Grado: Seed Commander
Occupazione: Preside del Garden di Rinoa
Mondo di provenienza: FFIX
Aspetto fisico: http://i67.tinypic.com/nmial5.jpg
Età: 26 Altezza: 1.85
Prima di iscriversi al Garden di Rinoa, Pip era uno studente del Garden di Balamb. Non sapeva come fosse arrivato al Garden, quello che ricordava era solo di essersi svegliato in Infermeria all'età di 6 anni, senza ricordare nulla di più.
All'età di 14 anni, ritrovò Sabin (un SeeD che lo aveva aiutato a fronteggiare cadetti che lo maltrattavano), che decise di portarlo con lui al Garden di Rinoa, un Garden nato da poco tempo, ma che prometteva di diventare il migliore.
Lì, si allenò per alcuni anni, fino a superare l'esame SeeD.
Durante la permanenza, ha finalmente scoperto che cosa si nascondeva nel suo passato: Pip è uno degli ultimi Sciamani sopravvissuti dalla distruzione di Madain Sari. L'incontro con la Regina Garnet gli aveva tolto gli ultimi dubbi.
La sua carriera militare al Garden lo ha portato a raggiungere il titolo di SeeD Commander, del quale è molto orgoglioso.
In seguito alle vicende riguardanti la morte dell'ex-Preside Ruben e l'indipendenza del Garden, Pip ne è divenuto Preside, intenzionato a rendere la struttura, finalmente, un baluardo di pace e giustizia.
Attualmente, ha 26 anni.
Inizialmente impulsivo, giocherellone, ed un tantino ingenuo, non si può dire che il carattere di Pip negli anni non sia cambiato. Non ha perso l'amore per la vita, ma ora è più maturo, pur conservando la sua spontaneità e positività.
Le responsabilità che gli sono state via via attribuite l'hanno fatto crescere e cambiare, nella pianificazione e nella battaglia: è capace di ragionare con lucidità e velocità quando l'occasione lo richiede, ma ogni sua decisione è improntata all'aspetto umano, la cui tutela è per lui obiettivo primario.
Crede in profondi valori, nella ricerca del bene e della felicità e, soprattutto, nell'amicizia.
Il Garden e i SeeD al suo interno sono per lui qualcosa di davvero importante: farebbe di tutto pur di proteggerli e lascerebbe indietro sé stesso piuttosto che un suo compagno.
Uccide solo in situazioni eccezionali, altrimenti cerca sempre di tramortire o mettere in fuga il nemico.
E' coraggioso, leale ed onesto, ambizioso, ottimista e sempre alla ricerca di giustizia: non è in grado di rimanere inerte di fronte ad un sopruso.
Usa sia spada che magia in egual misura e potenza, non preferisce nessuna delle due: anzi, le combina insieme, dando vita a duelli magici e fisici in rapida successione. La versatilità è il suo punto di forza: non ha veri e propri punti deboli, ma nemmeno eccellenze, anche se è piuttosto dotato dal punto di vista magico.
L'esperienza sul campo lo ha portato a leggere al meglio le situazioni ed è difficile coglierlo impreparato; inoltre, è in grado di elaborare velocemente strategie che gli consentano di modificare il suo stile di combattimento in relazione al suo opponente, ricercando spesso il "colpo ad effetto", preceduto da atti prodromici a tal fine.
Dal punto di vista dello stile, potrebbe definirsi un Mago che combatte come un Guerriero: preferisce il combattimento ravvicinato, ma lo integra con le magie per sopperire ad eventuali carenze; viceversa, trovandosi di fronte ad un mago esperto, è in grado di fronteggiarlo efficacemente con le armi bianche.
Si è specializzato in particolare in due magie: Protect e Shell Istantaneo. Al posto che ricoprire l'intero corpo con una protezione duratura e totale, Pip è in grado di evocare molto velocemente uno scudo più potente in una particolare zona del corpo, che sparisce appena ricevuto il colpo.
Inoltre, possiede alcune tecniche particolari descritte più avanti, connesse alla sua natura di Sciamano: il Controllo dello Spirito e la Modalità Sciamanica.
E' in grado di evocare Fenice e Odino.
Nilme (amicizia)
Gunblade donatogli da Drizzt. La lama è forgiata con adamantio ed è rivestita da strati di Mithril, secondo la tecnica della lama bimetallica; il manico è rinforzato e rivestito di cuscinetti per una maggiore comodità e la pistola è dotata di silenziatore incorporato. Ddurante la costruzione, è stato lanciato sull'arma la magia Levita, in modo da renderlo perennemente più leggero. Infine, Nilme presenta spazi per l'inserimento di Materie.
Questa spada ha un valore affettivo incommensurabile ed è l'arma utilizzata in prevalenza da Pip, il quale raramente se ne separa.
Meccanismo di Manovra Tridimensionale
Il Meccanismo circonda buona parte del corpo, fino al collo, ed è composto da diverse parti tra cui spiccano alcuni equipaggiamenti:
-Impugnature
-Rampini uncinati
-Bombole di gas
-Propulsore, composto da un filo di ferro con lame collegate.
Utilizzo: (da secondo 42) viene usato soprattutto per combattere avversari di grandi dimensioni. Muovendosi in tre dimensioni, chi utilizza il Meccanismo riesce a spostarsi ad alta velocità e sferrare attacchi fulminei. I rampini uncinati vengono sparati in modo da conficcarsi nel corpo o in oggetti inanimai, per poi azionare il meccanismo alimentato a gas e produrre una spinta che aumenta notevolmente la velocità. Contemporaneamente i rampini si accorciano, avvicinando al bersaglio. Questa tecnica può essere usata anche per ruotare e non solo per muoversi in linea retta, a seconda della direzione in cui avviene la propulsione. Il gas è in quantità limitata, una volta esaurito il Meccanismo perde di utilità.
- POT FIS = 2
- POT MAG = 3
[spoiler]Fira (2): Attacco elementale di Fuoco.
Collasso (2): Attacco non elementale di gittata media, che si propaga dal mago in linea retta.
Holy (2): Attacco di elemento Sacro.
Energia (1): Ripristina le forze.
Esna (2): Elimina molti status alterati, tranne Ade e Medusa.
Shell (1): Attenua i danni magici.
Protect (1): Attenua i danni fisici.
Blind (1): Acceca il nemico, con alta probabilità che questi manchi il colpo.
Novox (1):Ammutolisce il nemico, che non può usare magie o invocazioni.
Haste (1): Accelera le azioni del bersaglio.
Slow (1): Rallenta temporaneamente le azioni avversarie.
Audacia (1): Ottimizza la propria potenza fisica.
Fede (1): Ottimizza la propria potenza magica.
Magie blu
- Controllo dello Spirito (3)
Con questa tecnica, tra lo Sciamano ed il suo Spirito si verifica un fenomeno di "possessione". L'Eidolon si unisce all'Invocatore cambiandone aspetto e poteri, il quale mantiene comunque la propria volontà.
- Quando è posseduto da Odino, Pip viene rivestito della sua armatura e prende il suo posto su Sleipnir, impugnando la Zantetsuken. In questa forma, Pip acquista potenza ed i suoi colpi possono causare Cecità e Mutismo.
Tecnica speciale: Zanna di Buio (3): la Zantetsuken viene avvolta dall'energia oscura e Pip è in grado di rilasciarla attraverso un fendente che, colpendo l'aria, genera un'onda a forma di mezzaluna che provoca ingenti danni. La tecnica può essere utilizzata una sola volta e comporta il cessare della trasformazione.
- Quando si unisce con Fenice, invece, i suoi capelli diventano rosso fuoco, così come le sue vesti, ed il Gunblade si trasforma in una spada che ricorda i colori della Fenice (x). In questa forma, Pip acquista rapidità di spostamento ed è in grado di causare e resistere a danni da elemento Fuoco, mentre è debole agli attacchi con elemento Ghiaccio. Trattandosi di un Esper volante, Pip è in grado di volare per alcuni secondi.
Tecnica speciale: Sacrificio Finale (3). Con questa tecnica, Pip può decidere di prosciugare le energie dell'Eidolon per rinvigorire un compagno in pericolo di vita, curandogli ferite e restituendogli energie. Se l'energia di Fenice non è sufficiente, l'incantesimo non si ferma, iniziando ad intaccare quelle di Pip finchè chi riceve il beneficio non si è rimesso in forze. Inizialmente, la magia poteva addirittura togliere la vita al suo utilizzatore; la padronanza della tecnica, ora, permette a Pip di evitare che le energie lo abbandonino fino alla morte. La magia, quindi, si interrompe automaticamente quando viene raggiunta la soglia critica di sopportazione, provocandone solamente, nei casi estremi, la perdita di conoscenza anche per lungo tempo.
Pip è in grado di utilizzare questa tecnica anche da solo, ma la soglia critica viene raggiunta molto più velocemente.
Il Controllo dello Spirito si interrompe volontariamente o a causa di un duro colpo, che taglia la connessione con l'Eidolon; oppure, in ogni caso, quando le energie dello Sciamano si esauriscono, dato che la tecnica risulta piuttosto faticosa.
- Modalità Sciamanica (3)
Aspetto
Passati anni dal risveglio delle sue abilità di Sciamano, Pip è ora in grado di comunicare con l'ambiente circostante riuscendo, con la giusta concentrazione, ad entrare in contatto con le forze della natura.
Dopo essere entrato in uno stato di profonda meditazione, la modalità sciamanica permette a Pip di attingere all'energia naturale e spirituale dell'ambiente circostante, accumulandola per potenziare le sue abilità, fin quando la connessione, di durata limitata, non si interrompe.
In questo stato, ricompare il corno degli Sciamani ed il contorno degli occhi di Pip assume una colorazione rossastra.
Il tempo richiesto dalla meditazione è variabile, a seconda di quanto il contesto richieda allo Sciamano per raggiungere la calma necessaria ad entrare in contatto con la natura.
Non funziona in luoghi composti esclusivamente da materiali artificiali.
Abilità
In questo stato, lo Sciamano diventa estremante percettivo, entrando in uno stato di trance cosciente, senza perdita di consapevolezza. I suoi movimenti sono automatizzati, come se fossero le forze della natura stesse a muoverne i fili. Il primo effetto della modalità sciamanica è, quindi, un potenziamento dei riflessi.
Dal punto di vista magico, Pip perde la possibilità di usare tutte le magie di cui è a conoscenza, ma la connessione con le forze naturali gli permette di "animare" la natura circostante. Il ramo di un albero può colpire l'avversario, una liana intrappolarlo, l'acqua può reggerne il peso, la terra può ergersi e formare una barriera. Pip può, quindi, servirsi della natura in combattimento per la durata della modalità sciamanica.
Non è in grado di creare tempeste, maremoti o altri disastri ambientali, così come non può evocare Eidolons.
Utilizzo
- In battaglia: difficilmente Pip riuscirà a creare tale connessione durante uno scontro, a causa della preparazione necessaria per entrare in modalità sciamanica, a meno che non accumuli energia appena prima dell'inizio, oppure si nasconda o riesca comunque a ricavarsi in qualche modo, ad esempio con l'aiuto dei suoi compagni, il tempo necessario.
- Fuori dalla battaglia: con la giusta concentrazione, Pip è in grado di comunicare a livello ancora più profondo con l'ambiente circostante, riuscendo, ad esempio, ad intuire se qualcuno ha calpestato un particolare terreno, ha attraversato un certo ambiente, se c'è stato un certo avvenimento. Attenzione: le persone spesso, trovano alcuni ambienti a volte accoglienti, altre volte sinistri, se non ostili. Pip non è in grado, infatti, di estrapolare "ricordi" da un albero, dalla terra, da una fiamma o dall'acqua. Sono le forze della natura che devono essee disposte a comunicare qualcosa, che Pip è in grado in linea di massima di interpretare.
Questa abilità è, dunque, piuttosto aleatoria.
La sua affinità con le forze della natura lo rende, anche senza l'attivazione della modalità sciamanica, più percettivo del normale: un soffio di vento potrebbe suggerirgli l'arrivo di un colpo inaspettato, l'increspatura dell'acqua una vibrazione magica, ed altro ancora.[/spoiler]- RES = 2
- MIRA = 2
- DES = 2
Particolarità: In seguito alle vicende che l'hanno coinvolto all'interno dell'Albero di Yggdrasyll, Pip ha sviluppato la capacità di riconoscere attacchi volti a costringere la sua volontà, nonché una buona resistenza ad essi (N.B.: non si tratta di una magia ad effetto fisso, ma di un elemento narrativo, il che significa che è rimesso alla discrezionalità di ognuno di voi. Ogni attacco psichico ha un'efficacia relativa alla capacità dell'opponente di resistervi (come è scritto in tutte le schede che presentano abilità di questo tipo) e la volontà di Pip si è dimostrata essere particolarmente salda (il tutto, ovviamente, giustificato durante mesi di posting).
Eidolons: Fenice e Odino.