Impressioni e commenti sulla DEMO!

A oltre venti anni dall'uscita dell'originale settimo capitolo, arriva su PlayStation 4 FINAL FANTASY VII REMAKE, Parte 1 di un più ampio e misterioso Progetto. Ai comandi dell'ex SOLDIER Cloud, ritorniamo ad aggirarci tra le vie e i Reattori di Midgar, nella battaglia contro la ShinRa Inc ... e contro i demoni del nostro passato. Per la prima volta con sottotitoli ufficiali in italiano!
Regole del forum
Final Fantasy VII REMAKE non è una semplice "remasterizzazione" del settimo capitolo della saga ma, appunto, un suo "rifacimento", con modifiche evidentissime al gameplay e differenze più o meno importanti persino dalla storia originale. Senza considerare che non tutti gli utenti del Forum avranno necessariamente giocato al vecchio FFVII. Per questo motivo, non date nulla per scontato e segnalate con il comando o con il tag [SPOILER] [/SPOILER] ogni spoiler rilevante.
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chaosx
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Re: Remake Final Fantasy 7?????

Messaggio da chaosx »

Per i pochi che non sapessero che Square-Enix ci ha "miracolosamente" o "misericordiosamente" (decidete voi) regalato una demo a 5 settimane di distanza dalla release, ve lo dico io. C'è una demo.
Di Final Fantasy VII Remake.
Davvero.
No, sul serio. :asd:

Non ci avrei scommesso nemmeno un centesimo che si sarebbero sbottonati così pubblicamente sul Battle System, specie dopo la rovinosa esperienza del Combat System del XV che, nonostante il buonissimo riscontro di vendite, è all'unanimità riconosciuto come una merda.
Io l'ho amato lo stesso quel gioco, ma se aveste dei dubbi, devo ricordarvi il problema del "fuoco amico"? Dello spam furioso di oggetti curativi? Dei colpi nemici così confusionari che solo un malato/alieno/pazzo (tutti e 3) potrebbe schivare? Delle aree di battaglia piazzate con una conoscenza di level design, che aiuti il Combat System e non lo castri, pessima? Ok.

Detto questo, Square, nonostante sappia a priori che venderà un fottio di copie, ha voluto lo stesso sfidare la legge del "Pre-Order Cancel", e farci questa grazia.
Io una volta non mi sarei spoilerato le scene "Remakkate" per giocarmi una demo e provare gameplay in maniera così analitica, ma portato sulla buona strada in questi anni da Sabaku e dal mio senpai, non potevo esimermi dal farlo.

E ora vi dico che ne penso senza spoiler.

Tanto per cominciare, alla vista di un paio di trailer in cui Cloud & Co. combattono contro un boss circa un anno fa, dopo l'esaltazione iniziale del vedere finalmente il mio KH "realistico alla FF", rimasi deluso alla vista di una schivata di Cloud mentre veniva colpito lo stesso dalle smitragliate. All'epoca dissi: "Ci risiamo, la stessa popò di FFXV!" (sto cercando di tornare educato).

Ebbene, nonostante ora io inviti i super fanatici di giochi action con questo detto: "Perdete ogni speranza sugli I-Frames da schivata, voi che entrate!" ( :asd: ), posso rassicurarvi sul fatto che questo Battle System non ruota intorno alla schivata, ma la integra come elemento aggiuntivo utile al posizionamento (quando il nemico sta annunciando una mossa non parabile), alla copertura di distanze del terreno di battaglia (in lotta non si può dashare), e allo schivare comunque alcuni attacchi che sono espressamente "non parabili" ma anche non "annunciati".
Quindi la domanda ora sorge spontanea: attorno a cosa ruota questo Battle System?
Come ho letto anche sui forum stranieri, mi sento di condividere ciò che hanno detto, ovvero: sulla gestione delle risorse e sulla parata.

Andiamo per ordine.
Tutti i personaggi attaccano di base con Quadrato (Cloud ha una combo base di 5 attacchi. Se si tiene premuto non si vince più come in FFXV, ma si attacca solo in maniera più forte e poi il pg si ferma attendendo la pressione del prossimo tasto), schivano con Cerchio ed aprono il menù rapido con Croce.
Si parano con R1, usano gli shortcut con L1, si scambiano con i tasti direzionali e si impartiscono ordini coi tasti L2/R2.
Ognuno poi ha una sua caratteristica mossa utilizzabile col Triangolo.
Cloud ha un cambio di Stance con tanto di Parry durante la guardia e di attacco base cambiato con meno mobilità (se si prova a schivare si torna automaticamente alla Stance più rapida), mentre Barret ha un colpo caricato che fa più male dell'attacco base e riempie più velocemente la sua barra ATB. Non lo si può spammare perché è soggetto a ricarica.

La Barra ATB.
Siccome ci tengo a paragonare questo gioco, non tanto ad altri ben più ben fatti action ma a FFXV nello specifico, per dimostrare come in buone mani un gioco possa essere divertente, vi dico subito che questa barra è la nemica dello spam di oggetti.
Se ce l'avete a zero, non vi ricaricate. Punto.
Con almeno una barra si possono usare oggetti, abilità e magie. Questa si riempie col tempo, la si può velocizzare colpendo i nemici e PARANDO, o usando attacchi specifici come appunto quello di Barret.
Queste barre si possono spendere sia in Real Time con gli shortcut di L1, sia aprendo il menù rapido con Croce al rallentatore.
In quest'ultimo caso si ha il tempo di scegliere con attenzione verso quale nemico dirigere l'azione scelta, pari pari a come si fa nei Tales of con il tasto R1 mentre si guardano le statistiche dell'avversario.
Ah, qui per vederle si usa il Touch Pad, ma senza la Materia Analitica (Scan) ci saranno i soliti punti interrogativi.

I nemici hanno una barra dello Stremo, che è, come in questi casi, riempibile sfruttando la debolezza specifica di ognuno.
Se si vuole combattere con efficienza (non vincere, perché le lotte non sono difficili, ma si prolungano di molto se non si sa cosa si sta facendo) bisogna:

1- capire che tipo di nemico si ha davanti; se non è un Grunt debolissimo (contro cui basta una combo in genere) si sfrutta la debolezza per Stremarlo;
2- nel mentre si osserva come si muove per reagire, volendo. Per esempio contro i Segugi si può alternare la Stance di Cloud per fargli parryare qualche morso che, oltre al danno, arrecano anche danno Stremante alla bestia. Oppure parando i morsi per far salire più velocemente la barra ATB e sfoderare qualche magia o abilità, o curarsi se serve;
3- Una volta Stremato, si procede a finirlo il più velocemente possibile.

In tutto questo, gli alleati (nella demo il solo Barret) attaccheranno "SOLO ED ESCLUSIVAMENTE" con gli attacchi base, e se ci si ferma per lasciar fare a loro, state certi che la lotta si protrarrà a lungo.
Voi avete piena libertà comunque di: switchare personaggio per attaccare voi e fargli salire meglio la sua barra ATB o attaccare nemici fuori dalla portata di Cloud, e dargli ordini senza cambiare personaggio per usare le sue abilità, magie, oggetti e Limit.

Parlando di bilanciamento, ho notato che la barra Limit sale forse un po' troppo lentamente, specie se implementaranno i Livelli Limit, e queste sono di livello 1. Non oso immaginare, con questa premessa, quanto tempo possa volerci per riempire quelle di Livello 4...

La telecamera ha 3 livelli di distanza, dentro e fuori dalle battaglie. È buona, ma come al solito si incastra in spazi stretti e non è affidabilissima.

La modalità Classica è praticamente presa di peso da Dissidia: il personaggio attacca e si muove di suo e a noi spetta scegliere quali mosse speciali, magie e abilità usare in base alla situazione.
Se si vuole fare da soli si può comunque entrare in scena senza tornare alla modalità Standard.
L'unico difetto è che si è obbligati a lottare in modalità Facile mentre si fa uso della Classica.
Nonostante non credo io la userò, spero che rivedano questa decisione perché il suo uso è decisamente più intuitivo e intrigante di quella di FFXV.

Finisco parlando del boss.

Se non si combatte bene dura un pelino troppo.
Le fasi sono divertenti e strategiche. Tipo dietro i detriti ci si può curare mentre lui carica il raggio laser, o mentre si allontana in volo possiamo accelerare il processo di ricarica del Sovraccarico di Barret (il suo attacco esclusivo con Triangolo) per esempio.
Gli attacchi sono leggibili se si sta attenti perché compare la scritta rossa della mossa sulla sua barra dell'energia (accade anche con nemici minori). Quindi non ci sono attacchi alla c***o di cane.

Certo, non sempre si è abbastanza veloci da schivarli anche dopo esser stati annunciati, perché la stragrande maggioranza delle volte non si può Cancel-are una propria azione, in altre parole "Legnosità", e quindi mentre Cloud, per esempio, finisce la sua spadata tu hai già letto quale attacco verrà dopo ma te lo prendi lo stesso perché tra l'annuncio e l'esecuzione passano si e no 2 secondi (parlo del "Campo Elettromagnetico" nello specifico, o come cavolo si chiama...)

Vorrei dire tanto altro ma ho già parlato troppo.
Vi consiglio di provarlo e giudicare da voi stessi.

Le altre considerazioni, su level design, storia, doppiaggio, grafica etc... le lascio per un'altra volta...
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Dark Auron
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Re: Remake Final Fantasy 7?????

Messaggio da Dark Auron »

Rigiocando FF XV l'anno scorso la cosa che mi ha lasciato più perplesso è il fetish degli sviluppatori nel farti combattere in luoghi al buio e/o strettissimi. La confusione data dalla telecamera alla cxxxo di cane è già un errore più comprensibile dovuto alla mancanza di esperienza di chi ha progettato il combat system, ma questa è proprio una scelta consapevole. Wtf, Square. :mmh:

Comunque ti dirò, la mancanza di i-frames e rapidità della schivata non mi turba molto, in quanto è evidente che il combat system non vuole essere un action puro, ma più un ibrido alla Tales of (solo molto più seamless). Già nei miei amati Yakuza non è sempre possibile schivare ogni singola cosa, ma nel contesto da brawler della serie ci sta. In KH mi lamento quando questo succede perché è evidente che il combat system è impostato in maniera diversa (e infatti quando tutto funziona come si deve si tratta di un contesto molto skill-based). Se dovessi scegliere io in base ai miei gusti, chiaramente preferirei un approccio più fluido e in grado di dare controllo totale al giocatore (se ne è capace), però:
1) il mondo è bello perché è vario
2) piuttosto che un action puro fatto male preferisco un ibrido, che è semplice da sviluppare in quanto si pretende meno pulizia dell'azione

Tutto questo per dire che secondo me il combat system di FF VII Remake promette bene, mi piace come hanno differenziato i personaggi e da amante della trilogia di FF XIII mi piace il sistema di stordimento/crisi.

Non so se scaricare la demo (con la mia connessione attuale ci vorrebbe un bel po'), il gioco di sicuro lo prenderò, non al D1 però spero neanche troppo dopo.

Per il resto poco da dire, FF VII originale è tra i miei jrpg preferiti e quello a cui sono più legato nostalgicamente, quindi già solo sentire il remix del battle theme per me è stata un'emozione fortissima, a metà tra l'hype e la nostalgia. Grafica fenomenale, ovviamente. Aeris qui è bellissima, io sono sempre stato #teamtifa però wow, l'hanno resa proprio bella. E non parlo tanto di sex appeal (più tipico di Tifa), è più una questione di puro fascino estetico.

Come trama sono proprio curioso di vedere cosa hanno aggiunto, so cercando di evitare di farmi film mentali perché altrimenti rischio di rimanere deluso. Cloud ovviamente è sempre il badass nichilista migliore di sempre, il suo "I'd worry less about the planet, and more about the next five seconds" in uno dei trailer mi aveva hyppato tantissimo. :-D

Staremo a vedere, a questo giro voglio dare fiducia a Square.
chaosx
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Re: Remake Final Fantasy 7?????

Messaggio da chaosx »

Scusa in anticipo del post lungo.

Considera che io l'ho scaricato collegando la PS4 al cellulare tra le 02.00 e le 06.00, perché è l'orario in cui la navigazione da cellulare è più agevolata.
Appena ho letto sui commenti del video di anteprima di Sabaku che un tizio random aveva provato la demo di FFVIIR, ho sputato un polmone e ho acceso tutto per far partire il download!

Ormai avrò finito la demo una decina di volte, e confermo la tua intuizione, che comunque stanno dicendo tutti in giro ormai, dalla stampa ai giocatori: il gioco da il meglio di sé quando giocato e approcciato mentalmente come un Ibrido.
Questo è un gioco Action che paradossalmente è LONTANISSIMO dall'essere un gioco Action.

Per esempio:
1- La maggior parte dei danni, essendo molti colpi sparati da armi da fuoco automatiche, non sono schivabili. È meglio attaccare un po' e poi quando si ha il sentore che il nemico si appresta ad attaccarci (non succede a random come in KH) mettersi in guardia così da dimezzare il danno (appare proprio la scritta PARATO) e velocizzare la barra ATB;

2- Al momento stiamo notando tutti che per un problema di bilanciamento, o per scelta voluta dagli sviluppatori (questo lo scopriremo solo col gioco completo, quando si avrà il senno del poi sull'avventura e sugli scontri coi boss, come sono impostati e se questo difetto pregiudicherà il godimento degli scontri), i personaggi controllati dall'IA, sono un po' troppo passivi. Non che non attacchino abbastanza. Non ti tolgono il gusto di sconfiggere un nemico come in FFXV.
Ma c'è questo difetto: mentre attaccano con gli attacchi base (ricordo che non si azzardano a fare ASSOLUTAMENTE ALTRO, non usano di loro iniziativa abilità, magie e oggetti, a meno che nella build completa non gli si possa dare qualche ordine preimpostato. Nei KH si può, anche se è una meccanica ridotta all'osso in confronto a quella di FFXII, ma c'è. Quindi se si ha dubbio su questo, si può sempre aspettare che il gioco esca per averne conferma.) la loro barra ATB, sale come se non stessero facendo nulla (ricordo che sale comunque col tempo, come i comandi di KH BBS).
Questo porta il giocatore a dover necessariamente switchare il proprio personaggio con un altro, perché altrimenti si userebbero meno le loro abilità in confronto a quelle del proprio main.
Se si vuole fare una solo run forzata, quindi, magari perché ci piace un determinato personaggio (io voglio la Tifa o Aeris solo run), e dare agli altri solo ordini col menù rapido, lo puoi fare si, ma sarà tutto più difficile perché all'atto pratico avremo meno barre ATB a disposizione.
Nella demo, per esempio, bisogna necessariamente usare Barret, perché è l'unico che possiede la magia Thunder/Fulgor.
Qui ho una speranza quindi: considerando che nel gioco completo potremo equipaggiare i personaggi con le materie che preferiamo, io metto una bella materia Thunder a Tifa e il nemico meccanico di turno me lo ciuccio senza cambiarla. Oppure se hanno inserito, come nell'originale, le materie da combinare (pare di sì, nelle armi ci sono slot collegati), collego Thunder a Elemental sull'arma offensiva e tanti saluti al cambio di personaggio. Vedremo...;

3- Terzo, ultimo e piu importante punto, questo, se lo vogliamo forzatamente far passare per un Action, è un Action atipico. Nel senso che qui hai una meccanica, la barra ATB, che ti consente la CURA. Non è una cosa da sottovalutare. Quando mai in un Action, di quelli fatti bene solitamente, puoi curarti quando vuoi e senza ripercussioni? In DMC, per esempio ogni cura costa sempre di più, al punto che vieni scoraggiato ed indirizzato (anche col voto finale) a non utilizzarle.
Qui l'unico limite è: avere una barra ATB. Poi pozioni, eteri etc... puoi averne anche 99 (come in FFXV e nei J-RPG classici, mentre nei Tales 15/30).
Quindi, se io decido, come consiglia anche il Tutorial, di conservarmi durante la battaglia sempre e comunque almeno una barra per curarmi, sono immortale, anche qui.
Ora, bisognerà vedere se, col gioco completo, le pozioni avranno un cap (nel senso che raggiunto un certo livello e quantitativo di PV, le pozioncine anche nell'originale diventavano inutili perché ti caricavano sempre 100 PV, se non ricordo male, e qui sempre 350).
Se inseriranno (spero di no a questo punto) l'Extrapozione o come si chiamava nel 7, ossia quella che ti fullava i PV.
Se le magie Cure/Cura/Curaga (SOPRATTUTTO Curaga) avranno o no un notevole dispendio di Punti Magici.
E quanto comuni e costosi saranno gli Eteri.
Questo potrebbe essere il grande difetto del Battle System.

In generale mi sono trovato solo un paio di volte, alle prime giocate, con i PV in zona rossa e, anche ieri alla decima partita, Cloud mi è morto.
Bisognerà vedere in sostanza quanto dispendio di barre ATB richiederanno i boss per essere buttati giù, perché è da lì che si vedrà se si avrà o meno la possibilità di tenersi sempre una barra di emergenza. Se non ce l'hai ricordo, non ti curi, anche con 99 pozioni e i PM al massimo pronti per castare Energia.
Qui nella demo la situazione è un po' media. Nel senso che all'inizio, quando stai conoscendo questo sistema di battaglia, vieni colpito molto spesso (magari perché sei più propenso ad attaccare e poco a metterti in guardia, che ripeto VA FATTO, è utilissimo) e le barre ATB te le ciucci in cure in un attimo. Dopo la situazione migliora, perché conosci quale punti colpire e quali magie usare, e quindi cominci a GESTIRE meglio le risorse.

Quindi è così: in questo Action non si tratta di schivare, si tratta di gestire le azioni. E quindi non è un Action. (lol)
Puoi giocarlo come tale, ma in qualsiasi momento puoi far rallentare tutto per scegliere bene su chi indirizzare la prossima azione. E anche la telecamera, in difficoltà con nemici veloci in spazi stretti, ne giova di questo.
Come in Tales of: la differenza è che se la telecamera e il level design sono buoni di suo (Berseria, Graces) oppure no (Zestiria), comunque fermando tutto trai un vantaggio di telecamera risicato, perché vieni trasportato in un'arena "fittizia", mentre in FFVIIR le arene sono il campo di Esplorazione, ancora più seamless di Zestiria, e troppa velocità dei nemici in spazi angusti ti fa ballare gli occhi. Quindi il poter rallentare è una bella pensata.
Praticamente hanno copiato Tales adattando quella meccanica alla loro personale visione di Battle System, poche storie. È inutile negarlo.

Per concludere, ricordo che la malattia mentale degli sviluppatori di FFXV sul realismo, li portò a far sì che dopo OGNI DANNATISSIMA BATTAGLIA, Noctis si sbatteva le mani dalla polvere! MIO. DIO! Qua Cloud riparte subito.
Che quando premi Croce per interagire, spesso non funziona e salti sul posto!
Qua i movimenti sono fluidi, irrealistici, e si sposano bene con l'essere "Gioco". Se corro e mi fermo non devo aspettare più che l'inerzia della fisica di FFXV faccia il suo prima che Noctis si fermi. Se provo a colpire Barret fuori dalla battaglia, lo "trapasso". Se combatto in uno spazio stretto e sto cercando di colpire un nemico col braccio-mitragliatore di Barret, i colpi passeranno attraverso Cloud. Ah, finalmente! Più spazio al divertimento e meno al realismo di stocavolo! Il realismo c'è nei punti dove serve. Qualsiasi siano le colpe di Nomura e del suo team, sicuramente sanno fare un Action perlomeno meglio di Tabata... Questo è sicuro.

Parlando meno di tecnicismi, anche io sono un pro-Tifa, ma Aeris è stata fatta in maniera incredibile, da spaccamascella per lo stupore.

Neanche io mi voglio fare troppe pippe mentali sulla trama. Me ne feci troppe su FFXV.
Spero solo che Kitase possa frenare l'eccessiva verve di Nomura in supercazzole, e che continuino a dare ai fan questi stessi tocchi di classe che ci hanno dato finora. Come Cloud che sale al livello 7 al primo combattimento, o la pressione simultanea dei tasti di apertura nel reattore 5, giusto per fare un paio di esempi...

Trovarsi in quegli ambienti 3D, fatti con quella cura e quel dettaglio (ho girato per minuti e minuti su e giù dalle scale della stazione, per ammirare il level design messo in pratica), che per anni e anni abbiamo solo immaginato mentre li vedevamo come un disegno, pre-renderizzati, è un colpo al cuore...

Volgio ridare fiducia anch'io a Square. In fondo il Combat System, anche se non sarà difficile come un Nioh a caso, è perlomeno divertente e studiato bene, e il gioco è fatto con i controfiocchi a livello tecnico, AAA, grafica, fedeltà all'opera originale e quant'altro...
chaosx
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Re: Remake Final Fantasy 7?????

Messaggio da chaosx »

Altro lungo (lunghissimo) post di approfondimento. Siete avvisati.

1 - PARTE DEDICATA AL GAMEPLAY

Devo cambiare opinione sulla telecamera.

Molti ne parlano male come si fa di solito. Ogni Action pare debba avere per forza problemi alla telecamera.
Dopo aver fatto molte altre run (ci sto andando pazzo per 'sto gioco), a forza di provare cose diverse e settaggi differenti, ho trovato la ricetta che fa per me.
Siccome ho una buona dimestichezza a far ruotare la telecamera durante gli Action, maturata nelle oltre 200 ore di FFXV e in altre 200 di Tales of Berseria, ho scelto l'opzione di cambiare il bersaglio dall'uso della levetta destra, ai tasti direzionali destra e sinistra.
Ho scoperto che quello che fa incasinare la telecamera un po a tutti è il fatto che, se si sceglie di cambiare i personaggi in battaglia con la levetta della telecamera, ci viene preclusa automaticamente la libertà di ruotarla. Quindi un nemico agganciato che si muove velocemente in spazi stretti fa ballare tutto. I 4 tasti direzionali sono tutti votati al cambio di personaggio, sia su e giù, sia destra e sinistra.
Ma si può fare un compromesso: lasciare solo a su e giù il compito della sostituzione (mi ero abituato a destra e sinistra, e ci è voluto un po per adattarmi), e sfruttare destra e sinistra per scegliere i nemici da puntare. Cosi facendo, mentre Cloud e Barret eseguono le azioni, noi possiamo girare la telecamera per mantenere la visuale sull'azione il più chiara possibile (come, appunto, nel buon Tales of Berseria).
E devo dire che mi sono trovato molto bene. Ci vuole un po di pratica all'inizio, ma facendo attenzione a dove sono i nemici si può fare tranquillamente.

Ho poi sentito alcuni lamentarsi della modalità Classica che, essendo stata aggiunta in un secondo momento su richiesta dei fan dagli sviluppatori, pare dia quella sensazione di sbagliato in questo Combat System (come l'aggiunta del cambio personaggi in FFXV, palese inserimento gradito ma sbilanciato, in un gioco pensato per ruotare solo intorno a Noctis). Secondo chi dice cosi, il personaggio sta fermo troppo tempo senza attaccare (solo attaccando infatti si riempie con la giusta velocità la barra ATB).

-Primo: non è vero. Ci ho provato oggi e Cloud ha attaccato quasi sempre, tranne una sola volta prima di raggiungere il boss in cui si è messo a parare. Non trascorre mai troppo tempo comunque prima che passi dallo stato di inerzia iniziale all'attacco.

-Secondo: il combattimento automatico si disattiva SOLO quando tocchiamo la levetta sinistra per muoverci.
Se ci accorgiamo quindi che il nostro alter ego è un po troppo passivo, possiamo farlo attaccare benissimo noi. Possiamo pararci, scegliere abilità etc... e se vogliamo tornare a far fare a lui, cosi sarà. Per tutto il tempo in cui noi lo "indirizzeremo" la scritta AUTO non sparirà.

Ci avevo creduto davvero che potesse essere una modalità implementata male, poi però ho voluto provare di persona.
Sugli scontri normali non avevo dubbi che sarebbe andato tutto bene, mentre sul boss c'era qualcosa che mi lasciava perplesso.
Il boss ha 4 fasi.
Siccome nella seconda fase crea uno scudo che lo rende immune alle magie e MOLTO resistente ai danni fisici, questo sistema da un input al giocatore: "cerca il punto debole e colpisci li per fare abbastanza danni da spezzare la barriera!". L'IA come si sarebbe comporta a fronte di questo? Non ci credevo per niente che ci sarebbe andata da sola e infatti cosi è stato.

Come è finita? È finita che ho capito perché i programmatori hanno scelto di far giocare questa Modalità Classica solo a difficoltà Facile: In pratica ad Easy, servono molti meno danni per rompere questa barriera (contro tutti i nemici in realtà ci si impiega di meno a buttarli giù), e anche con colpi normali o abilità sparate da posizioni scorrette si riesce comunque in poco tempo a togliersi la barriera di torno.
Col senno di poi è ovvio: era l'unico modo per implementare una meccanica non pensata per questo Combat System e non renderla né snervante (perché magari ci voleva una vita se l'IA non si ingegnava da sola a posizionarsi bene), né fallata (perché magari il combattimento non potevi proprio vincerlo).
Quindi mai fidarsi ciecamente e provare sempre di persona!

Poi ho voluto mettermi alla prova.
Sono riuscito a battere il boss a difficoltà Standard 3 volte senza usare Pozioni, Eteri, Code di Fenice ed Energia.
La prima volta utilizzando il menù rapido che rallenta i movimenti per analizzare la situazione. Le altre due senza, giocandolo proprio come se fosse un Action puro, senza mai pause, e usando gli shortcut anche per le Limit.
Cloud non è mai andato oltre la terza fase, tutte e tre le volte, e moriva li (perché l'IA dei Close Range non si allontana quando sta per subire un attacco evitabile come il Campo Elettromagnetico), e io rimanevo sempre con Barret che oscillava a fine scontro tra i 150 e i 250 PV.
È stato molto soddisfacente.

Ormai ho imparato bene il pattern degli attacchi e prima di fare una combo troppo lunga ci penso bene prima, per evitare il Campo Elettromagnetico o mettermi in guardia. Oppure aspetto che scarichi un colpo e poi uso un'abilità, visto che non sono Cancel-abili.

A proposito di colpi nemici: se quelli con la scritta rossa partono fuori dal nostro campo visivo, ci verranno comunque segnalati ai margini della telecamera.
In più gli attacchi con la mitragliatrice del boss non staggerano, e si può attaccare nel mentre.
I missili e i laser invece no: se si usa una barra ATB e si viene colpiti, spesso si perde sia la barra che l'azione. Questi ultimi due attacchi è meglio pararli.
Il Campo Elettromagnetico invece copre una porzione d'area attorno al boss alquanto risicata, perciò allontanandosi è evitabile.

Finora conosciamo gli stili di Cloud e Barret, mentre non è ancora chiaro ai più come si comportano Aeris e Tifa.
Quel poco che ho capito io dai video-anteprima della stampa è che:

-Aeris come attacchi base lancia sfere d'energia col bastone, ha una schivata diversa dagli altri (perché con quel bel vestito pareva brutto farla rotolare per terra! <3 :asd: ), con Triangolo ha una mossa chiamata Tempest di cui non ho capito una mazza, come prima Limit parrebbe avere quella canonica che cura, Healing Wind (che con quanto sono lente a caricarsi queste Limit ho paura che avrà poca utilità), e in generale dovrebbe essere specializzata nelle magie;

-Tifa invece pare si concentri sull'infliggere status alterati e sulla concatenazione di combo con abilità. Per esempio, se si usa una sua specifica abilità, pare ci sia scritto che abbia un effetto sul suo attacco successivo, tipo aumentare il danno Stremante, mi è parso di capire. Comunque cose di questo tipo.
Attacca e si muove in maniera particolarmente veloce, ma deve rimanere molto vicino al nemico per colpire (Cloud invece, pur essendo anche lui un Close Range, ha una portata d'attacco molto elevata, ho sperimentato io stesso cercando di fargli attaccare da molto lontano un nemico agganciato). Sull'attacco sembrerebbe che sia vero, mentre sulla copertura del terreno rimando il giudizio a quando proverò con mano, perché dai video non ho capito bene se è davvero più veloce degli altri.

2 - PICCOLA PARTE DEDICATA AL LATO TECNICO

Il gioco è molto pulito e fluido in quanto a movimenti.
Il fatto di non poter saltare, né durante l'esplorazione (si salta solo nei punti "guidati" come si faceva coi salti alla Super Mario di FFXIII, se ricordate, ma qui sono meno esagerati, anche se salti normali comunque non sono... :asd: ), né in combattimento, fa si che su scale e dislivelli i personaggi non abbiano movenze strane.
Se si perde il tempo a girare per sperimentare il tutto, si vede benissimo che è una scelta fatta appositamente per non essere realistici, in favore della fluidità.
C'è una stanza di fronte a quella dell'ascensore che ha una scala ed una discesa l'una accanto all'altra: se si prova a "tagliare", cioè scendere dalla discesa lateralmente per raggiungere le scale senza fare il giretto, non lo si potrà fare. Questa cosa in FFXV c'era. Qui te la tolgono, per evitare movimenti strani che possano danneggiare, non tanto gli spostamenti durante l'esplorazione (anche quelli) quanto i movimenti durante le battaglie.

3 - CONSIDERAZIONI FINALI

Finora questa demo mi ha fatto un'ottima impressione e non c'è nulla di cui mi possa davvero lamentare.
Il difetto della telecamera lo avevo ammesso subito, ma poi smanettando ho scoperto che è solo un problema di cocciutaggine di persone che vogliono la pappa pronta, perché il modo di far ruotare la telecamera anche con l'Hard Lock te lo danno. Se poi non lo usi, peggio per te.

Dicono che forse tra altri 20 anni FFVII potrebbe aver bisogno di essere ancora rifatto visto quanto è importante. Ovviamente è una dichiarazione da paraculi.
Io sono semplicemente contento che lo stiano rifacendo adesso, che sono ancora "giovane" io (tra virgolette :-) ) e che sono ancora "giovani" loro (tra virgolettone! :-) ).
In fondo c'erano proprio Kitase e Nomura quando lo hanno creato. Nomura stesso, non fece solo il design dei personaggi, venne citato nei crediti anche per meriti alla trama, o comunque al concept della storia.
Quindi chi meglio di loro due, l'ex Director e il Character Designer che poi ha avuto un ruolo importante nell' "Actionizzare" la serie di Final Fantasy con il suo primo Kingdom Hearts, che in quello fu pioniere, può riproporci lo spirito di quei personaggi con la qualità grafica odierna, e restare fedeli alle loro personalità?
Per esempio, la contrapposizione di Aeris vestita da pudica che in realtà ha un bel caratterino, contro Tifa che ci fa evocare pensieri strani ma che in realtà nasconde un animo fragile e compassionevole.
Già con Barret hanno fatto vedere un paio di scene che, eliminati i battiti sul petto alla "King Kong" (era troppo mettere quelli forse! :asd: ), dimostrano già bene quanto è sanguigno, verace e chiassoso!

Per ora voglio godermi questo primo episodio che mi ha hyppato da paura, e spero che non venga rovinato successivamente, perché il potenziale di quest'opera è COLOSSALE, ed è facilissimo mandare tutto alle ortiche purtroppo.

Probabilmente lo prenderò per Natale, perché se farà davvero il botto come tutti pensano da anni e come sembra da questa bella premessa, il prezzo lo terranno alto a lungo come sta succedendo a Sekiro.

Non mi serve nemmeno esplorare tutti i reattori (in passato ho sognato di esplorare tutti i supporti della Big Shell di MGS2 e Tenebrae di FFXV. Poi ho capito che è meglio concentrarsi su poche cose ma farle bene, che su tante e farle male). Bastano il 1° ed il 5°, non serve mettere altro.
Si, aggiungete pure differenze nella trama, ma seguite perlomeno il filone principale della storia come state facendo, per carità.
Se fate cosi, vi concedo quasi tutto... (scusate, sono rimbambito e sto parlando ai devs...)
chaosx
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Re: Remake Final Fantasy 7?????

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Ultima novità.

Leggendo su un forum, ho scoperto che mentre si tiene premuto L1 per aprire la finestra dei 4 shortcut, si possono premere L2 ed R2 per passare agli 8 shortcut degli altri due membri della squadra.
Quindi in totale, si hanno a disposizione non 4 ma ben 12 shortcut per usare abilità, magie e Limit senza fermare il tempo e aprire il menù rapido.

Che dire, non ho più parole...
Rinoa Heartilly
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Impressioni e commenti sulla DEMO!

Messaggio da Rinoa Heartilly »

Sul PlayStation Store è scaricabile gratuitamente la demo di Final Fantasy VII Remake (al download si associa lo sblocco di un tema gratuito per PS4, che sarà reso disponibile all'uscita del gioco).
La demo contiene i primi spezzoni di gioco, a partire dalla meravigliosa sequenza iniziale, ed è parte della più ampia build presentata in gran segreto all'anteprima italiana milanese (a cui abbiamo partecipato come redazione del Rinoa's Diary e di cui vi abbiamo parlato in questo articolo).

In questo articolo invece trovate l'editoriale a firma del nostro Ruben, con commenti e impressioni sulla demo pubblica.

Si ritorna, dopo oltre venti anni, ai comandi di Cloud.
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Dark Auron
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Re: Impressioni e commenti sulla DEMO!

Messaggio da Dark Auron »

Scusa se non avevo più risposto ma chiaramente non avendo giocato la demo mi riesce un po' difficile discutere dei tecnicismi di gameplay, comunque hai fatto un'analisi molto interessante e che mi fa ben sperare. Problemi di telecamera sinceramente non ne ho notati, in FF XV effettivamente c'erano ma questo sembra funzionare in maniera totalmente diversa. È anche interessante che, entro certi limiti, diano libertà al giocatore di scegliere se giocarlo come un rpg vecchia scuola o un action puro. Entro certi limiti nel senso che nessuna delle due opzioni è possibile al 100%, però come ibrido sembra studiato molto bene. Speriamo che l'enemy design e boss design siano all'altezza, c'è anche da vedere quello.
chaosx
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Re: Impressioni e commenti sulla DEMO!

Messaggio da chaosx »

Ho scoperto che quello che fa incasinare la telecamera un po a tutti è il fatto che, se si sceglie di cambiare i personaggi in battaglia con la levetta della telecamera, ci viene preclusa automaticamente la libertà di ruotarla.
Mi sono riletto il mio papiro e voglio correggere questo passaggio per non creare confusione.
"se si sceglie di cambiare i personaggi in battaglia con tutti e 4 i tasti direzionali, ci viene preclusa automaticamente la libertà di ruotare la telecamera quando agganciamo un nemico."

Tasti direzionali: cambio personaggi o bersagli;
Levetta destra: rotazione della telecamera o cambio bersagli.
C'è l'opzione apposita nel menù per fare questa scelta.
In nessun caso comunque si sostituiscono i personaggi con la levetta destra.

Chiarito questo, sì, il gioco non è giocabile completamente in una maniera sola.
Gli unici modi per ostinarsi a farlo sarebbero due:

1- Se si vuole fare solo Action (si può comunque fare, con tutti gli shortcut a disposizione), la schivata è comunque nerfatissima in questo gioco.
E non dovresti MAI curarti, perché nel momento in cui devi selezionare il compagno da curare ti obbligano a fermare il tempo, a differenza di KH. Li delle volte mi facevo ammazzare da qualche boss perché perdevo tempo a scegliere chi curare tra Paperino e Pippo.
E adesso lanciatemi pure i sassi, perché si, agli inizi credevo fosse utile curarli! lol
Magari in futuro con Rigene si potrà ovviare al problema delle cure, ma deve essere almeno un Auto-Rigene, fornito in qualche modo dall'equipaggiamento, altrimenti il problema arriva lo stesso quando dovremmo decidere su chi castarlo...

2- Se vuoi il sistema a turni, vai di Modalità Classica e aspetti unicamente di usare le barre ATB. Però ti becchi le battaglie semplificate a difficoltà Facile, perché il sistema è stato pensato in origine per essere giocato in altra maniera.

Mi unisco alla speranza di Auron sul design di boss e nemici.
Finora quel che si è visto promette bene, e non ci sono state situazioni unfair.

Come sarà però l'end-game ed il New Game+, quando avremo a disposizione tutti gli strumenti?
O anche solo quando le nostre risorse saranno molto più numerose di quelle offerte da questa demo?

Questa è una domanda che si stanno facendo un po' tutti...
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