FF2 - Le armi e le magie finali (Deumion)

Discussioni sul secondo capitolo della saga

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Eleven
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FF2 - Le armi e le magie finali (Deumion)

Messaggio da Eleven »

****CONTIENE QUALCHE SPOILER, UN Pò QUI E UN Pò Lì****

E anche in questo capitolo mi sento in dovere di stendere un elenco delle armi finali.
Attenzione: io sto giocando alla versione PSP, quindi parlerò dell'ottenimento di queste armi basandomi su quello che "ho visto". Se state giocando ad altre versioni, non posso assicurare nulla.
Benchè si tratti di armi finali, noterete che non sono poi così 'finali'... infatti in quasi tutti i casi, la Masamune risulterà decisamente + forte (e come ho spiegato in uno dei topic, esiste un modo per ottenerne all'infinito).
La caratteristica principale di queste armi è che (oltre ad essere molto stressanti da ottenere...) forniscono un aumento spaventoso di determinate statistiche.
Questo vuol dire che una volta raggiunti livelli altissimi di statistiche, raggiungendo il limite dei 99, queste armi risultano completamente inutili.
In ogni caso Final Fantasy è anche un gioco che permette di collezionare oggetti e quindi i più esperti e/o accaniti giocatori, non mancheranno di perdere qualche neurone in + per ottenere queste armi.
Ora quindi partirò con la spiegazione e la maniera di ottenimento di tutte le armi.

Premessa: tutte le armi finali si ottengono nell'Arcane Sanctuary, situato a nord di Poft. Potrete accedere a questa zona entrando nel 'cumulo montuoso' in mezzo alla foresta (potete individuare il punto di entrata, contrassegnato da un piccolo segno bianco sulla montagna).
Una volta entrati, vedrete 3 focolari spenti, disposti ai vetrici di un immaginario triangolo equilatero capovolto e, dulla parete della stanza opposta all'entrata, una porta chiusa. L'obiettivo è quello di far accendere i tre focolari in modo da permettere l'apertura della porta. Come? Nella world map ci sono 3 luoghi, chiamati Arcane Labirinth: uno situato a Ovest di Salamand seguendo la catena montuosa (North-West Labirinth), uno a Est di Salamand seguendo sempre la catena montuosa (North-East Labirinth) e infine uno a sud ovest di Kashuan, su un lembo di terra circondato a sud e a ovest dal mare (South Labitinth).
A grandi linee è così:

NW--------salamand------------NE
-------------------------------------
-------------------------------------
-------------------------------------
---------------AS-------------------
---------------- -------------------
---------------- --------------------
---------------- --------------------
---------------- S-------------------

AS è l'Arcane Sanctuary, NW, NE e S sono i tre labirinti: come vedete si ripropone il triangolo equilatero capovolto (e in teoria sarebbe un indizio...).
Per far accendere il focolaio corrispondente bisogna risolvere l'enigma del labirinto, e questo è possibile utilizzando le Key Words che imparate nel corso della trama. Ma il vostro obbiettivo è quello di ottenere le armi finali...quindi le parole che dovrete usare nei labirinti non dovranno essere casuali. Ora vi spiego il perchè: avvicinandovi all'aura rosa del labirinto vi verrà chiesto di selezionare una parola di quelle che conoscete. Ogni parola vi trasporterà in un dungeon diverso. All'interno di quel dungeon troverete altre parole da imparare o indizi sul completamento di altri dungeon. Una volta che avete finito, dovrete trovare un'altra aura rosa (come quella che vi ha condotti al primo dungeon) e selezionare un'altra parola che vi porterà in un altro dungeon (oppure potete tornare in superficie senza sbloccare il sigillo). Il labirinto verrà considerato completato, quando dopo un determinato numero di termini (non ripetibili nello stesso labirinto) verrete condotti una stanza in cui dovrete affrontare un boss. Una volta sconfitto il boss, il labirinto è completo e si sarà acceso il corrispondente focolaio nell'Arcane Sanctuary.
North-West Labirinth: 4 parole
North-East Labirinth: 7 parole
Southern Labirinth: 11 parole
Una volta sbloccati i 3 labirinti, tornate al santuario e, notando che tutte e 3 i fuochi sono accesi, potete superare la porta precedentemente chiusa.
Preparatevi a salire un'infinità di scale, e non temete se sembrano tutte uguali: il gioco non si è bloccato e non dovete eseguire manovre particolari, dovete solo salire. Alla fine della scalata arriverete dinanzi a Deumion, il guardiano.
Parlate con lui 2 volte per affrontare un altro boss: Phrekios, la bestia sacra evocata da Deumion.
Non sarà eccessivamente difficile sconfiggerlo, anche perchè la sua forza dipende dalla fase del gioco in cui vi trovate.
Una volta sconfitto, parlate ancora con Deumion e selezionando una Key Word verrete premiati con un oggetto.
Quello che viene eseguito (anche se non esplicitamente) è una sorta di conteggio! In base alle parole che avete utilizzato nei labirinti, verrete premiati con un oggetto + o meno interessante.
Consultando i maghi neri all'entrata dei labirinti, scoprite infatti che le parole hanno + o - affinità con un determinato personaggio. Lo scopo è quindi quello di utilizzare le parole adatte a un personaggio per tutto lo svolgimento dei labirinti, per poi proporre la parola chiave per eccellenza e Deumion, il quel vi premierà con l'arma finale di quel personaggio.
E dopo questa immensa (ma a mio parere molto utile) premessa, stendo la lista delle parole che dovrete usare nei labirinti e con Deumion per ottenere l'arma finale di un determinato personaggio, nonchè il momento migliore (e in alcuni casi L'unico momento) in cui è possibile ottenere l'arma.

Premessa2: un piccolo consiglio sullo svolgimento dei labirinti. Ora elencherò le parole con cui potrete assicurare le armi speciali ai vostri personaggi. Il mio consiglio è quello di cominciare da un labirinto qualsiasi e usare le parole nell'ordine della lista. Una volta che il labirinto sarà completo, andate in un altro ma ricominciate dal punto in cui siete stati forzatamente interrotti (o meglio ancora, riproponete la prima parola della lista prima i continuare con l'elenco). una volta completato l'elenco, avrete ancora qualche parola da utilizzare: non vi sbilanciate e continuate a utilizzare le parole dell'elenco, in maniera casuale, ma attenetevi alle indicazioni. Così otterrete le ami al 100%, senza rimanere delusi dall'ottenere da Deuomion un misero Elixir.

(per identificare l'influenza delle parole, aggiungerò una sorta di voto, da 1 a 5, in cui 5 è il massimo.
Inoltre evidenzierò di blu le parole che si ottengono nella trama e di rosso quelle che si ottengono nei dungeon)

Firion: RAGNAROK
Potrete ottenere quest'arma solo alle ultime fasi di gioco, quando imparerete Jade Passage.
Le parole chiave da utilizzare nei labirinti sono:
5 - Hope
4 - Destruction
4 - Guardian

3 - Cyclone
3 - Jade Passage

3 - Oblivion
3 - Utopia
2 - Giants
2 - Greed
2 - Iron Bars

2 - Mask
2 - Sorcery
1 - Authority
1 - Chronicles

1 - Dreadnought
1 - Miasma
1 - Palamecia
Una volta sconfitto Phrekios, non potendo proporre a Deumion le parole Hope, Destruction (non ancora...), Guardian e Oblivion, opatate per Cyclone e otterrete Ragnarok.

Maria: ARTEMIS BOW
Come per Firion, potrete ottenere quest'arma solo quando imparerete Jade Passage.
5 - Mercy
4 - Mysidia
4 - Sorcery
3 - Chronicles
3 - Miasma
3 - Tundra

3 - Ultima Tome
2 - Ekmet Teloess

2 - Giants
2 - Iron Bars
2 - Oasis
1 - Cauldron
1 - Desert
1 - Destruction

1 - Jade Passage
1 - Woodlands
Dopo aver sconfitto Phrekios, proponete a Deumion la parola Mercy e otterrete Artemis Bow.

Guy: GIGANTAXE
Dopo aver imparato Jade Passage.
5 - Giants
4 - Iron Bars
4 - Miasma
3 - Chronicles
3 - Sorcery
3 - Utopia
2 - Destruction

2 - Jade Passage
2 - Mercy
2 - Mysidia
1 - Ekmet Teloess

1 - Guardian
1 - Hope
1 - Oblivion
1 - Tundra

1 - Ultima Tome
Proponete a Deumion la parola Giants per ottenere la Giantaxe.

Leon: LONGINUS
Potete ottenere Longinus quando imparerete la parola Jade Passage.
5 - Palamecia
4 - Authority
4 - Dreadnought
3 - Cauldron
3 - Tundra

3 - Ultima Tome
3 - Woodlands
2 - Cyclone
2 - Mirror
2 - Oblivion
2 - Wizard
1 - Aquifer
1 - Cave
1 - Destruction
1 - Guardian
1 - Hope
1 - Tracking

Proponete a Deumion la parola Palamecia ed otterrete Longinus.

Ora ci sono i personaggi...'temporanei', decidete voi cosa fare con le loro armi finali. Si, anche loro hanno delle armi finali, non del tutto inutili: infatti per Minwu, Josef e Ricard, se le tenete equpaggiate quando...lasciano il gruppo, potrete riutilizzarle in Soul of Rebirth, in modo da poter collezionare tutte le loro armi esclusive anche nel capitolo successivo. Per quanto riguarda Leila e Gordon... beh, potete sempre tenerle nell'inventario come pezzi da collezione o equipaggiarli e non rivederle mai + quando lasceranno per sempre il party. A voi la scelta (scontata). Ovviamente certe armi potrete ottenerle quando vi pare, ma per poterle equipaggiare ai personaggi interessati dovrete ottenerle al momento giusto della trama, altrimenti diventeranno dei pezzi inutili nell'inventario.

Minwu: STAFF OF LIGHT
Potrete ottenerla quando imparerete nella trama le parole: Wild Rose, Mithril, Airship, Sunfire e Dreadnaught. Le altre le troverete nei dungeon dei labirinti, delle parole soprelencate. Dovrete ottenerla prima che Minwu lasci il gruppo, una volta distrutta *quella cosa grande* e prima di parlare con Hilda ad Altair, se volete che la equipaggi in Soul of Rebirth.
5 - Wizard
4 - Mirror

4 - Wild Rose
3 - Airship

3 - Aquifer
3 - Cave

3 - Dreadnought
2 - Mithril

2 - Tracking
1 - Candelabra

1 - Sunfire
1 - Wind
Proponete a Deumion la prola Wizard e otterrete Staff of Light. ATTENZIONE: certe parti dei dungeon a questi livelli possono risultare ostici, fate attenzione, magari allenatevi un po a Fynn prima di entrare. attenzione soprattutto al dungeon Wizard (i sorcerers possono usare Death sull'intero gruppo, che a livelli bassi significa game over al 100%) e Candelabra (in cui potete incontrare anche gruppi da 4 di Ghost, e a livelli bassi vincere sarà quasi impossibile).

Josef: DRAGON CLAW
Praticamente le parole da utilizzare solo quelle di Minwu, con l'aggiunta di Goddess Bell e in ordine diverso. Da prendere prima di ottenere la Goddess Bell nella Snow Cave.
5 - Mithril
4 - Goddess Bell

4 - Tracking
3 - Wind
3 - Aquifer
3 - Cadelabra
3 - Cave

2 - Sunfire
2 - Mirror
1 - Wizard

1 - Airship
1 - Dreadnought
1 - Wild Rose

Proponete a Deumion la parola Mithril e otterrete Dragon Claw.

Gordon: GUNGNIR
Questa sarà una situazione abbastanza strana. Non potrete ottenere quest'arma prima di aver imparato le parole Dragon e Wyvern, che vi insegnerà proprio Gordon una volta che lascerà il gruppo...strano, no? ma questo perchè gordon rientrerà a far parte del gruppo in un secondo frangente della trama. Dovrete ottenerla prima di liberare Hilda al colosseo. Quindi avrete un pò di tempo per provarla (ma poco davvero).
5 - Goddess Bell
4 - Dense Fog
4 - Sunfire
3 - Candelabra
3 - Darkness
3 - Thundercloud
3 - Wind

2 - Dragoons
2 - Mythril

2 - Tracking
2 - Wyverns
1 - Aquifer
1 - Cave

Proponete a Deumion la parola Goddess Bell e otterrete Gungnir.

Leila: DANCING DAGGER
Dovrete ottenere quest'arma prima di entrare nella baia della Mysidian Tower, poichè Leila lascerà il gruppo per sempre da quel momento. In ogni caso non la riutilizzerete +, quindi non cambia granchè. Toglietevi almeno lo sfizio di sferrare qualche attacco prima della disfatta.
5 - Oasis
4 - Desert

4 - Ekmet Teloess
3 - Cauldron
3 - Tundra

3 - Ultima Tome
3 - Woodlands
2 - Fire
2 - Mercy

2 - Mysidia
2 - Soul
1 - Dragoons
1 - Sorcery
1 - Thunderclouds

1 - Wyverns
Proponete a Deumion la parola Oasis per ottenere Dancing Dagger.

Ricard: ABEL'S LANCE
Dovrete ottenere quest'arma prima di completare il dungeon di Palamecia(castello), inaffti Ricard lascerà il gruppo e verrà rimpiazzato d Leon.
5 - Dragoons
4 - Soul
4 - Wyverns
3 - Cauldron
3 - Darkness
3 - Fire
3 - Thunderclouds
2 - Dense Fog
2 - Desert

2 - Goddess Bell
2 - Woodlands
1 - Candelabra

1 - Ekmet Teloess
1 - Oasis
1 - Sunfire
1 - Ultima Tome

1 - Wind
Proponete a Deumion la parola Dragoons per ottener Abel's Lance.

La lista delle armi è finita ma aggiugo un'altra piccola cosa:
Una volta ottenute tutte le armi dovrete prendere una decisione: ottenere da Deumion la magia nera + forte, Destroy (magia priva di livello, che consuma tutti gli MP di chi la usa, distruggendo tutti sul capo di battaglia, alleati e nemici, lasciando vivo solo il caster con 1 HP) , o la magia bianca + forte, Revive (magia bianca che fa recuperare tutti gli HP e gli MP a tutti, sia alleati che nemici).
Le procedure per ottnere queste magie sono completamente diverse e potrete ottnere solo una delle due.
Per ottenere Destroy, una volta sconfitto Phrekios, proponete a Deumion la parola Destruction. Potrete così sfidare il guardiano e una volta sconfitto avrete libero accesso alla camera sigillata contenente Destroy Tome. Attenzione, Deumion dispone di una marea di HP e attacchi magici devastanti come Starfall 16, quindi non fate i temerari e affrontatelo al momento giusto. E...Attenzione2: una volta fatto fuori il guardiano...non penso sia poi tanto propenso a donarvi le armi finali (almeno non da morto), quindi prima di sfidarlo, assicuratevi di aver ottenuto tutto.
Per ottenere Revive invece, non dovrete affrontare Deumion, ma dovrete ottenere un oggetto chiamato Light of Hope e mostrarglielo dopo aver proposto la parola Hope. Questo oggetto si trova nel Dungeon Guardian, in cui dovrete raggiungere la casa di Deumion prima delle guardie. L'unico problema è che dovrete percorrere un percorso ben preciso per fare ciò, e io dopo 1000 tentativi l'ho scoperto: parlate con le guardie e con il ragazzo affianco a voi; una volta che le guardie prendono la strada verso il basso, voi andate a sinistra, dietro le case, appena potete andate in basso, tra le case, e appena potete andate a destra per ritrovarvi sotto le guardie; parlate con la guardia di destra; quando le guardie vanno ancora verso il basso, andate a destra, primo svincolo andate in basso, sinistra, giù, sinistra e parlate ancora con le guardie; andranno ancora verso il basso, voi andate ancora a destra, giù tra le case, sinistra e giù per parlare ancora con le guardie. Vedrete Deumion e sua madre che si dirigono verso la casa passando per una vietta sul retro (cercate di memorizzare la strada che percorrono!). Appena le guardie continuano la loro marcia dovete essere svelti: andate in alto, finchè non vi trovate vicina alla piccola casa con 2 alberi all'entrata, andate a sinistra, dietro quella casa, passate tra le case utilizzando lo stesso percorso di Deumion e vi ritroverete dietro casa sua prima dell'arrivo delle guardie. Entrate, assistite alla conversazione tra il bambino e a madre. Poi Deumion seguirà i soldati e percorrendo i suoi passi, troverete a terra Light of Hope (scusate se non è molto chiara la spiegazione ma non sapevo proprio come scriverla).... volevo inserire una mappa del dungeon con i percorsi da seguire, ma non ho trovato nulla online quindi ho dovuto disegnarlo io, spero si capisca.

Immagine
Legenda:
Ovale blu: ragazzo con cui parlare per iniziare la missione.
Ovali marroni: soldati da precedere (in movimento)
Frecce marroni: (spostamento dei soldati a ogni dialogo
Linee e frecce rosse: percorso da seguire, alle frecce corrisponde un dialogo con i soldati
Rettangolo rosso: casa di Deumion
Rettangoli rosa: edifici
Ovali arancioni: npc, possono essere d'ostacolo
Cerchi verdi: alberi, possono essere d'ostacolo
Stella gialla: Light of Hope, al termine di tutto
Stella rosa: punto di teletrasporto

E con questo ho concluso...ho scritto un altro poema -.-
Spero di essere stato utile.
Ciao
Flared
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Re: FF2 - Le armi e le magie finali (Deumion)

Messaggio da Flared »

Certo che ti dai da fare eh xD Complimenti! ;)
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Re: FF2 - Le armi e le magie finali (Deumion)

Messaggio da Eleven »

Si, forse anche troppo... Ammetto di aver un po' esagerato con questo topic XD

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