I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Solid Snake, l'agente segreto dell'unità Foxhound che sventò la minaccia dei Metal Gear e divenne leggenda. In questa sezione si parla di tutti i capitoli della saga, dal primo Metal Gear fino a Metal Gear Solid Snake Eater, senza escludere il già attesissimo quarto capitolo.

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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Sephiroth Strife JENOVA »

Si ma convieni dicendo che il gioco, una volta finito, ha dei bug e dei limiti tecnici col quale il gameplay deve convivere, al punto da renderlo unico. E se, per via di questi bug, il gameplay risulta poco piacevole, beh, non c'è trama che tenga. Mentre BO, nonostante faccia parte di una branca di gameplay che non mi piace, non posso negare che comunque sia curato e quindi la trama si faceva seguire. Ma dal giocarlo o vedere i filmati mi sarebbe cambiato davvero poco.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Vykos »

Si, naturalmente anche il fatto che un gioco sia afflitto da bug è importante, però la mia distizione prendeva in esame il gameplay come pensato dal creatore del gioco.
Che poi anche qui si dovrebbe distinguere ulteriormente fra quei giochi dotati di un gameplay che gode di oggettiva complessità, con molti movimenti diversi aperti al personaggio, e quei giochi che si basano su pochissime mosse ma che sono eccezionalmente vari e divertenti per la struttura dei livelli e la diversità delle situazioni. Per capirci con un esempio sui picchiaduro, giochi come Tekken e Soul Calibur sono l'apoteosi del primo genere perchè il divertimento è strettamente legato a quante cose diverse può fare il singolo personaggio, contrariamente Destrega dimostrò come si può divertire avendo una sola mossa per tasto e delle buone arene. Entrambi hanno un gameplay intuitivo e ben realizzato, ma i primi lo basano sulla grande varietà di mosse mentre il secondo lo basa sugli spostamenti nell'arena e sull'elusone degli attacchi del nemico. Quindi lo sviluppatore, ma ancor prima il creatore, quello che ci mette l'idea, si trova a dover decidere - avendo già scelto di volere un gameplay action e semplice - se ne vuole uno che imponga di apprendere molte combinazioni oppure se puntare sulle mappe del gioco e sulle possibili diverse situazioni mantenendosi su comandi di base molto semplici.

In questo senso Metal Gear Solid ha sempre fatto la seconda scelta, che comunque è la stessa di ICO e di moltissimi giochi che non sono picchiaduro e che quindi devono per forza avere delle mappe nelle quali muovere il personaggio. Questo viene rinforzato dall'aumento dell'interattività con gli elementi di queste mappe, ricorderai infatti l'enorme quantità di possibilità in MGS2, nel Tanker c'era un'intera cucina dove potevi versare i cubetti di ghiaccio, poi sparare ai singoli cubetti e poi sparare ai pezzi dei singoli cubetti, potevi far cadere le bottiglie dalle scaffalature, sparare nelle pentole facendo rumore, ecc, nella Big Shell c'era molto meno di interattivo ma comunque la farina, gli estintori ed altro puntavano a questo tipo di gioco. MGS3 poi con il sistema degli animali da cacciare ha aperto un mondo, perfino con la possibilità di prenderne alcuni vivi e lanciare quelli velenosi alle guardie.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Sephiroth Strife JENOVA »

Hai citato uno dei punti principali del mio argomento; ossia "cosa colpisce a primo impatto?".
Tu dici che prenderai MGS V perché ti fidi della trama che ti darà Kojima; ma se una persona che sconosce MGS (come tutti lo sconoscevano una volta), con cosa lo inizializzeresti al mondo Metalgeariano?
"Giocalo perché la storia è bellissima". Una bella frase, ma parecchio inconcludente. Si dice il genere, i movimenti, si vede se può piacere alla persona. Ricordo che una volta venne una persona a casa mia e gli feci vedere MGS3, ma non gli dissi di quant era bella The Boss o di come Volgin stuprava Raikov. Bensì, gli feci vedere come Snake si curava le ferite, come catturava gli animali, come fare le capriole, poi gli feci fare una piccola sezione di gioco. Perché, qualunque sia il gioco, la prima cosa che abbiamo all'occhio è il gameplay. Anche in caso di una saga ultrafamosa, nasciamo sempre vedendone il gameplay.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Vykos »

"Giocalo perché la storia è bellissima". Una bella frase, ma parecchio inconcludente.
Per te. Per molti invece è il punto di primo interesse e se gli dici "ti nascondi, ti infiltri, ecc" ti chiede "si, ma di cosa parla?" e la stessa domanda è l'unica che ho sentito fare da chiunque prendesse un gioco dalla mia mensola. Poi, se la trama interessava, "cosa devi fare nel gioco?" e non prima, e neppure sempre. Perchè se poi non c'è nulla di storia a me non interessa". E c'è UN SACCO di gente che si gioca videogiochi dal gameplay legnoso e si appassiona ad intere saghe per la storia fregandosene completamente se il gameplay è già visto o se il personaggio potrebbe rispondere meglio ai comandi.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Sephiroth Strife JENOVA »

Ma alla domanda "di cosa parla", cosa gli dici? "È bellissimo, ti innamorerai della storia"? Può funzionare ad una persona con una certa esperienza ludica, ma non con tutti. Conosco persone che mi hanno tirato indietro i FF solo perché i combattimenti erano a turni. Comunque sottolineo il fattore che "legnoso" è diverso di "brutto", dato che in alcuni giochi il gameplay legnoso (survival horror) è dovuto. Ma in altri può essere decisamente migliorato, come si è visto con l'evoluzione di Metal Gear nel gameplay.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Vykos »

E invece è proprio chi l'esperienza ludica non ce l'ha - e non sa neppure cosa vuol dire "stealth"/"action"/"RPG"/"platform" - che chiede per prima cosa di che cosa parla. E a quella domanda non si risponde "ti innamorerai della storia" ma proprio dicendo di che cosa parla. "Sei un agente segreto richiamato in servizio per sventare la minaccia di un'attacco nucleare da parte di un gruppo di terroristi ex soldati d'elité che hanno preso degli ostaggi importanti, poi la storia si sviluppa su tematiche relative al nucleare e alla vita di un soldato".

Sul legnoso intendevo dove il legnoso è un fastidio e non una necessità dell'atmosfera del gioco. C'è chi passa sopra al fastidio per una buona storia e sono moltissimi.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Sephiroth Strife JENOVA »

Che pazienza, io risponderei con un secco "tiè, provalo e non rompere :asd: "
Comunque la cosa può pure rivolgersi al contrario, non ultimo esempio è FF XII.
Comunque tra i neofiti una volta prestai tutti i MG a due persone, uno si fermò al primo titolo (su MSX) nonostante gli interessasse la storia decise di piantarla lì (anche se dice di volerlo continuare), l'altro, con una maggiore apertura ludica mentale, invece dovrebbe iniziare MGS2 dopo aver già finito tutti i precedenti (e il 4, primo titolo che ha finito).
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Vykos »

Comunque la cosa può pure rivolgersi al contrario
Assolutamente, basti vedere giochi che sono ben meno scenicamente eclatanti di FFXII, ad esempio titoli come Okami o, per andare a pescare esempi arcaici, come Castlevania: Symphony of the Night. Pura giocabilità e cura nella realizzazione.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Sephiroth Strife JENOVA »

Volevo rispolverare questo topic per citare una frase detta oggi da Kojima:
Sono piuttosto sicuro che gli scrittori di Star Wars abbiano avuto il nostro stesso problema: quando si tratta una storia così vasta e si va sempre nei più piccoli dettagli è inevitabile che ci sia qualche piccola incongruenza. In ogni caso ciò che è più importante è scrivere qualcosa di divertente, di impressionante e di migliore rispetto a quanto fatto in passato. Spero che i fan e i giocatori possano capire.
Ossia, pur di fare MGS V sono disposto a rovinare, un po', la trama di gioco dei precedenti. Alla luce di ciò, io posso dire "who cares" dato che per me il pretesto principale di MGS V è darmi un ottimo gameplay. Ma per chi giudica MGS capolavoro principalmente per la trama, come vedrà questo quinto capitolo?
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Vykos »

Stai pesantemente sbilanciando quella frase. Kojima non sta affatto affermando di avere meno intenzione di scrivere una buona trama, sta semplicemente dicendo che possono capitare delle piccole incongruenze data l'enormità di dati dei quali tener conto e del livello di dettaglio della trama ma che è importante scrivere qualcosa di interessante. Cioè: "Faremo comunque una buona trama anche qualora inciampassimo da qualche parte".
Le incongruenze - neanche troppo piccole - nel 4 c'erano, e il 4 ha deluso nonostante l'ottimo gameplay. Si, ok, non ha deluso te, ma l'entusiasmo che si è avuto nel parlare dell'1 e del 3 il 4 se lo sogna di notte e si sveglia sudato.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Sephiroth Strife JENOVA »

Oh beh, per chi cresce negli anni 90 ovviamente parlerà di MGS come la persona più entusiasta del pianeta. MGS4 è uscito 10 anni dopo, dovresti parlare con uno nato nel 2000 di quale l'ha entusiasmato.
Comunque il punto è che, se Kojima volesse, potrebbe fare un'opera ovviamente senza incongruenze. Il punto è: perché le mette? Risposta semplice: la trama, per lui, non è primaria. Prima pensa a far sì che il gioco sia un giocone...poi vede di limare le incongruenze.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Vykos »

Non c'entra niente la data di uscita, MGS3 ha entusiasmato più del primo molti che il primo l'hanno giocato al tempo dell'uscita.
Comunque il punto è che, se Kojima volesse, potrebbe fare un'opera ovviamente senza incongruenze. Il punto è: perché le mette? Risposta semplice: la trama, per lui, non è primaria.
Sbagliato. E onestamente non capisco come tu possa distorcere in questo modo assurdo una frase così chiara, rafforzi in me la convinzione che tu non abbia assolutamente idea di COSA sia il "gameplay" e cosa sia la "trama".

Kojima ha detto chiaramente che NON PUO' evitare tutte le incongruenze:
quando si tratta una storia così vasta e si va sempre nei più piccoli dettagli è inevitabile che ci sia qualche piccola incongruenza
Dice che è inevitabile perchè su una trama così estesa portata avanti per così tanti anni ci inciampi per forza. NONOSTANTE le piccole incongruenze inevitabili SCRIVERA' qualcosa di buono comunque, cioè LA TRAMA sarà comunque di qualità.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Sephiroth Strife JENOVA »

Trama di qualità non implica perfezione. La trama perfetta ce l'ha To The Moon, la trama di qualità ce l'ha Heavy Rain. Comunque ripeto, "non può" è uno specchio per le allodole, Tolkien non mi pare si sia mai posto il problema mentre scriveva il più grande libro fantasy. Stessa cosa oggi Martin. Se ci sono delle incongruenze, è perché O ha sbagliato cose in passato e ora le vuole correggere (ossia retcon, stessa cosa di FF X-2) O gliene frega poco comunque della totalità della coerenza perché ci sono ben altre cose in ballo.

Comunque, se ne potrà parlare solo una volta uscito il titolo.
Ultima modifica di Sephiroth Strife JENOVA il 12 nov 2013, 15:58, modificato 1 volta in totale.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Vykos »

Trama: Gli eventi che accadono nel procedere del gioco, i personaggi che vivono l'avventura e la loro storia. In MGS: "Snake deve infiltrarsi a Shadow Moses per liberare il direttore della DARPA e il presidente della Armstech, dopodichè indagare su un'eventuale atomica nelle mani dei terroristi ex-FoxHound". "Vedere come va avanti la storia di Big Boss dopo Peace Walker": trama. In FFVII: "Un gruppo di ecoterroristi di nome Avalanche tenta di sabotare la corporazione ShinRa che sta prosciugando il Pianeta della vita, un ex-soldato di nome Sephiroth tenta di distruggere l'umanità per restituire il pianeta ad un essere chiamato Jenova".


Gameplay: Come si deve muovere il personaggio nella mappa di gioco e in che modo procedi da una zona all'altra. In MGS: "Ti nascondi ed eludi le guardie, se ti scoprono attendi che l'allarme sia cessato". In Portal: "Sfrutti il portale di entrata e quello di uscita che puoi sparare per raggiungere aree altrimenti precluse". In Spyro: "Salti da una piattaforma all'altra e soffi fuoco sui nemici". In Crash Bandicoot: "Segui il percorso lineare di fronte a te, spacchi le casse di legno, collezioni cristalli e gemme evitando o battendo i nemici nel modo che il gioco prevede". Beyond: "Muovi la protagonista nelle varie zone e interagisci con l'interattivo premendo i giusti tasti con il giusto tempismo, in alcune occasioni sposti lo spirito che ti accompagna per la risoluzione di alcuni enigmi". In FF: "Vai in giro per le mappe di gioco, tramite i menu imposti le caratteristiche dei personaggi, quando incontri un nemico selezioni i comandi e, sconfiggendolo, guadagni punti esperienza".

Il gameplay individua il GENERE. "Stealth" se ti nascondi, "Platform" se salti fra piattaforme, "Picchiaduro" se è un "ring" dove ti prendi a ceffoni contro un altro personaggio, "JRPG" se ci sono punti esperienza, menu, equipaggiamenti e tendenzialmente un qualche genere di turnazione nelle azioni.


Nella frase di Kojima si legge che, in una storia così lunga (cioè una TRAMA) così estesa è inevitabile che si incappi in delle incongruenze. Inevitabile perchè prima o poi uno dei minuscoli dettagli che hai messo nella TRAMA di un gioco vent'anni fa te lo dimentichi inserendo nel nuovo gioco una cosa che lo contraddice. Nonostante ciò, LA TRAMA può comunque essere di buona qualità.

Tolkien ha scritto il più grande libro fantasy che si basa su allegorie ed eventi affascinanti quanto improbabili, che vive di spinte narrative "perchè sennò non scrivo il libro". Tanto per tirar fuori la più nota delle obiezioni: prendi quelle aquile e butta l'anello a Monte Fato invece di far rischiare la vita a due cretini di hobbit estranei al mondo e alla vita per tutta la Terra di Mezzo, pirla di uno stregone.
Martin è molto abile, ma molte cose le lascia nel vuoto e nell'ignoto e può così giustificare un'incongruenza con "nessuno sa come stiano davvero le cose" o "ci sono versioni contrastanti sulla vicenda".

Quindi, è del tutto insensato dire che uno scrittore "non si pone il problema" delle incongruenze. Chiunque scriva una storia, scrittore, sceneggiatore, game designer, mangaka, si pone il problema e lo affronta come più si confà alle proprie caratteristiche. Fatto sta che di TRAMA stiamo parlando e che di TRAMA parla Kojima. Non afferma assolutamente che "siccome mi sbaglio di sicuro con la trama allora penso al gameplay", no, questo non l'ha detto, indipendentemente dalla nostra discussione, le parole hanno un significato e lui ha detto che farà comunque una BUONA TRAMA.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

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Difatti non ho detto "la mia trama è pessima, mi butto sul gameplay" ma più che altro che giudica secondario il fattore trama. TU hai scritto:
Inevitabile perchè prima o poi uno dei minuscoli dettagli che hai messo nella TRAMA di un gioco vent'anni fa te lo dimentichi inserendo nel nuovo gioco una cosa che lo contraddice
Se se lo dimentica, come fa a sapere che è un incongruenza?

Comunque, nessuno mette in dubbio che scriverà una buona trama. Anzi, a sè scriverà una magnifica trama. Il punto è, in toto, come sarà. Se mi dice che, per esempio, il progetto Les Enfantes Terribles è accaduto nel 1975, cominciano a cadermi dei pezzi (ho fatto un esempio random, giusto per far capire cosa può essere inteso come "inezia" e come "grande magagna")
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