i danni o Shiva per la velocità) prima che questo avvenga in modo da avere una finestra di danni pieni più ampia da sfruttare.
Battaglia Ice & Thunder’s Chasm
Boss 1: Heretic Zu (presente solo in Rising)
Boss 2: Heretic Booster Machine
Vincent si candida prepotentemente come personaggio irrinunciabile in questa battaglia perché può sfruttare la debolezza agli attacchi ranged (entrambi i boss) e gli elementi Fuoco (Zu) e Tuono (Booster Machine). Suoi alleati naturali sono Papalymo (Fuoco e Ghiaccio) e Lightning (Tuono), con Vanille come validissima sostituta; tutti non soggetti a restrizione. Le alternative (molto) meno quotate sono Laguna (ottimo debuffer), Balthier e King (solo se maxati) e Setzer che vi può essere utile per Freeze Solid ma che ha troppi pochi usi alle sue abilità per poter essere preso in seria considerazione. Ultima scelta sono i vostri Melee più allenati che però dovrebbero già avere la restrizione perché utilizzati nella prima battaglia. Ifrit o Ramuh per la summon: utilizzate il primo contro gli Zu o il secondo contro le Booster Machine.
Se il plurale appena utilizzato vi ha insospettito, sì, avete capito bene: troverete due Zu e due Booster Machine ad attendervi. Non panicate. Occhi attenti alla barra di turnazione e tenete bassa la loro Bravery per evitare danni Hp elevati; non c’è più Eiko a guardarvi le spalle. Cercate di essere più rapidi che potete contro le Booster Machines; Wave Cannon fa danni Brv+Hp ingenti a tutto il party e vi potrebbe far fallire il Perfect. Quando eseguirà il Wave Cannon Mode per prepararsi saprete di avere quattro suoi turni per rischiare il tutto per tutto.
Battaglia Power and Magic’s Chasm
Boss 1: Heretic Gaia Behemoth
Boss 2: Heretic Land Turtle
Boss 3: Heretic Booster Machine
Boss 4: Heretic Berseker Armor
Tre boss già visti più la sgradita sorpresa di questo Berserker: quattro battaglie dense di tensione. Il trio Vincent, Papalymo e Lightning, possibilmente con le loro armi 35 CP (meglio se maxate) con l’aggiunta di una Vanille come personaggio di supporto sarà essenziale per completare questa battaglia. Accompagnate tutto con un Ifrit come summon e una bella spruzzata di fortuna che non guasta mai. Se volete rischiare, le alternative sono da ricercare tra i personaggi già menzionati sopra; potrebbero comunque rivelarsi non idonei.
State sul pezzo, prendetevi il tempo per meditare le vostre scelte se è il caso, non correte rischi inutili se non volete rovinare tutto possibilmente proprio ad un passo dalla vittoria.
Completare una o entrambe le versioni delle Heretic Quests vi frutterà Draw Ticket, Armor Token, Dissidia Point e Gil (da recuperare nel menù Missioni) oltre ad una grossa dose di soddisfazione.