I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Solid Snake, l'agente segreto dell'unità Foxhound che sventò la minaccia dei Metal Gear e divenne leggenda. In questa sezione si parla di tutti i capitoli della saga, dal primo Metal Gear fino a Metal Gear Solid Snake Eater, senza escludere il già attesissimo quarto capitolo.

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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Vykos »

Ma questo non gli impedirà di realizzare dei capolavori ludici, solo perché la trama un secondo sfasa.
"Un secondo sfasa" = c'è un dettaglio irrilevante della vita di quel personaggio tal dei tali che non combacia.
Trama comunque centrale nel gioco in questione.
Ho bensì detto che anche Kojima, che viene osannato per trame complicatissime ed eccellenti, può capitare di andare leggermente fuori campo. Difatti sa che comunque i suoi fan compreranno il gioco perché è Kojima a reggere tutto, e perché quello è MGS.
- e quindi la trama sarà complessivamente solida, geniale e ben curata.
...ma come trama a sè e soprattutto come gameplay potete stare tranquilli.
Non è quello che ha detto. Quello che ha detto è che come trama si sta tranquilli perchè tanto anche se ci possono essere piccole incongruenze sarà comunque curata. Come sempre, quindi.
Ricordo che una delle prime feature fatte vedere in MGS4 fu quella di camminare strisciati. Una cosa ESSENZIALE per lo stealth a cui faceva riferimento Kojima all'epoca.
Inserire nel 4 qualcosa che tecnologicamente poteva essere inserita nell'1 e cioè 10 anni dopo è avere un buon gameplay ma non certo distinguersi per quello.
Finché fa videogame mi appello a ciò che creò Bushnell, ossia che il gioco dev'essere un medium dove è l'interazione a comandare.
Bushnell faceva giochi ai tempi della Atari dove si andava poco oltre il Tetris. David Cage, invece, che fa giochi oggi e che non è rimasto ai tempi del Cristo, dice più opportunamente che il videogioco è un media ed ogni sviluppatore li fa come crede e per ottenere il risultato che crede, dopodichè starà al giocatore comprarsi quello che più si addice a lui.
Il videogioco si distingue da film e libri perchè è interattivo, ma ciò non significa che la trama venga dopo la quantità e il tipo di interazione.
E poi scusami, non ti sentiresti "tradito" pure tu se Kojima facesse una trama superlativa ma togliesse le cose a livello di gameplay che hanno reso MGS grande?
Direi che nel gameplay è peggiorato ma non è su quello che si misura un Metal Gear poichè Kojima lo fa per scrivere una storia e per giocare con la metareferenzialità tra realtà del videogioco e realtà del videogiocatore, è QUESTO che è "grande" di MGS, nel resto è un gioco su mille.
Comunque concordo che sia un nerd, concordo che una trama MGS la deve avere, ma non concordo sul fatto che sia preponderante sul gameplay, che hanno decretato il mio secondo gioco preferito in assoluto.
Perchè a te è piaciuto, e va bene. Dopodichè dire che la trama non sia IL PRIMO aspetto di Metal Gear, SSJ, è semplicemente e palesemente falso.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Sephiroth Strife JENOVA »

Boh, sarà falso, ma finché non vien Kojima a dirlo non penso di riuscire ad accettarlo. Ma proprio perché si parla di Kojima: può avere la storia più bella del mondo, ma lui stesso si rifiuterebbe di pubblicarla sotto forma di videogame se non gli sembra perfetto sotto ogni punto di vista. :-D Tanto è in periodo di interviste, magari qualcuno gli fa la fatidica domanda. Una sola cosa: tu citi la metareferenzialità che comunque giudicano il connubio tra trama e interazione dovuta ad una scelta stilistica di gameplay, ma se a conti fatti togliesse pure quello? In parole povere, se Kojima facesse un gioco stile Cage, ti piacerebbe comunque? Come "videogioco" intendo, non come "opera".
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Scorpio »

Sephiroth Strife JENOVA ha scritto:
Questa parte non l'ho capita, comunque ti faccio notare, acuto osservatore dell'ovvio, che è palese che non sai cosa risponderò. Se lo sapessi, sarebbe anche inutile rispondere, no?
Solo il tuo pensiero è ovvio. Ho letto i tuoi post e so già dove vai a parare. Cambi la forma ma non la sostanza.
Io mi lamenterò se trovo imperfezioni nel gameplay.
Ma non mi dire, che notizia!
Se c'è un imperfezione temporale ma posso ugualmente far Freeze alle guardie...chi se ne frega?
Come sopra. Molto originale. (Poco)
...ma come trama a sè e soprattutto come gameplay potete stare tranquilli.
Stai dando una lettura errata alle parole di Kojima distratto dal pensiero di fare il Freeze alle guardie o che cosa?
...ma non concordo sul fatto che sia preponderante sul gameplay, che hanno decretato il mio secondo gioco preferito in assoluto.
...
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Sephiroth Strife JENOVA »

Scusami, perché dovrei cambiare la sostanza? Io ho un pensiero, il mio compito è cercare di farlo capire, mica devo cambiare il significato. Anche Vykos è partito con un'idea che man mano mi ha spiegato senza cambiarla. Con me è un fattore negativo perché sei d'accordo con lui?
Comunque scusami, ma citando pezzetti di frase con minime risposte mi hai totalmente confuso.
Non ho capito a cosa hai risposto e cosa hai risposto. :smt102
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Vykos »

Boh, sarà falso, ma finché non vien Kojima a dirlo non penso di riuscire ad accettarlo.
Questo è tapparsi occhi ed orecchie. Ogni cosa in MGS trasuda attenzione a trama, personaggi e regia, se c'è una cosa che è evidente fin dal primo MG per MSX - e che da MG2 poi è totalmente palese - è che la trama era di primaria importanza. Metal Gear è stata quasi la prima saga non JRPG ad avere una trama in primo piano, con tanto di temi trattati quali le fonti di energia alternative e il deterrente nucleare (nel 1989!), è tendenzioso dire "me lo deve dire Kojima" quando sono vent'anni che non fa ALTRO che dare attenzione a quello.
Ma proprio perché si parla di Kojima: può avere la storia più bella del mondo, ma lui stesso si rifiuterebbe di pubblicarla sotto forma di videogame se non gli sembra perfetto sotto ogni punto di vista
Proprio perchè si parla di Kojima nulla, Kojima ha sempre messo la trama di fronte a tutto e quindi "proprio perchè si parla di Kojima" è sciocco sostenere di aspettarsi il contrario, ancor più a fronte dell'intervista rilasciata. Gli altri MGS non erano perfetti sotto ogni punto di vista eppure li ha rilasciati lo stesso.
Una sola cosa: tu citi la metareferenzialità che comunque giudicano il connubio tra trama e interazione dovuta ad una scelta stilistica di gameplay, ma se a conti fatti togliesse pure quello? In parole povere, se Kojima facesse un gioco stile Cage, ti piacerebbe comunque? Come "videogioco" intendo, non come "opera".
E che ne so? Dovrebbe farlo e dovrei giocarlo. Se lo facesse bene, si. Ad esempio, con Zone of the Enders ha fatto un gioco con trama semplice, bella ambientazione e gameplay in primo piano e ha tirato fuori il miglior gioco di mech o quasi. Questo ad ulteriore riprova che uno sviluppatore dà importanza a quello che ritiene debba essere importante nel singolo gioco in relazione a ciò che vuole farne. In MGS trama e personaggi, in ZOE gameplay fatto di alta velocità. E' ovvio che se comprassi ZOE aspettandomi la trama super dettagliata sarei un pirla io, non sarebbe carente Kojima che ne ha fatta una semplice.
E comunque in un gioco stile Cage puoi benissimo incentrarla sullo stealth, anche più che nel MGS attuale, se vuoi. Ma SE VUOI. Sennò, fai altro e hai ragione lo stesso.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Sephiroth Strife JENOVA »

Vykos ha scritto:Questo è tapparsi occhi ed orecchie. Ogni cosa in MGS trasuda attenzione a trama, personaggi e regia, se c'è una cosa che è evidente fin dal primo MG per MSX - e che da MG2 poi è totalmente palese - è che la trama era di primaria importanza. Metal Gear è stata quasi la prima saga non JRPG ad avere una trama in primo piano, con tanto di temi trattati quali le fonti di energia alternative e il deterrente nucleare (nel 1989!), è tendenzioso dire "me lo deve dire Kojima" quando sono vent'anni che non fa ALTRO che dare attenzione a quello.
Qui in effetti mi sono lasciato sfuggire una parola in più. Ogni MGS è palesemente montato come un film. Ricordo ancora in MGS che c'era il nome dei personaggi e dei doppiatori sotto. Ciò che voglio mettere in luce io è che MGS non è sola trama, o perlomeno non è solo quella che ti rimane in testa.
Proprio perchè si parla di Kojima nulla, Kojima ha sempre messo la trama di fronte a tutto e quindi "proprio perchè si parla di Kojima" è sciocco sostenere di aspettarsi il contrario, ancor più a fronte dell'intervista rilasciata. Gli altri MGS non erano perfetti sotto ogni punto di vista eppure li ha rilasciati lo stesso.
Oh beh, se a dovuto aspettare di rendere ogni cubetto di ghiaccio rompibile prima di rilasciare MGS2, meticoloso lo è eccome. In ogni ambito.
E che ne so? Dovrebbe farlo e dovrei giocarlo. Se lo facesse bene, si. Ad esempio, con Zone of the Enders ha fatto un gioco con trama semplice, bella ambientazione e gameplay in primo piano e ha tirato fuori il miglior gioco di mech o quasi. Questo ad ulteriore riprova che uno sviluppatore dà importanza a quello che ritiene debba essere importante nel singolo gioco in relazione a ciò che vuole farne. In MGS trama e personaggi, in ZOE gameplay fatto di alta velocità. E' ovvio che se comprassi ZOE aspettandomi la trama super dettagliata sarei un pirla io, non sarebbe carente Kojima che ne ha fatta una semplice.
E comunque in un gioco stile Cage puoi benissimo incentrarla sullo stealth, anche più che nel MGS attuale, se vuoi. Ma SE VUOI. Sennò, fai altro e hai ragione lo stesso.
Il punto è che i giochi di Cage si riducono a semplici punta e clicca su console. Magari un gioco nuovo sì, ma un MGS...no, grazie. Sarebbe un concetto differente a quello con cui Metal Gear è nato. Io non sto dicendo che MGS È LO STEALTH per eccellenza. Dico solo che ha un gameplay che per lui è perfetto. Splinter Cell come stealth lo batte(va), ma come gameplay in sè non c'è storia.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Vykos »

Ciò che voglio mettere in luce io è che MGS non è sola trama, o perlomeno non è solo quella che ti rimane in testa.
Che è un notevole spostamento dal tuo punto di vista iniziale, me ne compiaccio. Ti ricordo che la tua partenza era "MGS senza la trama avrebbe venduto uguale o forse di più", "in MGS è bello il gameplay e se la trama non torna pazienza".
Oh beh, se a dovuto aspettare di rendere ogni cubetto di ghiaccio rompibile prima di rilasciare MGS2, meticoloso lo è eccome. In ogni ambito.
Obiezione poco efficace. Quello era fattibile in un solo punto del gioco - così come tutte le altre cose fighe fattibili nella stanza del bar - che guarda caso era proprio il punto contenuto nella demo del gioco rilasciata con il primo ZOE. Leggi: ti metto la parte divertente nella demo perchè la trama lì non te la puoi certamente gustare essendo mezz'ora di gioco scarsa, poi nel gioco quella roba lì non c'è mica ogni piè sospinto, c'è lì e basta. Ogni tanto un estintore, poi finita lì.
Il punto è che i giochi di Cage si riducono a semplici punta e clicca su console.
Da te mi aspettavo questo genere di commento, non inizio neppure a dirti di no, tanto non guardi a quei giochi nel modo in cui richiederebbero ed è quindi inutile che io apra parentesi nel merito.
Sarebbe un concetto differente a quello con cui Metal Gear è nato.
Anche FFX-2 ha un concetto differente rispetto a quello con cui FF è nato, eppure non ricordo lamentele. Quello che ti seccherebbe sarebbe che ti tolgono il "Freeze" alle guardie, non che cambia il concetto alla base.

Stiamo parlando di un gioco che, quando i controlli erano "su, giu, destra, sinistra, attacco, FINE", aveva una trama siffatta:

Durante il calo di tensione tra USA e Russia, in Asia centrale le riserve petrolifere iniziano a scarseggiare pericolosamente. Il biologo Kio Marv riesce a risolvere questo problema inventando un batterio di nome OILIX, dotato di un metabolismo tale da produrre petrolio in elevate quantità. Marv viene rapito prima di un'importante conferenza dagli agenti di Zanzibar Land, una nazione militare che si è recentemente dotata del nucleare ed è intenzionata a detenere anche il segreto scientifico dell'OILIX per ottenere il massimo potere economico e militare. Per salvare il dottor Marv viene inviato a Zanzibar Land un agente della FOX-HOUND, Solid Snake, che ha già salvato la situazione ad Outer Heaven.

E questo è IL PROLOGO. Non cominciamo neppure a parlare in modo dettagliato della giornalista Holly White, infiltrata da settimane, del dottor Pettrovich, progettista del primo Metal Gear a Outer Heaven, Black Ninja che si fa passare per Marv e che era nella resistenza ad Outer Heaven mentre poi è entrato nelle fila dei suoi ex nemici a Zanzibar Land, l'altleta Natasha che fa da traduttrice e che si rivela la donna di Frank Jaeger - è il momento in cui Jaeger diventa Gray Fox, nella saga, ecc.

Ora, come puoi dirmi "la trama non è preponderante" o "non ha avuto successo per la trama" di fronte a questo? Ma se ha praticamente introdotto per primo trama, spionaggio, geopolitica e colpi di scena cinematografici! Cos'è, è Kojima che - dopo vent'anni di giochi del genere - deve venirti a dire che punta sulla trama, oppure sei tu che devi aprire un po' gli occhietti?
Dico solo che ha un gameplay che per lui è perfetto. Splinter Cell come stealth lo batte(va), ma come gameplay in sè non c'è storia.
Non c'è storia perchè in Splinter Cell il personaggio è un tronco di legno da muovere, il che non riguarda il gameplay.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

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Vykos ha scritto:rimane in testa.
Che è un notevole spostamento dal tuo punto di vista iniziale, me ne compiaccio. Ti ricordo che la tua partenza era "MGS senza la trama avrebbe venduto uguale o forse di più", "in MGS è bello il gameplay e se la trama non torna pazienza"..
Aspetta. Io ho detto che in MGS è vero che la trama viene raccontata magistralmente e che viene messa parecchio in luce. Non ho detto che senza il titolo farebbe schifo :asd: .
Obiezione poco efficace. Quello era fattibile in un solo punto del gioco - così come tutte le altre cose fighe fattibili nella stanza del bar - che guarda caso era proprio il punto contenuto nella demo del gioco rilasciata con il primo ZOE. Leggi: ti metto la parte divertente nella demo perchè la trama lì non te la puoi certamente gustare essendo mezz'ora di gioco scarsa, poi nel gioco quella roba lì non c'è mica ogni piè sospinto, c'è lì e basta. Ogni tanto un estintore, poi finita lì.
Nella demo han messo buona parte della sezione nel Tanker, che è la parte più interattiva del titolo, dato che poi comunque con Raiden puoi fare le stesse cose. Comunque per dire, ha messo di catturabili quasi un centinaio di animali nello Snake Eater, quindi di certo non gli si può dire che non sia meticoloso.
Da te mi aspettavo questo genere di commento, non inizio neppure a dirti di no, tanto non guardi a quei giochi nel modo in cui richiederebbero ed è quindi inutile che io apra parentesi nel merito.
E come dovrei guardarli? Non sono film interattivi? Ho platinato Heavy Rain e finito una decina di volte Fahrenheit, quindi lo stile Cageiano non mi è nuovo. Ma di storie raccontate bene, pongo una spanna sopra i Syberia, The Longest Journey e (ovviamente) To The Moon. Che poi Cage provi a dare uno sprizzo in più nel gameplay su console (su Fahrenheit erano praticamente d'obbligo su PC le levette analogiche) è dato da scelte di mercato. Ma nel campo dell'avventura grafica (se vogliamo vedere il genere a cui si ispira) ha davvero molto da imparare.
Anche FFX-2 ha un concetto differente rispetto a quello con cui FF è nato, eppure non ricordo lamentele. Quello che ti seccherebbe sarebbe che ti tolgono il "Freeze" alle guardie, non che cambia il concetto alla base.
FF X-2 nasce come esperimento dovuto al fatto che FF XII tardava ad arrivare e quindi dovevano tappare il buco con una cosa che richiedeva poco sforzo e massimo guadagno. Se vogliamo paragonare (anche se nel caso MGiano il team è differente), si può dire una cosa simile con Rising. Se invece prendiamo la svolta action di FF XV, possiamo citare la svolta free roaming del quinto capitolo. Ma il punto è che ci sono cose divenute marchio di fabbrica come i Chocobo e i Moguri, tipo che so, il punto esclamativo sopra le guardie e le scatole di cartone. Sono inezie, ma sempre scelte stilistiche che han fatto la storia rimangono.

Stiamo parlando di un gioco che, quando i controlli erano "su, giu, destra, sinistra, attacco, FINE", aveva una trama siffatta:

Durante il calo di tensione tra USA e Russia, in Asia centrale le riserve petrolifere iniziano a scarseggiare pericolosamente. Il biologo Kio Marv riesce a risolvere questo problema inventando un batterio di nome OILIX, dotato di un metabolismo tale da produrre petrolio in elevate quantità. Marv viene rapito prima di un'importante conferenza dagli agenti di Zanzibar Land, una nazione militare che si è recentemente dotata del nucleare ed è intenzionata a detenere anche il segreto scientifico dell'OILIX per ottenere il massimo potere economico e militare. Per salvare il dottor Marv viene inviato a Zanzibar Land un agente della FOX-HOUND, Solid Snake, che ha già salvato la situazione ad Outer Heaven.

E questo è IL PROLOGO. Non cominciamo neppure a parlare in modo dettagliato della giornalista Holly White, infiltrata da settimane, del dottor Pettrovich, progettista del primo Metal Gear a Outer Heaven, Black Ninja che si fa passare per Marv e che era nella resistenza ad Outer Heaven mentre poi è entrato nelle fila dei suoi ex nemici a Zanzibar Land, l'altleta Natasha che fa da traduttrice e che si rivela la donna di Frank Jaeger - è il momento in cui Jaeger diventa Gray Fox, nella saga, ecc.

Ora, come puoi dirmi "la trama non è preponderante" o "non ha avuto successo per la trama" di fronte a questo? Ma se ha praticamente introdotto per primo trama, spionaggio, geopolitica e colpi di scena cinematografici!
Che MG2 abbia una trama eccellente nessuno lo mette in dubbio. Ma il fatto che ci siano solo due comandi è ovvio. Ma poi abbiamo le tessere, abbiamo la spilla termica, abbiamo varie armi ed in base alle armi il rumore, abbiamo il dannato serpente mangia razioni, abbiamo il codice segreto per contattare Kio Marv, abbiamo il fighissimo scontro finale contro Big Boss con un SINGOLO accendino! E comunque ripeto, MGS ha avuto successo ANCHE per la trama, ma NON solo per quello. Se avesse avuto una trama differente Kojima avrebbe creato qualcosa di unico a livello gameplaystico, mentre con un gameplay differente quello che oggi viene ricordato con affetto e amore...non verrebbe ovviamente ricordato.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Scorpio »

Sephiroth Strife JENOVA ha scritto:
Scusami, perché dovrei cambiare la sostanza? Io ho un pensiero, il mio compito è cercare di farlo capire, mica devo cambiare il significato. Anche Vykos è partito con un'idea che man mano mi ha spiegato senza cambiarla. Con me è un fattore negativo perché sei d'accordo con lui?
Ma ti leggi?
Perchè sull'onda di una dichiarazione di Kojima hai unito al tuo pensiero delle falsità per fornire alle tue argomentazioni un maggior peso.
Se tu avessi avuto fiducia nel tuo pensiero e nella validità delle tue opinioni non avresti avuto alcun bisogno di distorcere le parole di Kojima.
Ergo tu stesso trovavi poco competitive le tue idee.
Inoltre come newser ci hai fatto una pessima figura dato che i tuoi colleghi non hanno sollevato il sensazionalismo che tu hai dato alla notizia, (tanto meno hanno dichiarato, ma Kojima ci assicura che ci divertiremo comunque con il game-play,una dimensione oscura di caz...te) ma sono rimasti con i piedi per terra mettendo in chiaro come tali incongruenze riguarderanno aspetti minimi dell’arco narrativo della serie, marginali e difficilmente notabili se non dai fan più pignoli.
Mi viene in mente quel tipo di persone che vanno ad una mostra d'arte e trovandosi di fronte un quadro bellissimo cominciano a deriderlo perché improvvisamente si sono accorti di una minuscola macchiolina all'interno della raffigurazione. Improvvisamente non vedono altro che quello, mentre il quadro è un capolavoro.
Comprendi adesso? Si perdono il più bello per guardare una macchietta. Pensi che i fan di Metal Gear si comporteranno allo stesso modo qualora dovessero imbattersi in una di quelle minime incoerenze?

Dimenticavo:
Le argomentazioni di Vykos hanno avuto un peso maggiore delle tue, perché è sì partito con un idea, ma ampliandola non ha mistificato nulla.

Edit per Vykos: la tua imparzialità ti fa onore cavaliere.
Ultima modifica di Scorpio il 13 nov 2013, 14:03, modificato 1 volta in totale.
https://i1.ytimg.com/vi/OV7SXepNKik/hqdefault.jpg

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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Vykos »

Nella demo han messo buona parte della sezione nel Tanker, che è la parte più interattiva del titolo, dato che poi comunque con Raiden puoi fare le stesse cose.
Si, potenzialmente le puoi fare, però intanto trovami un cubetto di ghiaccio nella Big Shell. Quasi niente, nella Big Shell, è interattivo, quindi non stiamo parlando di un fattore portante del gioco ma di trovate divertenti in un punto ogni cento.

E poi sei caduto in un equivoco: essere meticoloso nel concedere molta libertà d'azione NON E' gameplay. I cubetti di ghiaccio, in quanto inutili per procedere o per ottenere risultati, non sono gameplay.
Ma nel campo dell'avventura grafica (se vogliamo vedere il genere a cui si ispira) ha davvero molto da imparare.
Nel gameplay non c'è dubbio. Ma Heavy Rain e Beyond, in merito a quello che puntano a dirti e a darti come esperienza di gioco, sono il massimo. E' evidente che tu, considerando moooooooolto relativamente le trame e i personaggi, questa cosa fatichi a percepirla. Non potendo cambiare la tua visione del videogioco e non avendo neppure interesse a farlo, evito di dirti che sono due capolavori perchè tanto non lo dirai mai, tu cerchi il gameplay dai giochi e poi trovi limitati i giochi di Cage. Ripeto: come se io comprassi GTA e poi dicessi "non è fatto bene, è pieno di auto, a me non piacciono".
FF X-2 nasce come esperimento dovuto al fatto che FF XII tardava ad arrivare e quindi dovevano tappare il buco con una cosa che richiedeva poco sforzo e massimo guadagno.
Anche FFXII non si basa sul concetto nativo di FF.
Se vogliamo paragonare (anche se nel caso MGiano il team è differente), si può dire una cosa simile con Rising.
Esempio che va a favore della mia tesi, infatti, in quanto Rising ha deluso perchè il protagonista è uno dei personaggi più insulsi e odiati della serie originale. Come action game non è neppure male, anzi, purtroppo Raiden la metà o più dei giocatori di MGS lo impiccherebbe in piazza. Figo fare il ninja, peccato che sia un biondino fanservice malriuscito., e che non ci sono più in primo piano personaggi spettacolari quali Snake, Liquid, Big Boss, i FoxHound, Vamp.

Prova invece a farmi un gioco uguale identico nel gameplay ma con protagonista GRAY FOX, uno dei personaggi preferiti dell'intera saga, poi divertiti mentre osservi l'hype disumano che genera nei fan del Metal Gear originale.
Se avesse avuto una trama differente Kojima avrebbe creato qualcosa di unico a livello gameplaystico, mentre con un gameplay differente quello che oggi viene ricordato con affetto e amore...non verrebbe ovviamente ricordato.
No, è senza quella trama che MG2 non sarebbe ricordato che dagli studiosi di programmazione videoludica. Ma se pure con quell'esempio non vedi che la trama è il 90% di quel gioco come altro potrei spiegartelo?
p.s.- Le tessere non sono un'invenzione di MG, in altri giochi erano chiavi o cristalli ma non è certo il primo "oggetto per andare avanti", il serpente mangia-razioni è una chicca geniale ma non è gameplay.



p.s.- Scorpio, cerca di tenere un maggior contegno, apprezzo la passione nella difesa delle tesi - tue o altrui - ma cerca di dare meno in escandescenze, SSJ non ha alzato i toni, fai lo stesso.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

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Vykos ha scritto: Si, potenzialmente le puoi fare, però intanto trovami un cubetto di ghiaccio nella Big Shell. Quasi niente, nella Big Shell, è interattivo, quindi non stiamo parlando di un fattore portante del gioco ma di trovate divertenti in un punto ogni cento.

E poi sei caduto in un equivoco: essere meticoloso nel concedere molta libertà d'azione NON E' gameplay. I cubetti di ghiaccio, in quanto inutili per procedere o per ottenere risultati, non sono gameplay.
Non sono gameplay, ma comunque ricadono in una scelta tecnica che si poteva mettere o meno. In ogni caso, non è trama :asd: .
Nel gameplay non c'è dubbio. Ma Heavy Rain e Beyond, in merito a quello che puntano a dirti e a darti come esperienza di gioco, sono il massimo. E' evidente che tu, considerando moooooooolto relativamente le trame e i personaggi, questa cosa fatichi a percepirla. Non potendo cambiare la tua visione del videogioco e non avendo neppure interesse a farlo, evito di dirti che sono due capolavori perchè tanto non lo dirai mai, tu cerchi il gameplay dai giochi e poi trovi limitati i giochi di Cage. Ripeto: come se io comprassi GTA e poi dicessi "non è fatto bene, è pieno di auto, a me non piacciono".
In un titolo come Heavy Rain è palese che io cerchi una storia. Il mio obiettivo principale è vederlo, non tenere premuto R2 dicendo "ma non corre?". Ho giocato Heavy Rain come un film, e non mi ha affatto deluso. Alcune sezioni stilistiche sono degli chic (la quarta prova a casa del mafioso è, penso, il top). Io i GIOCHI di Cage li trovo limitati e assenti, ma L'OPERA di Cage no. Non ho problemi a dire che Fahrenheit è un capolavoro (togliendo il finale), per Heavy Rain purtroppo certe cose mi hanno deluso ma NON a livello di Gameplay.

Anche FFXII non si basa sul concetto nativo di FF.
Oh beh, visto così, manco FF VII si basa sul concetto nativo di FF.
Esempio che va a favore della mia tesi, infatti, in quanto Rising ha deluso perchè il protagonista è uno dei personaggi più insulsi e odiati della serie originale. Come action game non è neppure male, anzi, purtroppo Raiden la metà o più dei giocatori di MGS lo impiccherebbe in piazza. Figo fare il ninja, peccato che sia un biondino fanservice malriuscito., e che non ci sono più in primo piano personaggi spettacolari quali Snake, Liquid, Big Boss, i FoxHound, Vamp.

Prova invece a farmi un gioco uguale identico nel gameplay ma con protagonista GRAY FOX, uno dei personaggi preferiti dell'intera saga, poi divertiti mentre osservi l'hype disumano che genera nei fan del Metal Gear originale.
Qui però bisogna parlare con un occhio critico e a tratti personale: Rising è un grandissimo gioco con la pecca della longevità. È stato ingiustamente STRONCATO solo perché il personaggio giocante non è tra i più amati. La trama è uno chic che se non sapessi che non è di Kojima manco caso ci farei, se non perché è raccontata comunque in maniera frettolosa. I personaggi sono ben caratterizzati, anche se come detto lasciati a sé per lo stesso motivo. Se poi comunque le persone si stramazzano perché c'è un ninja biondo al posto di un ex Fox Hound, allora scusami, ma allora sì che la gente è facilmente manovrabile a livello commerciale. A me non cambia se al posto di Raiden ci fosse stata Olga (per fare un esempio random), ovviamente facendo quadrare poi tutto il resto. Ma per quella trama e quel gameplay, Gray Fox sarebbe stato totalmente fuori senso.

No, è senza quella trama che MG2 non sarebbe ricordato che dagli studiosi di programmazione videoludica. Ma se pure con quell'esempio non vedi che la trama è il 90% di quel gioco come altro potrei spiegartelo?
p.s.- Le tessere non sono un'invenzione di MG, in altri giochi erano chiavi o cristalli ma non è certo il primo "oggetto per andare avanti", il serpente mangia-razioni è una chicca geniale ma non è gameplay.
90% è troppo. È questa la cosa che non mi capacito. Cioè, davvero pensi che i primi due titoli siano famosi solo perché raccontano bene la loro storia? Lasciamo stare il post-solido (dove l'impostazione è più da film), ma anche dei titoli 2D pensi che il successo sia dovuto al 90% alla trama?

Con le tessere comunque intendevo il livello crescente, non mi ricordo titoli all'epoca che avevano porte sbloccabili da tessere a livello.
Scorpio ha scritto: Inoltre come newser ci hai fatto una pessima figura dato che i tuoi colleghi non hanno sollevato il sensazionalismo che tu hai dato alla notizia,
Solo questo non ho capito. Io faccio il newser per il Rinoa's Diary, non per un sito di Metal Gear. Tra l'altro nelle news non si possono mettere i pareri personali, cosa che dovevo fare dato l'argomento del topic. Non penso di dover dare conto a come riporto le notizie fuori dal sito principale e soprattutto esterne all'argomento Final Fantasy. Se postando, come dici tu, incorrettamente una notizia di Metal Gear nel forum Rinoa si dovesse lamentare, ti farò sapere.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Vykos »

Non sono gameplay, ma comunque ricadono in una scelta tecnica che si poteva mettere o meno. In ogni caso, non è trama
Già. Solo che a me non interessa che siano trama affinchè si possa dire che la trama è preponderante, sei tu che li hai tirati in ballo perchè senza quelli non puoi dire che lo sia il gameplay.
In un titolo come Heavy Rain è palese che io cerchi una storia.
Lo è anche in MGS. Ha un gameplay DIVERSO ma la trama è comunque il centro di tutto. Altrimenti in quella base militare nemica ci sei a fare che? E infatti comprerai MGSV per sapere come va avanti la storia di Big Boss dopo Peace Walker.
Oh beh, visto così, manco FF VII si basa sul concetto nativo di FF
Infatti.
Rising è un grandissimo gioco con la pecca della longevità. È stato ingiustamente STRONCATO solo perché il personaggio giocante non è tra i più amati. La trama è uno chic che se non sapessi che non è di Kojima manco caso ci farei, se non perché è raccontata comunque in maniera frettolosa.
Olè. Personaggi non interessanti, trama frettolosa -> stroncato.
"Grandissimo gameplay", non "grandissimo gioco", perchè ha SOLO il gameplay e quindi è un mezzo pacco.
90% è troppo. È questa la cosa che non mi capacito. Cioè, davvero pensi che i primi due titoli siano famosi solo perché raccontano bene la loro storia?
Non SOLO, ma hanno sfondato per quella, perchè quando ancora si andava in sala giochi per Street Fighter Kojima parlava di geopolitica mondiale e tradimenti.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Scorpio »

Solo questo non ho capito. Io faccio il newser per il Rinoa's Diary, non per un sito di Metal Gear
.
Il punto è che con la tua esperienza di newser non potevi non comprendere cosa intendesse Kojima.
Il fatto però è che alla notizia tu hai voluto dare un impronta mistificatoria per sostenere l'impianto del tuo discorso.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Sephiroth Strife JENOVA »

Vykos ha scritto:Già. Solo che a me non interessa che siano trama affinchè si possa dire che la trama è preponderante, sei tu che li hai tirati in ballo perchè senza quelli non puoi dire che lo sia il gameplay.
Ovviamente comunque Freeze e cubetti sono esempi, gli esempi li ho citati prima. E posso aggiungere persino la tortura, un must in Metal Gear.
Lo è anche in MGS. Ha un gameplay DIVERSO ma la trama è comunque il centro di tutto. Altrimenti in quella base militare nemica ci sei a fare che? E infatti comprerai MGSV per sapere come va avanti la storia di Big Boss dopo Peace Walker.
Si ma in Heavy Rain se togli la storia togli TUTTO. Se in MGS togli la storia ti rimane comunque uno Special Missions.
È ovvio che MGS V lo comprerò ANCHE per la trama. Ma ANCHE per vedere come Kojima piazzerà il free roaming nel suo titolo e per testare la potenza del Fox Engine.
Olè. Personaggi non interessanti, trama frettolosa -> stroncato.
"Grandissimo gameplay", non "grandissimo gioco", perchè ha SOLO il gameplay e quindi è un mezzo pacco.
E ti ripeto, per me il Rising, se fosse stato più longevo, sarebbe stato perfetto. Ma non perché il titolo dura poco, ma perché la storia è raccontata troppo brevemente. Prima che insisto sul punto Rising, posso chiederti se l'hai giocato/finito?
Non SOLO, ma hanno sfondato per quella, perchè quando ancora si andava in sala giochi per Street Fighter Kojima parlava di geopolitica mondiale e tradimenti.
Oh beh, le trame di certo non te le davano alle sale giochi. Se volevi un po' di trama ti armavi di Commodore (o console equivalente) e di tantissima pazienza e cominciavi ad inserire i floppy di Monkey Island.
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Re: I punti di forza di MGS, perchè è "un capolavoro"

Messaggio da Vykos »

Ovviamente comunque Freeze e cubetti sono esempi, gli esempi li ho citati prima. E posso aggiungere persino la tortura, un must in Metal Gear.
Un must che manco quello è gameplay.
Si ma in Heavy Rain se togli la storia togli TUTTO.
Eh, e in Granturismo togli tutto se togli le corse d'auto. Ma che discorsi sono? Ma non vedi che è come dico io e lo sostieni anche tu, che ogni gioco è fatto come dev'essere fatto per quel che deve dare al videogiocatore ed è su quello che va giudicato?
E ti ripeto, per me il Rising, se fosse stato più longevo, sarebbe stato perfetto.
Per te. Ma le recensioni che leggo parlano di tutt'altro, di assenza di mordente, di "non sentirsi come nei precedenti MGS".
Ben inteso, è un errore di chi gioca anche qui: Rising non ha mai fatto mistero di essere un action puro, quindi tanto peggio per chi cercava la storia dei MGS, sta di fatto che una storia ha provato a mettercela lo stesso e non trovandocela ecco dove finisce un buon gameplay: sugli scaffali. E ripeto: prova a fare un gioco con lo stesso gameplay - ma anche uno ben peggiore, ad esempio i comandi che aveva il ninja in VR Mission - ma con Gray Fox e ambientato a Shadow Moses, e poi guarda quanto vende. Altro che ricerca del gameplay, MGS è fondato sulle vicende della trama e sul carisma dei personaggi.
Prima che insisto sul punto Rising, posso chiederti se l'hai giocato/finito?
Prima ho giocato la demo e non è che mi abbia molto convinto già quella, poi me lo sono fatto prestare e sono arrivato poco oltre il secondo boss. Lì ho smesso perchè mi stava seccando, perfino tutte quelle sciabolate alla Goemon Ishikawa diventano ripetitive se il gioco sta tutto lì.
Oh beh, le trame di certo non te le davano alle sale giochi. Se volevi un po' di trama ti armavi di Commodore (o console equivalente) e di tantissima pazienza e cominciavi ad inserire i floppy di Monkey Island.
Che infatti è un altro "uno su mille". Anche su Commodore e console equivalenti i giochi con la trama curata erano rari, assenti se parliamo di ambientazioni pseudomilitari o se ne cerchiamo di UGUALMENTE dettagliate.
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