Schedario PG

Un Gioco di Ruolo Narrativo a più mani, tra SeeD e Cadetti, Garden ed Accademia, Tornei, Missioni, Sagre, e molto altro: questo è il Garden Club! Leggi i topic "Bacheca" e "Spiegazione Topic" prima di postare

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CrisAntoine
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Re: Schedario PG

Messaggio da CrisAntoine »

Kirik Ronso


Età: 24
Altezza: 2.13
Provenienza: Monte Gagazet (FFX)

Background:
Non vi è molto da dire sulla vita di Kirik: è semplicemente un giovane Ronso che decise, un giorno, di lasciare il Monte Gagazet per scoprire le bellezze del mondo e del Multiverso.

Aspetto fisico:
Come ci si aspetta da Ronso, è molto alto (ma relativamente basso per la sua razza) e il suo corpo è relativamente magro e slanciato rispetto ai suoi pari, come quello di un atleta. Una peluria tra il blu e il grigio ricopre interamente il suo corpo. Non ha alcun segno particolare a parte la lunga criniera che tiene legata in una treccia. Essendo i Ronso una razza umano-felina, i loro sensi sono più affinati rispetto a quelli umani, in particolare la vista e l’udito; anche l’olfatto, ma in misura minore.

Carattere:
Molto timido e ansioso vicino agli umani, Kirik è un giovane curioso e impulsivo. Segue il suo istinto quasi sempre, consapevole che altrimenti perderebbe troppo tempo a rimuginare e non arriverebbe mai a prendere una decisione. Questo, però, non fa di lui una testa calda, preferendo sempre ignorare le provocazioni anziché finire a cazzotti. È orgoglioso delle proprie origini e ama molto la sua terra, ma non per questo ci pensa due volte prima di mettersi in viaggio per ampliare la propria visione del mondo. La sua ansia lo porta a parlare poco ma, in verità, ama molto chiacchierare; inoltre, è molto onesto e diretto quando inizia a fidarsi di qualcuno.
Ama molto mangiare e si ritrova spesso con lo stomaco brontolante.

Linguaggio:
I Ronso sono capaci di parlare come gli esseri umani ma, per questioni identitarie, il loro uso della lingua è leggermente differente. Di conseguenza, Kirik non si sforzerà in nessuna occasione a parlare come gli umani, ma rimarrà saldo alla sua variante. Caratteristiche principali di questa variante sono il rifiuto dell’uso di pronomi personali, aggettivi e pronomi possessivi e il verbo essere in funzione copulativa. Inoltre, i Ronso parlano di sé alla terza persona singolare.

Parametri e stile di combattimento:
- POT FIS = 2
- POT MAG = 0
- RES = 2
- MIRA = 1
- DESTREZZA = 3
Il suo stile di combattimento rispecchia la classe del monaco: colpisce con attacchi rapidi e a distanza ravvicinata utilizzando le sue zampe e le sue zanne; incassa bene i colpi, ma il suo asset principale è la sua intelligenza e i suoi sensi, che utilizza per analizzare il territorio in cui combatte e prenderne vantaggio.
Spoiler
La scheda è un poco scarna poiché voglio dare spazio di crescita al personaggio, quindi ho evitato un background complicato e una descrizione del carattere troppo dettagliata. Have fun!
Spoiler
Rina rimarrà qui per il momento. Siete liberi di usarla come PNG, se vi fa piacere o vi fa comodo, non morde <3

Rina


Età apparente: 30
Età effettiva: 2000+ (e chi li conta più)
Occupazione: Barista; Cameriera alla mensa; Gossip Girl.
Grado: SeeD
Provenienza: Paradiso Occuria, Antico villagio situato nell'area di Rabanastre (circa 2000 anni fa), Ivalice.

Aspetto fisico
Altezza: 1,72
Peso: 60 kg circa
Donna di media altezza dall'aspetto giovane, con due grandi occhi azzurri e una bella chioma che le arriva a metà schiena. È bionda, ma cambia spesso tinta. A dispetto dell'espressione innocente che si porta in giro, possiede il corpo formoso e seducente di una modella, con due bei "meloni" (cit.). Appassionata di moda, veste usando vari stili e sarà difficile vederla indossare due volte lo stesso abito (la divisa SeeD è “una tortura sartoriale”, secondo le sue parole). Indossa sempre una catenina con la fede donatale dal suo vecchio amante, Flik.

Background
Piccola orfana di un villagio che dopo secoli sarebbe diventato Rabanastre durante l’epoca in cui gli dèi si interessavano ancora degli affari umani. Una notte, tra il suo quinto e sesto anno di vita, un Occuria prende la decisione arbitraria di “adottare” la bambina. Dopo diversi anni, gli altri Occuria scoprono l’avvenimento e la giovane viene scacciata. L’influenza subita dagli Occuria la rende particolarmente abile nella magia, che, indispettita, utilizza per aiutare gli Esper nella loro rivolta. Per questo motivo viene condannata a vagare in eterno su Ivalice, in mezzo ai mortali. Questo accresce il suo odio verso gli Occuria, decidendo di ritrovare gli Esper in modo da vendicarsi. Viaggia per più di 1700 anni senza trovarne uno, attraversa l'era glaciale, l'avvento della Magia, il dominio del Re Dinasta e l'era tecnologica, fino a quando, rassegnatasi all'idea che Ivalice non poteva aiutarla nella sua vendetta, venne a sapere dell'esistenza di altri mondi. Allora chiede aiuto all'unico Occuria in grado di aiutarla e si fa trasportare in un altro mondo.
Durante i suoi viaggi con i SeeD, abbandona finalmente il suo piano di vendetta, consacrandosi completamente a rendere felici le persone che incrociano il suo cammino. Questa risulta essere la chiave per spezzare la sua maledizione, facendo tornare a girare le lancette del tempo per la non più così giovane donna.

Carattere
Rina è una donna che cambia umore facilmente. La sua lunga vita le ha causato gravi amarezza, ma le ha anche insegnato ad apprezzare gli esseri viventi e le loro stranezze.
Molto egocentrica, ama essere al centro dell'attenzione, essere amata e desiderata. Ma allo stesso tempo dona affetto a tutti coloro che la circondano, colorando le giornate al Garden con la sua allegria e voglia di vivere. Si presenta come estroversa, ma fa difficoltà a creare profondi legami con le persone, per paura di doverle veder invecchiare e morire.
È un'inguaribile ottimista, caratteristica che le è stata trasmessa da Ylenia (vedi FanFic Garden "L'infinita tristezza del sentirsi soli") e da Pip.
Prova un profondo affetto verso Pip, Aura ed Alex e ha avuto una "relazione" con Recks.
Ama: la natura e gli animali, soprattutto dal pelo folto; l’abbigliamento e l’estetica; se stessa; i dolciumi.
Odia: il maschilismo e il machismo; le anime corrotte da ideali impuri; le pessime scelte in fatto di abbigliamento.

Armi

Spade del Patto: due spade Occuria.
Omega: Scudo, sul braccio sinistro. Usato sempre con una spada del Patto.
Bracciali Materia: due eleganti bracciali provvisti di slot materia.
Orecchini e ciondolo di Magilite: coppia di orecchini ricavata dall'omonimo materiale, ricevuto in dono durante una missione di salvataggio a Bhujerba. raccoglie il Mist dall'aria e aumenta le energie magiche di Rina. Funzionano solo su Ivalice.
Collezione First Lady: max 5 looksfere equipaggiabili.

Looksfere (o stile di combattimento)
Maga nera: Attacca dalla media distanza con magie offensive. È in grado di invocare Zalera.
Paladina: Combatte con spada e scudo. È in grado di utilizzare magie di supporto.
Succube: Distrai gli avversari utilizzando il suo corpo. È in grado di soggiogare i nemici.
Il suo intero guardaroba (che non è poco).


Paramenti
Pot Fis: 2
Pot Mag: 3 Immagine
Res: 1
Dest: 2
Mira: 2

Magie
Magia bianca:
Energia(1)
Holy (2): concentra la luce in un punto, causando danni di elemento sacro nell'area circostante; magia lenta, incantesimo bomba.

Magia grigia:
Fede(1)
Haste(1)

Magia Nera:
Firaga(3): una palla di fuoco viene scagliata contro l’avversario ed esplode al contatto; rapidità media, incantesimo proiettile.
Blizzaga(3): un cristallo di ghiaccio si materializza sotto l’obbiettivo, facendo danni da congelamento; magia lenta, incantesimo bomba.
Thundaga(3): una scarica elettrica viene emessa dalle mani dell’evocatore; magia rapida, medio raggio.
Idroga(3): l’acqua nell’aria si addensa in un punto ed esplode, causando danni di elemento acqua; magia lenta, incantesimo bomba.
Darkaga(3): una palla d’ombra viene scagliata contro l’avversario; rapidità media, incantesimo proiettile.
Tornado(2): l’aria attorno all’obbiettivo inizia a roteare, creando un distruttivo tornado; magia lenta, il tornado può rimanere attivo per un lasso di tempo più lungo se il mago rimane fermo e concentrato.
Quake(2): la terra attorno al mago inizia a tremare, provocando gli effetti di un terremoto; rapidità media, può rimanere attivo per un lasso di tempo più lungo se il mago rimane fermo e concentrato.

Magia Blu:
Cambio Look (1): permette di cambiare abito in qualsiasi momento.
Charm :smt007 (2): invia un bacio all’obbiettivo, mandandolo in confusione e lo fa innamorare di sé. La resistenza all’incantesimo varia in base a diversi fattori, ma nessuno ne è completamente immune.
Spiritualità (1): come un sesto senso, Rina è in grado di percepire quando un pericolo è molto vicino.

Esper: Zalera
Gambit:

Priorità Condizione Azione
1 Nemico con HP < 30% Morte divina
2 Se i propri HP > 80% Spazzavita
3 Nemico più vicino in vista Shock
4 Sè con HP < 100% Sancta

Tema Musicale: Diva
Tema di battaglia: The Land Of Gods
Ultima modifica di CrisAntoine il 24 gen 2021, 02:40, modificato 17 volte in totale.
"In a world full of eggplants and peaches, I'm a tomato!"

Scheda PG Rina
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Silphiel
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Iscritto il: 08 giu 2015, 18:13
Sesso: F

Silphiel Rae

Messaggio da Silphiel »

~Silphiel~
Nome: Silphiel Rae
Provenienza: Esthar (FF8)
Eta: 18
Altezza: 1,64 m
Peso: 52kg
Specializzazione: Unità curativa e di supporto
Aspetto fisico
Se Silphiel si dovesse descrivere usando una sola parola, quella parola sarebbe “semplicità”. Semplice è il suo abbigliamento usuale, sobrio e confortevole. Semplice è il modo con cui si acconcia i lunghi capelli biondi formando una treccia dietro alle spalle. Semplice è il suo aspetto: Viso regolare, grandi occhi verdi, altezza media, corporatura minuta. Non si può definire certamente una ragazza affascinate o appariscente ma nel complesso appare graziosa. Eppure nonostante tutto c’e qualcosa nella sua semplicità che colpisce, una sorta di purezza e innocenza che le conferiscono un’aria indifesa che può intenerire anche il guerriero più spietato,
Background
Silphiel nasce a Esthar City. Suo padre è un soldato dell’esercito che per anni lavora nel corpo a protezione del laboratorio del famoso studioso e ricercatore dott. Odine. La sua infanzia trascorre tranquilla nella futuristica metropoli finchè all’età di 14 anni si trasferisce al Garden di Trabia per diventare Seed ispirata dal coraggio del padre. Tuttavia il suo forte rispetto per la vita e la pace la rendono una combattente mediocre così la ragazza si specializza nell’uso della magia bianca. Due anni dopo la sua partenza per il garden si verifica un evento tragico: viene a sapere che suo padre rimane ucciso durante un tentavo di irruzione nel laboratorio da parte di alcuni terroristi. A seguito di questa traumatica vicenda Silphiel sviluppa un’odio ancora più profondo verso la violenza e il combattimento. Tuttavia seguendo il suo forte desiderio di lottare per la pace e aiutare il prossimo si trasferisce nel Rinoa's Garden dove spera di poter essere d’aiuto grazie alle molte abilità curative e di supporto che ha maturato nel tempo.
Carattere e personalità
La sua forte sensibilità la rende spesso vulnerabile ma rappresenta anche un reale punto di forza. Per Silphiel ogni vita è sacra e meritevole di redenzione. Anche davanti al nemico più agguerrito è in grado di mostrarsi comprensiva e cerca sempre, anche nelle situazioni più disperate un modo per evitare il conflitto e non ferire nessuno. E’ convinta infatti che la violenza porti solo altra violenza e difende questo suo principio con tenacia.
Nelle situazioni quotidiane è una ragazza socievole, positiva e solare anche se queste qualità vengono fuori solo con il tempo, attenuate da una leggera timidezza iniziale.
Curiosità: Và pazza per la sua G.F. Carbuncle che adora! Si diverte inoltre a collezionare tutti i vari gadget a lui dedicati sparsi nei vari mondi.
Stile di combattimento
Evita il combattimento diretto preferendo fornire supporto al gruppo con la sue tecniche difensive. Tuttavia è dotata di una buona agilità e in casi estremi è in grado di difendersi usando una lunga asta in metallo che maneggia con destrezza. In battaglia si avvale spesso dell'aiuto di Carbuncle e la sua unica magia di tipo offensivo (Lux) può essere potenziata usando l'autoreflex di cui è dotato il G.F. .
Armi
Guard Stick (Asta di metallo)
Paramenti
Pot Fis: 1
Pot Mag: 3
Res: 1
Destr: 2
Mira: 1
Abilità:
Magie Blu
Megaene (3): Ripristina le energie di tutta la squadra. L'incantesimo funziona ad area quindi più i bersagli sono lontani da Silphiel e più la sua potenza si affievolisce.
Mighty Guard (Multidifesa)(3): Attiva simultaneamente Shell e Protect su se stessa e su tutti gli alleati vicini per un breve periodo di tempo.
Topaz Barrier (3): Carbuncle assume la forma"topaz". La RES del GF aumenta a 3.

Magia Bianca (Cura e protezione)
Spoiler
Energira(2): Ripristina le forze
Rigene (2): Recupera progressivamente le forze
Esna (2): Elimina molti status alterati, tranne Ade e Medusa
Reiz (2, scarsa energia): Resuscita alleati K.O.
Dispel (2): Elimina gli status positivi dell' avversario
Lux (1) : Attacco elementale Sacro

Magia Grigia (Status)
Spoiler
Morfeo (1): Addormenta temporaneamente il nemico, che si risveglia se attaccato fisicamente; gli attacchi magici non lo destano
Novox (1): Ammutolisce il nemico, che non può usare magie o invocazioni
Blind (1): Acceca il nemico, con alta probabilità di mancare il colpo
Resist (2): Aumenta la resistenza del target agli status alterati negativi.
Bind (2): Inchioda a terra il nemico per pochi secondi impedendone i movimenti. Magia con cast istantaneo. Non può essere impedita in alcun modo
Juction G.F.: Carbuncle
Immagine
Carbuncle FORME:


Emarauld Carbuncle: E’ la forma base di Carbuncle (Verde smeraldo) che si concentra nel ruolo di supporto lanciando Reflex a tutta la squadra e occupandosi principalmente di rintracciare eventuali magie offensive per rispedirle al nemico con la sua abilita AUTOREFLEX!

Topaz Carbuncle: Nella sua forma Topaz, Carbuncle assume un colore dorato e il ruolo di Tank. Protegge la squadra dagli attacchi fisici assorbendo i colpi al posto degli alleati. In questa forma la resistenza del G.F. aumenta notevolmente grazie al supporto della "Topaz Barrier" di Silphiel.

Diamond Carbuncle: La forma finale di Carbuncle e anche la più splendente. La sua luce conferisce un invincibilità temporanea di circa 15 secondi alla squadra che non può essere ferita ne da attacchi fisici ne magici. Questa forma richiede molta energia e il G.F. la assume solo in caso di estrema necessità (Max 1 volta a battaglia). (N.B. Silphiel non è ancora in grado di evocarlo in questa forma)

Character Image Song: Sky Chord https://www.youtube.com/watch?v=yHsvfCFrowI
Character Theme: Theme of a moonlight night https://www.youtube.com/watch?v=Ajh1c-lPTSM
Ultima modifica di Silphiel il 16 set 2015, 18:49, modificato 7 volte in totale.
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*Paine*
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Località: Dove meno te lo aspetti....

Re: Schedario PG

Messaggio da *Paine* »

Paine Byrne
Immagine
Grado: Rientra come cadetto
Occupazione: Supporto medico Garden di Rinoa
Mondo Provenienza: Corona
Razza: Angelo Nero
Età:29
Altezza: 1 metro e 75
Peso: 65kg
Capelli argentei ed occhi rosso sangue segno peculiare della razza a cui appartiene.
Tema Musicale: The Hell Song

Storia:
Angelo Nero originario del Pianeta Corona, abbandonata fin da piccola dai suoi genitori è cresciuta a Bikanel tra gli Albhed. Ha un passato da mercenaria durante il quale ha avuto suo figlio Damon a tredici anni. A causa di una brutta lite interna al clan, viene ferita gravemente all'addome e le viene strappato via il feto assieme a parte delle ovaie rendendola incapace di procreare ancora. Dopo molti anni scopre che Damon è sopravvissuto per merito del mezzo sangue di Angelo Nero. Viene cresciuto come cavia da laboratorio per la creazione di esseri immortali dal Dottor Dragunov della Dharma. Nel suo primo arrivo al Garden di Rinoa svolgeva il compito di Capo medico con il grado di SeeD. Al suo interno scopre che Drio, un altro SeeD della struttura, in realtà non solo è un Angelo Nero come lei, ma risulta anche essere suo cugino. Dopo anni conosce il Commander Andrew Byrne, poi diventato Anziano, che decide di offrirgli il suo aiuto per controllare la sua “trasformazione”. Le chiede di sposarlo e lei accetta trasferendosi con lui all'Ordine dei Garden dove, sotto sua stretta raccomandazione, diventa Commander e svolge il compito di Capo Medico. Suo figlio quattordicenne di nome Damon li segue nella struttura, ma realizza di non voler percorrere la stessa strada dei genitori, quindi si trasferisce a Bevelle dove studia per diventare evocatore. Dopo aver trovato il modo di limitare la sua “trasformazione”, rinuncia ai suoi gradi e decide di far ritorno al Garden di Rinoa dopo che suo padre Zenon, ricomparso dopo averle spiegato le reali motivazioni dell'averla abbandonata, le rivela che Lenne è ancora viva.

Carattere:
Visto l’aspetto esteriore, può sembrare dura ed antipatica, ma in realtà è molto socievole, aperta e disponibile. Le piace scherzare e far battute di spirito senza però essere eccessiva. Negli anni trascorsi al Garden Supremo, ha lavorato sulla sua impulsività ponderando ogni decisione prima di agire. Nonostante il sangue da bestia irruenta che scorre in lei, riesce a mantenere toni e modi pacati se in presenza di alte cariche o se il suo ruolo lo prevede.
Proprio in tale struttura ha imparato a dover sempre ed in qualsiasi situazione rispettare i suoi compagni e superiori, anche nel caso in cui quest'ultimi le facciano perdere la pazienza.
Diventa sboccata solo contro situazioni e persone che attentano alla sua serenità mentale, ma senza abusarne (che viene inteso come "non fateci su un dannatissimo post di uniche imprecazioni per piacere a iddio").

Dimostra sangue freddo in qualsiasi occasione, ma non in ciò che la riguarda strettamente.
Non andando fiera delle azioni passate nei suoi anni bui, ha deciso di impegnarsi con tutte le sue forze nel proteggere e curare le persone, per questo si butta a capofitto nel suo lavoro, sacrificando in parte vita privata e relazioni. E’ un tipo “libertino” col motto “Ogni lasciata è persa!” avendo deciso, in accordo col marito, di diventare una coppia aperta data la lontananza ed i bollenti spiriti peculiari della sua specie.

Stile di combattimento ed Abilità peculiari:
Predilige il corpo a corpo data la forza innata che la sua razza possiede.
Il suo corpo viene alimentato dalla trama magica presente nei mondi nei quali si trova, se i mondi sono privi di magia la sua forza è ridotta e paragonabile alla media maschile ed il suo corpo, non avendo magia della quale nutrirsi, comincia a debilitarsi e nutrirsi della linfa vitale portandola lentamente alla morte.
Non può assimilare magia per nutrirsi dalle materie.
Nonostante il nome possa ingannare, è un demone ma non ha legami con l'oscurità.
Seppur nel suo sangue scorra trama magica, non ha facoltà di compiere né evocazioni, né magie di alcun genere. Negli ultimi anni non ha preso parte ad azioni militari se non come supporto medico per motivi di “pubblica sicurezza”, per questo appare decisamente fuori allenamento.
Essendo un Angelo Nero quando perde il controllo ha la capacità di prendere le sembianze di un rapace (unghie lunghe come artigli, pupille ridotte a fessura ed immense ali argentee) aumentando forza fisica, velocità e resistenza.
Essendo un Angelo Nero ha due abilità peculiari per la sua specie. Ha una velocità di rigenerazione cellulare tre volte superiore alla media umana in qualsiasi mondo in cui sia presente trama magica, nei mondi sprovvisti la rigenerazione cala vertiginosamente della metà di qualsiasi essere umano.
È dotata di un udito sviluppatissimo che si accentua nella trasformazione in Angeli Nero. Riesce a captare il ronzio emesso da ogni apparecchio elettronico e gli ultrasuoni emessi, potendo emetterne a sua volta se necessario, per questo preferisce passar la maggior parte del tempo nei luoghi meno provvisti di telecamere.
Rispetto a Drio, non è capace di controllare la sua parte di Angelo Nero se non tramite un anello limitatore progettato e realizzato da suo marito Andrew Byrne.

Armi ed Equipaggiamento:
Masamune: Appare come un’elsa senza lama, ma in caso di bisogno quest’ultima fuoriesce rivelandosi un vero e proprio spadone da combattimento. Seppur maneggevole, il periodo di utilizzo è limitato data la pesantezza dell’arma. Non ha limiti di utilizzo quando Paine è in forma Angelo Nero.
Enja: Frusta a scaglie che, all’occorrenza, può assumere la forma di una lama tramite la fusione di quest’ultime. Può assumere le due forme a fasi alterne in base alle necessità. Molto più leggera e maneggevole della Masamune.
Anello di Lachlan: Limitatore che le permette di non perdere il controllo. Studiato dal Dottor Byrne incanalando in esso sensazioni e stati d'animo del momento in cui Lenne la cinse in un abbraccio che la fece tornare alla sua forma umana. (devo scrivere sta benedetta fan fiction, abbiate pazienza)

Animale da compagnia: Gaudenzio il pony sincero
Spoiler
Gaudenzio

Immagine
Mondo di Provenienza: Corona
Aspetto Versione Pony: Manto bianco candido, criniera e coda bionde, occhi azzurri stortissimi e lingua di fuori. (prima o poi lo disegnerò)
Aspetto Versione Umana: Capelli biondi, occhi azzurri dall'espressione glaciale e pelle chiara, quasi albina.

Mini Storia:
Le è stato donato da suo padre Zenon.
Gaudenzio il pony sincero prosegue le orme di suo padre e di suo nonno servendo egregiamente la famiglia di Zenon passando quindi alla figlia Paine.
I pony sinceri sono gli animali da compagnia presenti da millenni al fianco degli Angeli Neri.
Dopo gli eventi accaduti nel Pianeta Corona, la loro razza si è estinta eccetto pochi esemplari che son riusciti a fuggire assieme ai loro padroni.
Possono assumere a loro piacimento la forma umana diventando gli schiavi sessuali di chi li possiede. (seguirà storia divertente sulla specie quando me ne verrà voglia xD)
All'occorrenza partecipano a scontri e battaglie.

Abilità ed Attacchi:
Invisibility Powa: Gaudenzio crea una cupola mistica che rende invisibili i compagni al suo interno. L'effetto ha la durata di massimo 15 minuti molto utile in missioni di spionaggio. Consumando tanta energia magica, viene utilizzato solo in casi di estrema necessità.
Fanatic Pony: Gaudenzio apre un portale spazio dimensionale che gli permette di spostarsi vicino al nemico per poterlo mordere o calciare.
Brutal Honesty: Gaudenzio esprimerà il suo truce parere, i nemici vengono demotivati
Rampage Pony: Gaudenzio corre felice davanti al nemico emettendo scie luminose multicolore, l'attacco non provoca nessun effetto, ma rende più fescion la squadra.
Conoscenze: Negli anni vissuti assieme agli Albhed, ha sviluppato la capacità di parlare fluentemente la loro lingua, nonché l’ottima capacità di pozionista che l’ha sempre contraddistinta nel creare creme, pozioni ed unguenti alla vista molto poco raccomandabili, ma dall’efficacia garantita.

Parametri:
- POT FIS = 3 Immagine
- POT MAG = 0
- RES = 2
- MIRA = 1
- DES = 2

Curiosità:
-E' cresciuta in compagnia di un Moguri chiamato Atra che non ha mai imparato la lingua umana se non qualche parola. Per questo Paine ha imparato a comunicare con la loro specie.
Attualmente vive assieme a Damon a Bevelle.
-Dati eventi passati, non è più in grado di aver figli.
-Ha varie cicatrici: una lungo la spalla destra, una nell'addome, una lungo il petto effettuata da Night durante il soggiorno su Eden e l'ultima all'altezza del cuore.
-Un Angelo Nero può vivere per centinaia di anni senza invecchiare, ciò non vuol dire che non può essere ucciso.
-Nonostante sia un tipo libertino, quando ama viene travolta da emozioni forti che la legano solamente a quella persona.
Ultima modifica di *Paine* il 04 giu 2017, 17:19, modificato 3 volte in totale.
La sfera è perfettamente isometrica! cit.

"Attenti alla Vecchi Zia *Paine*, se fate gli utenti cattivi potrebbe trucidarvi! :twisted: "

Immagine
Scheda Paine

Oh, oh piccola Paine
Oh, oh piccola Paine
Piccola Paine stanotte hai picchiato
Tutti i nemici che ti hanno sfidato
Tutti i pazienti dell'infermeria
Che tempo e pazienza ti portano via...


[spoiler]
Le perle di zell987 ha scritto:
1: pota.... la fatina malvagia non credo sia mai esistita.... e se è esistita sta pur certa che o l'hanno uccisa o è morta per conto suo;

2: Io non ho una manica, ho un mazzo pieno di assi.

3: Tizio gay: Ma si, dai, bisogna essere aperti...

Zell (non conscio dell'orientamento sessuale del tizio): SI MA NON DA DIETRO!

4: il dialetto è l'arma che dio ha dato alle popolazioni locali per insultare i nemici con stile ed eleganza

5: dio non mi ha donato quella marcia in più, perchè, in quanto uomo, mi ha donato il pomello del cambio :-O

6: Parlando di problemi sentimentali della sottoscritta: Prova a vendergli un aspirapolvere, secondo me fai un affare! Te lo vendo a 10! No, lo voglio comprare a 15! 20! 30! Venduto!
Beh, però devo ammettere che forse 30 euro con un aspirapolvere rotto non glieli prendi
Lì ti ha fregato! :sisi: (una delle mie preferite! xD)

[/spoiler]
grevier
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Messaggi: 87
Iscritto il: 22 giu 2015, 01:20
Sesso: M
Località: Terni

Schedario PG

Messaggio da grevier »

Xander Rainer


Dati
-----------------------------
Età: 28 anni
Grado: Cadetto
Occupazione: Psicologo del Garden / SeeD Bianco
Provenienza: Centra (FFVIII) - Edea's Home
Tema musicale:Fairy Tail Theme

~ Aspetto Fisico
-----------------------------
Immagine
Altezza: 1,91 m
Capelli: Castani
Occhi: Verde smeraldo
Segni Particolari: Cicatrice verticale da poco sopra l'occhio sinistro fino a metà guancia e tatuaggio sulla scapola destra raffigurante un drago tribale dalle sfumature rosse, per il resto ha una serie di cicatrici per un pò tutto il corpo dovute al suo passato combattente
*In seguito alla caduta del Garden Supremo Xander ha perso il braccio sinistro, ripristinatogli tramite magia da Winifred

~ Storia
-----------------------------
Xander è uno delle tante vittime della guerra delle streghe, rimasto orfano di entrambi i genitori da molto piccolo venne cresciuto, insieme ad altri bambini come lui, da Edea nel suo orfanotrofio dove crebbe in allegria sotto la sua amorevole guida e in compagnia, ma in seguito alla scomparsa di Edea per motivi sconosciuti si ritrovò in giovane età a doversela cavare da solo, la fortuna vuole che venne trovato da un redento Seifer che lo portò con lui dai SeeD Bianchi dove era da poco entrato finendo per divenire il maestro di Xander e colui che gli diede le due Gunblade.
Xander rimase con loro diversi anni raggiungendo anche il grado di SeeD ma in seguito ad un evento decise di lasciare il loro corpo deciso ad entrare nel Garden di Rinoa di cui aveva sentito parlare molte volte

Carattere
-----------------------------
Xander fatica un pò a stringere rapporti con gli altri, data la sua introversità dalla sua infanzia, ma superato questo ostacolo è un compagno fedele e sempre disponibile, fatica molto a parlare di lui e del suo passato, per il resto piace ascoltare le persone e se serve dare loro una mano, motivo per cui ha scelto la carriera dello Psicologo

Equipaggiamento
-----------------------------
Black & Ivory = Black e Ivory sono le due Gunblade di Xander, dalla forma simile all'Hiperion ma più corte in quanto devono risultare comode da maneggiare con una mano, ogn'una ha la canna della pistola superiore alla lama il che gli consente di effettuare attacchi anche sulla distanza purchè sparando con una Gunblade per volta, malus che non perviene dallo sparo ravvicinato grazie alla non necessità di mirare; le pistole sono dotate di caricatori maggiorati e con i classici proiettili a punta esplosiva delle Gunblade.
A rendere veloce e maneggevole queste due armi è anche la lega con cui sono state create ovvero Mithril e Adamantio, il che le rende molto resistenti e leggere.
sulla lama di entrambe sono incastonate tre capsule, ogni una è in grado, se attivata, di scaldare fino ad arroventare la lama senza variare la temperatura della pistola e dell'impugnatura.
Immagine

Renegade = Gunblade progettata da Drio, molto simile ad una katana tranne per il congegno sul lato non tagliente della lama che ha la funzione di un propulsore sviluppato a striscia per tutta la lunghezza della lama direttamente alimentato dalla Materia Fire incastonata sul pomolo, questo a il fine di potenziare i fendenti permettendo di poter competere con armi a due mani senza problemi, sempre dalla Materia prende energia anche il sistema Gunblade

Weapon-sfera variante delle normali Look-sfere donatagli da Edith, permette lo scambio istantaneo tra le varie armi caricate al suo interno

D Jump: dispositivo a bracciale creato da Egil del futuro capace di aprire un varco dimensionale verso un multiverso a scelta, il numero di utilizzi di seguito varia dalla distanza del salto e dal numero di persone che lo attraversano

Parametri
-----------------------------
POT FIS = 2
POT MAG = 1
RES = 2
MIRA = 1
DES = 2

~ Abilità
-----------------------------
Magie Blu ()
---------------
Aura Sacra 1 : usa il potere delle anime o del lifestream legandolo allora spirito di Xander, questo lo rende più forte e più resistente contro l'oscurità e causando l'effetto epurazione al tocco di soggetti con oscurità attiva in loro, non gli permette di lanciare magie che non conosce ma rafforza quelle di elemento luce o sacro, visivamente quando attiva il potere un'aura dorata fuoriesce dal suo corpo e intorno all'iride compare una bordatura dorata che è l'ultima cosa che scompare con il termine del potere e la prima ad apparire con l'attivazione
Nen della Materializzazione 1: lo sviluppo del Nen ha portato Xander a creare oggetti grazie al suo uso, le creazioni hanno però limitazioni in base alle loro caratteristiche come il tempo o il numero di utilizzi
Spoiler
Marchio l'Cie: RIMOSSO
Evocazione Diablos
Magie date dal marchio:
Antima
Flare
Ultima
Esna
Dispel
Reflex
Magie Bianche ()
---------------
Energia 1
Protect 1
Lux 1
Shell 1

Magie Nere ()
-------------
Fire 1

Punti magici usati 7/8


Combattimento
-----------------------------

[Esempio di combattimento]
Lo stile di combattimento di Xander è molto tecnico, infatti grazie al fatto che controlla due armi non ha problemi con il combattimento ravvicinato cambiando a seconda dell'avversario lo stile da attacco a due spade a attacco con una e difesa con l'altra, allo stesso tempo se può cerca di evitare lo scontro ricorrendo a un bel tiro dalla distanza, per il discorso magie non si trattiene nell'uso soprattutto in quelle di supporto

Rapporti con gli altri personaggi
-----------------------------

Sakura: Ha avuto una specie di relazione con lei, durata poco per via della partenza della Cadetta
Seifer Almasy: E' il suo maestro nonchè quasi un padre per lui, nutre un profondo rispetto nei suoi confronti
Samantha (Sam) Brick, Rock Rogue: Compagni di squadra di Xander al tempo dei SeeD Bianchi, lo accompagnano ancora durante le missioni per i Bianchi
Winifred Pendragon; Xander si è rivelato essere il suo Cavaliere, dopo la sua decristallizzazione è stata lei con la magia temporale a riportarlo ad una condizione fisica precedente alla sua menomazione cosa che almeno per il momento ha fatto sparire anche il marchio da l'cie
Aura Lundor: Vicina di studio, ultimamente spesso si ritrovano a conversare un po' di tutto
Recks Seagull: La sua principale fonte di reddito Il suo paziente preferito, insieme cercano di rendere il SeeD più sicuro di se
Giselda: Un tempo Choco, ma rinominata perché troppo banale è una Giovane Chocobo affezionatasi a Xander dopo i fatti di Timber, Xander la portò con se finita la missione
Edith Lance: Entrata nella sua vita con la grazia di un Behemoth in una cristalleria, si è dimostrata un'ottima amica aiutandolo a riprendersi la sua vita in seguito all'incidente, è grazie al suo intervento che Xander non si è lasciato andare verso la rovina
Il resto del Garden lo conosce più o meno tutto e non ha persone che non sopporta
Spoiler
Winifred Pendragon


Grado: Cadetto

Mondo di provenienza: Regione di Esthar

Età: 20 anni

Altezza: 1,70

Occupazione: capacità da Pilota

Aspetto fisico

Winnie nel corso dei suoi anni da aviopirata ha sviluppato un corpo tonico e scattante, qua e la è presente qualche cicatrice che non ha problemi a mostrare, sfoggia una folta capigliatura tinta di rosso in onore ai colori delle vele dello Skywalker, l'aerogaleone del padre Strawl di cui è anche la pilota, tra le scapole è ancora presente il simbolo della runa impostale da Alexandra anche se ormai senza alcun potere

Immagine

Storia

Winifred proviene da dieci anni avanti in un futuro dove il Rinoa non ha più fatto ritorno nel multiverso conosciuto rimanendo bloccato su Pulse per l'esplosione dei cristalli deteriorati e con il Macellaio che ormai da un decennio domina tutto indisturbato con il suo regno di terrore, Winnie fa parte da tre anni dei Legionaries, un gruppo di ribelli clandestino formato dalle ceneri del vecchio Ordine dei SeeD con a capo l'anziano Byrne, due anni prima tra una delle varie fughe dagli attacchi dell'esercito degli Assoluti ritrovò Egil, unico rimasto del Rinoa che finì per unirsi a loro e diventare il suo mentore, durante questo periodo ritrovano Alexandra, unica sopravvissuta del Rinoa, che rimosse l'effetto della runa di confinamento ridandole tutti i suoi poteri e insegnandole ad usarli, due anni prima della partenza di Winifred per il nostro tempo lo Skywalker venne assediato dagli Assoluti e durante il combattimento suo padre Strawl venne ucciso, da allora l'aerogaleone è passato a lei e da quel giorno con il suo mentore hanno studiato un modo per tornare indietro e ritrovare il Rinoa scomparso per cercare di modificare quel futuro di cui lei fa parte.

Carattere

Winifred è il classico aviopirata caciarone anche se suo padre ci ha tenuto molto ad insegnarle le buone maniere e il corretto linguaggio ma lei non manca di lanciare qualche imprecazione quando serve, di carattere è molto espansiva ma, incentivato anche dal suo ruolo di comando sulla Skywalker, ha un carattere dominante e difficilmente si fa mettere i piedi in testa, tra le brindate con la ciurma e 5 anni con Egil Winnie è un'amante della buona birra e del rum e possiede una resa alcolica in grado di battere molti uomini

Equipaggiamento

Dual Magnus: coppia di pistole a tamburo regalatele dal padre per i suoi 15 anni, ha una cura maniacale per loro e molto difficilmente se ne separa

Amuleto di magilite: amuleto donatole da Egil poco prima della sua partenza per aiutarla con la Compressione

D Jump: dispositivo a bracciale creato da Egil capace di aprire un varco dimensionale verso un multiverso a scelta, il numero di utilizzi di seguito varia dalla distanza del salto e dal numero di persone che lo attraversano


Stile di combattimento

Winifred lavora molto sullo spara e scappa grazie alla buona mira e agilità anche se da quando l'Alexandra del futuro le ha rimosso il blocco della runa ha implementato l'uso delle magie sia offensive che difensive sfruttando anche le varianti temporali della particolarità dei suoi poteri

Parametri

Frz: 0

Mag: 3
MAGIA BLU
Chrono break: (3)In battaglia blocca il tempo intorno a lei
Compressione Temporale: (3)Avanza o riavvolge il tempo intorno o dei bersagli. Questa magia non può essere utilizzata in battaglia

MAGIA GRIGIA

Bind (2)
Vanish (2)
Silence (2)
Fede (1)
Focus (1)
Haste (1)
Stop (2)
Morfeo (1)

MAGIA BIANCA

Energira (2)
Shell (1)
Protect (1)
Holy (2)

MAGIA NERA

Darkara (2)
Tornado (2)
Des: 2

Mira: 2

Res: 1

Interazioni

Strawl Nix: Padre di Winifred, anche se è venuto a conoscenza del fatto che lei ormai aveva 9 anni, le ha voluto bene fin da subito crescendola come meglio poteva fino a due anni prima della partenza nel passato di Winnie quando viene ucciso in un abbordaggio degli Assoluti

Xander Rainer: Xander è il suo Cavaliere non che una delle persone a cui vuole più bene anche se per lei sono 11 anni che si sono separati, con lui possiede una sorta di legame psichico condividendo con lui da semplici emozioni a pensieri formulati

Egil Snow(futuro): Egil e Winnie si sono rincontrati 5 anni prima della sua partenza durante una delle tante fughe dovute ai vari assalti delle truppe dell'impero del Macellaio, Egil Si è ritrovato costretto per salvare i suoi nipoti a partire con gli aviopirati, da allora dopo aver rimosso l'effetto della runa di Alexandra ha passato molto tempo a fare da mentore a Winifred e imparando da lei i segreti della magia della Strega, i due si sono molto affezionati l'uno all'altra

Xander Rainer:
Ultima modifica di grevier il 15 gen 2021, 20:04, modificato 42 volte in totale.
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Glenn
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Re: Schedario PG

Messaggio da Glenn »

Immagine
Nome : Vincent Nightray
Grado : Cadetto
Occupazione : Cecchino, responsabile dell'aviazione militare.
Mondo di provenienza : Gaia [ Final Fantasy VII ] originario di Junon
Età : 25

Storia :
Non ha mai lasciato trapelare poi tanto della propria vita.
Nacque a Junon e rimase praticamente nell'anonimato fino a quando Heidegger si accorse del suo potenziale, assistendo a come il ragazzino aggirava facilmente i fanti della Shinra per raggiungere la portaerei per ammirarne i velivoli, nel periodo della sua adolescenza. L'interesse per Vincent da parte del capo del dipartimento per il mantenimento dell'ordine pubblico crebbe a tal punto da volerlo addestrare e inserirlo nelle fila dei Turks. Vincent accettò solamente per poter proseguire il proprio interesse, totalmente disinteressato della sua futura carriera. Ben presto gli ideali di Heidegger si realizzando avendo fra le proprie fila il nuovo Turk in tempistiche molto più brevi delle aspettative. L'abilità di Vincent nel compiere il proprio mestiere era impeccabile ma la sua crudeltà non era condivisa dai suoi compagni, lo stesso Tseng non approvava il pensiero del sadico biondo. Con il passare degli anni la situazione non accennava a mutare, o forse addirittura andava a peggiorare alimentando il lato oscuro di Vincent. Per tal motivo il capo dei Turks avanzò la proposta di arruolamento nel Rinoa's Garden, con la conseguente approvazione della ShinRa, al fine di ottenere un maggiore controllo e collaborazione con il soggetto.

Aspetto Fisico :
Dai lineamenti molto femminei e delicati Vincent è un giovane dotato di gran fascino dalla lunga crine dorata.
Fra tutti i suoi caratteri fisici di sicuro il più singolare e interessante è la sua inspiegabile eterocromia.
Per tal motivo il cadetto non passa di certo inosservato agli occhi altrui.
Nonostante possa in apparenza sembrare esile in realtà vanta un fisico ben piazzato e scolpito.
Sembra non apprezzare molto la divisa del Rinoa's preferendo esibire il solito vestiario elegante dei Turks.

Carattere :
Pungente, irritante e inquietante, questi sono gli aggettivi che meglio descrivono la personalità del Turk.
E' solito burlarsi delle proprie vittime rispondendo in modo inopportuno e pungente, trovandolo un piacevole passatempo nel vederle perdere la calma. Anche se il suo modo di parlare risulta essere molto raffinato le sue parole per la maggior parte delle volte sono molto taglienti. Non perde mai il proprio sorriso che rende il cadetto una figura enigmatica e allo stesso tempo inquietante. Il suo grande intelletto gli consente di avere sempre la risposta pronta alle provocazioni altrui, cercando di ribaltarle a suo favore. Possiede un lato oscuro e sadico mentre adempie ai propri compiti e missioni.
Sembrerebbe solito addormentarsi in posti insoliti invece che far utilizzo del suo comodo letto.


Stile di combattimento :
La miglior arma di Vincent è la distanza, per tal motivo cercherà in tutti i modi di tenersi il più distante possibile dal proprio avversario, sfruttando al meglio lo spazio circostante per mimetizzarsi e sparire alla sua vista. Al momento opportuno tenderà degli agguati alla vittima facendone utilizzo delle materie in possesso, sia per indebolire il nemico sia per aumentare i propri parametri, ottenendo un maggiore controllo sulla situazione. La sua tattica prevede un lento logoramento del nemico senza eccessive esposizioni.

Armi :
Demios : Si tratta di un'arma da fuoco, nello specifico un revolver.

Parametri

POT FIS: 1
POT MAG: 1
MIR: 3
RES: 0
DES: 3 Immagine
Spoiler
Magia Bianca :
Energia (1)
Protect (1)

Magia Grigia :
Morfeo (1)
Novox (1)
Haste (1)
Slow (1)
Blind (1)
Focus (1)
Immagine

<<" Cheater's just a fancy word for winner ">>


Immagine
Grazie per il regalino Giuls *_*
Scheda Vincent Nightray
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Drio
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Re: Schedario PG

Messaggio da Drio »

Scheda di Drio Akuma/Noctis

Nome: Drio Akuma / Noctis

Età: 27

Grado: Cadetto

Provenienza: Nova Crystalia

Occupazione: Tecnico e armaiolo (Quando presente)

Altezza: 1,75 circa

Peso: 65 Kg

Aspetto Fisico: Fisico tonico ma non spesso, Occhi di colore Blu Notte (il destro cambia in iride rossa con pupilla a riga quando richiama un potere demoniaco), barbetta sul mento e leggermente intorno ad esso, una cicatrice a croce sotto l'occhio destro, capelli leggermente lunghi/lisci blu con alcune ciocche di sfumature rosse, tatuaggio sul braccio destro simbolo della maledizione mezzo sangue, ala destra che richiama quando vuole con piume blu/nere/rosse.

Storia:
Spoiler
Drio è una vecchia leva del Rinoa Garden, inizialmente era dal carattere molto arrogante e violento (questo dovuto al suo lato demoniaco che non riusciva a mantenere sotto controllo); ma a metterlo in riga ci pensò Ruben Shinra, prima Drio lo vide come un rivale per poi considerarlo quello che non ha mai avuto: Un fratello.
Pian piano il pessimo carattere di Drio si modellò con il passare del tempo con il Garden ottenendo quello che non aveva mai avuto, una famiglia, seppure non era amato da tutti i membri del Garden lui riuscì a ottenere la fiducia e l'affetto di alcuni di loro.
Fino a prima l'unico che riteneva come membro della sua famiglia era il lupo Artik che lo seguì fin da quando era infante e crebbero insieme; era l'unicoche riusciva a mantenere calmo Drio e a non farlo impazzire.
Passò del tempo prima che si decise a confessare il motivo per cui cercò un rifugio al Garden, lui era l'erede del regno di Noca Crystalia, una città molto avanzata tecnologicamente che purtroppo non era privo di nemici; la città funzionava grazie ai poteri dei cristalli ma questo furono sottratti in un attacco a sorpresa, questo liberò il lato demoniaco di Drio che doveva rimanere assopito grazie al potere dei cristalli.
Quello che accade in una sola notte fu indimenticabile per la popolazione di Nova e Drio scappò come reietto mentre lasciò le redini della città al suo fido consigliere.
Se ciò non bastasse, durante una missione del Garden venne a scoprire le sue vere origini; suo padre era un Demone dell'acqua con alcuni residui di umanità, mentre la madre era un Angelo Nero. Lui fu considerato in se un essere proibito dato che l'unione dei suoi genitore era sacrilega per le due speci, infatti il suo corpo porta i segni di tale unione come il tatuaggio sul braccio e destro e la sua singola ala di colore blu notte con alcune piume dalle sfumatore rosso acceso.
A rivelarlo fu proprio un Angelo Nero che propose a Drio di unirsi comunque a loro e completare la sua natura per sterminare gli altri esseri viventi, difatti comparve la seconda ala; ma Drio era legato al Garden e mai li avrebbe traditi, quindi si strappò l'ala per rinnegare esseri così spregevoli e scoprire che un particolare enzina nel suo sangue poteva ferire gli Angeli Neri apparentemente invincibili rischiando però di morire per dissanguamento.
Mentre studia l'enzima per la missione di blocco dell'avanzata degli Angeli Neri, si viene a scoprire che anche Paine lo era; ma come Drio era legato al Garden e tutti gli altri quindi rimase a combattere contro la sua stessa specie.
La missione fu proprio uno sterminio ma almeno venne impedita la loro avanzata; dopo questo Drio tornò a Nova Crystalia dato che, prima di questa missione, ve ne furono altre dove recuperò alcuni dei cristalli persi.
Drio a volte torna al Garden dato che la considera comunque casa sua e chi vi è ancora rimasto una famiglia, non nega allo stesso tempo che a volte la sua visita di cortesia è anche per andare a salutare la tomba di suo "fratello" Ruben e rassicurarlo che Fei e suo figlio stanno bene.
Adesso ha una grossa responsabilità sulle spalle dato che sta cercando di risanare la città di Nova Crystalia dopo quello che ha fatto; ma se il Garden aveva bisogno di lui sarebbe accorso per aiutare la sua famiglia.
Carattere: Inizialmente violento e aggressivo, Drio smussò il suo carattere con il passare del tempo al Garden sotto la guida (e sfida) di Ruben e Perseo.
Pian piano cominciò a rispettare e provare affetto anche nei confronti di alcuni degli altri ragazzi del Garden, seppure si fidi veramente di pochi persone; attualmente ha un carattere più affettuoso nei confronti delle persone che lui conosce e considera care, mentre per le altre persone appare educato ma in realtà è molto freddo e distaccato (specialmente nelle persone di cui non si fida).

POT FIS: 3*
POT MAG: 2 [Idrora 2 - Energia 1 - Blizzard 1]
RES: 1
MIRA: 1
DES: 1

Magie Blu

- Demon Arms 2
Per la sua natura demoniaca e il tatuaggio sul braccio, Drio può subire una parziale trasformazione del suo corpo; oltre a richiamare la sua ala può trasformare le sue braccia.
La trasformazione arriva fino all'altezza del collo, il braccio diventa come un enorme strato blu corazzato e la mano diviene un enorme artiglio molto affilato e gli viene concessa una maggiore potenza offensiva e difensiva.

- Glacial Manipulation 2
Combinando gli incantesimi di Idrora e Blizzard Drio può richiamare manipolare i due elementi e decidere se: Crearsi degli spuntoni/lame di ghiaccio taglienti su tutto il braccio per una maggiore offesa di attacco oppure uno strato corazzato di ghiaccio più resistente per una difesa maggiore.

Stile di combattimento: Data la sua capacità di usufruire dei cristalli e l'usufrutto delle tecnologie di Nova Crystalia, Drio può racchiudere le armi nei cristalli ed evocali in qualsiasi momento con se; spazia da spada a una mano, due mani, doppia lama, lancia, pistola e mitra.
Principalmente predilige l'arte della spada a una mano e pistola ma in base all'esigenza intercambia con le altre; inoltre riesce a incanalare alcuni incantesimi nelle armi.
In caso di estrema emergenza Drio richiama a se il suo lato demoniaco trasformando le sua braccia con il quale si lancia sull'avversario sfoderando potenti e distruttivi pugni e possedere una maggiore difesa per via della struttra corazzata del suo corpo demoniaco.

Codice Scheda:
Spoiler

Codice: Seleziona tutto

[size=150][color=#000080]Scheda di Drio Akuma/Noctis[/color][/size]

[b]Nome[/b]: Drio Akuma / Noctis

[b]Età[/b]: 27

[b]Grado[/b]: Cadetto

[b]Provenienza[/b]:  Nova Crystalia

[b]Occupazione[/b]: Tecnico e armaiolo (Quando presente)

[b]Altezza[/b]: 1,75 circa

[b]Peso[/b]: 65 Kg

[b]Aspetto Fisico[/b]: Fisico tonico ma non spesso, Occhi di colore Blu Notte (il destro cambia in iride rossa con pupilla a riga quando richiama un potere demoniaco), barbetta sul mento e leggermente intorno ad esso, una cicatrice a croce sotto l'occhio destro, capelli leggermente lunghi/lisci blu con alcune ciocche di sfumature rosse, tatuaggio sul braccio destro simbolo della maledizione mezzo sangue, ala destra che richiama quando vuole con piume blu/nere/rosse.

[b]Storia[/b]: [spoiler]Drio è una vecchia leva del Rinoa Garden, inizialmente era dal carattere molto arrogante e violento (questo dovuto al suo lato demoniaco che non riusciva a mantenere sotto controllo); ma a metterlo in riga ci pensò Ruben Shinra, prima Drio lo vide come un rivale per poi considerarlo quello che non ha mai avuto: Un fratello.
Pian piano il pessimo carattere di Drio si modellò con il passare del tempo con il Garden ottenendo quello che non aveva mai avuto, una famiglia, seppure non era amato da tutti i membri del Garden lui riuscì a ottenere la fiducia e l'affetto di alcuni di loro.
Fino a prima l'unico che riteneva come membro della sua famiglia era il lupo Artik che lo seguì fin da quando era infante e crebbero insieme; era l'unicoche riusciva a mantenere calmo Drio e a non farlo impazzire.
Passò del tempo prima che si decise a confessare il motivo per cui cercò un rifugio al Garden, lui era l'erede del regno di Noca Crystalia, una città molto avanzata tecnologicamente che purtroppo non era privo di nemici; la città funzionava grazie ai poteri dei cristalli ma questo furono sottratti in un attacco a sorpresa, questo liberò il lato demoniaco di Drio che doveva rimanere assopito grazie al potere dei cristalli.
Quello che accade in una sola notte fu indimenticabile per la popolazione di Nova e Drio scappò come reietto mentre lasciò le redini della città al suo fido consigliere.
Se ciò non bastasse, durante una missione del Garden venne a scoprire le sue vere origini; suo padre era un Demone dell'acqua con alcuni residui di umanità, mentre la madre era un Angelo Nero. Lui fu considerato in se un essere proibito dato che l'unione dei suoi genitore era sacrilega per le due speci, infatti il suo corpo porta i segni di tale unione come il tatuaggio sul braccio e destro e la sua singola ala di colore blu notte con alcune piume dalle sfumatore rosso acceso.
A rivelarlo fu proprio un Angelo Nero che propose a Drio di unirsi comunque a loro e completare la sua natura per sterminare gli altri esseri viventi, difatti comparve la seconda ala; ma Drio era legato al Garden e mai li avrebbe traditi, quindi si strappò l'ala per rinnegare esseri così spregevoli e scoprire che un particolare enzina nel suo sangue poteva ferire gli Angeli Neri apparentemente invincibili rischiando però di morire per dissanguamento.
Mentre studia l'enzima per la missione di blocco dell'avanzata degli Angeli Neri, si viene a scoprire che anche Paine lo era; ma come Drio era legato al Garden e tutti gli altri quindi rimase a combattere contro la sua stessa specie.
La missione fu proprio uno sterminio ma almeno venne impedita la loro avanzata; dopo questo Drio tornò a Nova Crystalia dato che, prima di questa missione, ve ne furono altre dove recuperò alcuni dei cristalli persi.
Drio a volte torna al Garden dato che la considera comunque casa sua e chi vi è ancora rimasto una famiglia, non nega allo stesso tempo che a volte la sua visita di cortesia è anche per andare a salutare la tomba di suo "fratello" Ruben e rassicurarlo che Fei e suo figlio stanno bene.
Adesso ha una grossa responsabilità sulle spalle dato che sta cercando di risanare la città di Nova Crystalia dopo quello che ha fatto; ma se il Garden aveva bisogno di lui sarebbe accorso per aiutare la sua famiglia.[/spoiler]

[b]Carattere[/b]: Inizialmente violento e aggressivo, Drio smussò il suo carattere con il passare del tempo al Garden sotto la guida (e sfida) di Ruben e Perseo.
Pian piano cominciò a rispettare e provare affetto anche nei confronti di alcuni degli altri ragazzi del Garden, seppure si fidi veramente di pochi persone; attualmente ha un carattere più affettuoso nei confronti delle persone che lui conosce e considera care, mentre per le altre persone appare educato ma in realtà è molto freddo e distaccato (specialmente nelle persone di cui non si fida).

[b]POT FIS[/b]: 3*
[b]POT MAG[/b]: 2 [[i]Idrora[/i] 2 - [i]Energia[/i] 1 - [i]Blizzard[/i] 1]
[b]RES[/b]: 1
[b]MIRA[/b]: 1
[b]DES[/b]: 1

[b]Magie Blu[/b]

-  [i]Demon Arms[/i] 2 
Per la sua natura demoniaca e il tatuaggio sul braccio, Drio può subire una parziale trasformazione del suo corpo; oltre a richiamare la sua ala può trasformare le sue braccia.
La trasformazione arriva fino all'altezza del collo, il braccio diventa come un enorme strato blu corazzato e la mano diviene un enorme artiglio molto affilato e gli viene concessa una maggiore potenza offensiva e difensiva.

- [i]Glacial Manipulation[/i] 2
Combinando gli incantesimi di Idrora e Blizzard Drio può richiamare manipolare i due elementi e decidere se: Crearsi degli spuntoni/lame di ghiaccio taglienti su tutto il braccio per una maggiore offesa di attacco oppure uno strato corazzato di ghiaccio più resistente per una difesa maggiore.

[b]Stile di combattimento[/b]: Data la sua capacità di usufruire dei cristalli e l'usufrutto delle tecnologie di Nova Crystalia, Drio può racchiudere le armi nei cristalli ed evocali in qualsiasi momento con se; spazia da spada a una mano, due mani, doppia lama, lancia, pistola e mitra.
Principalmente predilige l'arte della spada a una mano e pistola ma in base all'esigenza intercambia con le altre; inoltre riesce a incanalare alcuni incantesimi nelle armi.
In caso di estrema emergenza Drio richiama a se il suo lato demoniaco trasformando le sua braccia con il quale si lancia sull'avversario sfoderando potenti e distruttivi pugni e possedere una maggiore difesa per via della struttra corazzata del suo corpo demoniaco.
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Re: Schedario PG

Messaggio da DantetMx »

Yoru Raikou

Provenienza: Luka, Spira (FFX)
Grado: Cadetto
Occupazione: Addetto alla sicurezza (topo di Gruviera)

Aspetto Fisico:
Altezza: 1, 78
Peso: 63 Kg
Capelli: Albini e Disordinati
Occhi: Rossi
Anni: 19
http://vignette2.wikia.nocookie.net/dun ... 0522231000

Background:
Figlio di un ex miliziano, a causa del carattere egoistico e altezzoso del padre si trova spesso in conflitto con lui e la madre, donna debole sottomessa al marito. Ha un bel rapporto col gemello, nonostante la loro diversità, ed è l’unica persona a cui donerebbe la vita. Sognano entrambi di viaggiare lontano dalla dimora paterna. Forse per troncare questo loro desiderio il padre li obbliga ad unirsi ad una struttura militare dell’Ordine (lo fa allontanare dalle sue compagnie e dagli studi di magia), dicendo loro che li avrebbe accettati come figli degni solo al conseguimento del titolo di SeeD. I gemelli scelgono il Rinoa per cercare di trarre il massimo vantaggio da questa imposizione paterna.

Carattere:
Ragazzo simpatico e solare, adora fare nuove amicizie; molto estroverso, adora lavorare in gruppo nonostante sia spesso distratto e disordinato. Ottimista per natura, non lascia che la negatività influenzi la sua giornata e spesso tende a influenzare l’umore degli altri. Risvolto della domanda è un po’ mentalmente ‘chiuso’, nel senso che è pragmatico ed analitico.
Stile di combattimento: E’ un mago nero, combatte dalle retrovie bombardando i nemici con potenti incantesimi offensivi o proiettili incantesimo.

Arma:
Weiß

Parametri:
Forza 1
Magia 2
Spoiler
Magia Blu
- Infusione (2): infonde la propria energia magica nella pistola, lanciando ‘proiettili incantesimo’.
Magia Nera:
- Fira (2)
- Thundara (2)
- Selcera (2)
- Darkara (2)
- Prometeora (2)
Magia Grigia:
- Bio (2)
- Stop (2)
- Haste (2)
- Fede (2)
Destrezza 2
Resistenza 1
Mira 2
[/quote]
Ultima modifica di DantetMx il 17 apr 2016, 16:16, modificato 5 volte in totale.
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Re: Schedario PG

Messaggio da Akainatsuki »

Abi "Hade" De Vultures
Becchina dal discutibile senso dell'umorismo. Le piacciono i cactus / Kyactus.
Immagine
Nome: Abi “Hade” De Vultures
Età: 28

Altezza: 1.65
DoB: 15 agosto
Gruppo sanguigno: 0

Mondo: FF8 - Centra
Occupazione: Giardiniera / Becchina

Grado: Cadetto

Theme: White Light - Tales of Zestiria
Fight Theme: Bahasa Palus - Katanagatari

BACKSTORY
Abi proviene da Centra, membro di un gruppo di misteriosi personaggi - i De Vultures - dediti all’organizzazione e cura di tutti i funerali e i camposanti del pianeta e mondo-universi: come la sua “famiglia” di provenienza, sembra essere in grado di percepire l’avvicinarsi della Morte a luoghi o persone, il che la rende un pochino inquietante.

Ha un fratello acquisito, Zed, anche lui parte dei De Vultures.
***
Spoiler
Dopo aver perso la sua famiglia da piccolissima, Abi è stata affidata ai De Vultures, che da centinaia di anni raccolgono particolari orfani tra le proprie fila.

Portata a Centra, dove la comunità ha la sua dimora principale sul pianeta, è stata cresciuta per diventare uno dei tanti e poco piacevoli personaggi pronti a comparire sulla scena di qualsiasi disastro per preparare e gestire in esclusiva i parecchi ultimi saluti che ne seguiranno. In realtà, dietro questa facciata tanto veniale e distaccata, da autentico avvoltoio delle disgrazie altrui, si nasconde il vero compito di un De Vultures: equilibrare il tributo di anime che il suddetto disastro ha provocato, impedendone il ritorno sottoforma di mostri o non-morti. A questo proposito, non è raro vederli aggirarsi per campi di battaglia e simili punzecchiando i malcapitati per assicurarsene la dipartita.

Poco prima degli eventi della saga del Macellaio, Abi ha ottenuto il rango di “Hade”, che all’interno della comunità indica un membro ormai indipendente al quale viene affidato un pezzo di mondo a cui badare. Impegnata nella gestione degli affari “di famiglia” tra Centra e Galbadia, ha quindi seguito in prima persona le vicissitudini in cui il Garden è rimasto coinvolto e da cui i De Vultures hanno ottenuto esorbitanti profitti: per questo si messa in viaggio per raggiungere la fonte di tante, meravigliose disgrazie e offrire i suoi servigi.

Il suo ruolo attualmente è ricoperto da Zed.

Nonostante il suo ovvio propendere per le soluzioni più disastrose possibili per una situazione, Abi è ben consapevole dell’estremo attaccamento alla sopravvivenza delle persone comuni: non impedirà di salvare una o più vite e sarà ben disposta a combattere per questo, semplicemente penserà a un altro modo per raggranellare gli introiti perduti.

Nel tempo libero, oltre a picchettare l’Infermeria nell’attesa che qualcuno faccia una brutta fine, si dedica alla cura del Giardino e di qualsiasi zolla a disposizione, con particolare interesse per sostituire tutte le piante con altrettanti cactus.
***

ASPETTO FISICO
Capelli: fumosi, lunghi fino alle spalle e stretti in una moltitudine di codini disordinati, sono di un inusuale color viola mora.
Occhi: granata.
Pelle: caffellatte.
Segni particolari: i suoi capelli si muovono in base all’umore sembrando tanti serpentelli guizzanti. A volte annuiscono o “parlano” al posto di Abi, esternando le sue emozioni.

PERSONALITÀ
Tranquilla e pacata, Abi è dotata di un discutibile e nero senso dell'umorismo, a cui si accompagna la sua brutta abitudine di comparire improvvisamente alle spalle delle persone nella speranza di farle - davvero - “morire di paura” e guadagnarci un sacco di soldi.
Ha uno spiccato senso per gli affari: smercia amuleti, bamboline vodoo e malocchi più o meno efficaci per arrotondare le sue entrate.
Possiede inoltre un autentico pollice verde per i cactus, mentre qualsiasi altro fiore o pianta avvizzirebbe tra le sue mani.

GUSTI
Ama: i cactus / Kyactus.
Odia: gli zombie, i non-morti (rendono inutile il suo lavoro).

ACCESSORIO / ARMA
Rosario di 108 perline bianche e nere.
Questo particolare Rosario, portato intrecciato alla mano sinistra, può aumentare a piacimento le sue dimensioni e viene usato in due modalità tramite la Magia Blu di Abi.

STILE DI COMBATTIMENTO
Preferisce il combattimento a media distanza dall’avversario, utilizzando le magie e capacità in suo possesso oltre che il potere del suo Rosario.
Temprata dalla vita nella desolazione desertica di Centra, sopperisce alla sua scarsa prestanza fisica con una buona resistenza e capacità magica, oltre che uno spiccato istinto di sopravvivenza in grado di farle trovare una scappatoia dalla maggior parte delle situazioni in cui si trova.

PARAMETRI

POT FIS: 1
RES: 2
MIRA: 2
DESTR: 1
POT MAG: 2* (11/18 punti, 6/12 incantesimi)

MAGIA GRIGIA
BIO (2) - Avvelena il nemico, che perde progressivamente energie.

MAGIA BIANCA
RIGENE (2) - Recupera progressivamente le forze.
HOLY (2) - Attacco elementale Sacro.

MAGIA BLU
NENJU(2)
Il Rosario aumenta esponenzialmente la sua lunghezza e grandezza e può essere usato per imbrigliare l’avversario, impedendo temporaneamente i movimenti e causando danni fisici di media entità.
Quando Abi usa Nenju deve restare focalizzata sul bersaglio, rendendola vulnerabile in caso di nemici multipli.
(Questa tecnica viene spesso e volentieri impropriamente usata come mezzo per acchiappare oggetti o persone troppo distanti dalla diretta interessata - just for fun).

JUZU (2)
Le perle del Rosario aumentano le loro dimensioni (fino a un massimo di 1 metro di diametro) e vengono lanciate contro l’avversario come giganteschi proiettili oppure come enormi biglie rotolanti: quando vanno a segno, le perle tornano al loro stato e dimensione originali e solo dopo l’esaurimento dei 108 colpi sono nuovamente utilizzabili.

MIRAGE (1)
Abi è in grado di creare un miraggio di sé stessa per evitare gli attacchi diretti (o le persone noiose), che si troveranno a tranciare (o a parlare con) un… adorabile cactus / Kyactus.

***

Abi's FUNtastic world
#1 - 1 GIL Each
#2 - Just a little SIGN here
#3 - A LIZARD's morning
*-*-*-*-*-*-*-*
Cat Empitsu
Attualmente tornata sul Pianeta (Edge) a fare quello che sa fare meglio: la segretaria with a mission.
Spoiler
Immagine
Nome: Cat Empitsu
Età: 23

Altezza: 1.61
DoB: 23 Luglio
Gruppo sanguigno: AB

Mondo: FFVII – Il Pianeta
Occupazione (passata - Midgar): Receptionist dell'Honey Bee Manor / Segretaria del Dipartimento per lo Sviluppo Urbano
Occupazione (attuale - Garden): Receptionist / Segretaria (?) / Lanciatrice di freccette

Grado: Cadetto

Theme: KOKO – Kyousougiga

Fight Theme: Calamari Inkantation - Splatoon

BACKSTORY
Proviene da una polverosa e anonima cittadina delle Wasteland, costruita a ridosso di una delle tante centrali Mako del Pianeta. Assieme a due amici di infanzia, all’età di 17 anni ha preso il primo treno diretto a Midgar alla ricerca di fortuna nella capitale: qui le loro strade si sono separate e Cat ha lavorato per qualche tempo come Apina Receptionst dell’Honey Bee Manor.
Qualche anno dopo, ha incontrato per pura casualità uno degli amici che l’avevano accompagnata a Midgar, diventato SOLDIER di Terza Classe e assegnato di scorta a Reeve Tuesti, che ha informato quest’ultimo delle capacità di chiaroveggenza che Cat possiede (solitamente prevede i fulmini che colpiranno i vari tizi di cui si è innamorata e dai quali è stata sedotta e abbandonata).
Questo fatto ha portato Cat a e venire inizialmente trasferita al Dipartimento per l’Amministrazione Cittadina come fotocopiatrice umana, e solo dopo lunghi mesi di malsopportazione delle angherie di Domino e Hart, è finalmente diventata la Segretaria tuttofare di El Capodipartimento Tuesti: ha assistito alla nascita dei primi Cait Sith dell’omonima e fortunata serie di gatti meccanici, i quali hanno preso il suo nome e le sue capacità di – sfortunata – chiaroveggenza.
Come da copione, si è innamorata del suo boss – (quasi) ricambiata – e dopo gli eventi di FFVII si è ritirata ad annoiarsi a Costa del Sol per spendere tutte le vacanze e gli straordinari non pagati dalla Shin-Ra Company.
A causa della troppa noia e per smettere di farsi infinocchiare dagli uomini, ha deciso di cambiare vita ed è entrata al Garden.

AMORI E AMICI SUL PIANETA
Mr. Mukki: leader spirituale della parte "gaia" dell'Honey Bee Manor è stato anche uno dei mentori di Cat, iniziandola al magico contrabbando di mutandine a fantasie animalier o ai ritrovi fraternizzanti alle terme... a cui ovviamente la sua discepola non ha MAI voluto partecipare.
Hearing the SOUND of WAVES

Theo Hazard: schiavo scienziato del Dipartimento di Scienza e Ricerca, proviene dallo stesso villaggio di Cat e come lei si è recato a Midgar in cerca di fortuna, lontano dal Reattore gestito dei genitori. È vegetariano a causa del suo lavoro di vivisezionatore di poveri e teneri esseri umani e animali, nonché addetto ai test SOLDIER. Prova un nerdissimo e imbranato amore per la sua ex-vicina di casa in quel delle Wastelands.
The MEATGRINDER in the HEART of the Planet

Will Hunt: Third Class SOLDIER, proviene dallo stesso villaggio di Cat ed è la prima persona su cui abbia sperimentato la sua capacità di prevedere fulmini in caso di cuore spezzato. Per la cronaca, il soggetto in questione glielo ha spezzato un 'enne' considerevole numero di volte - ma Cat ha un debole per la Mako, anche se non lo ammetterà m-a-i. Nonostante si fregi del titolo di SOLDIER, è in realtà un esperimento fallito incapace di combattere con la spada, ma ottimo nel menare corpo-a-corpo.
Insert___ <<KOKORO>> ___here

Lala Ribon: segretaria del Dipartimento per lo Sviluppo Militare, è probabilmente l'unica amica di Cat all'interno della Shin-Ra. Proviene dal Northen Continent e soffre di una leggera forma di balbuzie dovuta alle angherie quotidiane di Scarlet. Sulla sua scrivania, alleva un altezzoso pesce rosso chiamato Flo, mascotte del Dipartimento.
The SEVENth

Mice Empitsu: fratello minore di Cat, è entrato alla Shin-Ra come Guard, ma come tutti i ragazzini del Pianeta è cresciuto col mito del poter un giorno diventare SOLDIER. Sfortunatamente, la sorella maggiore lavora ogni giorno proprio per evitare con ogni mezzo di vedere il suo nome comparire tra le liste dei candidati ai test, ben conoscendo alcuni dei retroscena di tanti muscoli e poco cervello.
LIMITless >> POWERless

Cait Sith: mascotte del Dipartimento per lo Sviluppo Urbano / Honey Bee Manor. Presente in un'infinità di copie di se stesso, è un esserino chiacchierone e saccente, con molto più sale nel cervello (meccanico) che in metà Shin-Ra / Pianeta. Non manca di prendere in giro Cat per le sue scarse capacità di preveggenza, limitate a fulmini e catastrofi di vario genere.
The ODDS are always with YOU

Reeve Tuesti: Boss Supremo del Dipartimento per lo Sviluppo Urbano di Midgar e fondatore del WRO, è il capo scapolo con spiccata vena filantropa e la passione per il cibo in scatola / il meccano con cui Cat si ritrova a lavorare fianco-a-fianco in quel della Shin-Ra e in quel del post-Meteora. Lui e Cat hanno una "risposta in sospeso" per cui la sopracitata ex-segretaria ha fatto le valigie ed è fuggita da Edge per nascondersi a Costa del Sol.
This GUY are SICK
VIOLET is not BLUE
The MAP to the >> FUTURE
#EXTRA - PostCARD

ASPETTO FISICO
Capelli: marroni legati con una coda di cavallo stretta da un fermaglio con due pon-pon rossi in cima (all’occasione possono essere sostituiti con delle Materia d’emergenza). Porta una corta frangia e due ciuffi di capelli le cadono ai lati del viso, fino all’altezza degli zigomi.
Occhi: marroni.
Pelle: rosea.
Segni particolari: terza abbondante di reggiseno.

Dal seno alla schiena, correndo sul fianco sinistro, presenta ancora le cicatrici scure del Geostigma, anche se ne è guarita. Secondo alcune voci, le sue cicatrici sembrano comporre la mappa del Pianeta, ma Cat le considera sono fandonie da romantici incalliti.

PERSONALITA’
Preferisce farsi gli affari suoi, ma se interpellata diventa logorroica. Le piace lamentarsi di tutto, specialmente della mancanza di soldi.
Possiede una notevole dose di autoironia/sarcasmo e ha una buona conoscenza di tutto quello che si muove nel mondo attorno a lei.

Dotata del dono della chiaroveggenza, ogni tanto le capita di poter vedere il futuro altrui - con suo gran mal di testa.
È sfortunata sia al gioco sia in amore, nonostante questo ogni tanto prova ad azzardare partite di carte o si innamora perdutamente di qualcuno (per poi prendersi a ceffoni da sola e riportarsi alla realtà).

GUSTI
Ama: i soldi, le torte di panna con le fragole, le birre economiche in lattina.
Odia: gli straordinari.

RAPPORTI CON GLI ALTRI PERSONAGGI DEL GC
Recks: lo considera una persona dotata della stessa quantità di sfortuna nera, per cui è - nei limiti del possibile - piuttosto empatica verso di lui anche se non sa bene come comportarsi. Non si risparmia di scagliare qualche frecciatina sul fatto che in quanto SeeD abbia i soldi che a lei mancano e le debba restituire con gli interessi l'essersi ritrovato - una sola volta, suo malgrado - nel suo corpo (il fatto che l'abbia vista nuda non la preoccupa più di tanto).

Leon: è il suo - non voluto - allenatore allo ZooLab e ha qualche informazione sul suo conto come "sciupafemmine" con la passione per la tortura di poveri esseri umani. Il fatto di essere stata battuta da lui in allenamento (rompendogli però il naso) e la sua nomea non la fanno sentire troppo tranquilla nei suoi confronti. Ha una sua foto scattata di nascosto che si diverte a usare come bersaglio per le freccette.

Aura: ex-CS della sua seconda REAL missione, la vede come una brava persona a cui potersi affidare ogni volta che finirà KO allo ZooLab o fuori dal Garden. Un giorno la inviterà a bersi una birra, ma non sa se le piacciano gli alcolici, dato che beve sempre tè. Negli ultimi tempi ha iniziato a tampinarla per godersi a titolo gratuito libri e film gialli.

Edith: inizialmente coinvolta suo malgrado (per una fetta di torta) nelle sue missioni assurde, la considera una cadetta abile sia nella spada sia nelle parole. Spera solo di non dover più indossare un elmetto a forma di tartaruga (o non venga a scoprire della sua mise da Apina).

Drio: sa che non parla molto con gli sconosciuti, ma non si è fatta remore di sfruttarlo come fabbro per il suo Mag Rod. Gli sarà grata a vita, specialmente per non averglielo mai fatto pagare.

Mikhol: approfitta della sua disponibilità e ha deciso di potergli rubare il lavoro alla Reception del Garden. Così ora si trovano a lavorare fianco-a-fianco, anche se ultimamente è da sola e ha iniziato ad allargare il suo dominio sulla scrivania e i volantini.

Brian: ex-CS della sua prima REAL missione, non lo conosce molto, ma pensa che sia piuttosto ganzo il fatto che possa vantare di essere The Son of Shiva.

Matt: ha sentito dire a riguardo e ha visto con i suoi occhi la sua trasformazione in Bahamut, tuttavia non ne è rimasta particolarmente stupita. Pensa che sia un bel fardello portarsi dentro una bestia simile, specialmente per le voci interiori che lei sa bene quanto possano essere problematiche (cfr, Cait Sith, anyone?).

Elza: sa solo che ha un gatto e le piacciono i muffin della Mensa. E ha i capelli rosah.

Lenne: conosciuta casualmente tra una disavventura e l'altra, ne ha percepito i quantitativi abnormi di Mako nelle vene e tutto quello che potrebbe conseguirne. Ovviamente non ne ha mai fatto parola e attualmente si diverte a cercare di tradurre i movimenti delle sopracciglia di Lenne o a farle trarre qualche considerazione su quello che accade attorno. Le ha lasciato un gru di carta come portafortuna, nella speranza possa cambiare un po' la sua visuale sul mondo.
The WOLF and the CAT #1 // NOTHING is not ENOUGH
The WOLF and the CAT #2 // What doesn’t KILL you, lets you SURVIVE

Tutti gli altri: lì conoscerà meglio.

CAT EMPITSU - OTHER STORIES
Ze BEES
The coming BACK #1 - One way >> ticket
The coming BACK #2 - One way >> not another
The coming BACK #3 - One way >> to the Planet
The coming BACK #4 - One way >> to ANSWER

ACCESSORIO / ARMA
Mag Rod, potenziabile con le Materia.
Modificata da Drio, l'arma presenta un meccanismo azionabile con un pulsante per accumulare e scaricare aria a forte pressione dall'estremità superiore, causando un'onda d'urto in grado di scaraventare l'avversario a qualche metro di distanza oltre che causare danni collaterali.

STILE DI COMBATTIMENTO
Ravvicinato e a corpo a corpo. In grado di combattere armata del Mag Rod o a mani nude.
Utilizza sia la Magia Bianca, perlopiù a scopo difensivo e di recupero, sia la Magia Blu.

PARAMETRI
POT FIS 2
POT MAG 1
RES 2
MIR 1
DES 2

MAG 1 = 8 PTI (2 PTI avanzati)

MAGIA BIANCA
Energia (1) - Ripristina le forze
Lux (1) - Attacco elementale Sacro
Shell (1) - Attenua i danni magici
Protect (1) - Attenua i danni fisici
Poisoner (1) - Elimina lo status veleno

MAGIA BLU
Chiaroveggenza (1)
È in grado di prevedere il futuro di alleati o nemici, ma allo stato attuale ha una percentuale di successo e precisione molto basse.
In combattimento può usare questa abilità per cercare di prevedere i colpi dell'avversario o possibili scenari futuri.
ANIMALETTO DA COMPAGNIA
Nome: Chiyoko

Mondo: il Pianeta – FF7
Cosa: origami a forma di gru
Materiale: carta indistruttibile, ignifuga e impermeabile
Dimensioni: 10 cm di lunghezza x 5 cm di altezza
Colore: viola

Music Theme: Chiyoko’s Theme Mode 3 – Millennium Actress

Backstory: Chiyoko è un origami realizzato da Reeve Tuesti, al quale ha dato vita con la sua abilità di Inspire e regalato a Cat in occasione del suo primo compleanno al Garden / distante da Midgar (AKA: Edge).

Personalità: saccente, spocchiosa, saputella ed egocentrica. Mal sopporta di venire minacciata di essere passata al trita-carte o apostrofata “piccione”.
Le piace svolazzare e passare il tempo sulla spalla / testa / fermacapelli di Cat, in quanto suo trespolo personale da cui cinguettare le sue opinioni su quello che succede attorno.

Utilità: secondo i piani, dovrebbe essere utile a Cat come portafortuna e strumento di infiltrazione e camuffamento nelle missioni investigative. Basta dirle dove, chi e cosa ascoltare e – sempre secondo le migliori intenzioni – dovrebbe tornare e riferire il tutto, come una sorta di piccione viaggiatore.

Cosa ne pensa Cat: mal sopporta Chiyoko per il suo essere una creaturina del suo ex-capo, con tutto quello che potrebbe conseguirne. Inoltre è di carta viola, colore che ritiene sfortunato.

Nota a margine: Chiyoko è stata lasciata a Lenne da Cat come mezzo di comunicazione tra il Pianeta e il Garden, ma solo Reeve Tuesti può usarla per mettersi in contatto, in qualità di Inspire. Attualmente, Chiyoko svolge il suo ruolo di 'coscienza svolazzante' di Lenne, la quale da parte sua rimpiange come l'origami non possa prendere fuoco spontaneamente e probabilmente non vede il giorno in cui potrà restituirla alla sua legittima proprietaria.
Ultima modifica di Akainatsuki il 17 gen 2021, 18:19, modificato 46 volte in totale.
Scheda personaggio Garden Club - Abi "Hade" De Vultures
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Zackrulez93
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Località: Gongaga

Re: Schedario PG

Messaggio da Zackrulez93 »

Nome: Kein Fair
Età: 22
Altezza: 1,77 m
Corporatura: Media, Ectomorfo
Capelli: Blu, tendente al grigio
Occhi: Lilla
Occupazione: Aspirante Commander - Reporter
Grado: Cadetto
Mondo di Appartenenza: FFVIII

Carattere e Personalità
Kein è in prevalenza una persona gioviale, ama ridere e scherzare e all’apparenza si mostra caparbio e determinato. In realtà, molto spesso, indossa una maschera di esuberanza per nascondere il suo reale modo di essere, spesso insicuro. Fedele e rispettoso, da sempre dedito alla carriera militare è deciso a seguire le orme del suo idolo, il grande Seed Squall Leonhart. A differenza del suo idolo è pero impacciato e tutt’altro che caparbio, con scarse capacità di leadership. Tende a dimenticare le cose. Odia gli alcolici e tutti i tipi di bevande calde .Ama particolarmente le giornate piovose. Adora viaggiare e visitare posti esotici. Spesso ha un aria saccente e tende a comportarsi con arroganza con chi considera indegno di rispetto.

Storia Personale:
Kein nasce a Balamb. Figlio di pescatori,passa l’infanzia sognando di emulare le gesta dei Seed che combatterono Artemisia. Nell’adolescenza questa folle ammirazione sfocia in determinazione, cosi all’età di quattordici anni decide di intraprendere la strada che porta a Commander.
Una serie di imprevisti lo bloccano a Balamb impedendogli di partire, tra cui la prematura morte della madre. Negli anni trascorsi aiutando il padre nell’impresa di famiglia lo vede precipitare nell'alcolismo per la sofferenza di aver perso il duo grande amore. La ituazione del padre diventauna spintaa raggiungere traguardi importanti. cosi nel corso degli anni continua a studiare le tecniche di Assimilazione della magia fino a divenirne un buon con oscitore. All’età di venti anni accetta un lavoro come Reporter per Timber Maniacs, stufo di vivere sotto il tetto di un padreormai irrecuperabile , inizia perciò a viaggiare dedicandosi anima e corpo allo studio delle tecniche junction, la storia delle Streghe e le gesta dei Seed di Balamb che affrontarono la Compressione Temporale, approfondendo il tema nei suoi articoli. Entra in contatto con una Katana Maledetta durante i suoi viaggi e ottiene alcune strane capacità da questo incontro, consapevole della sua nuova forza decide di arruolarsi nel Garden di Rinoa e di tentare di realizzare il suo sogno.

Stile di combattimento:
Combatte prevalentemente a corto raggio tramite l’ausilio della Katana. Il suo stile è rapido e preciso, studia il nemico evitando i suoi assalti per poi colpire con affondi diretti e decisi, supportando la stoccata con l’ausilio del fodero che spesso utilizza come scudo. Non potentissimo fisicamente , tenta di colpire il nemico in punti vitali per accorciare il combattimento. Non disdegna l’uso della magia nei combattimenti a lungo raggio, sfruttando i mistici poteri della sua LIMP SKARLET.

Arma: LIMP SKARLET
La sua fida Katana ad una mano acquistata da un Ex-Seed di Galbadia che ha rinunciato alla vita militare. Di media lunghezza ,la tiene legata dietro le spalle. La impugna con la mano destra mentre nella sinistra tiene il fodero, utilizzandolo quasi come fosse uno scudo. Adora la sua spada e passa moltissime ore a lucidarla, evitando che la lucentezza della lama affievolisca.
La spada è portatrice di una maledizione oscura, si narra che la lama sia in realtà la chiave per spalancare le porte dell’aldilà. Chi la impugna riceve poteri particolari, per ciò non la molla mai,neanche mentre dorme, timoroso di perdere quello che lui considera IL SUO TESORO.


Parametri:
POT FIS: 2
POT MAG: 2
DES: 3
RES: 0
MIR: 1

MAGIE BLU:
Occhio del Drago COSTO 2- Kein riesce a vedere attraverso gli occhi delle vittime della katana, pratica che gli consente di esplorare l’area senza muoversi di un centimetro.

Limp Black COSTO 2- Kein dona possesso del suo corpo agli spiriti ed entra in una sorta di Modalità Berserk, in questo stato le sue capacità fisiche risultanoamplificate per un periodo massimo di un minuto.

Glow Sphere COSTO 2- Tramite l’ausilio combinato dell’occhio del Drago e di Limp Black, Kein genera un campo di stasi in cui vede i movimenti dell’avversario al rallentatore, di durata limitata poiché in questa forma la voce delle vittime viene udita con una maggiore chiarezza suscitando stress mentale in lui.

Bullet Rush COSTO 2 - Richiama gli spiriti delle vittime all'interno della spada stessa, in una sorta di fusione per aumentare la lunghezza della lama ed accrescere la capacità di combattimento a lungo raggio

Magie Grigie:

Problizzard COSTO 1 - Aggiunge l'emento ghiaccio agli attacchi fisici del personaggio.

Aspetto Fisico:
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Difendi il tuo onore,abbraccia i tuoi sogni.
ASPIRANTE COMMANDER DEL GARDEN DI RINOA- REPORTER D'ASSALTO
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Lenne Silveross
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Re: Schedario PG

Messaggio da Lenne Silveross »

LENNE SILVEROSS
Immagine

ETÀ: 30 anni. ALTEZZA: 176 centimetri.
OCCHI: verdi. CAPELLI: castano ramati.
MONDO DI PROVENIENZA: il Pianeta.
RAZZA: umana, geneticamente modificata.
LEGAMI: Lilith Silveross (26 anni). Mita Natalia Fayer (31 anni).
GRADO: Cadetto.
OCCUPAZIONE: guardiana dello Zoolab

BACKGROUND
Nata nell’inverno del 1995 (timeline FFVII) da madre ignota in un laboratorio gestito da Chantal De Garde, brillante scienziata e Anziana dell’Ordine dei Garden, è stata il primo soggetto di un progetto segreto le cui finalità restano a oggi strettamente riservate. Quattro anni più tardi l’Anziana mette al mondo una figlia, Lilith: è subito inserita nella ricerca come secondo soggetto e destinata in teoria a godere già a livello embrionale dei miglioramenti ricavati dai trial svolti su Lenne, ma il suo l’albinismo ostacola le previsioni. Le bambine crescono assieme, sotto osservazione per i sei anni seguenti senza poter mai lasciare il laboratorio, che diventa dunque la loro unica finestra sul mondo.

Costretta dal Consiglio a sbarazzarsi almeno di uno dei due soggetti, De Garde allontana Lenne. Se ne perdono le tracce fino a quando, sedicenne e senza memoria né interesse per le proprie origini, si unisce al Garden di Rinoa rimanendovi per diverso tempo. È l’incontro prima con Lilith, che non ha dimenticato e anzi ha sviluppato ostilità nei suoi confronti convinta l’avesse abbandonata, e poi con la stessa Anziana De Garde a far luce su chi sia davvero.

Un giorno, senza spiegazioni, Lenne si allontana dal Garden per farvi ritorno a ventinove anni, sola e profondamente cambiata. La verità, di cui ha raccontato qualche frammento solamente a Cat Empitsu, sono sei anni di prigionia trascorsi in una struttura sul Pianeta dove ancora una volta è stata sottoposta a esperimenti - assieme a Lilith - per proseguire il progetto iniziato da De Garde. Scappata infine grazie alla complicità di uno dei medici, trascorre i mesi successivi a nascondersi da chi la vuole riportare indietro cercando nel frattempo di tenere in vita la sorella, caduta in coma poco prima della fuga. Muore in un ultimo, disperato tentativo di non farsi catturare ma il suo organismo è stato alterato per rifiutare una simile eventualità: il virus mutageno con cui vive in una simbiosi quasi totale la riporta in vita e rigenera il suo corpo giorno dopo giorno, instancabile, sotto le cure di una giovane donna che ha offerto asilo alle due fuggitive.

Al suo risveglio, scopre che è stata Lilith a portarla in salvo. Lo sforzo, nelle sue condizioni precarie, l'ha tuttavia privata delle poche energie raccolte e la ragazza è di nuovo caduta in coma. Decisa a ricostruirsi una vita e guarire in qualche modo la sorella, Lenne si trasferisce a Kalm con lei e Mita Fayer, la persona che le ha salvate e ha preso a cuore la loro situazione. Per alcuni mesi conducono un'esistenza tranquilla, Lenne svolge qualche lavoretto qua e là mentre Mita si prende cura di Lilith, ma il passato torna presto a bussare alla porta e Lenne si vede costretta a cercare quel Garden che aveva abbandonato di sua iniziativa. Da allora non è più riuscita a tornare indietro, così ha chiesto a Cat Empitsu di farlo per lei in cambio del cristallo che l'avrebbe portata via da Pulse: la ragazza mantiene la promessa e con Reeve Tuesti va a Kalm per trovare, riuscendoci, una soluzione che protegga sia Lilith sia Mita.


Nota: Lenne Silveross e Lilith Silveross non sono sorelle, non c’è legame di sangue né sono state cresciute in questo senso - appartengono allo stesso progetto di selezione genetica e perciò si definiscono “sorelle” e possiedono lo stesso cognome, ma nei fatti non lo sono. Neppure hanno mai avuto la possibilità di comportarsi davvero come tali.
Qualunque informazione sul progetto iniziale che le ha coinvolte, se ancora esistente, è accessibile esclusivamente a pochissimi Anziani. Tracce della sua prigionia, invece, non esistono se non nella memoria di chi ha provato a salvarle e dello scienziato coinvolto, divenuto nemesi di Lenne.


One Thousand
The WOLF and the CAT #1 // NOTHING is not ENOUGH
The WOLF and the CAT #2 // What doesn’t KILL you, lets you SURVIVE


CARATTERISTICHE PSICOLOGICHE
Solitaria, fredda, di poche parole, Lenne non apprezza la compagnia ma ha imparato a convivere con l’evidenza di potersi trovare in mezzo agli altri. Esprime opinioni solo se richieste e in una sincerità brutale spesso malvoluta.
In genere molto paziente, non cerca la lotta finché viene lasciata in pace e anche se provocata, lo scontro è l’ultima opzione: una qualità affinata nel tempo che però non va sottovalutata. La sua è infatti la tranquillità del calcolo, la vacuità del predatore, che si accompagna a una personale morale – lucida e impietosa. Meglio non forzare la mano. Nonostante tutto, però, non è completamente esatto dire che Lenne non prova emozioni. I trascorsi l'hanno portata a valutare ogni circostanza con logica razionalità, mettendo da parte l'aspetto umano.

STILE DI COMBATTIMENTO
La prima impressione che si ha di Lenne sul campo di battaglia è di un lupo pronto ad azzannare alla gola: tutto in lei indica la volontà di uccidere o invalidare con il minor sforzo e rischio possibili. Costretta in una sperimentazione scientifica di selezione genetica, e soprattutto a causa degli eventi occorsi negli anni di lontananza dal Garden, è stata cresciuta e manipolata per raggiungere l’eccellenza - la perfezione. Divisa fra il raziocinio che la mantiene umana e l'istinto ferino alimentato dal virus, un aspetto quest'ultimo che si riflette spesso nei gesti o i lineamenti, si affida quando combatte a tutti i miglioramenti sensoriali e non che le sono stati indotti contro la sua volontà:

- Forza: molto superiore a quella di un essere umano ben addestrato, le consente di uccidere a mani nude senza il minimo sforzo e sollevare o sostenere pesi considerevoli, che superano di molto il centinaio di chili.

- Resistenza: il suo corpo è stato plasmato per sopportare la sofferenza e continuare a combattere nonostante le ferite, dimostrando una soglia del dolore notevolmente alta. La stanchezza sopraggiunge soltanto in situazioni estreme e questo, unito alla rigenerazione a opera del virus, la trasforma in una vera e propria macchina da guerra.

- Velocità: è molto raro anticipare i suoi spostamenti e, allo stesso modo, i suoi riflessi sono fulminei. Coglierla di sorpresa è sempre più difficile a mano a mano che il virus mutageno matura in cerca della simbiosi completa.

- Cinque sensi: sono stati tutti alterati dagli esperimenti ma ad aver beneficiato maggiormente sono stati udito, olfatto e vista. A differenza di un qualunque essere umano, l'organo vomeronasale di Lenne è perfettamente funzionale, permettendole così di captare feromoni e codificare le informazioni ricevute; in questo modo anticipa il comportamento di chi ha di fronte e adatta il proprio di conseguenza, forte di questo iniziale vantaggio. Per la stessa ragione non è inusuale, seppur abbastanza raro, vederle arricciare il labbro superiore in quella che viene chiamata la smorfia del Flehmen - un gesto comunque più istintivo che volontario. Normalmente rotonda, la pupilla può assumere una forma ellittica in risposta allo stress provocato da intense emozioni, o durante il combattimento: questo, oltre a offrirle il vantaggio di una maggiore profondità di campo, è un effetto del programma di mutazione genetica che ne sottolinea la natura predatoria.

ARMI
Celebros: spada a due mani che porta con sé da quando ha memoria, unico ricordo tangibile di Lars Rashtalion che è morto per salvarla. Pesava più di lei, quando l'ha presa in mano la prima volta ma attorno a quest'arma è cresciuta come un fascio di nervi e muscoli e rabbia. Adamantio puro, impugnatura lunga trenta centimetri, lama di circa un metro e mezzo affilata da entrambi i lati e dalla punta triangolare, tra le mani di Lenne sembra una piuma, tanta è la disinvoltura con cui la maneggia. La tiene agganciata alla schiena grazie a una cinghia con supporto magnetico.

PARTICOLARITÀ
- Rigenerazione: reazione spontanea dell’organismo, che agisce secondo la volontà del virus mutageno a seguito delle sperimentazioni e perciò slegato da quella di Lenne. Non conta la gravità delle ferite, saranno sempre guarite in un lasso di tempo variabile: le più superficiali richiederanno soltanto pochi secondi. Il virus inoltre reagisce a qualunque stimolo esterno, riconoscendolo come estraneo e vanificando con un immediato rigetto ogni tentativo di guarire Lenne attraverso la magia o l'utilizzo di oggetti curativi sintetizzati come le pozioni.

- Immunità: per lo stesso motivo legato alla rigenerazione, Lenne è resistente alla maggior parte delle tossine o ne indebolisce l'efficacia. Similmente, farmaci anestetici o analgesici non hanno effetto. Non può nemmeno ammalarsi, poiché il virus mutageno prevale su qualsiasi altro virus, aggredendolo e "divorandolo" prima che possa svilupparsi.

- Temperatura corporea, frequenza cardiaca e frequenza respiratoria sotto la norma: la morte e successiva resurrezione hanno modificato la biologia di Lenne sotto numerosi aspetti, tra i quali figura una generale diminuzione della temperatura corporea (attorno ai 34°), della frequenza cardiaca (associabile alla bradicardia) e della frequenza respiratoria. Questo porta a un minor consumo di energia e di conseguenza a uno stato di stasi, per il quale non ha bisogno di nutrirsi quanto una persona normale. Sono aspetti che non sfuggono a un check-up medico ma gli unici a sapere della sua condizione sono Paine, avendola visitata, e Philip che ne è stato informato immediatamente. Il metabolismo può aumentare in caso di necessità, ad esempio quando l'organismo deve rigenerare tessuti, e con esso la necessità di nutrirsi al punto da risultare fuori controllo se i danni da riparare dovessero essere ingenti. Lenne è tuttavia abbastanza forte psicologicamente da reggere il contraccolpo e rimanere lucida.

- Invecchiamento rallentato: possibile per blocco della trascrittasi inversa.

- Ambidestrismo.
PARAMETRI
- POTENZA FISICA = 3
- POTENZA MAGICA = 0
- RESISTENZA = 2
- MIRA = 1
- DESTREZZA = 2
ANIMALETTO DA COMPAGNIA
Nome: Chiyoko

Mondo: il Pianeta – FF7
Cosa: origami a forma di gru
Materiale: carta indistruttibile, ignifuga e impermeabile
Dimensioni: 10 cm di lunghezza x 5 cm di altezza
Colore: viola

Music Theme: Chiyoko’s Theme Mode 3 – Millennium Actress

Backstory: Chiyoko è un origami realizzato da Reeve Tuesti, al quale ha dato vita con la sua abilità di Inspire e regalato a Cat in occasione del suo primo compleanno al Garden / distante da Midgar (AKA: Edge). A seguito della partenza della sua proprietaria per tornare a Edge a fare quello che sa fare meglio, è stata affidata con un certo sollievo a Lenne - senza possibilità di replica da parte di entrambe.

Personalità: saccente, spocchiosa, saputella ed egocentrica. Mal sopporta di venire minacciata di essere passata al trita-carte o apostrofata “piccione”. Le piace svolazzare e passare il tempo sulla spalla / testa / fermacapelli di Cat, in quanto suo trespolo personale da cui cinguettare le sue opinioni su quello che succede attorno. Non ha perso l'abitudine di farlo con Lenne, eleggendone la spalla come punto preferito da cui sputare sentenze non richieste.

Utilità: secondo i piani, dovrebbe essere utile a Cat come portafortuna e strumento di infiltrazione e camuffamento nelle missioni investigative. Basta dirle dove, chi e cosa ascoltare e – sempre secondo le migliori intenzioni – dovrebbe tornare e riferire il tutto, come una sorta di piccione viaggiatore.

Cosa ne pensa Cat: mal sopporta Chiyoko per il suo essere una creaturina del suo ex-capo, con tutto quello che potrebbe conseguirne. Inoltre è di carta viola, colore che ritiene sfortunato.

Cosa ne pensa Lenne: non le serviva un coscienza fin troppo petulante e conta prima o poi di renderla alla sua legittima proprietaria. Intanto non perde occasione per battibeccare con lei. Chiamandola "piccione", ovviamente.
Ultima modifica di Lenne Silveross il 24 gen 2021, 08:08, modificato 10 volte in totale.
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Non è stato amore al primo sguardo, anche perché esiste qualcuno in grado di amarla a pelle? Ne dubito. Eppure alla fine è successo. Non la amo per quello che ha, ma per quanto nemmeno immagina di possedere. Certo non è perfetta, non è neppure buona, però non è ipocrita. Non pretende d’essere migliore degli altri; vuole bene col cuore e la testa, qualcosa che pochi sono in grado di offrire.

Era come quell’inverno che l’avrebbe vista morire: una coltre bianca su cui ciascuno poteva leggere le proprie colpe, i propri fantasmi, le speranze e le debolezze. Non svelava niente di sé ed era un tappeto di ipotesi, per questo era difficile amarla senza pretendere.
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Archenoid
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Re: Schedario PG

Messaggio da Archenoid »

Archenoid Valanster
Età:22
Mondo di Origine: FFVIII
Altezza: 1,90m
Peso:78 kg

Storia
Archenoid è il primogenito di un ricca famiglia di Balamb. All'età di 18 anni parte assieme ai suoi fratelli minori, Reiquen 17 anni e Sarah 16 per esplorare il modo di FFVIII. Tutti e 3 sin dall'infanzia si erano allenati in vari stili di combattimento.Loro padre, in gioventù, era stato un mercenario più per necessità che per i soldi.Infatti dopo aver messo da parte una buona somma, si ritirò a Balamb vivendo di investimenti e commercio.Archenoid e i suoi fratelli vennero istruiti da lui e da altri esperti perchè l'uomo, voleva che sapessero affrontare il mondo sia con il corpo e che con la mente.Il clima familiare, nonostante i duri allenamenti, era quello di una normalissima famiglia.La loro mamma era colei che si occupava principalmente degli affari economici ma trovava sempre del tempo per i propri figli.Durante uno dei loro viaggi, i tre si imbatterono nelle "Tomba del Re senza Nome".Mentre la esploravano incontrarono Select e Minotaurus. I tre affrontarono i possenti avversari e, dopo una lunga battaglia riuscirono a ottenere il loro aiuto. Archenoid entrò in Junction con loro e apprese l'utilizzo della magia che, dopo un po' di tempo, imparò a padroneggiare.
Qualche anno pìù tardi,i tre vennero attaccati da uno strano mostro che ferì gravemente Archenoid all'occhio Dx. Essendo lontani da città, Reiquen e Sarah misero a frutto tutto ciò che sapevano per aiutare il fratello.Pensavano che avrebbe perso l'uso dell'occhio ma solo molto tempo dopo fu lo stesso Archenoid a notare che quel mostro gli aveva dotato strane capacità oculari.
I tre si separarono molto tempo dopo.Nel frattempo Archenoid aveva sentito parlare del Garden di Rinoa. Ispirato dall'idea, decise di arruolarsi tra le sue fila sperando che avrebbe potuto provare nuove emozioni e sopratutto, esplorare gli altri mondi di cui tanto aveva sentito parlare.

Aspetto Fisico
Ragazzo robusto e dal fisico ben scolpito,Archenoid ha corti capelli castani fatta eccezione per un lungo ciuffo che copre completamente l'occhio Dx.Quest'ultimo dopo esser stato ferito è marchiato da un evidente cicatrice;Anche l'iride è l'occhio sono mutati in seguito alla ferita. Appena sopra il fianco Sx ha un cicatrice che si è procurato da ragazzo durante un allenamento con suo fratello.

Carattere
Archenoid è un tipo che sta molto per conto suo.Avendo avuto contatti quasi esclusivamente con la sua famiglia tende a non esporsi molto con le altre persone.E' un tipo serio, con un aria leggermente misteriosa ma che all'occorrenza sa intavolare una conversazione e anche socializzare.Quando si tratta di eseguire un compito o un incarico valuta attentamente ogni strategia per eseguirlo al meglio.Entrando a far parte del Garden sa di dover collaborare con altre persone e per questo, cerca sempre di dare il meglio di se in ogni occasione.Ama leggere ed esplorare per arricchire la propria conoscenza;questo è infatti uno dei motivi principali per cui ha deciso di arruolarsi sperando così di poter conoscere i vari mondi di cui ha tanto sentito parlare durante i propri viaggi.

Stile di Combattimento
Archenoid è specializzato nel combattimento ravvicinato con la spada ad una mano.Dopo aver appreso l'uso della magia ha imparato a integrarlo nel suo stile di combattimento compensando in parte lo svantaggio di un combattimento a distanza. Sa come comportarsi anche senza la spada infatti, conosce veri stili di combattimento corpo a corpo e anche l'uso di altre armi bianche per potersi adattare al meglio ad ogni situazione.E' in grado di evocare i Brothers e quando questi sono con lui combattono al suo fianco formando così un potente team d'azione dove solitamente i due Fratelli sfruttano la loro potenza è resistenza per indebolire il nemico o proteggere Achenoid. I tre durante, il combattimento sono soliti eseguire attacchi di gruppo e combinati.

Armi
Ala della Dea: Antica spada ritrovata da Archenoid durante uno dei suoi viaggi vicino le rovine di Centra.Era in ottime condizioni e dopo averla ripulita e affilata, è diventata la sua arma principale.
Rayblade & Drake:Pugnali che i suoi fratelli gli hanno regalato prima della loro separazione

G.F.Brothers Select & Minotaurous

Parametri
FOR:2
MAG:2
DST:1
MIR:1
RES2

Elenco Magie
Nere
Fira(2),Antima(2),Quake(2),Aerora(2)
Grigie
Blind(1),Haste(1),Novox(1),Focus(1)

Magie Blu
Occhio di Falco: (2) L'occhio dx di Archenoid gli permette di vedere anche a 1km di distanza.Quest'abilità non può restare attiva per più di 1 min poichè, superato questo lasso di tempo Archenoid perde temporaneamente l'uso dell'occhio in questione.

Punti Rimasti:4
Spoiler
Appena possibile aggiungerò l'immagine dell'Ala della Dea e del Pg :wink:
Archenoid
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Lars Tribal
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Re: Schedario PG

Messaggio da Lars Tribal »

Nome: Lars
Cognome: Tribal
Grado: Cadetto
Occupazione: Nessuna
Mondo: Gaia
Età: 28

Background

Era nato come un semplice agglomerato di cellule in una vasca di liquido amniotico. I geni dei Jenoma mescolati a quelli dei mostri, con un risultato simile a quello di un virus, uno sviluppo continuo privo di controllo. Quando Garland si ritrovò a dover abbandonare l'esperimento, il cilindro con l'embrione fu abbandonato in una cava nei pressi di Alexandria dove riposò per due anni. Quando Si risvegliò la prima cosa che decise di fare fu cercare del cibo. Non si era sviluppato totalmente ma sarebbe bastato nascondere quel singolo difetto e parlare il meno possibile per non destare sospetti nei vicini alexandriani. Riuscì senza problemi a trovare quel che serviva per sopravvivere e riuscì a trovarsi dei libri per studiare un pò di magia, il combattimento corpo a corpo e l'arte della forgia. Qualche anno dopo, sentendo del Garden di Rinoa, decise di entrarvi, alla ricerca di se stesso.

Carattere e aspetto fisico

L'uomo, alto un metro e 80 per 68 kili di peso, si ritrova con un fisico asciutto e muscoloso, sempre perfettamente allenato. Il viso, contornato da dei capelli nero pece tenuti in un codino, sempre leggermente sparati, è decorato da un paio di occhi viola scuri e uno sguardo quasi sempre serio e malinconico. Il suo unico difetto fisico riguarda la mascella inferiore, la quale è dislocata e penzolante nella parte destra. La coda, particolare della sua razza, è di un colore grigiastro e dal pelo ispido e ritto, perennemente legata attorno alla vita. Adora andar vestito di scuro, indossando quasi sempre una maglia nera sotto un giacchetto ormai parecchio logoro, mentre i pantaloni , un paio di jeans grigio scuro, hanno vari strappi sul tessuto, mentre per coprire la bocca utilizza una bandana: ne ha varie ma la sua preferita ha rappresentato sopra un teschio privo della mascella inferiore.
Di carattere è parecchio chiuso e molto, molto malinconico, come se sentisse una certa mancanza che sembra riuscire a compensare con una bambola, alta un metro e rappresentante una ragazza Jenoma dai lunghi capelli neri e dagli occhi celesti che porta sempre con se, in qualsiasi caso. Solitamente parla solo tramite i gesti e quando comincia a parlare significa che sta per utilizzare le sue abilità. Se non riesce a spiegarsi a gesti utilizza del mana per tracciare nell'aria le parole con le dita. E' solito parlare con la bambola sopra citata come se fosse viva e reagisce con rabbia contro chiunque la tocchi.

Armi e stile di combattimento

Furore: Un'arma a doppia lama con, invece di due spade, due motoseghe con rotazione invertibile. L'arma può essere divisa in due spade a catena o essere trasformata in un pendulum, ovvero una falce con la lama a doppia punta.

Durante il combattimento sfrutta pienamente la sua forza fisica accompagnata dall'utilizzo della Furore, la quale viene incantata da varie magie blu. In alternativa è in grado di cambiare forma per un combattimento nettamente improntato sulla distruzione avversaria.

Statistiche

Pot Fis: 3
Pot Mag: 2
Res: 1
Mira: 1
Destrezza: 1

Magia Nera

Darkara (2)

Magia Bianca

Energira (2)
Shell (1)
Protect (1)

Magia Blu

Modalità Rimorso (2): "Farà Male" è la frase che anticipa questa trasformazione. Lars si toglie la maglia e lancia una maschera anti-gas all'avversario, dandogli la possibilità di rimanere attivo durante il combattimento. La schiena si ricopre si enormi aghi, il busto comincia ad emettere un gas acido che induce la paralisi corporea se inalato, i denti della mascella inferiore diventano delle enormi zanne e una coda affilata come un rasoio spunta, agitandosi nevroticamente. Durante questa fase della durata massima di due minuti Lars usa la furore in versione lama a catena e manterrà il più possibile il corpo a corpo.
Squali Oscuri (2): "Paura" è la parola che anticipa l'attacco. Lars è in grado, quando mena un fendente, di creare una mezzaluna di elemento buio e scagliarla contro l'avversario o il gruppo di avversari prescelto. I danni inflitti sono medi e la durata massima dell'abilità è di un minuto.
Trance incompleta (2): "Ti avevo avvertito" è la frase che preannuncia l'attacco. I peli della coda diventano neri, le unghie diventano lunghi artigli e dalla testa spuntano due corna simili a quelle del behemoth. Durante la trance, le capacità fisiche di Lars aumentano, acquistando potenza e velocità per la durata massima di due minuti al cui termine, se l'avversario è entro i 5 metri di distanza da Lars, lui tenterà di acchiapparlo per sbatterlo a terra ripetutamente e con forza fino a tramortirlo. Se il nemico è un mostro di piccole o medie dimensioni Lars lo divorerà, curandosi le ferite.
Puppet Lover (1): La bambola si animerà e si attaccherà a Lars o ad un alleato ferito e brucerà, rimarginando e ricurando i danni subiti per poi ricomparire in braccio a Lars.
"Non affrontare mai una sfida col solo intento di superarla:
falla diventare un dono con cui sorprendere i tuoi avversari."
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ZellDPunch-Out
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Re: Schedario PG

Messaggio da ZellDPunch-Out »

SCHEDA PERSONAGGIO GARDEN CLUB

Nome: Rain Summers

Etá: 21 anni

Altezza: 172 cm

Mondo di provenienza: FFVIII, Garden di Galbadia

Aspetto Fisico

Corporatura tonica e atletica. Occhi color rame e capelli castano scuro. Non troppo alto, nella media. Dotato di un fisico scolpito, piuttosto popolare tra le ragazze per il suo aspetto fisico.

STORIA PERSONALE

All' etá di 5 anni Rain si risveglia improvvisamente nell' infermeria del Garden di Galbadia.Il piccolo non ricorda nulla del proprio passato ad eccezione del proprio nome: Rain.

Rinvenuto nei Pressi della Base Missilistica da un gruppo di Seed in ritorno da una missione di recupero nel deserto, completamente nudo e privo di sensi. Raccolto da un gruppo diSeed di ritorno da una miassione nel deserto, viene poi trasportato in una vicina struttura dell' Ordine.

Qui il bambino viene sottoposto a visite mediche continue per circa 4 mesi, da parte dell' Ordine, nel tentativo di fargli riacquisire la memoria. Durante tale periodo, il piccolo lega moltissimo con Linda Cobalt, Seed dell' Ordine incaricata delle ricerche sul piccolo nonché persona artefice del rinvenimento del piccolo Rain. Linda inizia a nutrire una sorta di affetto materno nel piccolo tanto da spingerla a portarlo con se una volta stabilito che la sua memoria é irrecuperabile in seguito ad uno schock subito nell' infanzia. La Seed, di stanza al Garden di Galbadia, decide pertanto di portarlo con se al fine di addestrare il piccolo: dai dati emersi dalle sue ricerche era emerso che Rain fosse dotato di un potere particolare: il piccolo era in grado di vedere gli spiriti dei defunti, sintomo di una possibile dote nelle arti magiche. Su ordine dei suoi superiori, rimasti affascinati da tale potere, lo porta con se a Galbadia con l' incarico di divenire sua mentore.

Accolto nella struttura, viene allevato secondo le ferree regole del Garden di Galbadia. Qui segue le lezioni e l' addestramento dei Cadetti Seed, apprendendo le basi della scherma e del combattimento ravvicinato con armi di vario genere ed acquisendo le nozioni di base in campo scientifico. All' etá di 8 anni diviene ufficialmente un cadetto Seed dopo che Linda lo sottopone ad un Test suicida facendolo scontrare con due Belhemel privo di armi, inaspettatamente il piccolo riesce a vincere guadagnandosi la nomea di Enfant Prodige del Garden di Galbadia.

All' etá di 12 anni utilizza per la prima volta le Junction e inizia ad apprendere l' arte della magia, nella quale si dimostra meno dotato rispetto al combattimento fisico.Il ragazzino migliora ulteriormente la sua abilitá nel corpo a corpo, specializzandosi nell' uso di varie armi. Su indicazione di Linda si scopre particolarmente dotato nell' uso della lancia, divenendo l' unico specialista di tale arma all'interno della struttura.

All' etá di 14 anni, viene inserito dall' Ordine in una Squadra d'Elite composta da cadetti dotati di poteri ESP, sotto l'egida di Raistlin, guidato in combattimento dalla sua mentore.

Qui sviluppa ulteriormente le sue doti atletiche e di combattimento. In tale periodo, in seguito ad un progressivo allontanamento nei confronti della sua mentore, il ragazzino inizia a porsi sempre piú frequentemente domande sul suo passato. Durante suddetto arco temporale lega particolarmente con alcuni cadetti facenti parte della squadra, in particolar modo Ashley Talbot, giovane cadetta proveniente da Trabia in grado di percepire i pensieri delle persone. Nei due anni trascorsi in tale squadra sviluppa ulteriormente i suoi poteri paranormali, dato da iniziare a essere chiamato il Cacciaspettri, per via della sua dote di percepire la morte di una persona cara. La sua vita viene sconvoota il giorno in cui avverte la mort3 di Linda, sua mentore ed amica.

Durante una missione in solitaria Linda viene colpita a morte da alcuni Seed del Garden indiipendente di Rinoa in seguito alla comparsa di un secondo Garden nello spazio aereo di Timber e la sparizione di quello reale in un buco dimensionale.

Caduto in depressione e senza punti di riferimento, fallisce alcuni incarichi di basso livello e conduce Raistliin ad estrometterlo dalla Squadra per far ritorno al Garden di Galbadia. Oramai divenuto un soldato senza identitá, con l' unico scopo di divenire un Seed, Rain si dedica anima e corpo allo studio e all'addestramento. Sviluppa cosi ulteriormente le sue giá eccezzionali doti atletiche, ma l' assenza di punti di riferimento lo spinge ad indagare sul proprio passato coadiuvato dalla sete di vendetta nei confronti dell'uomo che ha detta di Raistlin commise l' omicidio: Philip Phoenix, preside del Garden indipendente di Rinoa.

Venuto a conoscenza di informazioni dettagliate da parte di alcuni fascicoli dell' ordine e con lo scopo di perseguire una vendetta, all' etá di 21 anni lascia il Garden di Galbadia per trasferirsi nel Garden di Rinoa.

Scopo primario: uccidere Philip Phoenix e scoprire la veritá su ció che accade il giorno della morte di Linda.

Carattere

Nonostante sia stato sottoposto ad un rigido addestramento il carattere di Rain é tutt'' altro che adatto alla carriera militare. Esuberante e solare, a tratti quasi schizofrenico,al punto di ridere persino dinanzi ad una carneficina. Conosce solo la battaglia, essendo stato cresciuto secondo rigide linee comportamentali da parte dell' Ordine. Alcuni lo accusqno di essere cinico ed indifferente in realtá soffre parecchio per via della totale assenza di informazioni sulle sue origini. In seguito alla morte di Linda diviene piú pacato e riflessivo, acquisendo una sorta di malinconia nello sguardo.

Il suo piú grande desiderio sin da bambino é quello di divenire un eroe, persegue pertanto l' obbiettivo di divenire Seed piú per riconoscenza nei confronti di Linda che per interesse.

A tratti asociale, nonostante soffra la solitudine non si abbatte mai dinanzi alle difficoltá e tenta in tutti i modi di realizzare i suoi scopi.

Impulsivo, in situazioni critiche non riesce a mantenere la calma e si fá trasportare dall' entusiasmo.

Stile di combattimento

E' un combattente prettamente fisico adatto agli scontri a medio e corto raggio. Sfrutta le sue ottime doti atletiche per accorciare la distanza tra se il nemico, per poi colpire con rapidi affondi della sua lancia. Tende a temporeggiare nelle prime fasi di uno scontro, tentando di analizzare le caratteristiche del nemico. Utilizza la magia esclusivamente a scopo terapeutico o come supporto per sopperire ad eventuali svantaggi nei combattimenti ed acquisire piú potenza fisica o aumentare le sue difese.

In alcuni casi scaglia la lancia verso il nemico per poi attaccare tramite l' ausilio delle sue due daghe, che tiene sui fianchi, generalmente quando affiancato da compagni in grado di supportarlo con attacchi magici dalla distanza.

Soffre particolarmente contro avversari che combattono dalla distanza, per via delle sue conoscenza pari allo zero di tecniche di combattimento a lungo raggio.

Utilizza le GF solo ed esclusivamente come Junction ma difficilmente fá ricorso alla magia a scopo offensivo, nonostante abbia un ottima capacitá nelle arti magiche, la mancanza di addestramento in tale campo lo rende piú debole della media sotto il profilo attitudinale alla Magia.

Armi

Ruincrash: Lancia

Lancia leggera modificata costruita di un materiale sintetico simile alla fibra di carbonio e dotata di una punta di Adamantio. La sua leggerezza e alta capacitá di perforazione la rendono un arma di alto livello., nonché Equipaggiamento principale utilizzato in battaglia.

Modificata da Linda, la lancia é basata sul modello Highwind dell' Ordine.

Red e White : Daghe

Daghe corte utilizzate principalmente in situazioni critiche, per sopperire alla mancanza di spazio o come ultima risorsa. Appartenute alla sua mentore, Linda, le tiene come reliquie e preferisce non sfruttarle in battaglia.

Competenze Tecniche

Eccelle nella meccanica e nell' ingegneria, per via del suo impiego in tali attivitá durante il periodo ai comandi dell' Ordine. Acquisisce dalla propria mentore le conoscenze di base sulla manutenzione e la modifica delle armi, negli anni diventa uno dei migliori fabbri in forza all' Ordine, sua difatti, l' invenzione di alcuni nuovi tipi di Gunblade usate come equipaggiamento standard dell'esercito Galbadiano.Studia approfonditamente anche la bioametrica e la matematica sotto l' egida di Linda ed acquisice nozioni di medio livello in campo terapeutico.

Ama la musica ed é un ottimo pianista.

La sua professione principale é quella di soldato ma svolge, nei periodi tra una missione e l' altra attivitá come fabbro e Modificatore d' Armi.

Parametri

POT.FIS: 3

POT.MAG:1

DES:1

MIRA:2

RES:1

Abilitá

Magia Bianca

Energia (1): Ristabilisce di poco le forze

Shell (1): Aumenta Resistenza Magica

Protect (1): Aumenta reistenza Fisica

Magie Grigie

Haste (1): Aumenta velocitá del bersaglio

Profire (1): Aggiunge elemento Fuoco al prossimo attacco fisico

Proidro (1): Aggiunge elemento Acqua al prossimo attacco fisico

Prothunder (1): Aggiunge elemento Tuono al prossimo attacco fisico

Problizzard (1): Aggiunge elemento Gelo al prossimo attacco fisico

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pad93
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Re: Schedario PG

Messaggio da pad93 »

Nome: Mocéton Cortante

Grado: Cadetto

Mondo di Provenienza: Ivalice

Età: 34

Altezza: 1,84 m

Occupazione: Bibliotecario

Aspetto fisico

Mocéton è un Bangaa, una razza umanoide con diversi tratti in comune con i rettili, tra cui la coda. La sua struttura corporea robusta e muscolosa rendono Mocéton adatto ai compiti di fatica e ai combattimenti di prima linea; mansioni che la sua razza ha sempre svolto con particolare efficienza. Il suo volto è simile a quello di un drago di komodo, con mandibole allungate sulle quali si trovano le narici. Ha gli occhi neri e incavati, con ampie orecchie che arrivano fino alle spalle. La sua pelle è costituita da scaglie del color rame lo identificano come appartenente all'etina dei Bangaa Bista.

Storia

Nato nella città di Rabanastre nel mese di Gennaio, ha sempre vissuto sin da quando ha memoria in un monastero nell'altopiano Tchita. Lì ha seguito gli insegnamenti dei monaci maestri bangaa e ha appreso da loro l'arte della disciplina e del combattimento a mani nude, raggiungendo la maestria in entrambe alla soglia dell'età adulta. Alla notizia che il suo padre era vivo si congedò dai suoi maestri, e parti alla volta della capitale Rabanastre; l'unica descrizione che aveva di lui era che fosse un dragone armato di una lancia verde. Giunto nella fortezza di Nalbina incontrò un bangaa che brandiva una lancia simile, ma alla domanda se avesse mai avuto un figlio non rispose, il suo nome era Mocedad. Decise quindi di accompagnarlo nel suo viaggio e di imparare da lui la nobile arte dei dragoni. Da lui apprese anche alcune notizie della propria madre: una templare del tempio di Eruyt. Durante una battuta di caccia per abbattere un Hell Wyrm, Mocedad rimase ferito mortalmente, e Mocéton, vedendolo cadere sotto gli artigli del mostro, raccolse la lancia del proprio mentore ed ingaggiò un combattimento disperato con il drago. Stremato ma vincitore, si avvicinò al bangaa che gli aveva insegnato ad abbattere i draghi, credendolo morto. Con sua grande sopresa il suo maestro era ancora vivo, e nelle sue ultime parole gli rivelò di essere orgoglioso di aver insegnato a suo figlio l'arte del dragone, che lui aveva appreso a sua volta da suo nonno. Prima di spirare Mocedad incaricò il figlio di indossare la sua armatura e di portare con onore il suo nuovo cognome: Cortante; infine gli consegnò un medaglione con sopra raffigurato Adrammelecht, l'esper dragone simbolo del segno Capricorno.
Nonostante gli anni di dura disciplina Mocéton non poté fare a meno di piangere alla vista del padre che ardeva sulla pira funebre.
Sentendo di non avere più un motivo per restare in quelle terre, decise di unirsi al Garden di Rinoa dopo aver visto i suoi membri in azione e dopo aver visto tra le loro fila una nu mou costretta sulla sedia a rotelle.


Carattere

Mocéton è di natura risvato, gentile e pacato.
Nonostante possa sembrare schivo non disdegna mai una buona compagnia o una chiacchierata. Una volta libero dai vincoli monastici ha iniziato ad apprezzare il buon cibo e buoni alcolici, senza però esagerare mai, soprattutto con i secondi.
La disciplina gli impone di non perdere mai il controllo, tuttavia non riesce sempre a trattenere il temperamento focoso tipico della sua specie, soprattutto in battaglia.
Come numerosi membri della sua specie è testardo e detesta essere chiamato "lucertola".
Da quando ha assunto il ruolo di bibliotecario ha iniziato a faticare nel reprimere l'ira che la vista di un tomo maltrattato susciva in lui.

Armi

Baffo dei Cortante
E' la partigiana ramandatagli da suo padre in punto di morte. Quest'arma è costituita dall'asta dorata sulla cui sommità di innesta la bocca di un drago nella quale è incastonata la lama.

Guanti d'arme di Tchita
Sono i guanti d'arme tipici del monastero Tchita, di colore azzurro chiaro. Sono costituiti da un bracciale che copre l'avambraccio costituito da placche di Mithril saldate insieme e da un guanto con delle borchie sulle nocche dell'indice e dell'anulare.

Stile di Combattimento

Mocéton ama combattere e quando può non si tira mai indietro da uno scontro.
Solitamente combatte con la lancia, combinando ampi colpi e affondi. Prima di iniziare lo scontro, o se il nemico è ignaro della sua presenza, utilizza la tecnica del salto per coglierlo alla sprovvista dall'alto e terminare subito lo scontro. Mocéton utilizza solitamente i soffi nel caso dovesse affrontare più avversari contemporaneamente o nel caso dovesse creare una cortina per coprire una ritirata.
Nel caso non avesse a disposizione la propria partigiana combatte a mani nude concatenando pugni e calci in egual misura. Date le sue doti fisiche è molto spesso in prima linea.

Parametri:

Pot Fis = 2
Pot Mag = 1
Spoiler
Punti spesi: 4/8

Magia Bianca:
Reflex (1)
Lux (1)

Magia Blu:
Salto (1):
Mocéton è in grado di utilizzare la magia circostante per compiere un innaturale e altissimo balzo, atterrando poi dopo qualche secondo trafiggendo o colpendo il nemico. Mocéton è anche in grado di utilizzare questa abilità per raggiungere altezze altrimenti inaccessibili.

Soffio di Fuoco (1):
Tramite un'approfondito studio del proprio corpo e dei dragoni rossi, Mocéton è in grado di assorbire la magia circostante per poi emettere un soffio incandescente in grado di fondere anche l'acciaio.
Res = 2
Mira = 1
Des = 2
Nanashi Mumei
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Re: Schedario PG

Messaggio da Nanashi Mumei »

Nanashi Mumei

Età 30 (presunta)
Sesso Maschio
Altezza 1,85 m
Razza: Hume.
Provenienza: Ivalice (presunta)
Grado: Cadetto.
Job Class: Ninja/ Parivir/ Monaco.

Aspetto
Un uomo magrissimo, pallidissimo e dall'aspetto trasandato, dalla barbetta incolta e dai capelli neri lunghi fino alle spalle.
I suoi occhi neri sovrastano un naso aquilino e un paio di labbra esangui, sottili, che celano dei denti giallastri e storti. Presenta una grossa cicatrice sulla tempia destra, simile a quelle lasciate da un'arma da taglio.
Il braccio sinistro è sostituito da una protesi scheletrica in metallo dal gomito in giù.


Background:
Non ricorda niente del suo passato. Nemmeno il suo nome. Ricorda solo d'essersi svegliato in casa di un vecchio pescatore che gli ha affibbiato il suo nome dopo aver constatato l'amnesia di Nanashi.
Con sé aveva soltanto una katana, un particolare set d'equipaggiamento e strumenti ninja e dei libri che dettagliavano lo stile di combattimento dei parivir, dei monaci e dei ninja.
Se ne andò, sentendosi incapace di abusare dell'ospitalità del vecchio, e vagò per Ivalice, fino ad imbattersi nel Garden di Rinoa, nel quale si arruolò come mezzo di sopravvivenza. Magari anche con la speranza di recuperare i suoi ricordi, o al massimo di farsene di nuovi.

Personalità
Diffidente e solitario, Nanashi è paranoico a causa della sua amnesia, vedendo tutti quanti come potenziali raggiratori volti a fregarlo. Ciò nonostante, non si permette di accusare nessuno fino a che non ha prove concrete. A quel punto tutto cambia.
Convintosi di aver perso troppi anni della sua vita per poter ricominciare davvero da capo, vede tutto quanto come temporaneo, instabile, precario, sull'orlo del baratro.
Un pessimista cosmico, ma è un lato che preferisce tenere per sé.
È una persona incredibilmente riservata, ma anche propensa all'introspezione e all'osservazione del mondo circostante.
Vede lo spargimento di sangue come l'ultima spiaggia, ma non crede nella diplomazia, preferendo risolvere i suoi problemi con sotterfugi e furtività e l'occasionale fugone.
È anche un mezzo alcolizzato con un debole per l'Ajrag. Se ne porta sempre dietro una borraccia/ zucca da vino.

Cosa alquanto strana, ma sembra avere una vena goliardica e trae un forte piacere nell'indispettire il prossimo, ma emerge molto di rado, preferendo mantenere una facciata seriosa.

Equipaggiamento

Kodoku (Solitudine): la sua katana, forgiata con frammenti e polveri d'adamantite e lingotti di ferro. Economica, ma resistente e ben mantenuta. Il nome dell'arma è inciso sulla lama, sull'habaki.

Roningasa: cappello di paglia che copre anche il volto.

Sciarpa: semplice sciarpa di un bianco sporco.

Haori: un semplice haori grigio fumo, indossato sopra un kosode bianco. Entrambi sono abbastanza sporchi di polvere della strada e sangue di bandito secco.

Guanti: per coprire la protesi.

Hakama: pantaloni in stile orientale che vengono stretti al polpaccio, infilati negli stivali.

Stivali: di cuoio con la punta di metallo, da operaio.

Borraccia: ricavata da una grossa zucca lagenaria/ da vino. Piena di Ajrag, un liquore ottenuto dalla fermentazione del latte.

Strumenti prostetici Shinobi
Rampino: un rampino celato nell'attaccatura della protesi. Dotato di cavo e spola automatizzata, consente di aggrapparsi a sporgenze lontane e di tirarsi verso di esse con incredibile facilità, consentendo di compiere incredibili balzi e coprire grosse distanze in pochissimi attimi.

Sabimaru (Lama della ruggine): una kodachi in metallo meteoritico arrugginito, celata nella protesi. Il fodero risiede nell'avambraccio, tra ulna e radio, e l'arma viene estratta, infoderata e maneggiata dalla mano prostetica mediante un meccanismo simile a quello di un serramanico. Sulla ruggine nerastra sono presenti delle bolle dai riflessi azzurri. Possiede un notevole potenziale magico, e con ogni fendente viene lanciata la magia Bio sotto forma di nube di gas tossico che avvelena chiunque non maneggi la Sabimaru.

Rotella di Shuriken: Un caricatore a forma di ciambella pieno di shuriken, nascosto nel polso della protesi. Al momento dell'uso, le stelle ninja vengono fatte scivolare nel palmo della mano prostetica, pronte ad essere scagliate.

Piume di Trickster: piume del famigerato e gargantuesco chocobo bianco, Trickster, che sono attaccate all'attaccatura del gomito. Consentono l'uso della tecnica della Bufera Shinobi, una mossa che consente, quando si viene attaccati, di svanire in una tormenta bianca e di riapparire qualche metro più in là. La tormenta non infligge danni di gelo, ma gli attaccanti possono percepire una forte brezza invernale durante l'esecuzione di tale tecnica.

Canna fiammeggiante: un tubetto di mythril celato dentro l'ulna, vicino al polso, che continua ad emettere sacre fiamme porpora che feriscono e bruciano spiriti, non morti e viventi ma non possono incendiare niente che sia privo d'anima. Indispensabile per la tecnica Forza Vivente, con cui Nanashi avvolge nelle fiamme sacre la sua spada, aumentandone la potenza offensiva e consentendole di ferire spettri e non morti in maniera efficace. Forza Vivente è anche necessaria per un'altra tecnica: Estrazione, con cui sparge le fiamme che avvolgono la spada in una grossa nebbia purpurea particolarmente letale e ustionante.

Fischietto: un foro nell'indice prostetico col quale produce, soffiandoci dentro, un rumore acutissimo e fortissimo, udibile in lungo e in largo. Tende a infastidire chi lo sente, ma questo perché il suono ha delle assonanze con delle unghie su una lavagna.

Parametri

POT FIS: 2
POT MAG:2
RES:0
MIRA:2
DES:2

Magie

BIANCA: HOLY (2): Brucia il nemico con fiamme sacre. Si manifesta dalla canna fiammeggiante.

NERA://

GRIGIA: BIO (2): Avvelena il nemico. Si manifesta nella Sabimaru.

BLU:
Tormenta Shinobi (2): Svanisce quando viene colpito mentre si è nella guardia della tormenta, per poi riapparire illeso a qualche metro di distanza, pronto ad attaccare. Usabile al massimo tre volte ogni 12 ore.
Forza Vivente (2): Avvolge la propria katana nelle fiamme sacre della canna fiammeggiante, aumentando i danni inferti e consentendo di ferire spiriti e fantasmi. L'effetto dura tre minuti o fino all'esecuzione di Estrazione.
Estrazione (2): Scatena le fiamme che avvolgono la lama in una tempesta che ferisce tutto quanto in fronte a sé. Annulla Forza Vivente.

TECNICHE: non richiedono magia.

STILE NINJA

Contromossa Mikiri: para gli affondi schiacciando l'arma nemica al suolo col piede.

Calcio in balzo: salta sopra le spazzate e i colpi rivolti alle gambe, per poi usare il nemico come trampolino e balzare ancora più in alto, sbilanciandolo nel mentre.

Fendente inseguitore: dopo aver scagliato le shuriken o essersi teletrasportato con la Tormenta Shinobi, colma la distanza con un violento fendente.

Zanna e Lama: Combina i colpi della Sabimaru a quelli della Kodoku, in una violenta e frenetica danza di 12 colpi.

Parata a mezz'aria

Uso degli strumenti prostetici a mezz'aria

Tecniche a mezz'aria.

Pioggia ferrea: Dopo essersi agganciati a qualcosa col rampino, si piroetta a mezz'aria per accumulare momento con cui sferrare un devastante fendente all'atterraggio.

STILE PARIVIR

Linea dritta: carica la spada sopra la testa, scoprendo tutto il corpo. Inspira. Colpisci mentre espiri. Un singolo, devastante colpo mirato alla testa. Se parato, può sbilanciare il nemico. Lento, prevedibile, ma potente.

Seconda linea dritta: dopo aver colpito con un “Linea dritta”, subito dopo aver cominciato ad abbassare la guardia, esegue una seconda “Linea dritta”. Essendo eseguito in apnea, il secondo colpo è sempre più debole del primo, ma è comunque pericoloso, specie per chi si lascia ingannare facilmente.

Iai: colpisce estraendo la lama.

Croce scarlatta: sferra due fendenti di fila mentre estrae la lama, in un solo movimento, formando una croce con la lama.

Acqua che scorre: Una tecnica per non perdere l'equilibrio. La forza non va contrastata, ma reindirizzata delicatamente, come le acque di un torrente. Opporsi ai colpi nemici porta all'essere erosi, destabilizzati, mentre deviarli consente di mantenere stabilità ed equilibrio.

Carpa ascendente: Una peculiare postura che consente, mediante il lavoro di tutto il corpo, di sbilanciare il nemico quando si devia il suo colpo. Per chi tira di spada, saper deviare una lama richiede la stessa maestosità di una carpa che risale la cascata.

Carpa discendente: Una peculiare postura che consente, mediante il lavoro delle anche e dei piedi, di dare un po' più di forza ai propri contrattacchi, quanto basta da sbilanciare il nemico. Prima di poter deviare una spada, uno deve muoversi come una carpa che discende la cascata.


STILE MONACO

Piedi come spada: esegue un balzo da cui sferra un violento calcio al muso nemico.

Piedi come picca: carica il ginocchio al petto, e colpisce il nemico con la punta del piede allo stomaco. Quest'ultimo calcio può essere parato con la contromossa mikiri.

Esorcismo: una combo di tre colpi, nata come rituale con cui esorcizzare i propri demoni interiori. Prima si usa il braccio armato per sferrare una violenta gomitata nei denti, poi si colpisce il nemico con la mano prostetica al torace con un colpo di palmo, infine lo si mette al tappeto con una violenta spallata.

Alto sacerdozio: Spicca un balzo verso il nemico e lo colpisce con una tallonata all'atterraggio, per poi rialzarsi e proseguire con due calci rotanti, seguiti da un doppio fendente e infine conclusi con un violento calcio mirato all'addome. Quest'ultimo calcio può essere bloccato con la contromossa mikiri.

Stile di combattimento

Il suo stile di combattimento è basato più su quello degli Shinobi e dei Ninja che non su quello dei samurai, dei parivir e dei monaci: concatena veloci fendenti, violenti affondi e tutte le tecniche sopra elencate per sopraffare l'avversario, senza dargli il tempo di reagire. Qualora l'avversario riesca ad aprirsi una finestra con cui contrattaccare, allora comincia a parare e deviare i colpi nemici, cercando ancora una volta di sbilanciarlo e di ritornare all'offensiva.
Se la cava meglio nell'uno contro uno che non contro più nemici alla volta. In quel caso, prova a dividerli e a guadagnare tempo, sfruttando il rampino e l'ambiente circostante per fuggire e creare spazio e tempo con cui ideare nuove tattiche che gli consentano la sopravvivenza.

Ciò detto, considera lo scontro diretto un fallimento, visto che la sua vera specialità consiste nell'arrivare di soppiatto e affondare la spada tra clavicola e collo, dritta al cuore. Nonostante questa sua preferenza, non va sottovalutato: Nanashi Mumei, come ogni ninja che si rispetti, gioca sporco.


Schede personaggi fanfic/ di riserva.


Spoiler


Homura Tsukihime

Età: 20 anni
Sesso: Maschio
Specie: Mezzo Jenoma, mezzo Hume
Provenienza: Gaia (Final Fantasy 9)
Grado: Nessuno
Occupazione: Nessuna, ma, fuori dal campo di battaglia, se la cava come cuoco.
Job Class: Shikari(Ninja)/ Bushi(Samurai)/ Monaco

Armi e grado di abilità

Pugnali: S
Lame ninja: S
Katane: A
Mani nude: B
Tutto il resto: E





Aspetto
Alto un metro e sessantasette, snello, agile e scattante. Ha un viso dai tratti fanciulleschi, delicati e quasi androgini. Gli occhi verde smeraldo sono incorniciati da una zazzera di riccioli biondo scuro, a volte legata malamente in un piccolo codino. Raramente mostra la coda, spesso nascondendola con l'ausilio del cappotto.

Background
Nato a Lindblum, dall'archeologa jenoma Makoto Tsukihime e un Hume che, saputo d'aver messo incinta la sua ragazza, è scappato a Toleno. Essendo rimasta sola come un cane, anche per via del suo caratteraccio orgoglioso e testone, Makoto è stata costretta a crescere da sola il pargolo, facendosi accompagnare nelle sue spedizioni in giro per tutta Gaia e instaurando con il figlio un legame particolarmente forte. Sfortunatamente, la Jenoma è rimasta gravemente ferita durante una delle sue spedizioni ad Oelviert, colpita a tradimento da un membro della spedizione geloso del suo successo. Sopravvissuta ma in gravissime condizione, Homura, che all'epoca aveva dieci anni, decise di chiedere aiuto all'ordine dei Garden, finanziatori delle spedizioni di Makoto.

Fu come stringere un patto col diavolo: separarono il figlio dalla madre, affidandolo alle cure della famiglia Daniels, i quali provvidero ad addestrarlo come cavaliere nero nell'ordine dei Garden, bistrattandolo e cercando di convincerlo ad abbandonare il suo retaggio Jenoma e la madre.
Passò gli otto anni seguenti a fallire nel divenire un cavaliere nero, allenandosi in segreto come ninja, seguendo gli insegnamenti della madre. Poi, un bel giorno, scoprì che questa era scappata dall'ospedale dell'Ordine in cui era rinchiusa.
Homura colse la palla al balzo e, sfruttando gli insegnamenti materni, svanì anche lui, alla ricerca della madre. Da allora, ha passato i due anni seguenti vagando per Gaia, alla ricerca di lei.

Personalità
str***o, freddo, cinico, nichilista, eppure brillano ancora dei rimasugli d'idealismo e di una gentilezza impacciata. Homura è fondamentalmente un affamato di tutte le cose belle della vita: abituato alla miseria e per questo desideroso di darsi al più sfrenato edonismo. Vuole amare ed essere amato, vuole odiare e cedere liberamente ai suoi impulsi più violenti, ambisce alla libertà pur temendola. È una creatura d'impulso incatenata da un ferreo autocontrollo, un vampa pronta ad esplodere e a consumarsi in un lunghissimo lampo d'infamia. Nonostante ciò, Homura si dimostra spesso arguto, astuto, spiccatamente sarcastico e caustico con chiunque, amico e nemico. Davanti ad Homura, tutti sono uguali. Nel senso che, pur anelando alla loro compagnia, lo disgustano.
L'unica eccezione a tal disprezzo è la madre, nei confronti della quale Homura porta un rispetto quasi reverenziale.

Orgoglioso e testone quanto la madre, ma pragmatico fino a risultare crudele. O perlomeno, quanto basta a saper ammettere i propri errori, la propria fallibilità... e sopratutto quella altrui. I suoi piani e azioni raramente tengono conto di fattori quali perdite e danni collaterali. Non che non se ne penta più tardi, ma in genere preferisce mentire a se stesso che affrontare i propri rimorsi.
È seriamente convinto che l'esistenza sia una continua lotta contro l'intrinseca incompetenza dei senzienti, e che ci sia poco di cui gioire o da cui trarre piacere.

È anche un grandissimo lettore, affetto da un caso terminale di bibliofilia e un appassionato di cucina.
Equipaggiamento
Shitsurakuen (Paradiso perduto): un pugnale forgiato da Makoto Tsukihime e da lei donato al figlio. Quando lo ricevette era per lui poco più d'una spada, attorno alla quale crebbe come un fascio di nervi e ferocia repressa. Forgiata dai minerali teraniani e dalle schegge di Ozma, quest'arma è praticamente indistruttibile. Presenta la capacità di teletrasportarsi nelle mani di Homura. È lunga 45 cm, di cui 15 di manico.

Takeo (Guerriero): un pugnale forgiato dalla sorellastra di Homura, Esmeralda Crosswind, con l'intento di emulare lo Shitsurakuen. Forgiato in Ametrin, una lega di adamantite e frammenti d'Ozma, è praticamente indistruttibile. Presenta la capacità di teletrasportarsi nelle mani di Homura. È lungo 45 cm, di cui 15 di manico.

Nastro per capelli: un nastrino di seta grigio bluastra, usato per domare la sua chioma in un piccolo codino.

Cappotto da marinaio: un lungo e spesso cappotto di cuoio grigio fumo, perfetto per ripararsi dalla fredda aria marina, dal cocente sole estivo e per coprire la coda da sguardi indiscreti.

Guantoni: spessi guanti di cuoio grigio. Garantiscono un'ottima presa e una discreta protezione per le mani.

Stivali: anfibi di cuoio, dalla punta in metallo. Perfetti per proteggersi i piedi quando si prende a calci il proprio nemico.

PARAMETRI

POT FIS 2/3
POT MAG 2/3
RES 0/3
DES. 3/3
MIRA 1/3

MAGIE BLU

Pirotecnica: (1): Crea una serie di piccole esplosioni in fronte a Homura, stordendo (a causa della forte luce, del calore e del fracasso) chi ne viene colpito e limitando la visuale di chi ne resta fuori. A differenza di una magia STUN, lo stordimento può essere prevenuto, in quanto agisce mediante un overload dei cinque sensi, e non mediante una paralisi magica del sistema nervoso centrale.

Cristallizzazione (1): Condensa il proprio mystes in cristalli solidi di piccola taglia, perfetti per essere usati come triboli... o fermacarte temporanei.

Alito stregato (1): soffia i suoi incantesimi, dando l'impressione che sputi fuoco, o nebbie che infliggono stati alterati, e consentendogli di bypassare il pronunciare l'incantesimo. Non offre immunità al mutismo, però.

MAGIE GRIGIE
Blind (1): acceca il bersaglio
Novox(1): ammutolisce la vittima
Bio (2): avvelena la vittima
Vanish(2): rende invisibile il bersaglio.

MAGIE NERE

Fira (2): medi danni da fuoco.


TECNICHE

Contromossa Mikiri: para gli affondi schiacciando l'arma nemica al suolo col piede.

Morte dell'ombra: Dopo aver eseguito una Contromossa Mikiri, balza sopra l'avversario sbilanciato, colpendolo al collo mentre si è a mezz'aria, per poi pugnalarlo tra le scapole all'atterraggio.

Calcio in balzo: salta sopra le spazzate e i colpi rivolti alle gambe, per poi usare il nemico come trampolino e balzare ancora più in alto, sbilanciandolo nel mentre.

Fendente inseguitore: dopo aver usato Pirotecnica, colma la distanza con un violento fendente.

Zanna e Lama: Combina i colpi dello Shitsurakuen a quelli di Takeo, in una violenta e frenetica danza di 12 colpi.

Parata a mezz'aria

Uso degli incantesimi a mezz'aria

Tecniche a mezz'aria.

Contraerea Shinobi: Qualora un avversario sia a mezz'aria, per via di Levita o del balzo dei Dragoni è ininfluente, Homura lo raggiunge a mezz'aria prima che attacchi e lo finisce con un violento affondo tra le costole, per poi trascinarlo in terra, usando l'avversario per attutire l'atterraggio, e finirlo con una pugnalata alla gola.

Assassina: Salta sulle spalle del nemico e affonda ambo le daghe nell'incavo tra clavicola e collo.


Stile di combattimento
Homura, pur vantando un'incredibile agilità, sfavorisce i movimenti acrobatici, limitandosi ad eseguire il minimo indispensabile per colmare la distanza e finire l'avversario. Ciò detto, è perfettamente in grado di compiere mirabolanti acrobazie, qualora queste si rivelassero necessarie a finire un nemico che abusa del suo tempo a mezz'aria (vedi Contraerea Shinobi). Lo stile di Homura è quindi diretto, senza fronzoli, improntato alla velocità e al terminare lo scontro il più in fretta possibile. Non approva i rischi, e pertanto è sempre pronto a fuggire o a indietreggiare non appena la situazione diventa potenzialmente letale per lui. Del resto, è sempre meglio fuggire e vendicarsi poi che morire onorevolmente. Ciò detto, per Homura lo scontro diretto è una situazione non auspicabile, visto che preferisce conservare le energie e impiegarle nell'approccio furtivo, magari sgozzando gli avversari da dietro e il più silenziosamente possibile. Ma se uno pensa che questo mezzo Jenoma sia solo gioco sporco e furtività, si sbaglia di grosso: Homura è velocissimo con i suoi due pugnali, sferrando colpi a raffica e concatenandoli tra loro insieme a calci, ginocchiate, gomitate, morsi, testate, spallate e addirittura magie. Homura non esita ad usare tutto quello che ha in uno scontro, e non dipende da nessuna tattica in particolare. Farà di tutto per avere salva la pelle.
Di tutto. Data la fragilità della sua costituzione, preferisce usare un approccio estremamente offensivo, ma la sua tattica preferita risiede nell'eliminare i nemici inosservato, sia grazie ai suoi talenti furtivi, sia usando i suoi alleati come distrazione. Se uno desidera una pugna onorevole, allora non deve chiamare Homura.



Esmeralda Crosswind
Età: 19 anni
Sesso: Femmina
Specie: Hume.
Provenineza: Gaia (FF9)
Grado: nessuno.
Occupazione: nessuna, ma fuori dal campo di battaglia si diletta nelle più varie forme di artigianato.
Job Class: Maga Rossa


Aspetto
Alta un metro e novantasette, snella, tonica, scattante. Gli occhi verdi oliva sono incorniciati da una massa di boccoli smeraldini, mentre il volto quasi infantile, dai tratti sereni e giocosi, è spesso illuminato da un sorriso che mostra dei denti un po' storti.

Background
Nata da una delle famiglie di nobili minori di Toleno, i Crosswind, un clan alto borghese specializzatosi nella produzione e vendita di medicinali, che si è comprato il titolo di marchese. La prima di tre sorelle, lei è la meno intraprendente, sempre impegnata ad occuparsi della famiglia, degli affari del clan e dei suoi studi di magico-marziali. Un giorno, capita nel suo casato un ragazzo molto androgino e con la coda da scimmia che importunava suo padre con domande su dove potesse essere sua madre. Esmeralda lo sfidò a duello, e, dopo un lunghissimo scontro culminato nella sua vittoria, il padre ha deciso di vuotare il sacco, rivelando che Esmeralda è la sorellastra di Homura Tuskihime.
La notizia la scioccò molto, ma volle comunque conoscere il fratellastro, e decise di seguirlo nelle sue peregrinazioni, sperando magari di allargare i suoi orizzonti in attesa di ereditare il ruolo di capo-clan. Senza il benestare della famiglia, perché, almeno una volta nella vita, voleva fare una sciocchezza di cui non si sarebbe pentita.

Personalità
Solare, gentile, ma anche ligia al dovere e capace di rabbuiarsi di colpo, rivelando una tempra e una furia gelida che conosce pochissimi rivali. Esmeralda è una grandissima amante di tutte le arti, quella operistica in particolare. Pur essendo cresciuta nella bassa nobiltà tolenina, ha conosciuto poco dei privilegi delle alte caste, sgobbando il doppio di tutti gli altri e guadagnandosi da sola la sua istruzione. Una grandissima lavoratrice con un cuore d'oro, è una grandissima amante della vita e di tutti i suoi piaceri, e non vede l'ora di farli conoscere anche ad Homura. Nonostante dimostri la una grandissima saggezza degna di un monaco buddhista, rivela un entusiasmo quasi infantile, specialmente per quello che concerne i personaggi delle sue opere letterarie preferite. È anche una grandissima scrittrice, e sogna di rilasciare la sua tetralogia al mondo.

Equipaggiamento
Polùtropos: una estoc forgiata da Esmeralda. Lama in adamantite, guardia a croce e coccia in mythril, impugnatura in noce con drappo di seta rossa. Un'arma raffinata e letale, simbolo sia dello status sociale che della disciplina marziale dell'utilizzatrice. Non bisogna lasciarsi ingannare dall'aspetto delicato, è tanto affilata quanto appuntita, ed è capace di bucare armature a piastre militari. Anche se, forse, è più Esmeralda che l'arma...

Cappello d'arme: un grosso cappello rosso scuro, a punta, a tesa larga e decorato con una grossa piuma bianca e rossa. Rinforzato così da essere utile sia contro il sole che contro le mazzate.

Mantella blasonata: Una pesante mantella nera con dietro l'emblema dei Crosswind: un drago dorato che ruggisce tra le fiamme. Protegge dall'elemento gelo.

Guanti da falconiere: robusti guanti in cuoio di behemot, perfetti per riparare le mani qualora un colpo scivolasse oltre il guardamano.

Sciarpa blasonata: Una sciarpa rossa decorata con l'emblema dei Crosswind. Portata a mo' di cravatta, conferisce un'aria seria e matura, nonché una discreta resistenza al fulmine.

Parametri e Abilità
Pot Fis 2/3
Pot Mag 2/3
Res 2/3
Des 1/3
Mir 1/3

Magia bianca

Energira (2): cura media
Shell (1): difesa attacchi magici
Protect (1): difesa attacchi fisici
Holy(2): danni medi di sacro
Reiz (2): resuscita con poca energia vitale
Esna (2): cura le malattie

Magia nera

Fira (2): danni medi di fuoco
Aerora (2): danni medi di vento
Thundara (2): danni medi di tuono
Blizzara (2): danni medi di ghiaccio

Incantesimi 10/12
Punti magia usati 18/18

Stile di combattimento

Astuta e metodica, Esmeralda è innanzitutto una maga, dimostrando un uso versatile dei suoi incantesimi e usandoli lo stretto necessario per giostrare la distanza e debilitare il nemico, che poi mira a finire con Polùtropos.
Con lo stocco si rivela una schermidora eccezionale, veloce e devastante, che schiva portandosi fuori misura ed entrando con rapidi e devastanti affondi, ma soffre contro avversari che lottano a lunga gittata o quando deve affrontare più di un avversario, debolezze che cerca di mitigare con l'ingegno e un libero abuso degli incantesimi Protect e Shell. Ciò detto, pur essendo un'abile duellista, se non ci sono regole, allora lei non si farà alcuna remora a fare a pezzi il suo avversario nel minor tempo possibile con tutti gli strumenti a sua disposizione.


Makoto Tsukihime. [PNG ONLY]
Età: 44 anni.
Sesso: Femmina.
Specie: Jenoma.
Classe: Ninja.
Grado: Pur non essendo affiliata alla SeeD, è una Commander come grado di abilità.
Professione: Archeologa, cacciatrice di taglie, scrittrice di testi universitari sulla cultura Jenoma per l'università di Lindblum, ottima cuoca.

Aspetto: Biondi boccoli, lunghi fino a metà schiena, perennemente scompigliati incorniciano un volto delicato dai tratti giovanili, mentre i suoi occhi verde smeraldo sono incorniciati da degli occhiali di corno che riposano su un nasino delicato. Delle piccole labbra esangui nascondono dei denti perlacei leggermente storti. Piccola ed esile di corporatura, dalla carnagione pallidissima. Ha le dita da pianista, lunghe e affusolate. A differenza del figlio, esibisce la coda scimmiesca, decorandola con nastrini color porpora. Veste con dei jeans in tela Lindblum, stivali di cuoio, una camicetta che lascia libertà di movimento e una giacca di pelle come corazza. I capelli biondi li lega in una treccia fermata con un nastrino color porpora. Nasconde i suoi due pugnali sotto la giacca.

Personalità: Acida e scorbutica, ci sono poche cose che non danno ai nervi a Makoto, prima fra tutte suo figlio, a cui è particolarmente legata. Testona, aggressiva, determinata, non permette a niente di fermarla, nemmeno l'avere una lama piantata nella spina dorsale. E non è un'iperbole.
Nonostante sia considerata un genio, lei è la prima a mettere in dubbio le sue capacità, in quanto le paiono incredibilmente banali. Perennemente in cerca di stimoli, ha vagato per il mondo alla ricerca di sfide, sia intellettuali che marziali, che la mettessero in seria difficoltà. Vive per la vittoria, che conquista sempre, in un modo o nell'altro. Raramente disdegna il gioco sporco o l’atto disonorevole, considerandolo solo un mezzo necessario ad un fine necessario, e ogni scrupolo di coscienza ad esso connesso come una perdita di tempo. Attualmente è alla ricerca di suo figlio, Homura, in quanto si è messa in testa di insegnarli a combattere come si deve, ritenendo la sua forma troppo "rozza".

Background:

Una dei jenoma discesa da Tera, e una delle prime a svilupparsi un’anima, Makoto svolgeva il ruolo di bibliotecaria a Bran Bal, e ha mantenuto la sua conoscenza una volta giunta a Gaia. Una delle prime ad abbandonare il Villaggio dei Maghi Neri col fine di perseguire “virtute e canoscenza”, esplorò, sperimentò, studiò, rivelandosi ben presto un piccolo prodigio che inglobava e immagazzinava dati e informazioni e li rielaborava con criterio logico e notevole maestria. Si laureò presto dall’università di Lindblum con una laurea in archeologia, e si mise ad esplorare Gaia alla ricerca di rovine jenoma insieme al suo ragazzo, un giovane neo-marchese tolenino, il quale la abbandonò appena scoprì d’averla messa incinta. Inorgogliendosi, decise di crescere il figlio da solo, e proseguì il suo lavoro di ricercatrice dapprima in un ufficio di Lindblum durante la gravidanza, e poi sul campo col bebè in braccio. È stata colei che ha ricreato, mediante il suo studio della lingua jenoma e di antichi testi trovati nelle rovine, il ninjutsu teraniano, e si è messa in testa di studiarlo e diffonderlo, con l’intento di fornire ai jenoma che abbandonassero il villaggio uno strumento in più per difendersi. Con l’aiuto di esperti quali Amarant Coral, riuscì in pochi anni a ricrearlo e a fondare un dojo nel Villaggio dei Maghi Neri, nel quale insegnò per un paio d’anni con l’ausilio degli altri maestri d’arme, prima di cedere il posto di maestro all’amico Taro e dedicarsi esclusivamente a suo figlio e all’archeologia.
Quando Homura ebbe otto anni, durante una spedizione, venne infilzata alla schiena da un mercenario invidioso del suo talento, il quale scappò con un prezioso reperto, lasciandola per morta. Tuttavia, grazie anche all’aiuto del figlio, sopravvisse, e venne salvata e curata dall’Ordine.
Tuttavia, pur volendo crescere il piccolo Homura vicino a sé, anche se su una sedia a rotelle e in un ospedale dei Garden, lei fu ritenuta inadatta a svolgere il ruolo di genitore, e affidarono il pargolo alla famiglia Daniels, i quali fecero di tutto per separare il piccolo dalla madre, abusando psicologicamente e fisicamente su di lui.
La prese benissimo. Infatti, si dedicò anima e corpo alla riabilitazione, obbligando il suo corpo a gestire ritmi folli, arrivando al limite della rottura fisica, ma in otto anni, riuscì a camminare.
E se poteva camminare, poteva evadere dall’ospedale. Cosa che fece usando i suoi talenti ninja. Prendendo la professione di cacciatrice di taglie e una nuova identità, usava ogni missione come un duro allenamento per riacquisire la sua destrezza e agilità, e in due anni, ritornò quella di un tempo. Ora, non le resta che trovare suo figlio.

Parametri
POT FIS 2/3
POT MAG 3/3
RES 1/3
DES. 3/3
MIRA 2/3

Incantesimi

Magie Blu
-Manipolazione superiore del Mystes (2): Scaglia i suoi incantesimi soffiandoli, alitandoli o sotto forma di cristalli che, una volta rotti, scatenano la magia. Non immunizza da mutismo.
-Nebbie della fantasia (Mugen no Kiri) (2): Qualora venga colpita nella guardia della candela, Makoto svanisce e si sposta sotto forma di una nube di mystes, per poi riapparire ad un massimo di dieci metri di distanza dal suo avversario. Una volta attivato il teletrasporto, può eseguirne fino a tre consecutivi, e non può ripetere questa tecnica per più di tre volte all’ora. Qualora uno usi su di lei la magia aspir mentre si teletrasporta, Makoto subirebbe danni ingenti e riapparirebbe sul momento.
-Pirotecnica (1): Provoca una serie di piccole esplosioni in fronte a sé, stordendo mediante la luce e l’eccessivo fracasso l’avversario. A differenza della magia STUN, l’incantesimo è prevenibile, in quanto paralizza tramite un overload dei cinque sensi, e non tramite una paralisi temporanea dei nervi.
-Infusione (1): Infonde un incantesimo all’interno delle sue due daghe, rilasciandolo nell’istante in cui ferisce l’avversario.

Magia Grigia:

-Vanish (2): Rende invisibile sé stessa o un alleato.
-Haste (1): Accelera i movimenti suoi o di un alleato.
-Pain (3): Infligge veleno, cecità e mutismo in un colpo solo.

Magia Nera:

-Thundaga (3): Pesanti danni di elemento fulmine.
-Firaga (3): Pesanti danni di elemento fuoco.
-Blizzaga (3): Pesanti danni di elemento gelo.

Punti totali spesi 21/28

Tecniche: non richiedono punti magia.

Contromossa Mikiri: para gli affondi schiacciando l'arma nemica al suolo col piede.

Morte dell'ombra: Dopo aver eseguito una Contromossa Mikiri, balza sopra l'avversario sbilanciato, colpendolo al collo mentre si è a mezz'aria, per poi pugnalarlo tra le scapole all'atterraggio.

Calcio in balzo: salta sopra le spazzate e i colpi rivolti alle gambe, per poi usare il nemico come trampolino e balzare ancora più in alto, sbilanciandolo nel mentre.

Fendente inseguitore: dopo aver usato Pirotecnica, colma la distanza con un violento fendente.

Smorzatore di presenze: una tecnica con cui annulla la propria presenza, risultando difficile percepirla.

Passo silente: i suoi passi non fanno rumore.

Parata a mezz'aria

Uso degli incantesimi a mezz'aria

Tecniche a mezz'aria.

Contraerea Shinobi: Qualora un avversario sia a mezz'aria, per via di Levita o del balzo dei Dragoni è ininfluente, Makoto lo raggiunge a mezz'aria prima che attacchi e lo finisce con un violento affondo tra le costole, per poi trascinarlo in terra, usando l'avversario per attutire l'atterraggio, e finirlo con una pugnalata alla gola.

Assassina: Salta sulle spalle del nemico e affonda ambo le daghe nell'incavo tra clavicola e collo.

Ruba: priva un avversario delle sue possessioni.





Equipaggiamento:

Daghe: Due banalissimi pugnali d’acciaio, comprati all’armeria di Lindblum.

Giacca di pelle: Un’armatura leggera e alla moda, che offre una notevole libertà di movimento. Vanta un comodissimo colletto di pelo di Behemot.

Guanti da lavoro: I guanti che usava per non distruggersi le mani maneggiando picconi, vanghe e i suoi due pugnali.

Super Jeans: Jeans in tela Lindblum. Spessissimi, ruvidissimi ma morbidissimi, offrono una notevole protezione alle gambe.

Stivali da combattimento: Con la punta in mythril, fanno un male bestia quando li si usa per calciare i denti.


Stile di combattimento:

Agilissima e veloce, Makoto ambisce all’efficienza, schivando rapidamente i colpi e contrattaccando con violenti affondi e devastanti raffiche di rapidissimi fendenti. Nello scontro c’è poco spazio per le acrobazie, le mosse complicate e il virtuosismo: ha preso le mosse dello stile ninjutsu jenoma e le ha semplificate al suo massimo, arrivando a formare una scuola tutta sua, una personalissima danza mortale di calci veloci combinati a violente ginocchiate e letali pugnalate, gomitate, cazzotti e chi più ne ha, più ne metta. Pur vantando un notevole talento magico, lo usa raramente nella versione più tradizionale, scagliando i suoi incantesimi sotto forma di shuriken e kunai di cristallo magico che esplodono rilasciando la magia, o addirittura soffiando l’incantesimo in faccia al nemico. Per lei la magia è solo uno strumento in più, su cui non dipende più di tanto, neppure per la furtività. Favorisce i sotterfugi allo scontro diretto, quantomeno per semplificarsi la vita prima della battaglia vera e propria, o quantomeno per invalidare i punti di forza avversari, lasciandoli ridotti ad una pezza da piedi prima di finirli con ferocia. Durante gli scontri di gruppo, lascia i suoi alleati come distrazione, occupandosi di invalidare e inumare gli avversari per conto suo, facilitando loro il lavoro e rivelandosi una spina nel fianco nemico, spesso avvelenata.
Come suo figlio Homura, Makoto non crede nel gioco pulito, e spesso si vanta di come abbia staccato a morsi le dita ad uno spadaccino durante un duello. Non crede nel concedere pietà all’avversario, e non si fa alcun problema a fare a pezzi avversari anche più deboli di lei.



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