Re: Remake Final Fantasy 7?????
Inviato: 04 mar 2020, 04:52
Per i pochi che non sapessero che Square-Enix ci ha "miracolosamente" o "misericordiosamente" (decidete voi) regalato una demo a 5 settimane di distanza dalla release, ve lo dico io. C'è una demo.
Di Final Fantasy VII Remake.
Davvero.
No, sul serio.
Non ci avrei scommesso nemmeno un centesimo che si sarebbero sbottonati così pubblicamente sul Battle System, specie dopo la rovinosa esperienza del Combat System del XV che, nonostante il buonissimo riscontro di vendite, è all'unanimità riconosciuto come una merda.
Io l'ho amato lo stesso quel gioco, ma se aveste dei dubbi, devo ricordarvi il problema del "fuoco amico"? Dello spam furioso di oggetti curativi? Dei colpi nemici così confusionari che solo un malato/alieno/pazzo (tutti e 3) potrebbe schivare? Delle aree di battaglia piazzate con una conoscenza di level design, che aiuti il Combat System e non lo castri, pessima? Ok.
Detto questo, Square, nonostante sappia a priori che venderà un fottio di copie, ha voluto lo stesso sfidare la legge del "Pre-Order Cancel", e farci questa grazia.
Io una volta non mi sarei spoilerato le scene "Remakkate" per giocarmi una demo e provare gameplay in maniera così analitica, ma portato sulla buona strada in questi anni da Sabaku e dal mio senpai, non potevo esimermi dal farlo.
E ora vi dico che ne penso senza spoiler.
Tanto per cominciare, alla vista di un paio di trailer in cui Cloud & Co. combattono contro un boss circa un anno fa, dopo l'esaltazione iniziale del vedere finalmente il mio KH "realistico alla FF", rimasi deluso alla vista di una schivata di Cloud mentre veniva colpito lo stesso dalle smitragliate. All'epoca dissi: "Ci risiamo, la stessa popò di FFXV!" (sto cercando di tornare educato).
Ebbene, nonostante ora io inviti i super fanatici di giochi action con questo detto: "Perdete ogni speranza sugli I-Frames da schivata, voi che entrate!" ( ), posso rassicurarvi sul fatto che questo Battle System non ruota intorno alla schivata, ma la integra come elemento aggiuntivo utile al posizionamento (quando il nemico sta annunciando una mossa non parabile), alla copertura di distanze del terreno di battaglia (in lotta non si può dashare), e allo schivare comunque alcuni attacchi che sono espressamente "non parabili" ma anche non "annunciati".
Quindi la domanda ora sorge spontanea: attorno a cosa ruota questo Battle System?
Come ho letto anche sui forum stranieri, mi sento di condividere ciò che hanno detto, ovvero: sulla gestione delle risorse e sulla parata.
Andiamo per ordine.
Tutti i personaggi attaccano di base con Quadrato (Cloud ha una combo base di 5 attacchi. Se si tiene premuto non si vince più come in FFXV, ma si attacca solo in maniera più forte e poi il pg si ferma attendendo la pressione del prossimo tasto), schivano con Cerchio ed aprono il menù rapido con Croce.
Si parano con R1, usano gli shortcut con L1, si scambiano con i tasti direzionali e si impartiscono ordini coi tasti L2/R2.
Ognuno poi ha una sua caratteristica mossa utilizzabile col Triangolo.
Cloud ha un cambio di Stance con tanto di Parry durante la guardia e di attacco base cambiato con meno mobilità (se si prova a schivare si torna automaticamente alla Stance più rapida), mentre Barret ha un colpo caricato che fa più male dell'attacco base e riempie più velocemente la sua barra ATB. Non lo si può spammare perché è soggetto a ricarica.
La Barra ATB.
Siccome ci tengo a paragonare questo gioco, non tanto ad altri ben più ben fatti action ma a FFXV nello specifico, per dimostrare come in buone mani un gioco possa essere divertente, vi dico subito che questa barra è la nemica dello spam di oggetti.
Se ce l'avete a zero, non vi ricaricate. Punto.
Con almeno una barra si possono usare oggetti, abilità e magie. Questa si riempie col tempo, la si può velocizzare colpendo i nemici e PARANDO, o usando attacchi specifici come appunto quello di Barret.
Queste barre si possono spendere sia in Real Time con gli shortcut di L1, sia aprendo il menù rapido con Croce al rallentatore.
In quest'ultimo caso si ha il tempo di scegliere con attenzione verso quale nemico dirigere l'azione scelta, pari pari a come si fa nei Tales of con il tasto R1 mentre si guardano le statistiche dell'avversario.
Ah, qui per vederle si usa il Touch Pad, ma senza la Materia Analitica (Scan) ci saranno i soliti punti interrogativi.
I nemici hanno una barra dello Stremo, che è, come in questi casi, riempibile sfruttando la debolezza specifica di ognuno.
Se si vuole combattere con efficienza (non vincere, perché le lotte non sono difficili, ma si prolungano di molto se non si sa cosa si sta facendo) bisogna:
1- capire che tipo di nemico si ha davanti; se non è un Grunt debolissimo (contro cui basta una combo in genere) si sfrutta la debolezza per Stremarlo;
2- nel mentre si osserva come si muove per reagire, volendo. Per esempio contro i Segugi si può alternare la Stance di Cloud per fargli parryare qualche morso che, oltre al danno, arrecano anche danno Stremante alla bestia. Oppure parando i morsi per far salire più velocemente la barra ATB e sfoderare qualche magia o abilità, o curarsi se serve;
3- Una volta Stremato, si procede a finirlo il più velocemente possibile.
In tutto questo, gli alleati (nella demo il solo Barret) attaccheranno "SOLO ED ESCLUSIVAMENTE" con gli attacchi base, e se ci si ferma per lasciar fare a loro, state certi che la lotta si protrarrà a lungo.
Voi avete piena libertà comunque di: switchare personaggio per attaccare voi e fargli salire meglio la sua barra ATB o attaccare nemici fuori dalla portata di Cloud, e dargli ordini senza cambiare personaggio per usare le sue abilità, magie, oggetti e Limit.
Parlando di bilanciamento, ho notato che la barra Limit sale forse un po' troppo lentamente, specie se implementaranno i Livelli Limit, e queste sono di livello 1. Non oso immaginare, con questa premessa, quanto tempo possa volerci per riempire quelle di Livello 4...
La telecamera ha 3 livelli di distanza, dentro e fuori dalle battaglie. È buona, ma come al solito si incastra in spazi stretti e non è affidabilissima.
La modalità Classica è praticamente presa di peso da Dissidia: il personaggio attacca e si muove di suo e a noi spetta scegliere quali mosse speciali, magie e abilità usare in base alla situazione.
Se si vuole fare da soli si può comunque entrare in scena senza tornare alla modalità Standard.
L'unico difetto è che si è obbligati a lottare in modalità Facile mentre si fa uso della Classica.
Nonostante non credo io la userò, spero che rivedano questa decisione perché il suo uso è decisamente più intuitivo e intrigante di quella di FFXV.
Finisco parlando del boss.
Se non si combatte bene dura un pelino troppo.
Le fasi sono divertenti e strategiche. Tipo dietro i detriti ci si può curare mentre lui carica il raggio laser, o mentre si allontana in volo possiamo accelerare il processo di ricarica del Sovraccarico di Barret (il suo attacco esclusivo con Triangolo) per esempio.
Gli attacchi sono leggibili se si sta attenti perché compare la scritta rossa della mossa sulla sua barra dell'energia (accade anche con nemici minori). Quindi non ci sono attacchi alla c***o di cane.
Certo, non sempre si è abbastanza veloci da schivarli anche dopo esser stati annunciati, perché la stragrande maggioranza delle volte non si può Cancel-are una propria azione, in altre parole "Legnosità", e quindi mentre Cloud, per esempio, finisce la sua spadata tu hai già letto quale attacco verrà dopo ma te lo prendi lo stesso perché tra l'annuncio e l'esecuzione passano si e no 2 secondi (parlo del "Campo Elettromagnetico" nello specifico, o come cavolo si chiama...)
Vorrei dire tanto altro ma ho già parlato troppo.
Vi consiglio di provarlo e giudicare da voi stessi.
Le altre considerazioni, su level design, storia, doppiaggio, grafica etc... le lascio per un'altra volta...
Di Final Fantasy VII Remake.
Davvero.
No, sul serio.
Non ci avrei scommesso nemmeno un centesimo che si sarebbero sbottonati così pubblicamente sul Battle System, specie dopo la rovinosa esperienza del Combat System del XV che, nonostante il buonissimo riscontro di vendite, è all'unanimità riconosciuto come una merda.
Io l'ho amato lo stesso quel gioco, ma se aveste dei dubbi, devo ricordarvi il problema del "fuoco amico"? Dello spam furioso di oggetti curativi? Dei colpi nemici così confusionari che solo un malato/alieno/pazzo (tutti e 3) potrebbe schivare? Delle aree di battaglia piazzate con una conoscenza di level design, che aiuti il Combat System e non lo castri, pessima? Ok.
Detto questo, Square, nonostante sappia a priori che venderà un fottio di copie, ha voluto lo stesso sfidare la legge del "Pre-Order Cancel", e farci questa grazia.
Io una volta non mi sarei spoilerato le scene "Remakkate" per giocarmi una demo e provare gameplay in maniera così analitica, ma portato sulla buona strada in questi anni da Sabaku e dal mio senpai, non potevo esimermi dal farlo.
E ora vi dico che ne penso senza spoiler.
Tanto per cominciare, alla vista di un paio di trailer in cui Cloud & Co. combattono contro un boss circa un anno fa, dopo l'esaltazione iniziale del vedere finalmente il mio KH "realistico alla FF", rimasi deluso alla vista di una schivata di Cloud mentre veniva colpito lo stesso dalle smitragliate. All'epoca dissi: "Ci risiamo, la stessa popò di FFXV!" (sto cercando di tornare educato).
Ebbene, nonostante ora io inviti i super fanatici di giochi action con questo detto: "Perdete ogni speranza sugli I-Frames da schivata, voi che entrate!" ( ), posso rassicurarvi sul fatto che questo Battle System non ruota intorno alla schivata, ma la integra come elemento aggiuntivo utile al posizionamento (quando il nemico sta annunciando una mossa non parabile), alla copertura di distanze del terreno di battaglia (in lotta non si può dashare), e allo schivare comunque alcuni attacchi che sono espressamente "non parabili" ma anche non "annunciati".
Quindi la domanda ora sorge spontanea: attorno a cosa ruota questo Battle System?
Come ho letto anche sui forum stranieri, mi sento di condividere ciò che hanno detto, ovvero: sulla gestione delle risorse e sulla parata.
Andiamo per ordine.
Tutti i personaggi attaccano di base con Quadrato (Cloud ha una combo base di 5 attacchi. Se si tiene premuto non si vince più come in FFXV, ma si attacca solo in maniera più forte e poi il pg si ferma attendendo la pressione del prossimo tasto), schivano con Cerchio ed aprono il menù rapido con Croce.
Si parano con R1, usano gli shortcut con L1, si scambiano con i tasti direzionali e si impartiscono ordini coi tasti L2/R2.
Ognuno poi ha una sua caratteristica mossa utilizzabile col Triangolo.
Cloud ha un cambio di Stance con tanto di Parry durante la guardia e di attacco base cambiato con meno mobilità (se si prova a schivare si torna automaticamente alla Stance più rapida), mentre Barret ha un colpo caricato che fa più male dell'attacco base e riempie più velocemente la sua barra ATB. Non lo si può spammare perché è soggetto a ricarica.
La Barra ATB.
Siccome ci tengo a paragonare questo gioco, non tanto ad altri ben più ben fatti action ma a FFXV nello specifico, per dimostrare come in buone mani un gioco possa essere divertente, vi dico subito che questa barra è la nemica dello spam di oggetti.
Se ce l'avete a zero, non vi ricaricate. Punto.
Con almeno una barra si possono usare oggetti, abilità e magie. Questa si riempie col tempo, la si può velocizzare colpendo i nemici e PARANDO, o usando attacchi specifici come appunto quello di Barret.
Queste barre si possono spendere sia in Real Time con gli shortcut di L1, sia aprendo il menù rapido con Croce al rallentatore.
In quest'ultimo caso si ha il tempo di scegliere con attenzione verso quale nemico dirigere l'azione scelta, pari pari a come si fa nei Tales of con il tasto R1 mentre si guardano le statistiche dell'avversario.
Ah, qui per vederle si usa il Touch Pad, ma senza la Materia Analitica (Scan) ci saranno i soliti punti interrogativi.
I nemici hanno una barra dello Stremo, che è, come in questi casi, riempibile sfruttando la debolezza specifica di ognuno.
Se si vuole combattere con efficienza (non vincere, perché le lotte non sono difficili, ma si prolungano di molto se non si sa cosa si sta facendo) bisogna:
1- capire che tipo di nemico si ha davanti; se non è un Grunt debolissimo (contro cui basta una combo in genere) si sfrutta la debolezza per Stremarlo;
2- nel mentre si osserva come si muove per reagire, volendo. Per esempio contro i Segugi si può alternare la Stance di Cloud per fargli parryare qualche morso che, oltre al danno, arrecano anche danno Stremante alla bestia. Oppure parando i morsi per far salire più velocemente la barra ATB e sfoderare qualche magia o abilità, o curarsi se serve;
3- Una volta Stremato, si procede a finirlo il più velocemente possibile.
In tutto questo, gli alleati (nella demo il solo Barret) attaccheranno "SOLO ED ESCLUSIVAMENTE" con gli attacchi base, e se ci si ferma per lasciar fare a loro, state certi che la lotta si protrarrà a lungo.
Voi avete piena libertà comunque di: switchare personaggio per attaccare voi e fargli salire meglio la sua barra ATB o attaccare nemici fuori dalla portata di Cloud, e dargli ordini senza cambiare personaggio per usare le sue abilità, magie, oggetti e Limit.
Parlando di bilanciamento, ho notato che la barra Limit sale forse un po' troppo lentamente, specie se implementaranno i Livelli Limit, e queste sono di livello 1. Non oso immaginare, con questa premessa, quanto tempo possa volerci per riempire quelle di Livello 4...
La telecamera ha 3 livelli di distanza, dentro e fuori dalle battaglie. È buona, ma come al solito si incastra in spazi stretti e non è affidabilissima.
La modalità Classica è praticamente presa di peso da Dissidia: il personaggio attacca e si muove di suo e a noi spetta scegliere quali mosse speciali, magie e abilità usare in base alla situazione.
Se si vuole fare da soli si può comunque entrare in scena senza tornare alla modalità Standard.
L'unico difetto è che si è obbligati a lottare in modalità Facile mentre si fa uso della Classica.
Nonostante non credo io la userò, spero che rivedano questa decisione perché il suo uso è decisamente più intuitivo e intrigante di quella di FFXV.
Finisco parlando del boss.
Se non si combatte bene dura un pelino troppo.
Le fasi sono divertenti e strategiche. Tipo dietro i detriti ci si può curare mentre lui carica il raggio laser, o mentre si allontana in volo possiamo accelerare il processo di ricarica del Sovraccarico di Barret (il suo attacco esclusivo con Triangolo) per esempio.
Gli attacchi sono leggibili se si sta attenti perché compare la scritta rossa della mossa sulla sua barra dell'energia (accade anche con nemici minori). Quindi non ci sono attacchi alla c***o di cane.
Certo, non sempre si è abbastanza veloci da schivarli anche dopo esser stati annunciati, perché la stragrande maggioranza delle volte non si può Cancel-are una propria azione, in altre parole "Legnosità", e quindi mentre Cloud, per esempio, finisce la sua spadata tu hai già letto quale attacco verrà dopo ma te lo prendi lo stesso perché tra l'annuncio e l'esecuzione passano si e no 2 secondi (parlo del "Campo Elettromagnetico" nello specifico, o come cavolo si chiama...)
Vorrei dire tanto altro ma ho già parlato troppo.
Vi consiglio di provarlo e giudicare da voi stessi.
Le altre considerazioni, su level design, storia, doppiaggio, grafica etc... le lascio per un'altra volta...