World Map: l'evoluzione reclama le sue vittime

Confronti e accostamenti fra i vari episodi della saga, oppure fra un capitolo Final Fantasy ed altri videogiochi.

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Poros
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World Map: l'evoluzione reclama le sue vittime

Messaggio da Poros »

Leggendo i post all'interno delle sezioni dedicate ai vari FF mi sono fatto l'idea che la maggiorparte dei fans di vecchia data rimproveri ai Final Fantasy dal X in poi la scomparsa della cara e beneamata World Map dei precedenti capitoli. Essendo un argomento che sembra ritornare ad ogni nuova uscita targata Square-Enix, ma ancora mai affrontato in maniera approfondita ho pensato di aprire questo topic specifico. Spero di ricevere qualche risposta (meglio ancora se critica) alla teoria che sto per esporre, soprattutto da Vykos, che a quanto ho visto è molto attento all'aspetto di game design di ogni capitolo e di cui mi trovo a condividere molte delle opinioni (mi riferisco soprattutto a quanto ho letto su FFX e FFXII). Mi scuso comunque con tutti per la lunghezza (ma Colei Che Tutto Può ha dato il suo consenso alla pubblicazione) e spero che il lettore volenteroso non ne rimanga troppo deluso.

Il grande senso di perdita di libertà e coinvolgimento che molti fan della vecchia guardia sembrano provare dal decimo capitolo in poi è stato di volta in volta imputato ad elementi differenti quali possono essere, per citarne alcuni, l'eccessiva linearità della trama di FFX con i suoi pochi colpi di scena (non sono assolutamente d'accordo, condivido a pieno quanto detto da Vykos sull'argomento, ma si legge anche questo) e lo sviluppo di pg "clone" nelle fasi finali del gioco, o i personaggi e la storia essenzialmente piatti di FFXII (ancora una volta riferisco quanto letto, la mia opinione è già stata espressa in sede apposita).

Secondo me un ruolo da protagonista spesso e volentieri sottovalutato lo gioca proprio la scomparsa del sistema di navigazione tramite World Map a cui ci avevano abituato i nove FF precedenti: ciò è da molti avvertito come un netto colpo d'ascia alla libertà di interazione del Giocatore con il mondo circostante, il quale di solito poteva essere sorvolato nella sua quasi totalità grazie all'aeronave di turno e permetteva non solo di accedere alle città già visitate, ma anche di raggiungere locazioni segrete o esplorabili, per esigenze di carattere narrativo, in momenti successivi della trama, contribuendo ancora di più all’identificazione del Giocatore nel protagonista, che alla fine altri non si rivela che un Viaggiatore.

Credo sia innegabile che il topos centrale del j-rpg in generale e del franchise di Final Fantasy in modo particolare sia quello del Viaggio che per un motivo o per l'altro l'eroe di turno intraprende e che lo porta ad esplorare le più disparate location ed ad interagire con una serie infinita di persone, oggetti e situazioni (provate a pensarci un attimo: alla fine cosa è che fate in ogni FF oltre a combattere?). Alla luce di questo pare ovvio come a Sakaguchi, agli albori della produzione videoludica, quando ogni soluzione adottata avrebbe fatto sicuramente scuola perché ancora originale e sicuramente unica, sia venuta in mente l’oggetto fondamentale per il Viaggiatore come guida per le peregrinazioni del Giocatore: la cartina geografica, l'unico artificio che poteva dare all’utente l’impressione del muoversi a piedi e contemporaneamente della distanza considerevole tra una località e l'altra nello spazio di pochi pixel.

Questa concezione raggiunge il suo apice, per mia modesta opinione, in FFIX, dove Gidan, spostandosi su velieri (Narciso Blu), aeronavi (Invincibile) e Chocobo, può interagire con praticamente TUTTI gli elementi della World Map, quali che siano foreste, secche, montagne, cieli e mari. Addirittura il gigantesco minigioco "Becca qui, Chocobo!" altro non risulta che un pretesto per far conoscere in ogni dettaglio la finemente realizzata World Map al Giocatore, costringendolo a far attenzione ad ogni sfumatura della texture o spesso a battere la superficie dell'intero oceano alla ricerca rispettivamente di una fenditura in una montagna o di un’ingannevole bolla. Senza considerare che la possibilità di esplorazione e le zone accessibili dal Giocatore aumentano di pari passo alla sua Crescita (altro grande topos videoludico) sia in termini di esperienza che in termini di trama (pensiamo ai colori dei chocobo o all'escalation dei mezzi di trasporto), fino ad arrivare alla completa esplorazione del mondo (mano sul cuore: chi non si è mai divertito ad andare in giro senza meta o a fare il giro da polo a polo con l’aeronave? :angel: ).

Ed è questo il punto: l'enorme e gratificante senso di libertà che si prova nell’avere la possibilità di andare davvero DAPPERTUTTO e nel contempo la certezza di imbattersi sempre in qualcosa di sconosciuto (un paesaggio mozzafiato, un mostro bizzarro o incredibilmente forte, un villaggio nascosto o addirittura una Centrale Mogu-Net :wink: ), la soddisfazione di vagare in un mondo sì immenso, ma a nostra completa disposizione. Sensazione che purtroppo o forse per fortuna (ad ognuno la sua sensibilità) ci è negata nella realtà.

E fin qui tutto bene: forse per qualcuno sarà sempre stato ovvio, per qualcun altro forse no, ma credo comunque sia tutto abbastanza condivisibile. E così fu, fino a che non arrivò la Play Station 2: console che vai, giochi che trovi.

Con l'arrivo del nuovo hardware targato Sony sul mercato, la Squaresoft si è trovata di fronte una potenza di calcolo liberamente sfruttabile e una capacità di memoria offerta dai nuovi supporti ottici che ha dell'inimmaginabile se paragonata alla vecchia scatola grigia che avevamo sotto la nostra gloriosa tv a tubo catodico. La grafica ha avuto un'impennata che molti hanno considerato della stessa portata di quella tra il sesto e il settimo capitolo (opinabile, l'abisso tra 2D e 3D rimane secondo me concettualmente e tecnologicamente pari alla distanza Terra-Luna) ed il decimo capitolo è stato considerato da tutti il Final Fantasy di nuova generazione. E forse questo è vero, ma non credo tanto in ambito grafico, ma in quanto esso è capostipite di una nuova concezione del j-rpg nel suo complesso. Le logiche di mercato comandano in casa Squaresoft (come hanno sempre fatto del resto), il giro di affari videoludico si espande, la Microsoft scende in campo a rosicchiare terreno a Nintendo e Sony, vengono lanciate innovative indagini di mercato, la raccolta di feedback da parte dei giocatori nipponici aumenta di importanza, il Giocatore diventa Target, il Marketing religione e Nomura il suo profeta (lol! questa mi è uscita bene :asd: ), l'esperimento super-deformed e il tono scherzoso del nono capitolo non è stato apprezzato (personalmente l'ho adorato, il primo gioco postmoderno della storia! :goodbye: ) e grazie alla nuova grafica il Verbo è uno solo: REALISMO.

Questo ripensamento generale del videogioco che ha investito tutti i produttori del settore (pensateci un attimo: quanto il gioco sia reale è la prima cosa che vi sbandierano durante la pubblicità!) non poteva non ripercuotersi pesantemente sul primo FF per PS2: il capolavoro dalle mille ombre. Per far riconoscere il Giocatore (pardon, il Target) ancor di più nei personaggi, per farglieli amare, per farlo ridere ed emozionarsi con loro, per far sentire sulle labbra di tutte le ragazze il bacio di Tidus a Macalania, per gettarsi nel vuoto insieme a Yuna, per sognare con gli Intercessori, per far finta di suonare nell’aria To Zanarkand, per scomparire di fronte all'enormità di Sin, per inorridire al dolore di Anima, per pregare insieme all'intera Spira, per piangere il lutto di Kilika, per uccidere un Dio con le nostre stesse mani, per tutto questo e molto altro ancora abbiamo chiesto il realismo, abbiamo chiesto la grafica, abbiamo chiesto i personaggi alla moda, abbiamo chiesto Nomura e abbiamo sacrificato la World Map.

Forse vi chiederete che cosa c'entri, forse vi chiederete ma come, forse vi chiederete perché, ma smettete di chiedere un attimo e rispondete a me: COME CAZ*O CE LO VEDETE UN TIDUS ALTO QUANTO LE MONTAGNE GIRONZOLARE DI QUA E DI LA' PER TUTTA SPIRA?

Scusate, volevo semplicemente dire che in virtù della volontà di realismo da me sopra citata, non vi è spazio nel gioco per una, sempre divertente ma comunque artificiosa, World Map, dove un personaggio improntato ad apparire come fatto di carne ed ossa copra in pochi passi distanze chilometriche, rivaleggiando in dimensioni con le più grandi alture del luogo. Non sarebbe credibile e rovinerebbe tutto il lavoro fatto per rendere FFX un'esperienza così coinvolgente e realistica. Senza contare che lo spazio sul dvd era già sicuramente stato occupato dalla gigantesca e fantastica (ed aggiungerei: uao!) mole dei filmati pre-renderizzati, il vero motore di FFX. Senza poi dimenticare un altro stretto inconveniente della sparizione della World Map: il ridimensionamento del ruolo dei nostri amatissimi Chocobo, ormai ridotti in schiavitù e sembra quasi sull'orlo dell'estinzione (sono pochissimi e in poche aree :smt089 ), dovuto nient'altro che a questo e non alla crudeltà dei programmatori nipponici (Everybody loves chocobos! :smt109 ).

Nonostante tutto, la Square non ci ha riservato un così brusco passaggio verso il nuovo mondo (tanto che molti disattenti non se ne sono neanche accorti: è sparita la mappa in FFX? Davvero? Ma sei sicuro? Ed io come andavo da un posto all'altro? :smt095 ) lasciandoci la possibilità di dirigere la nostra aeronave verso punti prefissati su una cartina di Spira pseudo-3D, su cui era addirittura disponibile una opzione di ricerca (sotto forma di minigioco) delle località nascoste tramite le coordinate geografiche loro associate, che ci permetteva in un qualche qual modo di "muoverci" ancora sulla mappa. Non potendo di certo realizzare un intero mondo in scala, credo che risparmiarci un fastidioso trapasso ex-abrupto sia stato un raro e delicato gesto di savoir-faire verso tutti i fan storici della saga in un ambiente sin troppo competitivo, e che per questo vada apprezzato.

(Su FF X-2 e FFXI glissiamo elegantemente: sul primo per affinità con il titolo precedente ed una questione di decenza, sul secondo perché non ci ho giocato)

Arriviamo a FFXII: la Square-Enix (e sì, ci siamo fusi, cambio quasi totale di manovalanza, ma non alle alte sfere, wiki per credere) rinuncia ai bellissimi e numerosissimi filmati nel disperato tentativo di guadagnare spazio e prova a regalarci la "illusione" di un mondo perfettamente in scala, in cui i nostri pg sono liberi di spostarsi da una location all'altra con soluzione di continuità e fluidità (l'ambientazione successiva si vede spesso addirittura sullo sfondo). Forse per semplice voglia di cambiamento, forse ispirata dai feedback nipponici negativi proprio riguardo l'assenza della World Map, forse per il fatto che Nomura non ci ha messo mano (ma proprio su quello fiacco non doveva lavorare??? :smt091 ), o forse non lo sapremo mai, ci viene proposta questa nuova soluzione, ancora più reale, ancora più a misura d'uomo. Ma fa cilecca. Perché? I motivi sono tanti: primo fra tutti perché (come ho già detto in sede apposita, vi consiglio di andare a leggere per chiarezza) la profondità di narrazione ed introspezione dei protagonisti è stata sacrificata assieme ai filmati per guadagnare spazio libero su disco, perdendo così NON il realismo, ma quel senso di forte identificazione con i personaggi creatosi nel decimo capitolo per il quale il realismo era stato solo un mezzo, mentre quest’ultimo adesso è innalzato a vera anima del gioco. Poi perché senza la suddetta identificazione il mondo di Ivalice appare troppo dispersivo per poterlo sentire proprio; perché in Ivalice quel che si prova è essere sballottati da una parte all'altra e non la sensazione di un viaggio epico; perché si usa ormai il teletrasporto e non l'aeronave per spostarsi da un luogo distante all'altro, senza rifare a piedi lunghissimi e proibitivi percorsi in quanto in scala reale e non compressi sotto forma di mappa; perché quando ne abbiamo voglia non possiamo salire in groppa all'Invincibile o al Black Jack o al Chocobo Dorato e FARE IL GIRO DEL MONDO nel vero senso della parola; perché FFXII è così realistico che del mondo non siamo più padroni, ma abitanti. Come fuori, come nella realtà. E ammettiamolo, questo non ci piace.

E visto che ci piaceva più prima, quando i protagonisti erano truzzi e belli, ma almeno avevamo ancora qualcuno da amare; e visto che ci piaceva più prima, quando il mondo era lineare, ma almeno avevamo l'aeronave, quella bella, quella seria, con papà Cid e comitiva Albhed; e visto che ci piaceva più prima, quando i chocobo erano tristi come canarini in gabbia e i moguri non portavano più la posta, ma almeno avevamo ore e ore di filmati mozzafiato da guardare a bocca aperta; e visto che ci piaceva più prima, quando c'era Nomura, ma almeno eravamo ancora noi i padroni del mondo; mamma Square ci ha fatto tornare indietro, vero?

Molti bravi bambini sono convinti di sì. Io no. Non credo, almeno. Io credo sia uscito Final Fantasy XIII e non FFX-3 (e meno male :smt095 ). Riguardo quest’ultimo capitolo ci sarebbe molto di cui parlare, ma per rimanere focalizzati sul nostro argomento basta considerarlo come l’ennesimo gradino della scala evolutiva dei Final Fantasy, come un’alternativa radicale al precedente, dato che FFXIII è stato realizzato in questo modo proprio per rimediare agli errori presenti nel DNA del suo antenato (lo so che questa è un’asserzione che necessita di un’argomentazione seria, spero di poter scrivere presto l’articolo “FFXIII: l’anti-FFXII”). Se adottiamo questo punto di vista è lampante come la struttura di film interattivo, l’esasperata ricerca del coinvolgimento emotivo e dell’immedesimazione da parte del Giocatore, le ore di filmati in grafica pre-renderizzata, l’attenzione certosina alla visibilità della trama e alla psicologia dei personaggi, e molto altro siano la risposta più ovvia al fin troppo riuscito realismo e al senso di disappartenenza e perdita di centro che abbiamo sperimentato in FFXII. E proprio in virtù di questa sua particolarissima natura appare chiaro come Final Fantasy sia passato dal mondo perfettamente collegato e dispersivo del XII al mondo a compartimenti stagni di Cocoon, in cui gli scenari e gli ambienti immensi sono stati sostituiti da lunghi e lineari dungeon, in cui è difficile sentirsi persi e minuscoli, come lo si era quasi sempre su Ivalice. Se poi consideriamo che non solo non è possibile esplorare in anticipo luoghi differenti da quelli nei quali siamo guidati dalla trama (una prassi per i FF più vecchi, ad esempio il VI), ma soprattutto che una buona parte dei luoghi esplorati non è più rivisitabile, dobbiamo ammettere che della cara World Map non è rimasta neanche la memoria.

Sono convinto che il cammino evolutivo che la saga ha seguito fino ai giorni nostri, guidato sempre dalle logiche di mercato e spesso dalle richieste dei giocatori, sia ciò che le ha permesso una vita così longeva, facendole guadagnare l’aspetto di un gioco differente capitolo dopo capitolo grazie alla sempre rinnovata istanza di cambiamento che è alla base dell’evoluzione stessa. Tuttavia l’evoluzione procede per passi falsi ed errori e lascia morire dietro di sé tutti quei rami che non riescono più ad adattarsi all’ambiente in cui si trovano a vivere, anche se fino ad allora essi ne sono stati i padroni indiscussi. E così la nostra amata World Map è stata sacrificata sull’altare del progresso in favore della conservazione della specie seppur abbia dominato più di un’era, e solo grazie alla sua scomparsa i FF successivi sono riusciti a raggiungere quel grado di marcato realismo che il mercato attuale richiede per sopravvivere.

Che poi di vero progresso si tratti, che sia la direzione migliore da seguire, che sia meglio tornare al passato, che l’evoluzione crudele non sia necessaria, di tutto questo se ne può parlare, di tutto questo possiamo discutere, forse ce ne possiamo anche lamentare, ma prima di tutto dobbiamo comprendere ciò che è avvenuto ed ammettere che siamo stati noi pubblico pagante a chiedere, seppur inconsciamente, questo sacrificio e che ne siamo, quindi, per gran parte artefici.

Chiudo aspettando i vostri commenti e sperando che la prossima vittima non siano i nostri amati pennuti.

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sanji5
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Re: World Map: l'evoluzione reclama le sue vittime

Messaggio da sanji5 »

Premetto che l'ho letto tutto, ma essendo lungo è probabile che mi sia sfuggito qualcosa e abbia interpretato male (anche perché, se devo essere sincero, certe parti le avrei tagliate).

Innanzitutto concordo con te sul definire FFXIII l'anti FFXII, ma per quel che mi riguarda può essere considerato anche un FFX-3, almeno "spiritualmente". L'atmosfera che si respira e le somiglianze (a livello di trama, di design di mostri e personaggi, ambientazioni e altro) mi hanno ricordato così tanto FFX e X-2 che mi è sembrato di essere, se non di fronte ad un sequel, una specie di remake. Non dimentichiamo però che i team di FFXII e FFXIII sono diversi, quindi non è che FFXIII sia opposto al predecessore perché dovevano correggere gli errori, possono essere state anche preferenze dei team diversi. Non ho giocato all'originale Tatics, ma solo quello per Gameboy (anche quello per DS, ma mi pare che sia uscito dopo il 12), e personalmente ho apprezzato lo sforzo del team di creare un gioco della saga principale che potesse anche essere riconosciuto immediatamente come progetto dell'Ivalice Alliance. In questo senso, la World Map del XII mi ha ricordato molto quella del TA, con tanto di collegamenti tra i vari post.

In generale, non concordo molto con te. A me la world map non è mai piaciuta, né mi ha mai dato un senso di libertà, anzi. Alla fine, vuoi per il masso che *casualmente* blocca la strada o il fatto che non puoi attraversare il fiumiciattolo a nuoto ma devi per forza usare la zattera che ti daranno molto più avanti nel gioco, si doveva e poteva solo andare dal punto A al punto B (specialmente nelle fasi iniziali di gioco), e preferisco farlo attraversando un corridoio invece che perdere tempo ad attraversare praterie immense con il rischio di perdermi. Dal punto di vista grafico, poi, le world map non mi sono mai piaciute, le ho sempre trovate talmente scarne che sembravano più cartine geografiche che veri e propri mondi, quindi l'immedesimazione è stata meno di 0.
Non credo sia nemmeno una questione di realismo. Lo stile degli ultimi FF mi è sembrato tutto meno che realista: il realismo per me si è visto in Spirits Within; in FFXII c'è stato qualche tentativo di realismo (ma venuto veramente male), il XIII ricorda molto di più un'anime. DQ8 ci ha mostrato come sia possibile integrare la World Map in un gioco per Ps2, quindi potevano farlo pure in FFX rimanendo fedeli allo stile del gioco. Si sarebbero dovute apportare delle modifiche, ma credo fosse possibile. Poi non posso che ringraziarli per non averlo fatto, ma è un'altra storia.
E proprio in virtù di questa sua particolarissima natura appare chiaro come Final Fantasy sia passato dal mondo perfettamente collegato e dispersivo del XII al mondo a compartimenti stagni di Cocoon, in cui gli scenari e gli ambienti immensi sono stati sostituiti da lunghi e lineari dungeon, in cui è difficile sentirsi persi e minuscoli, come lo si era quasi sempre su Ivalice. Se poi consideriamo che non solo non è possibile esplorare in anticipo luoghi differenti da quelli nei quali siamo guidati dalla trama (una prassi per i FF più vecchi, ad esempio il VI), ma soprattutto che una buona parte dei luoghi esplorati non è più rivisitabile, dobbiamo ammettere che della cara World Map non è rimasta neanche la memoria.
FFXIII merita un discorso a parte, primo perché è per esigenze di trama che non possiamo esplorare di nuovo quei luoghi, secondo perché è il primo FF next-gen e non sappiamo assolutamente in che direzione intendano proseguire. FFXIV è online, nel XV potrebbe pure tornare la world map. Tieni conto poi che nel Versus volevano pure mettere una World map vecchio stile, anche se credo abbiano abbandonato l'idea. Una qualche world map dovrebbe esserci comunque, ma il mio interesse per il Versus è 0 quindi non è che mi sia informato più di tanto.

Non sono per niente d'accordo in tutto il discorso su FFXII. Ivalice mi è sembrato l'unico mondo veramente reale, e l'immedesimazione è stata massima, così come la sensazione di un viaggio veramente epico - in generale odio parlare di epicità nei FF, ma in questo senso FFXII è l'unico che considero epico dai personaggi, alla trama, alle ambientazioni alla colonna sonora -.
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Re: World Map: l'evoluzione reclama le sue vittime

Messaggio da Hydra »

Guardate, FFX è stato il mio primo GDR e il mio primo FF. La linearità non è stata un problema assolutamente, anzi: sapevo dove andare senza il rischio di tralasciare nulla che non potesse più esser preso e mi sono goduta la trama. A me FFX è andato benissimo e ho giocato agli altri FF pensando fossero strutturalmente uguali.
La World Map che non c'è non mi ha impedito di godere di nessun gioco (FF o meno). E' comoda, ma non la ritengo vitale, specialmente non la ritengo così importante da considerarla un metro di misura per valutare un gioco.
Lo sapete, per me FFX è il più bel gioco che c'è, e l'ho apprezzato per quello che è. Al contrario, ho apprezzato di meno gli altri FF perché non gli somigliavano convinta che tutti avessero la stessa impostazione (battle system, sistema di sviluppo, etc.).
Con questo non voglio dire che gli FF che non sono il X siano brutti, intendiamoci. Solo li ritengo inferiori, ma non certo a causa della Wolrd Map. Per me questo è un problema che non si pone: se la WM c'è la uso, se non c'è significa che il gioco si può fare senza.
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Re: World Map: l'evoluzione reclama le sue vittime

Messaggio da FlareStar »

Concordo con la prima parte, fino a poco prima del paragrafo riguardante l'arrivo della PS2. Io non capisco questa storia del cercare il realismo in un gioco che deve essere fantasy in tutto e per tutto. Quando mi prendo un FF, me lo prendo perché mi diverte esplorare un mondo fantastico in ogni sua sfumatura, scoprire tutti i suoi segreti, animali, tesori. Se devo cercare il realismo, opto per qualcos'altro, non di certo per FF. Poi non mi spiego l'assoluta certezza di alcuni nel dire che su PS2 o PS3 è impossibile ricreare una world map, non avete nessuna qualifica per affermare ciò e alcuni giochi dimostrano il contrario. Avranno degli ingegneri qualificati per il loro lavoro che pensano a farla, se si è passati dal 2D al 3D e altri miracoli grafici, penso che abbiano le competenze per realizzarla. Poi il fatto di Tidus nella World map, tu non riesci ad immaginartelo perché sei strettamente legato al personaggio che conosci oggi, invece dovresti pensare ad un FF come quelli precedenti e magari bello allo stesso modo. Probabilmente mi sarò spiegato male su questo punto. Infine, anche per me Ivalice è un bellissimo mondo, assolutamente non dispersivo e l'immedesimazione è stata massima nell'esplorarlo da cima a fondo. Non ci sono mezzi di trasporto come nelle world map, ma ci sono i chocobo che sono utili per spostarsi. Ps: al primo piano metto il gameplay, poi la storia in un qualsiasi gioco
Spada eccelsa. La comparsa
fu profetizzata nell'antichità.
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Re: World Map: l'evoluzione reclama le sue vittime

Messaggio da Macha »

La world map è l'onnipotenza nelle mani di un giocatore.
A chi non piacerebbe vedere un intero mondo (metaforicamente) sotto i propri piedi?
Credo sia per questo che la world map era così amata, potevi esplorare qualsiasi scoglio ti capitasse sottomano e cazzeggiare in giro per la mappa senza dover per forza andare avanti con la trama. (Una volta in FFIX provai ad acquisire il chocobo dorato prima di arrivare a Oeilvert, ma i programmatori dovevano aver ben pensato a questo punto perché per ragioni di evoluzione della trama alcuni requisiti indispensabili per trasformare il mio bel pollo rosso erano ancora non disponibili. Ci rimasi male XD)
Insomma il free roaming così ampiamente sfruttato in serie quali GTA (San Andreas, l'unico che ho visto giocare, era spettacolare da questo punto di vista), seppure in versione "io sono il dio di questo mondo perché in scala sono più alto delle montagne", è stato messo da parte per un mondo in scala 1:1. Lo ammetto, sono tradizionalista e FFX non mi è piaciuto molto dal punto di vista della world map - ci sono anche altri aspetti, ma non è questa la sede per trattarli. Capisco che si debba sempre avere un occhio di riguardo per il mercato e che ci sia il bisogno di rinnovare il genere, ma da parte mia il free roaming era la parte migliore dei FF, seconda solo alla trama :P
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Re: World Map: l'evoluzione reclama le sue vittime

Messaggio da Vykos »

Cercherò di essere più sintetico possibile perchè altrimenti non ci togliamo più le gambe.

La World Map non è indispensabile per quanto bella e gratificante possa essere, certo non indispensabile quanto il gameplay o la storia, ed ancor meno delle musiche e del design.
FF12 non manca affatto di World Map, anzi, in realtà tutto il gioco non è altro che una World Map riportata a proporzioni più plausibili, il che è di per sè una cosa ottima, il problema di questo capitolo è tutt'altro ed è già stato ampiamente analizzato, dalla caratterizzazione assente dei protagonisti all'idiozia degli antagonisti (e guardate che questo è facilmente verificabile controllando quali personaggi vengono mnemonicamente ed istintivamente collegati alla serie di FF, e cioè Cloud, Squall, Gidan, mentre pochissimi diranno "Vaan" al primo colpo a freddo).

Discorso epicità. Relativamente alla mappa mondiale di Ivalice, da un lato posso essere d'accordo che il camminare a lungo e tra foreste e montagne a misura d'uomo favorisca l'epicità, ma il lungo cammino in FF12 avviene in enormi locazioni totalmente vuote, sono cumuli di poligoni che non dicono niente e che semplicemente sono belli a vedersi.

La tomba del re senza nome in FF8 era composta da una decina scarsa di sfondi in totale, ma sul piano delle atmosfere e del riconoscimento di come viene presentata (un posto da brividi dove è anche scomparsa gente e dove potrei sparire anch'io essendo una persona normale) fa mangiare la polvere alla titanica tomba di Raithwall che è solo e soltanto una pacchianata ottimamente disegnata con marchingegni assurdi solo per presentare sfide minimamente decenti, della quale si sa solo che è la tomba del grandioso re dinasta, ma per quanto grandioso questo re dinasta non mi tange poichè non è un pericolo nè lo conosco come carattere.

Fossil Roo in FF9 era un insieme di tunnel terrosi con ossa qua e là un po'a caso, ma era abissalmente superiore alle varie miniere (ben disegnate ma tutte identiche e senza spirito) di FF12, c'era l'idea di attraversare l'unica via verso il continente esterno.

Rabanastre dovrebbe essere una città oppressa, invece c'è solo un bambino che ti racconta di come gli abitanti siano stati spinti nel sottosuolo dall'impero di Archadia, mentre girando per le strade la gente si lamenta delle guardie come gli automobilisti nella realtà si lamentano dei vigili urbani, è un clima assolutamente ridicolo e l'oppressione non la si vede manco dipinta, contrariamente in FF7 gli Slums sono ottimi perchè pur nel loro caos di dettagli in disordine fa ben trasparire come in una zona della città si stia MALE rispetto ai palazzi supertecnologici della multinazionale ricchissima e chiarisce benissimo che alla parte ricca della città non frega assolutamente niente di quella povera.
Eppure Rabanastre è bellissima mentre gli Slums in fatto di design fanno anche un po'sorridere da quanto sono tirati via (a prima vista). Perfino Timber in FF8, grazie al tempo nuvoloso, a narrazioni sul rifugiarsi nella casa di una della resistenza ed a qualche minuscola chicca/stupidaggine come la storia del capo delle Volpi del Bosco che stende i soldati con cucina e bellezza, fa sentire meglio il clima di oppressione che grava sulla città rispetto al gigantesco bazaar demenziale sorvegliato dai carabinieri che è Dalmasca nel quale davvero non mi è stato fatto respirare neanche una volta un brutto regime.

Cosa provoca questo complessivamente, nel gioco? Non sto dicendo che in FF12 "non ci sia motivo" di andare nelle varie locazioni, sto dicendo che in FF12 non si sente sulla pelle quel motivo nè si avverte ciò che viene avvertito da chi quella locazione la abita. Ed è in questo che sono "dispersive", sul piano emotivo, e si può dire quel che si vuole sulla precedenza del gameplay, perchè se un gioco è privo di sostanza narrativa è un gioco che non incide sul giocatore ed è pertanto un fallimento. Può certo divertire mentre si gioca, io stesso mi sono svagato esplorando di tutto di più ed eliminando i ricercati (cosa sulla quale secondo me FF12 doveva essere basato anzichè abbozzare una storia ridicolmente trita e ritrita con personaggi visibilmente di plastica), ma non ho respirato alcun clima di epicità percependo uno stuolo di scemi messi lì per caso andare a fare qualcosa - di cui non sanno nulla o non sono sicuri - per sconfiggere gente - nei fatti innocua - che alla fine praticamente si ammazza da sola.
In breve, FF12 è un gioco che, si, trasforma le locazioni stesse in World Map realizzando così una World Map a misura realistica, ma caratterizzandole - sul piano dell'atmosfera e del dettaglio - com'era caratterizzata la vecchia World Map (cioè ben poco e con i riferimenti essenziali) e non come dovrebbero essere caratterizzate delle locazioni (cioè con i dettagli), e ne risulta che invece di luoghi suggestivi che rimangono impressi abbiamo solo un'enorme serie di strade dalle quali si deve passare per andare a fare una certa cosa.

Realizzare una World Map su PS2 o PS3 non è impossibile, semplicemente il gioco non valeva la candela: quanto avrebbe tratto il gioco dalla presenza di una World Map a fronte dell'enorme impegno che richiede il realizzarne una completamente esplorabile e dettagliata come ai vecchi tempi? Ben poco, infatti FFX è, checchè se ne possa dire, una pietra miliare del fantasy videoludico (anche grazie al suo taglio cinematografico anzichè prettamente esplorativo-ruolistico), mentre FF12 pur avendo una World Map in scala reale disegnata a meraviglia ed anche più logica delle altre (anche se non sempre: non mancano le zone chiuse in attesa dei power up) è solo una splendida lattina senza alcuna bevanda dentro. Se in FF12 avessero tralasciato questa tendenza alle World Map enormi da rpg online e si fossero concentrati invece su di una storia legata dal nesso causa-effetto e non dalla mera e futile esigenza di sballottarti in giro per Ivalice (perchè questo e solo questo è la cosiddetta "trama" di FF12) ci sarebbero state le basi per un buon gioco anche senza mappe di sorta. Le due cose ovviamente non si escludono, ma la Square-Enix non ha sfornato un solo titolo degno d'esser definito un capolavoro da quando Sakaguchi è stato cacciato, per cui tratto le due cose come caratteristiche non conciliabili.
E guardate che la World Map vecchio stile appoggiata da una storia basata su causa-effetto aiuta non poco a sentir propria la storia, perchè in una mappa del genere si può andare ovunque ma si va per scelta dove ci è stato detto e non seguendo una strada fra due pareti. Può sembrare un aspetto di poco conto ma sul piano metareferenziale gioco-giocatore è di estrema importanza.

Non ho trattato di FF13 in quanto non l'ho mai nemmeno visto provare e così continuerà ad essere per ancora molto tempo.
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Re: World Map: l'evoluzione reclama le sue vittime

Messaggio da Poros »

Grazie mille per averlo letto, lo so che può essere stancante e noioso, ma per me è già tanto che siate arrivati fino alla fine :smile:

@sanji5: grazie dell'ottimo commento ben articolato. Se davvero pensi di non aver interpretato bene qualcosa è sicuramente da imputare al mio modo di scrivere.
L'atmosfera che si respira e le somiglianze (a livello di trama, di design di mostri e personaggi, ambientazioni e altro) mi hanno ricordato così tanto FFX e X-2 che mi è sembrato di essere, se non di fronte ad un sequel, una specie di remake.
Innegabili le analogie con il decimo capitolo, anche molto marcate; quello che intendevo dire è che credo sia predominante il carattere anti-XII e che queste analogie siano più derivanti da una critica in negativo al lavoro del precedente capitolo che al modello in positivo di FFX, quindi non riesco proprio a considerarlo alla stregua di un remake. Ma ripeto, l'analogia rimane forte.
Alla fine, vuoi per il masso che *casualmente* blocca la strada o il fatto che non puoi attraversare il fiumiciattolo a nuoto ma devi per forza usare la zattera che ti daranno molto più avanti nel gioco
Hai ragione, anche lì c'erano degli impedimenti (più che giusti), soprattutto nelle parti iniziali, ma tendevano a sparire con l'avanzare della storia e comunque non erano molto invadenti, almeno a mio parere.
Dal punto di vista grafico, poi, le world map non mi sono mai piaciute, le ho sempre trovate talmente scarne che sembravano più cartine geografiche che veri e propri mondi, quindi l'immedesimazione è stata meno di 0.
L'articolo era per lo più rivolto a quei fan "vecchia scuola", che lamentano l'addio della World Map. Lamentandosene a loro deve essere necessariamente piaciuta. E anche a me a essere onesto, solo che io credo che oggi come oggi sia improponibile e non disdegno affatto gli altri sistemi. Credo che dipenda molto dall'età dei giocatori (anche se non so la tua), oltre che dal gusto personale.
Lo stile degli ultimi FF mi è sembrato tutto meno che realista
Mi sarò espresso malissimo. Con realismo intendo non che debba essere aderente alla realtà, né storica né contemporanea, in tal caso avrei usato verosimile. Intendo che ad un giusto grado di immedesimazione sia un mondo che potrebbe sembrare reale. In questo aiuta tantissimo la grafica. E non può esistere la world map in qualcosa del genere, è qualcosa di artificioso, un simbolo e non qualcosa di cui abbiamo esperienza; è una astrazione non qualcosa di "naturale" (un'automobile sarebbe "naturale", perciò le virgolette). Al realismo, come lo intendo io, contribuiscono più gli elementi tecnico-grafici e non le ambientazioni e atmosfere/storie. Ed è il trend del videogioco contemporaneo; esempio: God of War III è da intendersi realistico, come un gioco di Moto GP. Spero di essere stato più comprensibile in cosa voglia dire con la parola realismo.
DQ8 ci ha mostrato come sia possibile integrare la World Map in un gioco per Ps2, quindi potevano farlo pure in FFX rimanendo fedeli allo stile del gioco
La tecnologia c'è, è il concetto di World Map che non va bene. Il mondo in scala è già stato realizzato, ed è Ivalice. Dragon Quest VIII (ci ho giocato e l'ho apprezzato) è un qualcosa a metà fra la World Map e quest'ultimo. Inoltre la grafica cartoonish e l'atmosfera piena di citazioni ed ironia del gioco, lo pone molto più vicino a FFIX e non ai FF di ultima generazione. Non credo sia azzeccato tirarlo in ballo qui, lì la World Map ha ancora il diritto di esistere, è un gioco senza pretese di realismo esagerato come gli ultimi usciti.
Ivalice mi è sembrato l'unico mondo veramente reale, e l'immedesimazione è stata massima, così come la sensazione di un viaggio veramente epico - in generale odio parlare di epicità nei FF, ma in questo senso FFXII è l'unico che considero epico dai personaggi, alla trama, alle ambientazioni alla colonna sonora
Ivalice E' IL PIU' REALISTICO. Io vorrei dire quello nell'articolo. E penso che non sia piaciuto perché lo è troppo, infatti ho scritto "FFXII è così realistico che del mondo non siamo più padroni, ma abitanti. Come fuori, come nella realtà. E ammettiamolo, questo non ci piace." Sulla trama ho espresso delle considerazioni approfondite e abbastanza controcorrente. Ho detto che la trama è più che ottima, è l'impianto ed il modus narrativo che fa acqua: è questa la causa principale ad aver rovinato sia la trama sia il gioco intero. (info dettagliate nella discussione "Perché Final Fantasy XII ha deluso le aspettative?". Cerca il mio post tra le pagine finali)


@Hydra:
La World Map che non c'è non mi ha impedito di godere di nessun gioco (FF o meno). E' comoda, ma non la ritengo vitale, specialmente non la ritengo così importante da considerarla un metro di misura per valutare un gioco.
Non è assolutamente giusto che lo sia. O meglio che lo sia per qualcuno senza che se ne renda conto, come succede a molti fan sfegatati dei vecchi FF. Erano i tempi in cui era il miglior metodo possibile. Ora non possiamo penalizzare un gioco perché non la ha più: i tempi non la permettono più, il mercato non la permette più, quindi i giocatori stessi non la vogliono. O almeno la maggioranza. L'articolo è mirato proprio a dir questo, forse non ne hai colto bene gli obbiettivi.

@Flarestar:
spero di aver spiegato bene cosa intendo per realismo rispondendo a sanji5: non è la verosimiglianza o aderenza alla realtà, ma la possibilità di arrivare quasi a costituirne una alternativa sotto determinate condizioni. In quella di FF si va alla ricerca di tesori, mostri, ecc; è un mondo coerente con se stesso, quindi realistico, per come lo intendo io.
Poi non mi spiego l'assoluta certezza di alcuni nel dire che su PS2 o PS3 è impossibile ricreare una world map
Ripeto per maggior chiarezza: è addirittura più facile da fare su PS3 o PS2, la tecnologia c'era già dal NES. Il mondo in scala di Ivalice era il difficile. Nel X non c'era né spazio né l'intenzione per una cosa del genere. E' il concetto ad essere inadatto, non la sua realizzazione tecnica.
Poi il fatto di Tidus nella World map, tu non riesci ad immaginartelo perché sei strettamente legato al personaggio che conosci oggi, invece dovresti pensare ad un FF come quelli precedenti e magari bello allo stesso modo.
Forse ti sei spiegato male davvero... Non ho capito che vuoi dire, sorry... :smt102
Ivalice è un bellissimo mondo, assolutamente non dispersivo e l'immedesimazione è stata massima nell'esplorarlo da cima a fondo.
A me è piaciuto. Credo non lo si evinca bene da qui, credo forse di più dall'altra discussione da me citata in precedenza. Sull'immedesimazione mancata credo il fattore principale sia legato alla trama, come dico sempre lì. Il mondo in scala avrebbe funzionato accompagnato da una trama e dei personaggi non diversi, ma raccontati in una maniera diversa. Senza un'immedesimazione forte è dispersivo, o almeno così lo avvertono molti giocatori, me per primo. Inoltre il gameplay è stato costruito intorno a quel mondo e per quel mondo (parlo del sistema di battaglia in particolare, con i nemici avvistabili ed evitabili ed i personaggi liberi di muoversi in combattimento). La struttura tecnica della realtà fisica in cui si muovono i personaggi è fondamentale ed influenza pesantemente, a mio avviso, il gameplay, perché è lo spazio in cui esso esiste. Per quanto riguarda il mio personale metro di giudizio, ribadisco che non si basa sulla presenza della WM; l'articolo dice il contrario. Al gameplay e trama aggiungerei almeno una decina di voci, ma è indubbio che essi saltino agli occhi.

@Macha: giocatrice all'antica che sa ciò che vuole e ciò che la World Map garantiva. Centrato perfettamente quel che volevo dire nella prima parte. 10 punti. :sisi:

@Vykos: come si fa a non stimare quest'uomo? :-D
Spero di aver chiarito meglio qui sopra come il mondo che io chiamo "in scala" sia la tua "world map riportata a livelli verosimili", che è veramente "una cosa ottima".
E guardate che la World Map vecchio stile appoggiata da una storia basata su causa-effetto aiuta non poco a sentir propria la storia, perchè in una mappa del genere si può andare ovunque ma si va per scelta dove ci è stato detto e non seguendo una strada fra due pareti. Può sembrare un aspetto di poco conto ma sul piano metareferenziale gioco-giocatore è di estrema importanza.
Non posso che trovarmi in perfetto accordo.
A quanto ho letto, anche tu ti sei sentito come me sballottato per un Ivalice avvertito come dispersivo. Tuttavia, come ho già detto millemila volte ormai, credo che la trama avesse le potenzialità giuste, ma non siano state affatto sfruttate dal sistema narrativo. Sarà un tentativo disperato di cercare del buono in qualsiasi cosa forse...
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Re: World Map: l'evoluzione reclama le sue vittime

Messaggio da Holden »

Premetto (se mai ce ne fosse bisogno) che appartengo alla schiera dei fans ormai disillusi ma non per questo nostalgici.
Non auspico un ritorno al passato (idea dal mio punto di vista idiota e autolesionista) che ci riporterebbe agli albori del game-design.
Sono conscio però che non ha senso aggrapparsi a emozioni e aspettative invariabilmente inquinate dal filtro della nostalgia. Per quanto adori FFVI, non vorrei passare la mia vita a giocare tante iterazioni dello stesso e sono ben contento che anche dal punto di vista strutturale la saga si evolva in nuove direzioni. Poi, che questa direzione sia o meno positiva è un altro paio di maniche.

Mi tuffo nell'argomento che dà il titolo al topic, e cioè la World Map. Ammetto di esserne un estimatore, seppur a fasi alterne. Accedere per la prima volta alla World Map di FFVII era un esperienza di libertà incredibile, sopratutto perchè arrivava dopo un lunga sequenza ambientata nella soffocante Midgar. In quel senso, uscire finalmente dalla città era come dare veramente inizio al viaggio. Quella di FFVIII era dal mio punto di vista povera e senza molta sostanza. Insomma, la World Map non era una discriminante di peso, e non ho versato lacrime quando essa è sparita in FFX.

La soluzione adottata da quest'ultimo era efficace nel veicolare il tema fondante del gioco, e cioè un pellegrinaggio. Ogni schermata in cui si continuava ad andare avanti era un ulteriore passo della Invocatrice verso il suo destino.

Poi arrivò FFXII che rispolverò Ivalice (già protagonista di Vagrant Story e FF Tactics) e si prese il compito ambizioso di sostituire alla World-Map una controparte molto più verosimile e potenzialmente grandiosa. FFXII è dal mio punto di vista il mancato passo evolutivo della saga. Il tentativo era di creare un mondo immenso, pulsante, con le sue culture, i suoi popoli, la sua politica, ma FFXII fallì in ciò. C'era questo mondo gigantesco, la cui libera esplorazione era a tratti vertiginosa, ma rovinarono tutto con un level-design insulso fatto di deserti massacranti dove ogni schermata somigliava alla precedente, di grotte e dungeons misteriosi che però non dispensavano nessuna meraviglia, di città mastodontiche ma in cui era possibile visitare solo qualche negozio e un paio di casette e dove la popolazione non aveva nulla da dire.
FFXII fu bastonatissimo dalla fandome (a torto o a ragione) e SE corse ai ripari con ciò che hai giustamente definito l'Anti-FFXII, ovvero FFXIII. Non mi dilungherò su FFXIII, mi limiterò solo a dire che lo ritengo un passo indietro mostruoso nell'evoluzione della saga.
SE ha fallito non quando ha realizzato FFXII, ma nel non averlo realizzato con la dovuta cura e nell'essere corsa ai ripari ai primi mugugni, invece di imparare dai suoi errori e analizzare le falle profonde del gioco per salvare ciò che di buono c'era.
E in tal senso, FFXIII è una immonda occasione sprecata.
Con tutti quegli anni profusi nello sviluppo e i mezzi messi in azione, si poteva ovviare a tutti gli errori di FFXII e fare un salto evolutivo straordinario. Un mondo senza barriere, credibile e verosimile, ma coinvolgente, con personaggi e trame degne di nota.

In questa ottica il discorso sulla World Map assume una importanza che non è figlia del semplice avere una mappa tridimensionale da esplorare, ma del come si crea un mondo in cui un gioco di ruolo possa nascere, crescere e dipanarsi. La Ivalice di FFXII era l'evoluzione della World Map alla luce delle possibilità di una tecnologia superiore. FFXIII è un ritorno alle radici. Radici che ormai puzzano di stantio.

Insomma, l'andazzo attuale non è dal mio punto di vista il frutto della naturale evoluzione della saga, ma il frutto della timidezza creativa di coloro che guidano questa evoluzione. La World Map non è morta di vecchiaia ma è vittima della incapacità della SE di darle un discendente adeguato ai tempi. Dopo l'aborto di FFXII (Ivalice è secondo me una vera World Map alla luce delle potenzialità della PS2) Square non ha avuto il coraggio di perseverare in quella strada imparando dai propri errori, ma si è ripiegata su se stessa, ammettendo la sua impotenza nel creare un mondo degno di questo nome, con il necessario respiro.
In tal senso, FFXII va inteso come l'ultimo J-RPG della saga. FFXIII è sostanzialmente un Adventure-Game.
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Re: World Map: l'evoluzione reclama le sue vittime

Messaggio da Macha »

Poros ha scritto:@Macha: giocatrice all'antica che sa ciò che vuole e ciò che la World Map garantiva. Centrato perfettamente quel che volevo dire nella prima parte. 10 punti. :sisi:
Devo comunque aggiungere che IMHO la World Map perfetta era quella di FFVII-VIII-IX: i personaggi non erano scalati, ma almeno era più credibile vedere le montagne più alte, esplorare anche gli scogli in cerca di grotte nascoste, ecc. Insomma, il gusto dell'esplorazione dei singoli anfratti che ti fa fare ":OOOO" quando becchi qualcosa di inaspettato.
Detto ciò, la mappa di Spira mi è parsa come una mezza copiatura dei MMORPG, in cui appunto il mondo e i personaggi sono nelle scale giuste, ma la meraviglia dell'esplorazione è di pari passo diminuita proprio perché costringeva a seguire un percorso predefinito dai programmatori.
E infatti venne FFXI, un vero mmorpg (a cui non gioco, ma dettagli).
Su FFXII non mi esprimo, avendolo giocato giusto 10 minuti per vedere com'era e scoperto che il gambit system era una schifezza assurda. Mi spiego: coi precedenti FF potevo dire "guarda, ho battuto quel @&$%# del boss!", ora si può dire tranquillamente "guarda, la cpu ha battuto quel @&$%# del boss!" :tots:
Per citare Agito: "f*ck".
Ma per tornare in tema: da "retro-gamer" quale sono (ogni tanto riprendo ancora FFVII-VIII-IX sulla mia cara Play1 o sulla Play2 - entrambe funzionano perfettamente :lol: - e FFIII-IV sul DS), IMHO recuperare quel pizzico di "magia" e stupore davanti a un mondo che si spalanca davanti agli occhi del giocatore, seppure non in scala, sarebbe necessario per riportare la serie agli antichi fasti. Per citare i pessimi scrittori: "è fèntesi, tutto è possibile!", ergo anche i giganti tra le montagne :smile:
Holden ha scritto:FFXIII è un ritorno alle radici. Radici che ormai puzzano di stantio.
La si vede in questo modo solo se si pensa che il genere debba per forza "andare avanti" :smile:
Detto per inciso, ho visto un pezzetto di FFXIII, precisamente in quella che sembrava la versione ipertecnologica della foresta di Macalania: mi è sembrato così tanto di vedere Lineage II versione futuristica con tanto di personaggi bottati che mi sono chiesta perché non fosse un gioco online :lol:
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Re: World Map: l'evoluzione reclama le sue vittime

Messaggio da Hydra »

Poros ha scritto:@Hydra:
La World Map che non c'è non mi ha impedito di godere di nessun gioco (FF o meno). E' comoda, ma non la ritengo vitale, specialmente non la ritengo così importante da considerarla un metro di misura per valutare un gioco.
Non è assolutamente giusto che lo sia. O meglio che lo sia per qualcuno senza che se ne renda conto, come succede a molti fan sfegatati dei vecchi FF. Erano i tempi in cui era il miglior metodo possibile. Ora non possiamo penalizzare un gioco perché non la ha più: i tempi non la permettono più, il mercato non la permette più, quindi i giocatori stessi non la vogliono. O almeno la maggioranza. L'articolo è mirato proprio a dir questo, forse non ne hai colto bene gli obbiettivi.
Onestamente non ho avuto il tempo di leggere tutto quello che hai scritto. Mi sono soffermata solo all'inizio e ho semplicemente espresso la mia personale idea sull'argomento avendo letto spesso lamentele su una cosa che, in tutta onestà, non è qualcosa di cui sento il bisogno. Io ho diversi giochi e pochissimi hanno la world map e mi sono divertita a giocarli tutti indipendentemente da questo.
Tutto qui.

Se un gioco è bello, è bello e se è brutto non diventa più bello perché c'è la WM. Come spesso dico: a me importa della storia raccontata e che il game play non sia noioso. Il resto se c'è bene, sennò pazienza.
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Re: World Map: l'evoluzione reclama le sue vittime

Messaggio da Holden »

Macha ha scritto:Devo comunque aggiungere che IMHO la World Map perfetta era quella di FFVII-VIII-IX: i personaggi non erano scalati, ma almeno era più credibile vedere le montagne più alte, esplorare anche gli scogli in cerca di grotte nascoste, ecc. Insomma, il gusto dell'esplorazione dei singoli anfratti che ti fa fare ":OOOO" quando becchi qualcosa di inaspettato.
Detto ciò, la mappa di Spira mi è parsa come una mezza copiatura dei MMORPG, in cui appunto il mondo e i personaggi sono nelle scale giuste, ma la meraviglia dell'esplorazione è di pari passo diminuita proprio perché costringeva a seguire un percorso predefinito dai programmatori.
Seriamente, quanti anfratti/dungeons/grotte/luoghi segreti ci sono nelle World-Map di FFVII, VIII o IX?
Pochissimi. La maggior parte delle locations è lì per esigenze di trama o è comunque funzionale al normale fluire degli eventi. Nulla di dissimile da un FFX, seppur strutturalmente diverso.
In tal senso, il gioco che più offre incentivi all'esplorazione è FFXII dove realmente si ha l'impressione di un terreno di gioco immenso e liberamente esplorabile.
FFVI anche riesce a riprodurre questa sensazione nella sua seconda parte. Al giocatore vengono forniti indizi sul come proseguire la trama, e seguendoli si riuscirà senza fatica a raggiungere l'ultimo dungeon, in modo abbastanza lineare. Il resto è tutto lasciato alla libertà del giocatore.
Insomma, è qualcosa che non dipende dalla scelta o meno di adottare la World-Map, ma dalla filosofia di game-design soggiacente.
Macha ha scritto:Su FFXII non mi esprimo, avendolo giocato giusto 10 minuti per vedere com'era e scoperto che il gambit system era una schifezza assurda. Mi spiego: coi precedenti FF potevo dire "guarda, ho battuto quel @&$%# del boss!", ora si può dire tranquillamente "guarda, la cpu ha battuto quel @&$%# del boss!" :tots:
Per citare Agito: "f*ck".
Mi sia permesso di dirti che hai avuto un pò troppa fretta di etichettare e mettere da parte il gioco. Il Gambit-System non può in nessun modo essere giudicato in un breve lasso di tempo. Innanzitutto sfatiamo il mito che vorrebbe il battle-system di FFXII come qualcosa di automatizzato. Non è nulla di simile. Richiede una attenta pianificazione strategica e una capacità di studiare i nemici che ben pochi Final Fantasy hanno offerto. Certo, ci sono molti nemici e molte aree che richiedono semplicemente che il giocatore imposti il gambit in modo basilare e annichilisca l'opposizione, ma non è nulla di dissimile dagli automatismi insiti nei precedenti FF e portati agli eccessi in FFXIII.
Macha ha scritto:
Holden ha scritto:FFXIII è un ritorno alle radici. Radici che ormai puzzano di stantio.
La si vede in questo modo solo se si pensa che il genere debba per forza "andare avanti" :smile:
Capisco molto bene il bisogno di sicurezza che attanaglia molti fans, la paura che si perda il delicato equilibrio che ha fatto il successo di una saga. Ma la realtà è che "l'andare avanti" è una esigenza assoluta. D'altronde, se il genere non fosse andato avanti, il J-RPG sarebbe ancora fermo a Dragon Quest I e non avremmo avuto tantissime caratteristiche che ora diamo per scontato ma che nascono in realtà dal progresso che ha coinvolto il genere. Auspicare la stagnazione di questa branca videoludica significa ignorare che lo stesso Final Fantasy che conosciamo è figlio di un profondo mutamento che ha portato alla svolta "epica" che ha toccato il suo apice in FFVI e FFVII e che a suo tempo è stata una rivoluzione.

Il mio discorso sulla World Map si inserisce in questo ambito. Il concetto stesso di World Map ha secondo me toccato il suo apice in Dragon Quest VIII che da quel punto di vista rappresenta il non plus ultra. E' quindi tempo che si proceda al passo evolutivo successivo, cosa che FFXII ha tentato di fare seppur con qualche falla.
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Re: World Map: l'evoluzione reclama le sue vittime

Messaggio da Poros »

Holden ha scritto:Ma la realtà è che "l'andare avanti" è una esigenza assoluta.
Assoluta mi sembra esagerato... :tots: Diciamo che è una delle cifre fondamentali della saga di FF e che il rinnovamento è una componente chiave sopravvissuta capitolo dopo capitolo allo stesso modo della World Map. Ma credo che come quest'ultima, anche quello possa venir meno: se la Square-Enix riuscisse a trovare l'equilibrio adatto alla fascia di mercato odierna dubito che cambierebbe qualcosa oltre alla trama... :mmh: Il continuo mutamento di un FF rispetto al precedente è solo un modo furbo per continuare a vendere un titolo sfruttando la pubblicità proveniente da un nome blasonato senza che esso venga associato dopo un po' di anni alla noia e alla prevedibilità. Il fatto che questo poi piaccia moltissimo alla fandome è un altro paio di maniche, non è di certo un'esigenza interna della saga. Se per caso (cosa che non credo) il pubblico gradirà un giorno giochi-fotocopia nelle meccaniche di gioco, la Square si adatterà di conseguenza. E' per lo stesso motivo per cui FF sta pian piano slittando dal J-RPG al RPG alla occidentale fino a quasi il Dungeon Crawler (vedi FFXIII).
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