Magna carta

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Rufus_
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Re: Magna carta

Messaggio da Rufus_ »

Hydra ha scritto:Rufus, risparmia il tepo di Magna Carta 2 per cose più divertenti, come guardare un soffitto, contemplare il silenzio...
Sistema di battaglie tra il noioso e lo snervo, personaggi carini come un'indigestione (tranne Raul e Rihanna), grafica così-così, storia nella media.
Personalmente non sono riuscita a sviluppare i personaggi a sufficienza per finire il gioco dato che le battaglie erano davvero, come dire, una cosa impssibile.
Morale: il peggior gioco a cui abbia giocato nella mia carriera videoludica.

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Lol questo messaggio mi era veramente sfuggitoXD, grazie per la tua "recensione" mi guarderò bene dal comprarlo.
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- We'll Never Fight Alone -
chaosx
Guerriero
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Re: Magna carta

Messaggio da chaosx »

L'ho finito ed è stata una delle esperienze più frustranti in ambito videogiochi.
Come si fa a creare un gioco con delle meccaniche e delle pensate così tediose?

Ne ho tante da dire...

Combattimenti ed Esplorazione lenti.

Battaglie

In battaglia, il 90% delle volte si usa un solo personaggio e gli altri fanno le belle statuine.
Negli altri casi o usi il curatore per curare e poi torna a non fare niente, oppure ti finisce il Chi (che comunque puoi rigenerare da solo con degli oggetti, neanche rari tra l'altro) e usi un altro stile o un altro personaggio, ma spesso si sceglie in anticipo quale lottatore usare in base a quale tipo di Chi è più presente nell'area, perciò non succede quasi mai che il suddetto Chi finisce, se stai attento. Le lanterne non sono così utili per cambiare il Chi perché lo aumentano di poco.
Se non sposti il personaggio il nemico attacca solo quello e con un po' di accortezza si evita il problema, ma la domanda è: devo essere io a gestire i danni del nemico? Un briciolo di I.A. per fargli attaccare gli altri no? A no, perché se si muovono la barra del turno non sale e perciò il nemico tende a non muoversi più di tanto...
Gli attacchi combo (le Limit) sono rischiosi (devi premere tutti i tasti delle combinazioni dello stile senza sbagliare) e non fanno chissà quanti danni se confrontati agli attacchi normali. Perciò le usi solo una volta per vedere l'animazione e poi basta.
La meccanica del contrattacco va un po' a fortuna e un po' a trial and error: all'inizio non sai che tipo di Chi ha l'attacco del nemico, lo sbagli e poi una volta che lo conosci lo spammi.
Poi verso la fine del gioco ti danno la versione OP di contrattacco del protagonista Calintz.
Te la godi poco perché poi il gioco finisce.
Non ha senso a livello di design considerato come è strutturato il contrattacco.
E poi rende il combattimento finale una pagliacciata in cui se stai attento attacchi solo tu e il boss non fa nulla. O_o
Chi ha pensato ad una cosa del genere? (domanda retorica: i nomi li ho letti nei titoli di coda e sul manuale... >_>)

Esplorazione

Durante l'esplorazione non puoi correre, perché i nemici sono meno visibili e se ti beccano partono col vantaggio. Devi attivare la modalità più lenta che ti consente un raggio di visibilità più ampio, ma appunto ti muovi lento e se non vuoi combattere devi sperare che il nemico non si giri dalla tua parte.
Se ci sono nemici dentro, la maggior parte (non tutte) delle mappe sono dei corridoi in cui non puoi evitare lo scontro. Non sono nemici difficili da evitare di per sè, ma il poco spazio concesso li rende obbligatori nella stragrande maggioranza delle volte.
Quindi se vuoi andare da un punto all'altro in fretta ti attacchi, e se il Fast Travel lo sblocchi solo a fine gioco, capisci subito il nervoso che ti prende.
I nemici generalmente non respawnano e perciò si fa tanto backtracking per tornare a salvare per evitare di farseli due volte.
Inoltre si livella quando decide il gioco, cioè se hai un livello alto prendi poca EXP e viceversa. Neanche farmare si può. L'ho potuto fare solo alla fine per un solo oggetto curativo che cura al massimo (il Benediction), durante una quest di trama in cui i nemici respawnavano ma solo finché non ottenevi il numero richiesto di oggetti necessari per la storia.

I punti di salvataggio sono disposti non male, MALISSIMO, specie se si utilizza un sistema di combattimento ed esplorazione così lento. A volte arrivi dopo un'ora in un'area con un punto per il save ma c'è l'ennesimo combattimento che ti impedisce di arrivarci. Ma fammelo fare qualche metro dopo 'sto combattimento, no? Qui avrei voluto tanto avere il salvataggio rapido degli emulatori...

Il sistema di amicizia è carino per le risposte che devi dare ma anche se dai tutte quelle giuste molte volte i cuoricini tornano a calare senza motivo e quindi te ne sbatti. Non ho mai resettato e ho lasciato molte volte quella sbagliata, ma la parte peggiore è che questo influenza anche quanti turni hai in battaglia e i regali senza una guida sono da evitare per il costo.

Le quest danno armi che puoi comprare poco dopo facilmente e ne puoi accettare solo una alla volta, risultato: accettata una e mai portata a termine.

I dojo per imparare gli stili sono spesso a rischio, nel senso che quasi sempre se non sei sovralivellato non riesci a sconfiggere i nemici ed il Master nei turni a disposizione o comunque con le condizioni che ti impongono. Quindi si tende ad evitarli e tornarci dopo e questo non incentiva la voglia di conoscere ed imparare nuovi stili. In più la ciliegina: pagata la quota, anche se fallisci i soldi non li riavrai se non con un reset...

Il character design koreano può piacere o no ma almeno è diverso dal solito e a me piace.

Justina è il solo componente del party con un po' di cervello e serietà. Personaggio migliore a mani basse.

Reith è giustificata e non è un personaggio pensato male. Anzi, l'idea alla sua base è anche sfruttata abbastanza bene.

Rianna delude per il suo comportamento dopo il suo arco ma non in generale. È un personaggio cazzuto.

Raul è un coglione fino all'ultima schermata. Serve da monito per il gruppo ma poi c'è ancora alla fine perché si.

Azel ha un unico e insulso scopo chiaro fin dall'inizio.

Maya ed Eonis non vengono sviluppate per niente, la prima con la scusa del mutismo, la seconda per mancanza di volontà.

Chris è lo stupidotto Don Giovanni ma viene sviluppato abbastanza bene.

Anche Haren ha un piccolo background e ci sta.

Infine Calintz, essendo il protagonista, viene sviluppato tanto, c'è qualche colpo di scena, uno più ovvio l'altro meno, ma si sarebbe potuto fare di più.

Il cast nemico contiene tutti i cliché del caso e niente di speciale da segnalare.

La trama è cliché anch'essa ma non so perché mi ha spinto a portare avanti un gioco snervante. Dopo 65 ore sono ancora qui a chiedermi: perché ho insistito? Si vede che qualcosa mi spronava, ma non riesco a spiegarlo.

Tra l'altro ho incontrato anche problemi di lettura del disco (originale NTSC-U) su PS2 modificata, quindi ho dovuto riavviare un sacco di volte perdendo mezz'ore su mezz'ore di gioco che, unite alla lentezza di certe sessioni di gioco/filmati/salvataggi disposti male, non so come ho fatto a mantenere una stabile sanità mentale terminata l'odissea...

Povero il doppiaggio.

L'unico rimpianto, dopo aver visto il filmato finale, è non aver visto sviluppo di background su Justina, che se lo meritava...

Insieme a Star Ocean 3 è stato il gioco più frustrante che ho provato.
SO3 forse, capendo alla fine come funzionavano le combo potrebbe meritare una seconda run.
Questo no.
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