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Un Gioco di Ruolo Narrativo a più mani, tra SeeD e Cadetti, Garden ed Accademia, Tornei, Missioni, Sagre, e molto altro: questo è il Garden Club! Leggi i topic "Bacheca" e "Spiegazione Topic" prima di postare

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Pip :>
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Messaggio da Pip :> »

Pip (Philip Phoenix)



Immagine


Grado: Seed Commander
Occupazione: Preside del Garden di Rinoa
Mondo di provenienza: FFIX
Aspetto fisico: http://i67.tinypic.com/nmial5.jpg
Età: 26 Altezza: 1.85

-Storia-


Prima di iscriversi al Garden di Rinoa, Pip era uno studente del Garden di Balamb. Non sapeva come fosse arrivato al Garden, quello che ricordava era solo di essersi svegliato in Infermeria all'età di 6 anni, senza ricordare nulla di più.
All'età di 14 anni, ritrovò Sabin (un SeeD che lo aveva aiutato a fronteggiare cadetti che lo maltrattavano), che decise di portarlo con lui al Garden di Rinoa, un Garden nato da poco tempo, ma che prometteva di diventare il migliore.
Lì, si allenò per alcuni anni, fino a superare l'esame SeeD.
Durante la permanenza, ha finalmente scoperto che cosa si nascondeva nel suo passato: Pip è uno degli ultimi Sciamani sopravvissuti dalla distruzione di Madain Sari. L'incontro con la Regina Garnet gli aveva tolto gli ultimi dubbi.
La sua carriera militare al Garden lo ha portato a raggiungere il titolo di SeeD Commander, del quale è molto orgoglioso.
In seguito alle vicende riguardanti la morte dell'ex-Preside Ruben e l'indipendenza del Garden, Pip ne è divenuto Preside, intenzionato a rendere la struttura, finalmente, un baluardo di pace e giustizia.

Attualmente, ha 26 anni.

-Carattere-


Inizialmente impulsivo, giocherellone, ed un tantino ingenuo, non si può dire che il carattere di Pip negli anni non sia cambiato. Non ha perso l'amore per la vita, ma ora è più maturo, pur conservando la sua spontaneità e positività.
Le responsabilità che gli sono state via via attribuite l'hanno fatto crescere e cambiare, nella pianificazione e nella battaglia: è capace di ragionare con lucidità e velocità quando l'occasione lo richiede, ma ogni sua decisione è improntata all'aspetto umano, la cui tutela è per lui obiettivo primario.
Crede in profondi valori, nella ricerca del bene e della felicità e, soprattutto, nell'amicizia.
Il Garden e i SeeD al suo interno sono per lui qualcosa di davvero importante: farebbe di tutto pur di proteggerli e lascerebbe indietro sé stesso piuttosto che un suo compagno.
Uccide solo in situazioni eccezionali, altrimenti cerca sempre di tramortire o mettere in fuga il nemico.
E' coraggioso, leale ed onesto, ambizioso, ottimista e sempre alla ricerca di giustizia: non è in grado di rimanere inerte di fronte ad un sopruso.

-Stile di Combattimento-


Usa sia spada che magia in egual misura e potenza, non preferisce nessuna delle due: anzi, le combina insieme, dando vita a duelli magici e fisici in rapida successione. La versatilità è il suo punto di forza: non ha veri e propri punti deboli, ma nemmeno eccellenze, anche se è piuttosto dotato dal punto di vista magico.
L'esperienza sul campo lo ha portato a leggere al meglio le situazioni ed è difficile coglierlo impreparato; inoltre, è in grado di elaborare velocemente strategie che gli consentano di modificare il suo stile di combattimento in relazione al suo opponente, ricercando spesso il "colpo ad effetto", preceduto da atti prodromici a tal fine.
Dal punto di vista dello stile, potrebbe definirsi un Mago che combatte come un Guerriero: preferisce il combattimento ravvicinato, ma lo integra con le magie per sopperire ad eventuali carenze; viceversa, trovandosi di fronte ad un mago esperto, è in grado di fronteggiarlo efficacemente con le armi bianche.
Si è specializzato in particolare in due magie: Protect e Shell Istantaneo. Al posto che ricoprire l'intero corpo con una protezione duratura e totale, Pip è in grado di evocare molto velocemente uno scudo più potente in una particolare zona del corpo, che sparisce appena ricevuto il colpo.
Inoltre, possiede alcune tecniche particolari descritte più avanti, connesse alla sua natura di Sciamano: il Controllo dello Spirito e la Modalità Sciamanica.

E' in grado di evocare Fenice e Odino.

-Armi-


Nilme (amicizia)
Gunblade donatogli da Drizzt. La lama è forgiata con adamantio ed è rivestita da strati di Mithril, secondo la tecnica della lama bimetallica; il manico è rinforzato e rivestito di cuscinetti per una maggiore comodità e la pistola è dotata di silenziatore incorporato. Ddurante la costruzione, è stato lanciato sull'arma la magia Levita, in modo da renderlo perennemente più leggero. Infine, Nilme presenta spazi per l'inserimento di Materie.
Questa spada ha un valore affettivo incommensurabile ed è l'arma utilizzata in prevalenza da Pip, il quale raramente se ne separa.

Meccanismo di Manovra Tridimensionale
Il Meccanismo circonda buona parte del corpo, fino al collo, ed è composto da diverse parti tra cui spiccano alcuni equipaggiamenti:
-Impugnature
-Rampini uncinati
-Bombole di gas
-Propulsore, composto da un filo di ferro con lame collegate.
Utilizzo: (da secondo 42) viene usato soprattutto per combattere avversari di grandi dimensioni. Muovendosi in tre dimensioni, chi utilizza il Meccanismo riesce a spostarsi ad alta velocità e sferrare attacchi fulminei. I rampini uncinati vengono sparati in modo da conficcarsi nel corpo o in oggetti inanimai, per poi azionare il meccanismo alimentato a gas e produrre una spinta che aumenta notevolmente la velocità. Contemporaneamente i rampini si accorciano, avvicinando al bersaglio. Questa tecnica può essere usata anche per ruotare e non solo per muoversi in linea retta, a seconda della direzione in cui avviene la propulsione. Il gas è in quantità limitata, una volta esaurito il Meccanismo perde di utilità.

-Parametri-


- POT FIS = 2 Immagine
- POT MAG = 3
[spoiler]Fira (2): Attacco elementale di Fuoco.
Collasso (2): Attacco non elementale di gittata media, che si propaga dal mago in linea retta.
Holy (2): Attacco di elemento Sacro.

Energia (1): Ripristina le forze.
Esna (2): Elimina molti status alterati, tranne Ade e Medusa.
Shell (1): Attenua i danni magici.
Protect (1): Attenua i danni fisici.

Blind (1): Acceca il nemico, con alta probabilità che questi manchi il colpo.
Novox (1):Ammutolisce il nemico, che non può usare magie o invocazioni.
Haste (1): Accelera le azioni del bersaglio.
Slow (1): Rallenta temporaneamente le azioni avversarie.
Audacia (1): Ottimizza la propria potenza fisica.
Fede (1): Ottimizza la propria potenza magica.


Magie blu

- Controllo dello Spirito (3)

Con questa tecnica, tra lo Sciamano ed il suo Spirito si verifica un fenomeno di "possessione". L'Eidolon si unisce all'Invocatore cambiandone aspetto e poteri, il quale mantiene comunque la propria volontà.

  • Quando è posseduto da Odino, Pip viene rivestito della sua armatura e prende il suo posto su Sleipnir, impugnando la Zantetsuken. In questa forma, Pip acquista potenza ed i suoi colpi possono causare Cecità e Mutismo.

    Tecnica speciale: Zanna di Buio (3): la Zantetsuken viene avvolta dall'energia oscura e Pip è in grado di rilasciarla attraverso un fendente che, colpendo l'aria, genera un'onda a forma di mezzaluna che provoca ingenti danni. La tecnica può essere utilizzata una sola volta e comporta il cessare della trasformazione.
  • Quando si unisce con Fenice, invece, i suoi capelli diventano rosso fuoco, così come le sue vesti, ed il Gunblade si trasforma in una spada che ricorda i colori della Fenice (x). In questa forma, Pip acquista rapidità di spostamento ed è in grado di causare e resistere a danni da elemento Fuoco, mentre è debole agli attacchi con elemento Ghiaccio. Trattandosi di un Esper volante, Pip è in grado di volare per alcuni secondi.

    Tecnica speciale: Sacrificio Finale (3). Con questa tecnica, Pip può decidere di prosciugare le energie dell'Eidolon per rinvigorire un compagno in pericolo di vita, curandogli ferite e restituendogli energie. Se l'energia di Fenice non è sufficiente, l'incantesimo non si ferma, iniziando ad intaccare quelle di Pip finchè chi riceve il beneficio non si è rimesso in forze. Inizialmente, la magia poteva addirittura togliere la vita al suo utilizzatore; la padronanza della tecnica, ora, permette a Pip di evitare che le energie lo abbandonino fino alla morte. La magia, quindi, si interrompe automaticamente quando viene raggiunta la soglia critica di sopportazione, provocandone solamente, nei casi estremi, la perdita di conoscenza anche per lungo tempo.
    Pip è in grado di utilizzare questa tecnica anche da solo, ma la soglia critica viene raggiunta molto più velocemente.

Il Controllo dello Spirito si interrompe volontariamente o a causa di un duro colpo, che taglia la connessione con l'Eidolon; oppure, in ogni caso, quando le energie dello Sciamano si esauriscono, dato che la tecnica risulta piuttosto faticosa.

- Modalità Sciamanica (3)

Aspetto

Passati anni dal risveglio delle sue abilità di Sciamano, Pip è ora in grado di comunicare con l'ambiente circostante riuscendo, con la giusta concentrazione, ad entrare in contatto con le forze della natura.
Dopo essere entrato in uno stato di profonda meditazione, la modalità sciamanica permette a Pip di attingere all'energia naturale e spirituale dell'ambiente circostante, accumulandola per potenziare le sue abilità, fin quando la connessione, di durata limitata, non si interrompe.
In questo stato, ricompare il corno degli Sciamani ed il contorno degli occhi di Pip assume una colorazione rossastra.
Il tempo richiesto dalla meditazione è variabile, a seconda di quanto il contesto richieda allo Sciamano per raggiungere la calma necessaria ad entrare in contatto con la natura.
Non funziona in luoghi composti esclusivamente da materiali artificiali.
Abilità
In questo stato, lo Sciamano diventa estremante percettivo, entrando in uno stato di trance cosciente, senza perdita di consapevolezza. I suoi movimenti sono automatizzati, come se fossero le forze della natura stesse a muoverne i fili. Il primo effetto della modalità sciamanica è, quindi, un potenziamento dei riflessi.
Dal punto di vista magico, Pip perde la possibilità di usare tutte le magie di cui è a conoscenza, ma la connessione con le forze naturali gli permette di "animare" la natura circostante. Il ramo di un albero può colpire l'avversario, una liana intrappolarlo, l'acqua può reggerne il peso, la terra può ergersi e formare una barriera. Pip può, quindi, servirsi della natura in combattimento per la durata della modalità sciamanica.
Non è in grado di creare tempeste, maremoti o altri disastri ambientali, così come non può evocare Eidolons.
Utilizzo
- In battaglia: difficilmente Pip riuscirà a creare tale connessione durante uno scontro, a causa della preparazione necessaria per entrare in modalità sciamanica, a meno che non accumuli energia appena prima dell'inizio, oppure si nasconda o riesca comunque a ricavarsi in qualche modo, ad esempio con l'aiuto dei suoi compagni, il tempo necessario.
- Fuori dalla battaglia: con la giusta concentrazione, Pip è in grado di comunicare a livello ancora più profondo con l'ambiente circostante, riuscendo, ad esempio, ad intuire se qualcuno ha calpestato un particolare terreno, ha attraversato un certo ambiente, se c'è stato un certo avvenimento. Attenzione: le persone spesso, trovano alcuni ambienti a volte accoglienti, altre volte sinistri, se non ostili. Pip non è in grado, infatti, di estrapolare "ricordi" da un albero, dalla terra, da una fiamma o dall'acqua. Sono le forze della natura che devono essee disposte a comunicare qualcosa, che Pip è in grado in linea di massima di interpretare.
Questa abilità è, dunque, piuttosto aleatoria.

La sua affinità con le forze della natura lo rende, anche senza l'attivazione della modalità sciamanica, più percettivo del normale: un soffio di vento potrebbe suggerirgli l'arrivo di un colpo inaspettato, l'increspatura dell'acqua una vibrazione magica, ed altro ancora.[/spoiler]- RES = 2
- MIRA = 2
- DES = 2

Particolarità: In seguito alle vicende che l'hanno coinvolto all'interno dell'Albero di Yggdrasyll, Pip ha sviluppato la capacità di riconoscere attacchi volti a costringere la sua volontà, nonché una buona resistenza ad essi (N.B.: non si tratta di una magia ad effetto fisso, ma di un elemento narrativo, il che significa che è rimesso alla discrezionalità di ognuno di voi. Ogni attacco psichico ha un'efficacia relativa alla capacità dell'opponente di resistervi (come è scritto in tutte le schede che presentano abilità di questo tipo) e la volontà di Pip si è dimostrata essere particolarmente salda (il tutto, ovviamente, giustificato durante mesi di posting).

Eidolons: Fenice e Odino.
Ultima modifica di Pip :> il 09 mag 2011, 22:55, modificato 37 volte in totale.
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Ruben -.-
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Messaggio da Ruben -.- »

Brian Willis

Età: --> 15 anni, quasi.

Mondo di provenienza: --> Mondo di nascita sconosciuto /// Primi anni di vita a Macalania /// Cresciuto ad Esthar.

Storia: -->
Brian è vissuto a Macalania fino all'età di 5 anni sotto le ali del sacerdote del tempio. Dagli albed di passaggio in quella zona ha assorbito la passione per gli oggetti meccanici e la tecnologia. A seguito della fine del bonacciale e la ricomparsa di Sin, Brian viene affidato all'Ordine dei Garden e poi dato in adozione alla famiglia Willis di Esthar. In quella città inizia gli studi; si rivela subito arguto, intelligente e molto dotato in ambito tecnologico e informatico. I genitori adottivi assecondano la sua passione e anche la parte più autonoma e indipendente del suo carattere e gli permettono di trasferirsi al Garden di Balamb dove sosterrà gli esami e diventerà SeeD all'età di 12 anni. Lo stesso anno entra al Comando supremo Commander all'inizio come consulente informatico e poi in modo definitivo come Commander.

[spoiler]La sua nascita è avvolta nel mistero. Il sacerdote che lo crebbe racconta, come fosse leggenda, la storia secondo la quale il piccolo ancora in fasce fu ritrovato in tempi immemori da una donna sulla strada che portava al tempio, mezzo seppellito nella neve. Quella donna, che sarebbe a breve diventata l'intercessore dell'Eone Shiva, si prese cura di lui nei primi mesi della sua vita spinta del desiderio di maternità che in seguito non avrebbe più potuto soddisfare. Poco prima della sua effettiva trasformazione si dice che quella donna, tramite antica magia, infuse nel piccolo una potente affinità all'elemento ghiaccio, lo fece addormentare in un sonno profondo simile ma non uguale a quello di un intercessore e avvolse la creatura in un bozzolo ghiacciato all'interno del tempio di Macalania in attesa di tempi più propizi. Chi ritrovò il bozzolo e come fu ritrovato sono particolari sui quali il sacerdote preferisce glissare.[/spoiler]

Caratteristiche fisiche: -->
Bassino anche per la sua età ha una corporatura esile (ma non troppo magra) e scattante. Capelli completamente bianchi con sfumature azzurre e carnagione molto pallida evidenziano il suo naturale legame all'elemento ghiaccio. Non ama molto la divise militari; veste casual quando può e in missione sfoggia sempre (tranne in casi di missioni di infiltrazione) la sua tunica da mago finemente lavorata con inserti dai colori e motivi che ricordano quelli del tempio di Macalania.

Immagine


Carattere: -->
Brian è un ragazzino vivace allegro e solare. Ama scherzare e fare battute praticamente in ogni occasione anche quando queste possono sembrare fuori luogo. Tuttavia è anche capace di affrontare discorsi maturi e riesce, seppur con fatica, a restare serio quando le circostanze lo richiedono. Fa subito amicizia con le persone scherzose e solari come lui, mentre non manca di punzecchiare i musoni.

Poteri e capacità: -->
Brian è un mago di classe 3. Conosce diversi incantesimi (anche di elevata potenza magica) e li utilizza con scioltezza. Ha un innata affinità all'elemento ghiaccio che sa manipolare alla perfezione anche per formare strumenti di difesa e offesa.
Inoltre sa riconoscere, assorbire o trasmettere gli stati d'animo. Lo fa agendo sulle reazioni fisiologiche del corpo umano e trasmettendo al cervello i segnali nervosi adatti alla circostanza. (Nessuno sa di questa sua capacità.)
Vista la sua naturale crescita fisica si è maggiormente migliorato nel combattimento corpo a corpo alternandolo in modo magistrale a magie di difesa e offesa variando sapientemente le tecniche in base al nemico che ha di fronte.

Armi: -->
Utilizza un'asta di ghiaccio fatta di Actifrost (Vedi descrizione in basso) che trasforma in armi o scudi di ghiaccio a scopo offensivo e difensivo.


Parametri: -->
Pot Fis: 2
Pot Mag: 3*
Resistenza: 1 (+1 a seguito dell'abilità Valenza elementale)
Mira: 2
Destrezza: 2


Magie (Classe: 3 ; 28 punti, da spendere in incantesimi di costo 1, 2 o 3, appartenenti a 1, 2, 3 o 4 categorie; gli incantesimi di costo 3 devono appartenere tutti alla stessa categoria. Max 18 incantesimi.)


Nera -->
Firaga 0 (Tale magia non può essere fisicamente lanciata ne imparata da Brian essendo esso indissolubilmente legato all'elemento Ghiaccio)
Thunder 1
Idrora 2
Prometeor 2
Tornado 2
Blizzara 2 (diventa Diamanpolvere dopo Valenza elementale)

Bianca -->
Protect 1
Parablitz 1 (diventa Assorbighiaccio a seguito dell'abilità Valenza elementale)
Esna 2


Grigia -->
Blind 1
Haste 1
Vanish 2


Blu -->
Protego 3 (Magia di protezione simile ad una bolla di energia che annulla i danni fisici e magici per un breve periodo di tempo durante il quale Brian non può contrattaccare. La magia può essere a bersaglio singolo o multiplo ma in quest'ultimo caso, diminuisce la sua efficacia e durata in modo proporzionale al numero di membri che protegge. In caso di protezione di un numero elevato di persone la magia perderebbe efficacia, attenuando i danni

Fast and Frost 2 (Capacità di teletrasporto vero e proprio. Possibile solo in linea visiva e in un raggio limitato. Dal punto di partenza a quello di arrivo lascia una scia gelida che danneggia lievemente con elemento ghiaccio.)

Valenza elementale 3 (E' una sorta di trance indotta. Permette all'elemento ghiaccio di permeare il corpo del personaggio. Effetti: la resistenza aumenta di 1, parablitz diventa assorbighiaccio, Blizzara diventa Diamanpolvere aumentando la potenza magica della precedente magia).

Pathos 3 (tutti gli aspetti della magia possono funzionare sia attraverso contatto fisico sia in assenza di esso; nel caso di apatia e innesto, la magia può essere infusa in oggetti che danno il via all'effetto voluto solo se toccati.)

- Apatia: Capacità di acquietare stati d'animo agitati in situazioni particolari eliminando qualsiasi tipo di sentimento ed emozione. Lo stato indotto è innaturale, quindi la durata della magia è breve.
- Empatia: Capacità di assimilare/analizzare lo stato d'animo di un'altra persona. E' una magia che il pg controlla personalmente e quindi ha durata più lunga.
- Innesto: Capacità di indurre determinati stati d'animo ad un'altra persona. Di norma questa non si accorge di ciò che le succede; persone con particolari poteri psichici potrebbero avvertire l'artificiosità dello stato d'animo indotto. Durata media.


Arma di Brian: (Actifrost)
E' una sostanza magica a metà tra il liquido e il gassoso di puro elemento ghiaccio. La sostanza (che di solito è condensata nella sua asata magica) oltre a fungere da catalizzatore (al pari di una materia) per tutte le magie di Brian, permette di essere manipolata formando oggetti solidi da utilizzare come armi. Tali oggetti resistenti in se poco meno del metallo, ma rese più forti dall'uso di un protect mirato sull'arma in questione, in caso di scheggiatura o incrinatura possono essere riformate o riparate in un brevissimo periodo di tempo ricoprendosi di una nuova anima di ghiaccio.


[spoiler]Armi solitamente create con l'Actifrost da Brian...

Ice brand: Spada ad una mano di medie dimensioni. Brian la manovra con agilità considerando che è creata con la materia a lui affine. Invece ad esempio non sarebbe in grado di utilizzare una spada delle stesse dimensioni fatta di metallo.

Glacial Shield: Scudo di medie dimensioni usato per parare e contrattaccare. Dopo un impatto difensivo infatti Brian può decidere di far emergere dallo scudo degli spuntoni di ghiaccio che causando danno.

Frost bow: Arco di medie dimensioni. Brian, dotato di discreta mira, può usarlo con frecce corporee di ghiaccio che hanno lo stesso effetto di quelle normali oppure con dardi di Actifrost più solido che provoca danni magici discreti e un momentaneo intorpidimento della parte colpita dovuto all'elemento ghiaccio.

Cold splinters: Piccole schegge di ghiaccio solido da lanciare contro il nemico. Possono anche essere di Actifrost e al pari delle frecce incorporee usate con l'arco, esse possono intorpidire la parte colpita ma producono solo un danno lieve.[/spoiler]
Eone: Shiva (Evocabile su spira o allo zoolab)

Affiliato alla Spectre...

[spoiler]Spectre.

Organizzazione segreta che ha come scopo la protezione del Garden di Rinoa e la sua indipendenza dagli altri organi politici del multiverso.

I suoi componenti operano nella segretezza e nell'anonimato anche rispetto allo stesso Rinoa's. Si occupano della raccolta di informazioni e dell'individuazione di minacce per il Garden e per i suoi membri. Non si occupano invece di faccende politiche estranee al Rinoa's stesso.

Pur potendo contare sulle abilità di alcune delle migliori menti e dei migliori guerrieri del multiverso, la Spectre non ha un suo esercito ne una forza militare propria.

Gli esponenti della Spectre non partecipano alla vita sociale della comunità ma si mantengono nell'ombra. Molti hanno fatto perdere le proprie tracce, altri sono considerati defunti, altri ancora operano come infiltrati nelle altre organizzazioni politiche.

A capo della Spectre: Perseo (considerato disperso)

Altri esponenti:

Adrian King (Comandante Commander)
Brian Willis (SeeD Commander ed ex SeeD del Rinoa's)
The undead (considerato defunto)
Ingrid Bernadette (Anziana dell'Ordine)

Altri componenti da definire.[/spoiler]

[spoiler]Nome: Ruben Shinra
Altezza: 1,83 Peso: 90 Kg Fisco: Robusto Capelli: Prevalentemente brizzolati
Grado: SeeD Commander e vice-preside del Garden.
Mondo di provenienza: FF VII

Storia
Ultimo discendente di un clan nato con il solo scopo di proteggere "Sunrise" la spada dell'equilibrio, nelle vene di Ruben scorre il sangue dell'antica stirpe dei Maestri di Spada. La sua famiglia naturale venne trucidata dalle truppe ShinRa quando Ruben non è che ancora un bambino. A prendersi cura di lui è il fratello maggiore Luke che prima di sparire nel nulla insegna a Ruben l'arte del combattimento appresa a sua volta dal giovane comandante delle truppe ShinRa responsabili della morte dei loro genitori.
Dalla famiglia Shinra Ruben viene adottato e istruito fino a diventare il più giovane capo ricercatore della sezione scientifica all'età di 17 anni. Poco dopo però, venuto a sapere dei soprusi messi in atto dalla Shinra a danno del pianeta e dell’umanità, scappa ed entra a far parte dei più grandi gruppi di resistenza ed ecoterrorismo a danno della Shinra. Durante una missione negli uffici Shinra sparisce nel nulla salvo essere poi ritrovato un anno più tardi nel Villaggio degli Shumi senza memoria del suo passato.
All'età di 20 anni entra a far parte dell'organico del neonato Garden di Rinoa. Durante la sua permanenza al Rinoa’s, Ruben ritrova parte della memoria perduta, diventa SeeD Commander e vicepreside della struttura, si sposa con la SeeD Fei dalla quale ha un figlio di nome Hikari (attualmente madre e figlio vivono a Kilika a casa della sorella di lei).
A causa di un incidente avvenuto nei laboratori del Garden supremo poco prima dello scioglimento del Garden, Ruben è afflitto da invecchiamento precoce. A dispetto dei suoi attuali 26 anni ne dimostra bel oltre 40.

Carattere
Ruben è di base una persona affabile e gentile. Mostra grande fiducia nel sentimento dell'amicizia. Per questo è sempre pronto a stringere buone relazioni con coloro che si mostrano meritevoli. Tuttavia mal sopporta i tipi insolenti, poco educati, irrispettosi e provocatori. Con questi non manca di essere pungente e sarcastico a sua volta.
Considerati i trascorsi, il suo rapporto con il preside Perseo è perennemente burrascoso.

Combattimento
Ruben si distingue per la sua alta velocità e l'agilità con la quale maneggia le spade. Dotato di una buona mira e di abilità magiche di base, varia il suo stile cercando di essere sempre versatile e imprevedibile. La sua scarsa resistenza (generalmente ottimizzata da status positivi adatti) e la sua tendenza a stancarsi velocemente, lo spingono a cercare di terminare gli scontri il prima possibile.


Armi

Fast end Swift [Primaria]
Spade gemelle forgiate dell’Ordine dei Garden da alcuni cristalli provenienti dal mondo di Eden. Hanno 2 slot singoli per materie e fungono da magilite per le magie blu di Ruben. Sono evocate dai tatuaggi che Ruben ha sugli avambracci.

Crime end Penalty [Secondaria] (Munizioni calibro .357 Magnum in caricatori da 18 colpi)
La coppia di pistole semiautomatiche Desert Eagle accompagnano Ruben solo nelle missioni ufficiali. Spara a raffica con la mano sinistra e ha discreta mira con la destra. Usa caricatori modificati provveduti dalla ShinRa Inc.

Caratteristiche
Potenza fisica – 3
Potenza magica – 1
-Bianca – (Energia [1] - Protect [1] - Shell [1] - Reflex[1])
-Nera – 0
-Verde – 0
-Blu – (Time out [1] – Onda d'urto [1])
Resistenza – 1
Mira – 2
Destrezza – 3*

[spoiler]Time out – Rallenta il tempo per pochi secondi durate i quali Ruben riesce a muoversi solo un po più velocemente di tutto il resto (nemici e cose) ma mantiene la sua normale velocità di pensiero.

Onda d'urto – Con il veloce movimento di braccia e mani crea un forte spostamento d'aria utile ad allontanare o destabilizzare il nemico. Provoca danni da impatto lievi.

Rimane pur sempre morto! Dufunto! Kaput! Va bene?[/spoiler]
Ultima modifica di Ruben -.- il 26 set 2007, 19:40, modificato 1 volta in totale.
Chiedere scusa è un gesto che rafforza l'amicizia, chiarisce i dubbi,
è un rimedio contro l'odio, non è mai un segno di debolezza.
-
Romano Battaglia
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Aura
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Messaggio da Aura »

CAIN BLUTMILES – anni 21 [x] [x] [x]
Cadetto – Meccanico specializzato nella manutenzione dei motori – Originario di Spira (FF X)

Ruolo in battaglia: guerriero Cavaliere Nero

POT FIS: 2*
POT MAG: 2 (16/18 punti, 9/12 incantesimi)
- MAG BIANCA: Rigene (2)
- MAG GRIGIA: Antiscutum (2), Bind (2), Silence (2), Stop (2), Berserk (2)
- MAG BLU: Maledizione (1), Spada di Carne (1), Atroh (2)
[spoiler]– Maledizione (1): Cain è stato marchiato dalla magia Sentenza, la quale lo ucciderà al termine del conto alla rovescia segnato sul suo polso sinistro. La velocità di tale conto è casuale, pertanto è impossibile stabilire quanto tempo gli rimanga ancora da vivere. Non ha abilità particolari se non quella che, ogni volta che Cain esce KO da un combattimento, il numero scende di una unità. Attualmente il contatore segna 06.
- Spada di Carne (1): Questa tecnica non si sa se deriva da una malformazione genetica o qualcos'altro, ma sta di fatto che viene influenzata dalle emozioni di Cain. Capita a volte che se Blutmiles prova una forte emozione sia positiva che negativa, il braccio sinistro si trasforma in una lunga spada di carne, tendini ed ossa particolarmente resistente. La lunghezza della lama (partendo dal polso) si aggira fra i 30cm ed i 60cm a seconda della trasformazione ed è in grado di sferrare attacchi più veloci ma meno potenti rispetto a Mehen. Ogni colpo andato a segno con questa tecnica assorbirà il sangue del nemico, ripristinando una lieve percentuale dell'energia di Cain. L'apparizione e sparizione della spada non dipende dalla volontà. Durante la trasformazione, Cain non può brandire altre armi.
- Atroh (2)*: Tecnica base dei Cavalieri Neri. Può essere castata in due modi diversi da Cain.
Magia -> Sacrificando una piccola parte della propria energia, Cain può scagliare Atroh su un solo nemico sotto forma di una piccola nuvola di elemento oscuro, causandogli danni proporzionali alla quantità di energia liberata. Se Cain ha poca energia, non può utilizzare Atroh sotto forma di magia;
Attacco -> Capita che quando Cain impugna Mehen, il suo spadone da cavaliere, il braccio sinistro reagisca come per istinto, incanalando nella lama l'energia vitale del ragazzo. Ogni colpo sferrato (anche quelli non andati a segno) utilizza una lieve percentuale della vita di Cain, dando al colpo più potenza. Per questa versione non esiste una soglia di sicurezza oltre la quale Cain non può scendere, pertanto sta a discrezione del ragazzo quanti fendenti sferrare con Atroh. Se dovesse così stupido da esaurire tutta la riserva di energia, Cain potrebbe morire “prima del tempo”.[/spoiler]
RES: 2
MIRA: 1
DESTREZZA: 1

STORIA
La storia di Cain è molto semplice quanto misteriosa da raccontare. Non si sa nulla degli eventi prima del suo 18 compleanno, quando viene ritrovato svenuto e gravemente ferito nei pressi del crepaccio della Piana della Bonaccia. Una coppia di allevatori di chocobo si prese cura di lui, dandogli una casa ed una nuova famiglia in cui sentirsi amato. Cain stesso non ricorda niente della sua infanzia se non l'immagine di una clessidra disegnata ed un dolore intenso al cuore. Anche l'origine della sua maledizione è sconosciuta nonostante il ragazzo sia pienamente cosciente del fato che lo aspetta non appena il contatore sul suo polso scenderà allo zero. Questo forse è l'unico indizio di cui si può essere certi.
Durante i pochi anni trascorsi al ranch, Cain sperimenta sulla sua pelle le strane trasformazioni a cui è soggetto il suo braccio sinistro. Tali eventi gli hanno affidato il soprannome di Djinn, rendendolo un pericolo per la pace del paesino in cui viveva. Molte persone cominciarono a temerlo ed a causa delle malelingue dei compaesani ben presto Cain sviluppò un carattere scontroso e diffidente.
All'avvicinarsi del 21 compleanno, il ragazzo conosce il corpo militare dei SeeDs che ormai stava instaurando sedi di Commander e reclutamento in ogni parte del Multiverso. Nel periodo in cui il Macellaio stava mettendo a dura prova le capacità dell'Ordine dei Garden (in particolare la notizia dell'attentato a Balamb), nella famiglia di Cain si cominciò a parlare dell'operato dei Seed. Saltò fuori l'argomento della strega Winifred e l'ipotesi che l'Ordine conducesse esperimenti di natura ignota, nascosti dalla stampa e dalla politica.
Quelle opinioni fecero scattare un campanello di allarme nella testa del ragazzo che cominciò a sospettare che egli fosse, in verità, uno di quegli esperimenti mai divulgati, forse un progetto andato addirittura in rovina. Molte domande cominciarono a formarsi nella sua mente, tanto rumorose che portarono Cain a diventare Cadetto per verificare i suoi timori. Da quel momento in poi il suo obiettivo primario fu indagare sui Seed e scoprire la verità sul suo passato, e chi meglio del Garden di Rinoa come punto di partenza?!

ASPETTO FISICO
Alto 182cm per un peso che si aggira sui 73kg, Cain Blutmiles (pronuncia Chein Blutmàls) è un ragazzo atletico e prestante. La pelle quasi diafana ed i capelli rossi e corvini lo fanno apparire come un giovane dal temperamento mordace quando in realtà… è davvero così. La prima cosa che salta all'occhio è il braccio sinistro segnato da lievi venature rossastre. Sul polso un numero segna la maledizione Sentenza, attualmente settata su 06, che Cain preferisce tenere coperto con un polsino od un nastro. Lo sguardo color vinaccia riflette il suo carattere scontroso e turbolento, diventando il secondo particolare che attira l'attenzione dell'interlocutore. Infine Cain è mancino.

CARATTERE
La paura della gente e le continue diffamazioni hanno portato Cain ad avere un atteggiamento scorbutico ed attaccabrighe, Solitario ed egoista, è il classico ragazzo che segue l'istinto e non accetta critiche sul suo modo di fare, finendo anche alle mani con la maggior parte delle persone. Ha un carattere difficile e praticamente indomabile per chi non sa da che parte prenderlo, arrivando anche a rischiare sospensioni e punizioni da parte dei suoi superiori che, nonostante tutto, lo hanno finora ritenuto un valido combattente.
Cain non è uno stupido, eppure non ha la capacità di essere gentile né altruista. Non ha peli sulla lingua e non si fa problemi a dire la sua in qualsiasi circostanza, fregandosene se il suo modo di fare può ferire le persone. Si definisce un tipo che ama andare controcorrente, ma la verità è che sa bene di non avere molto da vivere e reputa il non avere legami il modo migliore per non soffrire quando arriverà la sua ora. Inoltre non ha particolare fiducia nei Seed a causa dei suoi sospetti.
Ama il rischio e per questo è sempre in prima fila in battaglia. Benché sia passato all'esame di reclutamento, diventando un Cadetto, Cain non è il tipo che collabora e lavora in squadra. Preferisce di gran lunga l'individualità ed è pronto a disobbedire agli ordini se la situazione gli suggerisce di farlo. Talvolta non sa sottostare a chi ha più esperienza di lui e per questo si caccia spesso nei guai con i più alti di grado. Molto orgoglioso ed incapace di ammettere i propri errori: in sostanza, Cain è un gran bastardo che, nonostante le apparenze, ama molto gli animali (in particolare chocobo e cavalli con cui sa andare facilmente d'accordo).
Ps: Cain è abituato al dolore più intenso, tant'è che è capace di rifiutare anestesie e simili senza problemi. Ha una soglia di resistenza ad esso molto alta ed è assai raro che urli o gemi quando viene ferito, pertanto con lui un'eventuale tortura fisica risulta pressochè inefficace. Dal dolore, e anche dal suo stesso sangue, Cain trae tutta la sua forza sia in combattimento che nella vita quotidiana, arrivando anche ad affibiarsi il nome di Cavaliere del sangue e del dolore.

ARMI
- Mehen: uno spadone a due mani tipico dei Cavaleri Neri. È l'arma prediletta di Cain e per lui è impensabile andare in missione senza averla con sé. Sull'elsa sono raffigurati due serpenti e la lama è di colore nero lucente. A seconda dell'effetto della magia blu Atroh, questa spada può aumentare il colpo inflitto di una piccola percentuale rubando l'energia vitale di Cain. La particolarità di questo spadone è l'incredibile trasportabilità. Difatti la lama può ritrarsi per poter essere facilmente trasportata in spalla o al fianco, mantenendo tuttavia la sua pesantezza.
- Spada di Carne: vedi magie blu.
- Pugni: Cain è in grado di combattere anche con i suoi pugni essendo un abile lottatore. A causa delle diffamazioni pubbliche, il ragazzo ha sviluppato la capacità di difendersi con le sue sole forze, pertanto anche trovandosi disarmato, Cain può combattere al meglio delle sue possibilità.

STILE DI COMBATTIMENTO
Cain è molto impulsivo di natura e difficilmente ragiona quando si tratta di menar le mani. Predilige solo ed esclusivamente il corpo a corpo dimostrandosi un guerriero abile ed un lottatore pericoloso se sottovalutato. Talvolta utilizza le sue magie per mettere velocemente fine allo scontro. La grinta che dimostra nella vita quotidiana diventa il catalizzatore principale per far scendere Cain in battaglia. La sua tattica principale è fare il maggior danno nel minor tempo possibile, pertanto più a lungo dura uno scontro, più il ragazzo perderà la pazienza ed attaccherà alla cieca. Reagisce molto male alle provocazioni e non si tira mai indietro di fronte ad una sfida, ma sbeffeggiarlo per farlo sbagliare può essere un'arma a doppio taglio con lui vista la potenza dei suoi colpi.
Il gioco di squadra non è contemplato. In missione ed in guerra, Cain non tiene minimamente conto dei compagni, lasciandoli anche indietro e preoccupandosi solo di se stesso. Utilizza le sue magie solo su di sé e molto, molto difficilmente andrà in aiuto di sua spontanea volontà. Quel che gli importa più di ogni altra cosa è raggiungere l'obiettivo a qualsiasi costo. Infatti ciò di cui non potrà mai essere accusato è aver paura di morire.

RELAZIONI IN GAME
- Moceton: considera tutti i bangaa delle lucertole, Moceton in primis. Non gli sta molto simpatico.
- Altri: è molto difficile che Cain abbia simpatia per la gente, e viceversa.

THEME: Never Surrender - Combichrist

SCHEDA DI AURA (PG TEMPORANEAMENTE FUORI ROLE)
[spoiler]AURA LUNDOR - anni 24 [x]
Seed Commander - Capo medico del Garden di Rinoa - Originaria di Gaia (FF IX)

Ruolo in battaglia: pg di supporto

POT FIS: 2
POT MAG: 3 (27/28 punti, 17/18 incantesimi.)*
RES: 1
MIRA: 2
DESTREZZA: 3

- MAG BIANCA: Energira (2), Esna (2), Reflex (1)
- MAG NERA: Thundara (2), Fire (1), Blizzard (1), Dark (1)
- MAG GRIGIA: Blind (1), Novox (1), Morfeo (1), Slow (1), Bio(2)
- MAG BLU: Nen *
Costrinzione:queste magie/tecniche funzionano solo se permane un contatto fisico fra l'arma (o il bersaglio) e il praticante del Nen. Può essere usato al massimo un oggetto come collegamento non superiori ai 100Kg di massa (tetti, pavimenti, pareti e simila ecc non possono essere usati come collegamenti). Sfruttabile su esseri viventi molto semplici (insetti e piante), sui materiali organici e non (legno, metallo ecc) che non superano i 100Kg di massa.
Il Nen non è una riserva infinita di energia, può esaurirsi ed a quel punto è necessario un po’ di riposo per ripristinarlo. Esattamente come il combattente che si affatica durante la battaglia, se Aura si stanca la riserva di Nen cala.
Tramite il Nen, Aura può usare NGC come arma.
- Sinergia (1)*: fonde la magia nera o grigia con un’arma. L'arma acquisisce l'elemento o lo status d'attacco. Durata: illimitata se c’è un contatto fisico;
- Controllo base del Nen (2): Aura può concentrare la propria energia spirituale (Nen) in un punto del proprio corpo o in un oggetto in contatto fisico diretto con lei con un'immediatezza tale da risultare istantaneo. Così facendo il resto del corpo rimane completamente indifeso, sebbene ella possa, in un secondo momento, ricalibrare il Nen nel suo corpo per sopperire a questa mancanza. A seconda dello scopo, può avere diversi effetti:
POT FIS + -> Aura può concentrare ill Nen in un pugno/calcio/NGC Cryo per aumentarne la potenza. Per fare un esempio, il Nen potrebbe concentrarsi tutto o in parte nella mano per sferrare un pugno che causerà danni maggiori direttamente proporzionali alla quantità di Nen concentrato. Oppure può concentrare il Nen nelle gambe per spiccare un salto più alto, o negli occhi per poter vedere l'aura emanata da una persona (possibile anche al buio). Durata max: 10 minuti. Durante ciò, il resto del corpo rimane completamente indifeso e subirà danni maggiori in base alla quantità di Nen non concentrata. Se Aura usa questa variante non può usare in contemporanea l'altra;
RES + -> Aura può concentrare il Nen in un punto del corpo/in un'arma per aumentare la resistenza ai colpi nemici. Per esempio, il Nen potrebbe concentrarsi tutto o in parte sui fianchi per ridurre i danni ricevuti dall'avversario. Oppure può concentrare il Nen in un'arma/scudo per aumentarne la resistenza. In questo caso l'oggetto/NGC Cryo viene considerato come un'estensione del proprio corpo (pertanto non può usare le altre varianti in contemporanea). L'oggetto non può superare i 100kg di massa. Solitamente questa variante Aura la usa con NGC Cryo per poterlo usare anche come scudo/armatura ed evitare che il filo si spezzi (pur essendo fatto in metallo). L'aumento di resistenza è valido per attacchi fisici e magici. Durata max: 10 minuti. Durante ciò, il resto del corpo rimane completamente indifeso e subirà danni maggiori in base alla quantità di Nen non concentrata. Se Aura usa questa variante non può usare in contemporanea l'altra;
- Trasmissione (2): magia di supporto. L'aura del praticante di Nen viene trasmessa ad una persona, facendo calare quella di Aura (pertanto Aura si stancherà man mano che utilizza questa magia). Aumenta la potenza magica o fisica (non entrambe insieme) di un alleato (massimo due contemporaneamente) per un tempo equivalente alla durata del contatto fisico fra Aura e l’alleato. Può essere utilizzato un oggetto come tramite fra Aura e l’alleato (es. NGC Cryo), ma il collegamento deve mantenersi durante l’uso della tecnica. Non appena viene rotto il contatto fisico/collegamento tramite un oggetto, la magia svanirà istantaneamente. Aiuta a diminuire la perdita di sangue dalle ferite lievi, medie e gravi, ma non le rimargina. Non restituisce le energie perse. Massimo due soggetti alla volta;
- Vedova Nera (3) [x]: Una delle tecniche più complicate e potenti che Aura possiede. Concentrando tutto il Nen del suo corpo sulla punta delle dita (se stesse utilizzando un’arma tramite Nen, questa diventerebbe inoffensiva), Aura imprime otto dita sulla testa del nemico ed i pollici sullo spazio in mezzo agli occhi. In questo modo tutto il Nen verrà impiantato improvvisamente nel cervello della “preda”, stordendola a tal punto da farla svenire per il resto dello scontro (nei casi peggiori anche per un giorno intero). Non ha altri effetti collaterali se non un forte fischiare alle orecchie al risveglio. Perché questa tecnica possa funzionare, il nemico deve restare immobile per tre secondi, altrimenti il Nen si disperderebbe nel resto del corpo del bersaglio rendendolo iperattivo ed in uno stato confusionale per qualche secondo (il Nen alla fine è pura energia). In questo caso, Aura non potrebbe sostenere il resto dello scontro avendo esaurito tutte le sue energie.
Variante curativa: Con la stressa disposizione delle mani sul petto o sulla schiena di un individuo (basta che sia il più possibile vicino al cuore), Aura infonde gradualmente tutto il Nen rimastole nel corpo di un’altra persona. L’individuo riacquisterà quindi le energie pari a quelle che le sono state passate da Aura, la quale non potrà più combattere. Questo però non aumenta la potenza degli attacchi fisici e magici.
- Araneum (3): Utilizzabile solo con NGC Cryo. Un’aura verde a forma di ragno si materializza intorno al corpo del praticante di Nen, NGC fa scattare tutte le lame in sincrono. A quel punto lo yo yo scatta verso gli avversari veloce come un proiettile ferendoli in sequenza, creando una grande ragnatela metallica difficile da rompere in quanto il filo è fatto di metallo. Tempo di preparazione: 1 minuto durante il quale Aura rimane indifesa.

GF IN JUNCTION: Quetzal

STORIA
La storia di Aura inizia col suo ritrovamento nel relitto di una barca, al largo di un'imprecisata costa del Continente della Nebbia, pianeta Gaia. Un giovane drago dalle ali piumate si prese cura di lei, lasciandosi chiamare così Piuma dalla "figlia" appena adottata. Da allora la ragazza lo ha sempre considerato come suo padre, imparando la sua lingua (Draconico) e apprendendo le basi della magia nera. Tuttavia capì di avere particolare predisposizione nel manipolare la propria energia spirituale, l'aura, e nel manovrare le forme organiche a contatto col suo corpo.
Viaggiando in lungo ed in largo, all'età di 15 anni sentì parlare del Rinoa's Garden e decise così di iscriversi nel corpo militare per trovare il suo scopo di vita e le sue vere origini. Non molto tempo dopo venne a conoscenza della morte della sua famiglia, ad eccezione del fratello Zell987, la quale l'aveva abbandonata per scarsi sostenimenti economici.

Al momento, Aura si trova in coma nell'infermeria del Garden di Rinoa.

ASPETTO FISICO
Alta 1,57 m e di peso equivalente ai 57 kg, Aura ha una carnagione che tende al pallido-roseo, capelli corti ed occhi color smeraldo. Snella ma dai fianchi larghi e le mani ed i piedi piccoli. Molto agile e flessibile, anche se ha qualche problema ad arrivare agli scaffali più alti. Mancina.
Segni particolari: tatuaggio-drago nero su braccio sinistro [x], ciuffo ribelle a coda di rondine. Recentemente ha riportato una cicatrice derivante da una bruciatura profonda alla nuca [scritto] [disegnato]

CARATTERE
Aura è un tipo semplice, gentile e di indole protettiva, quasi materna. Matura, dimostra il proprio affetto senza timore. Nonostante il forte animo, ha un cuore molto fragile e dalla facile prepotenza e per questo non riesce a fermare le lacrime di fronte ad una tragedia. Non lascia mai entrare qualcuno nella testa, in quanto sa di essere psicologicamente instabile. Tuttavia durante le operazioni chirurgiche sviluppa una freddezza tale che l'aiuta a non commettere errori, diventando molto cinica e professionale. Ha sempre un sorriso sulle labbra, anche nelle situazioni gravi. Ottimista, cerca sempre di vedere il lato buono di ogni cosa anche nei propri nemici quando accade di entrarci in contatto. Adora i giochi di logica, gli enigmi ed i misteri, in quanto la sua intelligenza le permette di risolverli in poco tempo. I suoi principi morali si basano sull'amicizia, la fiducia reciproca e l'onestà e per questo vede nel Garden la propria famiglia. Non è raro che definisca i propri amici come fratelli e sorelle ed in casi molto particolari e rari addirittura come padri e madri adottivi. Non è egoista nè manesca, difatti dà sempre priorità al prossimo, il quale rispetta.
Abitudini: Quando deve pensare, di solito si chiude nel suo ufficio nell'infermeria o in camera completamente al buio. Scrolla la testa quando deve pensare ad altro.
Aura non ha paura degli insetti, anzi li trova affascinanti (soprattutto i ragni).
Dopo alcuni eventi successi al Garden, Aura ha finalmente compreso il suo ruolo nella vita: aiutare il prossimo. Forse è per questo che si fida molto delle altre persone, con alcune delle quali risulta essere addirittura dipendente. La sua più grande paura è rimanere sola al mondo e per tale motivo, ella è la prima che non abbandona mai un amico.

Nella storia attuale, Aura ha seguito delle visite dallo psicologo (un certo Strauss) una volta al mese per un anno e mezzo per problemi di alcolismo e depressione. Al momento non ne ha più bisogno, ma al Garden è stato proibito di servirle alcolici fino a quando lei stessa non sarà certa di non ricascarci.

RELAZIONI IN GAME
- Ruben (MORTO): considerato un padre adottivo, ha accettato la sua morte.
- Pip: considerato un fratello maggiore, si fida ciecamente di lui. Crede sia ancora vivo ed intende aspettare il suo ritorno.
- Drizzt (ASSENTE): hanno avuto una storia, ora è come un fratello per lei. Si fida ciecamente di lui.
- Matt: hanno avuto una storia. Aura si sente ferita nei suoi confronti, ma sta ricominciando a fidarsi. Ha promesso ad Egil di aiutarlo.
- Egil, Alexandra, Raiden, Recks, Leon Rayearth, Rina, Paine, Elza, Brian: Buoni rapporti di amicizia. Li considera suoi fratelli e sorelle.
- Altri: Aura considera tutti parte della grande famiglia del Garden, pertanto vuole bene a tutti.

ARMI
- NGC 6357 Cryo [x]: regalatole da un conoscente di Deling City, si tratta di yo-yo dal peso di 20kg. Filo metallico, lunghezza massima: 20m. Possiede sei lame nascoste lunghe 6cm che scattano a comando spirituale (Nen). A differenza della precedente arma, NGC Cryo presenta un foro per l'inserimento di una materia. NGC è utilizzabile grazie al Nen. In assenza di magia, Aura può utilizzarlo per una lunghezza massima di 2m e tramite combattimento a corda [x]. In questi casi è possibile sganciare alcuni componenti dello yo yo per renderlo più leggero ma comunque micidiale (5kg massimi). Accessorio aggiuntivo: anello come cappio al filo
-Moonlight [x]: pugnale lungo 25cm (8cm elza, 17cm lama), leggero e maneggevole. Aura non se ne separa mai.

STILE COMBATTIMENTO
[Esempio di combattimento]
Aura predilige il combattimento a media distanza con NGC Cryo, muovendolo tramite il Nen come se avesse vita propria. Se ravvicinato, solitamente cerca di portarsi lontano il più velocemente possibile. In caso di pericolo immediato e molto ravvicinato, Aura utilizza il Moonlight per proteggersi oppure lo stesso NGC. Si muove con agilità e preferisce inventarsi qualche tattica contro l'avversario prima di passare all'attacco. Adora le acrobazie data la flessibilità del suo corpo e la sua pronta agilità e di solito abbina le sue armi a magie elementari (Fire, Blizzard, ecc) e magie di status con cui migliorare i suoi attacchi. Non avrà mai impulsi omicidi su persone sia sconosciute che non. In difesa sfrutta al massimo la sua agilità e stazza fisica, in quanto sa di non avere particolare resistenza nell'incassare i colpi nemici.
NOTA: Aura è un personaggio di supporto, quindi in un combattimento doppio o in battaglia agirà principalmente come supporto per gli altri.
NOTA BENE: lo NGC Cryo viene mosso solo attraverso la forza spirituale di Aura, pertanto può muoversi come se avesse vita propria senza che anche Aura si muova.
-Abilità speciale: Nen della Manipolazione, le permette di manovrare gli esseri viventi ed i materiali organici, a patto che rimangano in contatto fisico con il suo corpo. Grazie a ciò può manipolare NGC Cryo.

NEN
Il Nen è l'energia emanata da ogni essere vivente. Principalmente verte su quattro grandi categorie: Ten (capacità difensive), Ren (capacità offensive), Zetsu (capacità furtive), Hatsu (predisposizione/personalizzazione). Aura può quindi utilizzare la sua emanazione d'energia per migliorare le sue capacità.
Il Nen non è una fonte infinita di energia, ma può esaurirsi con la stanchezza e l'utilizzo.

INFORMAZIONI FACOLTATIVE - ANIMALI
PIUMA [x]
Drago maschio adulto, età: 24 anni. Ha due ali piumate, la pelle squamata di colore bianco-grigio, una cresta color avorio, un paio di corna ed occhi di ghiaccio. Quando ce n'è bisogno, può assumere le dimensioni di un gatto.
-Carattere: Orgoglioso, testardo e molto protettivo nei confronti di Aura. Molte volte è accattivante ed ha un senso dell'umorismo molto personale che lo rende a tratti ironico ed a tratti provocante. Dal forte ego, non si fa mettere i piedi in testa da nessuno a meno che Piuma stesso consideri l'altro troppo superiore, il che accade molto raramente, se non addirittura una sola volta nella vita. Si offende facilmente se gli si da del "piccoletto". Si fa cavalcare solo da Aura, mai da qualcun'altro senza richiesta di quest'ultima. I panini alla nutella lo calmano in qualunque situazione.
-Tipi di soffio: infuocato (normale), ghiacciato (potenza media).
-Abilità particolari: può assumere la forma di un ragazzo di 15 anni (In apprendimento costante) [x], può assumere le dimensioni di un gatto.

THEME -> Aura's Theme (Moonlight sonata - The Piano Guys)[/spoiler]
Ultima modifica di Aura il 25 ago 2017, 23:33, modificato 51 volte in totale.
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Egil Snow
You know nothing...
Età: 27 anni
Grado: SeeD
Provenienza: Gaia (FFIX) - Esto Gaza
Occupazione: Addetto ai cristalli
Theme: Elements

Storia:
Nasce a Esto Gaza, da una famiglia di sacerdoti.
Fin da piccolo dimostra affinità con le arti magiche, nelle quali continua ad allenarsi con la sorella Alys sul monte Gulug.
A 16 anni, in seguito ad un improvviso attacco dell'eidoln Arka e l'attivazione casuale di uno strano cristallo Egil si ritrova su un pianeta sconosciuto.
Su questo pianeta, che scopre essere Gaia, omonimo mondo di FFVII, passa quasi 6 anni prima di trovare un cristallo simile a quello che l'aveva portato lì. Attiva il cristallo nella speranza di tornare a casa, ma si ritrova invece al Garden di Rinoa, al quale decide di unirsi, per poter tornare a casa alla prima occasione.
Storia recente:
In una missione congiunta con il Garden Supremo, ritrova la sorella, divenuta ormai una SeeD d'elite. Dell'eidolon e del suo invocatore, nessuna traccia. Egil decide di rimanere nel Garden di Rinoa, nella speranza di scoprire la verità su quella vicenda, un giorno.
Dopo quasi un anno di permanenza al Garden, ottiene la promozione a SeeD.

Aspetto fisico:
Mago alto e ben piazzato, ha i capelli castano chiaro, tinti di verde in memoria delle vittime di Réimse Mór, anche se ormai è più che altro un vezzo estetico.
L'occhio sinistro si è cristallizzato sotto forma di magilite bianca, diventando inutilizzabile. L'occhio destro è verde. La barba è sempre un pochino incolta, ma mai lunga.
Ha un piccolo tatuaggio a forma di kyactus sul dorso della mano sinistra.

Carattere:
Persona indipendente, cerca di mantenere rapporti cordiali ma distaccati con chi conosce poco, senza però negare mai un aiuto a chi lo chiede. Le amicizie che lega sono sempre profonde e sincere e per i suoi amici farebbe di tutto.
Rimane sempre un po' impulsivo ma non è immaturo, soprattutto dopo le vicende di Réimse Mór.
Soffre di aracnofobia. Ama bere birra e, da brillo, diventa un casinista.
Relazioni con gli altri PG:
Dato il carattere, difficilmente è in cattivi rapporti con gli altri.
Spoiler
Drizzt: maestro di Egil, che nutre profonda stima per l'elfo.
Pip: per il suo carattere casinista, è il bersaglio preferito della Zantetsuken di Pip.
Brian: lo trova una figura terribilmente ambigua. Sente in qualche modo che non è cattivo, ma non riesce a fidarsi di lui, anzi ne è molto insospettito.
Matt: caro amico e compagno di avventure, una forte amicizia lega i due.
Raiden, Aura, Recks, Elza, Niamh, Leon, Edith, Xander, Rina: amici stretti, li considera come familiari.
Alexandra: cara amica, la considera come una familiare nonostante il modo di fare di Egil e di Alex spesso vadano in direzioni opposte.
Paine: adora la ragazza ed i suoi modi rudi, ma la teme terribilmente. Ciò non impedirà al SeeD di scolarsi tante birre in compagnia della dottoressa.
Drio: nutre profonda stima per le competenze del ragazzo e gli è riconoscente per l'arma che gli ha creato su misura. Lo considera un suo amico.
Calien, Oushi, Ma'klehar, Silphiel, Cat, Glen, Lenne: non si conoscono molto, ma sono in buoni rapporti.
Winifred: Il rapporto con la ragazzina è del tutto particolare: lei lo conosce molto meglio di quanto lui conosca lei. Il loro rapporto è come un'amicizia molto intima in cui Egil si sente spesso in imbarazzo.
Sky: Trova la ragazza interessante e non perde occasione per farsi raccontare della tecnologia di Haerii.
Sirius Valantine: Egil ha un forte rispetto per l'uomo, di cui vorrebbe guadagnarsi la stima.
Leon Jacques Royar (PG inattivo): Amico ed ex-marito di Egil, sposati da Calien O'Nayel per un malinteso.
Altri: da conoscere meglio. Non siate timidi! :)
Conoscenze:
Egil è esperto di cristalli magici, con qualche nozione persino su quelli più rari, ed è abbastanza abile nel preparare pozioni anche con ingredienti improvvisati.
Nella sua scorta non fa mai mancare un paio di eteri e distillati di erba dell'eco (ottimi per curare gli status mutismo e sobrietà!).

GF:
Egil è accompagnato dalla GF kyactus, reincarnazione di un kyactus di nome Dabi trovato nelle prigioni di Galbadia.
Spoiler
In battaglia, la GF si contraddistingue per l'elevata destrezza, la scarsa resistenza, la debolezza all'acqua e tantissimi aghi.
Possiede l'attacco 1000 e 1 ago e la magia Haste che può utilizzare su di sé o sugli altri.
Quando Egil evoca il kyactus, il tatuaggio scompare dalla sua mano per il tempo che la GF rimane evocata.
Mantenere l'invocazione attiva costa poche energie al SeeD che anche fuori dalla battaglia ama stare in compagnia dell'esserino verde. Di carattere è timido ma esuberante.
Quando vuole comunicare qualcosa emette uno strano verso tipo "gyooo".
Con Egil il kyactus ha stretto un profondo legame di amicizia e i due sono molto affiatati.
Ama farsi prendere in braccio dal SeeD ma, se ci prova qualcun'altro, Dabi lo riempie di aghi e scappa via.
Adora mangiare pistacchi ma, quando ne mangia troppi, gli viene sempre mal di pancia.
Armi:
S.V.d.F.: Senza Via di Fuga X X X
Una Walther P22, pistola leggera con cassa in mythril, basso calibro (5.5 mm), poco rinculo e modalità automatica, modificata ad arte da Drio.
Spoiler
La prima modifica maggiore è l'aggiunta di un cristallo alla fine della canna. Il cristallo catalizza e stabilizza l'infusione degli elementi e degli status delle magie conosciute nei proiettili (tramite la magia infusione. E no, la pistola non può sparare piastrelle. O forse sì?) rendendo l'infusione istantanea e permanente, fino a fine scontro. Le venature di Silverite presenti sulla pistola si illuminano di un colore diverso a seconda dell'elemento della magia infusa.
Inoltre tramite il cristallo è possibile usare, mediamente una volta per battaglia, la modalità automatica della S.V.d.F.. La modalità automatica permette di svuotare un intero caricatore sul nemico con un solo tocco sul grilletto. Indipendentemente dalla direzione di fuoco, i proiettili sparati in modalità automatica convergeranno tutti sul nemico a prescindere dalla distanza. Eventuali ostacoli tuttavia fermeranno i proiettili.
La seconda modifica maggiore è un cristallo ottico applicato subito dopo il grilletto (sotto la canna) collegato magicamente all'occhio cristallizzato di Egil. Tramite questo cristallo, Egil può vedere l'esatta traiettoria di fuoco della sua arma e persino zoomare sul bersaglio. Ciò è possibile tramite la magia Focus infusa nel cristallo ottico.
I caricatori ospitano 16 proiettili ed Egil porta sempre con sé 2 caricatori di riserva.
Pugnale di ordinanza: un pugnale di ordinanza del Garden, utilizzato da Egil molto più spesso per stappare le birre (perché sì, ha fatto installare un comodo apribottiglie dal lato del manico) che per combattere.

Parametri:
-POT FIS = 1
-POT MAG = X Immagine
Spoiler
Affinità elementale:
Egil ha sviluppato con gli elementi della natura una profonda affinità che può usare per controllare le magie che sfruttano tali elementi.

Elementi:
Firaga (3): Attacco elementale di Fuoco.
Blizzaga (3): Attacco elementale di Ghiaccio.
Thundaga (3): Attacco elementale di Tuono.
Aeroga (3): Attacco elementale di Aria.
Idroga (3): Attacco elementale di Acqua.
Selcega (3): Attacco elementale di Terra.
Ultima (3): Devastante attacco non-elementale. Non è possibile mitigarlo o rifletterlo. Solo se si ha Pot Mag X

Stances:
Bimagia (3) (*):
In status Bimagia, che rimane attivo per una decina di secondi (l'utilizzo di due o tre coppie di magie), Egil può lanciare contemporaneamente due magie anche diverse e combinarle assieme.
Per attivare questa stance, Egil ha bisogno di qualche secondo per concentrarsi.
La può attivare al massimo una volta per post.

Elementalismo (3) Immagine:
Data la maestria con questo tipo di magie, Egil può modificarne la forma e controllarne i movimenti. Inoltre i danni elementali inflitti aumentano leggermente mentre quelli subiti si riducono leggermente.
Tra i vari effetti ottenibili, Egil si è specializzato nella creazione di scudi o barriere utilizzando le magie elementali mentre è in questa stance. Ad esempio un Blizzaga può creare uno scudo di ghiaccio tra il mago ed il colpo in arrivo. Il grado di protezione è dato dal potere magico immesso nella magia.
Questa stance è sempre attiva.

Controllo:
Infusione (1):
Incanala in un'arma una delle magie conosciute. Gli attacchi fisici infliggeranno danno fisico dell'elemento della magia infusa o il rispettivo status.

Energia (1): Ripristina le forze.

Status:
Bio (2): Avvelena il nemico, che perde progressivamente energie.
Morfeo (1): Addormenta temporaneamente il nemico, che si risveglia se attaccato fisicamente; gli attacchi magici non lo destano.
Novox (1): Ammutolisce il nemico, che non può usare magie o invocazioni
Blind (1): Acceca il nemico, con alta probabilità di mancare il colpo

Vanish (2): Rende invisibili per qualche istante.
Fede (1): Ottimizza la propria potenza magica.
Focus (1): Ottimizza la propria mira (Infusa nella pistola; l'uso di questa magia è legato all'arma).

Piastrella (0): Un tentativo fallito di evocare una magia elementale si realizza nell'evocazione di una piastrella con un colore diverso a seconda dell'elemento voluto. Egil può comunque evocare piastrelle a comando.

(*) Esempi dell'uso di Bimagia:
Fuoco ed acqua possono essere combinati per generare una nube di vapore in cui nascondersi.
Fuoco e terra danno vita a proiettili di lava esplosivi o che solidificano all'impatto.
Acqua e ghiaccio generano dei proiettili ghiacciati plasmabili in una forma a scelta del mago che congelano il bersaglio all'impatto.
Fuoco e vento generano una folata d'aria incandescente che può ustionare i nemici.
Ghiaccio e vento generano una folata d'aria gelida che può congelare i nemici.
Terra e vento possono generano una breve tempesta di sabbia.
Ghiaccio e vento o terra e vento possono anche generare una folata d'aria che trasporta ciottoli o schegge di ghiaccio che colpiscono ripetutamente i nemici.
Terra e ghiaccio possono essere combinati per uno scudo o una barriera rinforzati.
Combinare una magia di tuono ad una qualsiasi altra magia genera un effetto fulminante aggiuntivo.
Ultima può essere combinata con una qualsiasi magia elementale per creare un'esplosione di incredibile potenza con l'aspetto elementale della magia unita. L'uso della magia Ultima in bimagia svuota rapidamente Egil delle sue forze magiche.
Egil può combinare due magie Ultima per un'esplosione devastante, potenzialmente in grado di annientare un piccolo esercito in un sol colpo. Lo sforzo metterebbe il mago K.O., incapacitato a continuare a combattere a meno di ricevere la magia Rise o una coda di fenice (ed un etere o un elisir per ripristinare le energie magiche).
Combinando una magia elementale ed una di status, si aggiunge lo status alla magia (ad esempio una vampa di fiamme che addormenta o avvelena).
Due magie dello stesso tipo, generano una magia con forza incrementata. Utile contro nemici con specifiche debolezze elementali.

Magie nere: Firaga, Blizzaga, Thundaga, Aeroga, Idroga, Selcega, Ultima.
Magie bianche: Energia.
Magie grige: Bio, Morfeo, Novox, Blind, Vanish, Fede, Focus.
Magie blu: Bimagia, Elementalismo, Infusione, Piastrella.
-RES = 1
-MIR = 2
-DES = 2

Stile di combattimento:
Egil è specializzato nel combattimento a medio e lungo raggio, da cui utilizza S.V.d.F. e le magie.
E' specializzato inoltre nello sfruttare le proprietà elementali delle magie con la sua stance Elementalismo.
Nel caso si ritrovi in un combattimento ravvicinato, sfrutta la magia per difendersi e per allontanarsi o contrattaccare alla prima occasione. Solo in casi di estrema necessità combatte corpo a corpo con il pugnale.

Alys:
Spoiler
Alys Snow
Time stood still for a while
Your hand was holding mine...
Età: 29 anni
Grado: Cadetto
Provenienza: Gaia (FFIX) - Esto Gaza
Occupazione: Barista
Theme: Off to Sleep

Storia:
Nasce a Esto Gaza, da una famiglia di sacerdoti.
Fin da piccola dimostra affinità con le arti magiche, nelle quali continua ad allenarsi con il fratello Egil sul monte Gulug. A 19 anni, durante uno dei loro allenamenti, i due vengono attaccati dall'eidolon Arka.
Dopo l'attacco, Alys perde conoscenza. Quando si risveglia, il fratello è sparito, così come l'eidolon che li aveva attaccati. Il motivo dell'attacco è rimasto sconosciuto, così come l'invocatore che l'ha chiamato.
Per poter scoprire che fine avesse fatto Egil, chi fosse il responsabile dell'attacco e cosa cercava al Monte Gulug, Alys decide di viaggiare per Gaya. Durante i suoi viaggi scopre l'esistenza dell'Ordine dei Garden e degli altri pianeti del multiverso. Decide così di arruolarsi al distaccamento locale SeeD nella speranza di poter accedere al Garden Supremo e quindi di poter cercare il fratello anche in altri mondi.
Dopo 2 anni viene finalmente trasferita al Garden Supremo dove, grazie alle sue capacità, viene prima promossa a SeeD e dopo un'altro anno entra a far parte dell'elite di tale struttura.
In una missione congiunta con il Garden di Rinoa, Alys incontra Egil, ormai lì già da un po' di tempo, che aspettava solo l'occasione giusta per poter tornare a casa. Sollevata dopo aver scoperto il fratello ancora vivo, rimane al Garden Supremo per qualche altro anno ancora.
Lì conosce l'uomo di cui si innamorerà, Nathan, che morirà in una missione lasciandola incinta di due gemelli, Nathan Jr. e Aisha. Approfittando della maternità, Alys prende congedo dal Garden Supremo dal quale decide di allontanarsi dopo essere venuta a conoscenza del marcio che corrompe l'Ordine dal suo profondo.
Dopo un anno di vita civile nella casa di famiglia a Esto Gaza chiede di essere ammessa temporaneamente al Garden di Rinoa, per "sgranchirsi un po' le ossa", sostituendo di fatto il fratello Egil.
Dopo quasi un anno al Garden di Rinoa, torna nella casa di famiglia ad Esto Gaza per crescere i suoi figli. Non è escluso che ogni tanto possa tornare al Garden di Rinoa per fare un po' di movimento.

Aspetto fisico:
Altezza media, lunghi capelli rossi (che porta spesso legati in una comoda coda di cavallo) ed occhi verdi come il fratello. Il fisico è atletico e femminile. Sul braccio destro ha un tatuaggio non molto grande stile tribale.

Carattere:
Alys è solare ed energica, estroversa e sensibile.
Prende a cuore tutte le situazioni in cui si ritrova e fa suoi i problemi altrui con atteggiamento materno e protettivo. È sempre disponibile per chiunque abbia bisogno di lei.
Di contro viene spesso vista, dalle persone più riservate, troppo invasiva ma questo non le impedisce di trovare un punto di comune accordo.
Per la sua eccessiva vitalità è molto temeraria e combattiva e quando si arrabbia di cuore diventa furiosa. Guai a far male a chi ha preso sotto la sua ala!

Arma:
E' specializzata nel combattimento con il falcione inastato. La sua arma, la Gaea Spike, presenta degli anelli sull'estremità senza lama dove può incastrare materie o un peso aggiuntivo, consentendole uno stile di combattimento più dinamico.

Parametri:
-POT FIS = 2 Immagine
-POT MAG = 3
-RES = 2
-MIR = 1
-DES = 2

Magie:
Bianca:
Energiga (3): Ripristina le forze.
Rigene (2): Recupera progressivamente le forze.
Esna (2): Elimina molti status alterati, tranne Ade e Medusa.
Reflexga (3, collettivo in un'area ristretta): Riflette gli incantesimi.
Mura (3): Attenua danni fisici e magici ad un singolo bersaglio.
Areiz (3, a piena energia): Resuscita alleati K.O..
Dispel (2): Elimina gli status positivi avversari.
Sancta (3): Attacco elementale Sacro.

Grigia:
Haste (1): Accelera le azioni del bersaglio.
Audacia (1): Ottimizza la propria potenza fisica.
Fede (1): Ottimizza la propria potenza magica.
Resist (2): Aumenta la resistenza del target agli status alterati negativi.
Berserk (2): Il bersaglio non può far altro che attaccare ciecamente, la sua forza fisica aumenta ma la sua mira ne risente.


Stile di combattimento:
Alys si butta temerariamente in mezzo alla mischia combattendo con la sua Gaea Spike, aiutando gli alleati che ne hanno bisogno. È anche un'abile conoscitrice di arti marziali, nonostante non si possa definire un'esperta. Nel caso di scontri più impegnativi, mantiene la distanza supportando e curando gli alleati, usando la magia Sancta quando se ne presenta la possibilità.
Quando Alys si arrabbia seriamente, usa su di sé tutte le magie di supporto che conosce (Haste, Fede, Audacia, Rigene, Mura, Resist e Reflex) per poi castarsi Berserk e buttarsi a testa bassa contro il suo nemico. In pochi l'hanno vista davvero incazzata e nessuno è mai sopravvissuto alla sua furia.

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[center][size=150][b][color=#000000]Alys Snow[/color][/b][/size]
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Your hand was holding mine...[/i][/center]
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[size=110][color=#BF0000][b]Storia:[/b][/color][/size]
Nasce a [b]Esto Gaza[/b], da una famiglia di sacerdoti.
Fin da piccola dimostra affinità con le arti magiche, nelle quali continua ad allenarsi con il [b]fratello Egil[/b] sul monte Gulug. A 19 anni, durante uno dei loro allenamenti, i due vengono attaccati dall'eidolon Arka.
Dopo l'attacco, Alys perde conoscenza. Quando si risveglia, il fratello è sparito, così come l'eidolon che li aveva attaccati. Il motivo dell'attacco è rimasto sconosciuto, così come l'invocatore che l'ha chiamato.
Per poter scoprire che fine avesse fatto Egil, chi fosse il responsabile dell'attacco e cosa cercava al Monte Gulug, Alys decide di viaggiare per Gaya. Durante i suoi viaggi scopre l'esistenza dell'Ordine dei Garden e degli altri pianeti del multiverso. Decide così di [b]arruolarsi[/b] al distaccamento locale SeeD nella speranza di poter accedere al Garden Supremo e quindi di poter cercare il fratello anche in altri mondi.
Dopo 2 anni viene finalmente trasferita al [b]Garden Supremo[/b] dove, grazie alle sue capacità, viene prima promossa a [b]SeeD[/b] e dopo un'altro anno entra a far parte dell'elite di tale struttura.
In una missione congiunta con il Garden di Rinoa, Alys incontra Egil, ormai lì già da un po' di tempo, che aspettava solo l'occasione giusta per poter tornare a casa. Sollevata dopo aver scoperto il fratello ancora vivo, rimane al Garden Supremo per qualche altro anno ancora.
Lì conosce l'uomo di cui si innamorerà, Nathan, che morirà in una missione lasciandola incinta di [b]due gemelli[/b], Nathan Jr. e Aisha. Approfittando della maternità, Alys prende congedo dal Garden Supremo dal quale decide di allontanarsi dopo essere venuta a conoscenza del marcio che corrompe l'Ordine dal suo profondo.
Dopo un anno di vita civile nella casa di famiglia a Esto Gaza chiede di essere ammessa temporaneamente al [b]Garden di Rinoa[/b], per "sgranchirsi un po' le ossa", sostituendo di fatto il fratello Egil.

[size=110][color=#BF0000][b]Aspetto fisico:[/b][/color][/size]
Altezza media, lunghi capelli rossi (che porta spesso legati in una comoda coda di cavallo) ed occhi verdi come il fratello. Il fisico è atletico e femminile. Sul braccio destro ha un tatuaggio non molto grande stile tribale.

[size=110][color=#BF0000][b]Carattere:[/b][/color][/size]
Alys è solare ed energica, estroversa e sensibile.
Prende a cuore tutte le situazioni in cui si ritrova e fa suoi i problemi altrui con atteggiamento materno e protettivo. È sempre disponibile per chiunque abbia bisogno di lei.
Di contro viene spesso vista, dalle persone più riservate, troppo invasiva ma questo non le impedisce di trovare un punto di comune accordo.
Per la sua eccessiva vitalità è molto temeraria e combattiva e quando si arrabbia di cuore diventa furiosa. Guai a far male a chi ha preso sotto la sua ala!

[size=110][color=#BF0000][b]Arma:[/b][/color][/size]
E' specializzata nel combattimento con il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Falcione_(arma_in_asta)]falcione inastato[/url]. La sua arma, la Gaea Spike, presenta degli anelli sull'estremità senza lama dove può incastrare materie o un peso aggiuntivo, consentendole uno stile di combattimento più dinamico.

[size=110][b][color=#BF0000]Parametri:[/color][/b][/size]
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-POT MAG = 3[spoiler][color=#BF0000][b]Bianca:[/b][/color]
Energiga (3): Ripristina le forze.
Rigene (2): Recupera progressivamente le forze.
Esna (2): Elimina molti status alterati, tranne Ade e Medusa.
Reflexga (3, collettivo in un'area ristretta): Riflette gli incantesimi.
Mura (3): Attenua danni fisici e magici ad un singolo bersaglio.
Areiz (3, a piena energia): Resuscita alleati K.O..
Dispel (2): Elimina gli status positivi avversari.
Sancta (3): Attacco elementale Sacro.

[color=#BF0000][b]Grigia:[/b][/color]
Haste (1): Accelera le azioni del bersaglio.
Audacia (1): Ottimizza la propria potenza fisica.
Fede (1): Ottimizza la propria potenza magica.
Resist (2): Aumenta la resistenza del target agli status alterati negativi.
Berserk (2): Il bersaglio non può far altro che attaccare ciecamente, la sua forza fisica aumenta ma la sua mira ne risente.[/spoiler]-RES = 2
-MIR = 1
-DES = 2

[color=#BF0000][size=110][b]Stile di combattimento:[/b][/size][/color]
Alys si butta temerariamente in mezzo alla mischia combattendo con la sua Gaea Spike, aiutando gli alleati che ne hanno bisogno. È anche un'abile conoscitrice di arti marziali, nonostante non si possa definire un'esperta, e sfruttando rapidi movimenti e colpi ben piazzati riesce ad avere un discreto potere offensivo anche disarmata. Nel caso di scontri più impegnativi, mantiene la distanza supportando e curando gli alleati, usando la magia Sancta quando se ne presenta la possibilità. Quando combatte cerca di non sferrare colpi mortali ma di mettere i nemici fuori combattimento, pronta a curarli una volta neutralizzati. Ha anche un discreto allenamento nel corpo a corpo e, se disarmata, si sa difendere.
Quando Alys si arrabbia seriamente, usa su di sé tutte le magie di supporto che conosce (Haste, Fede, Audacia, Rigene, Mura, Resist e Reflex) per poi castarsi Berserk e buttarsi a testa bassa contro il suo nemico. In pochi l'hanno vista davvero incazzata e nessuno è mai sopravvissuto alla sua furia.
Ultima modifica di Pup :> il 17 gen 2021, 11:02, modificato 130 volte in totale.
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schwarzlight
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ALEXANDRA SCHWARZLIGHT
Spoiler
Nome: Alexandra Schwarzlight
Età: 25
Grado: SeeD
Occupazione: Responsabile della Sicurezza
Provenienza: originaria di Corona, ha vissuto su Ivalice per diversi anni.

Aspetto fisico
Altezza: 1,75 m Peso: 57 kg
Occhi: Verde acqua
Capelli: Lunghi, mossi. Di un mogano non troppo scuro, al sole mandano riflessi di un rosso cupo. Portati prevalentemente sciolti, a volte capita che li tiri indietro con un fermaglio perché non le finiscano sugli occhi.
Segni particolari: Un simbolo formato da diverse rune che corre lungo il braccio destro. Non è sempre visibile, compare solo in caso di condizioni fisiche precarie. (-> sigillo vitale)
Generale: Fondamentalmente una bella ragazza. Carnagione molto chiara, ma non pallida, snella e slanciata, portamento elegante a tratti fiero. Predilige i colori scuri, con l'eccezione del bianco, e indossa abiti che non le impediscano i movimenti. Ha una voce particolare, di una tonalità vagamente bassa, che può risultare tranquillizzante o minacciosa a seconda della situazione.
Al collo porta un pendente di cristallo. Lei stessa non ne conosce il materiale, e nemmeno le importa. E' solo un ricordo. (-> storia personale)

Carattere:
Carattere easy going, ironica e a volte pungente, raramente si arrabbia (ma quando ciò accade, statele alla larga: la sua è un tipo di furia gelida, che non dà in escandescenze, ma probabilmente è ancor peggio che non se si mettesse a sbraitare ai quattro venti). Di natura non ama spargere gli affari propri ai quattro venti, e con gli estranei è sempre diffidente, ma non ostile, anzi, stabilisce subito un rapporto di cordialità. A seconda dei casi, ci può volere un bel po' per conquistare la sua piena fiducia, ma una volta resosela amica si può contare sul suo aiuto incondizionato in qualsiasi situazione.
Se si sveglia male la sua giornata sarà impostata sul sarcasmo pesante e la poca tollerabilità, mentre per indole tende ad andare d'accordo con tutti, specie se si tratta di persone con cui prima o poi si troverà a collaborare. In genere è difficile che arrivi a odiare qualcuno: al massimo dimostrerà una cordiale freddezza.
Preferisce non avere problemi, insomma.
Possiede un orgoglio particolare; non si lascia provocare, spesso le più pesanti offese le scivolano addosso senza che la scompongano, ma può sempre dimostrarsi particolarmente velenosa e vendicativa nelle risposte. Sempre accompagnate da un bel sorriso contrastante.
Ha un modo di pensare prevalentemente razionale, non si lascia suggestionare o influenzare dalle idee degli altri.
Grazie alle sue esperienze ha acquisito un'ottima capacità di osservazione, specie se si tratta del carattere delle persone, e si interessa a molte discipline, anche totalmente diverse tra loro. Tende a dimenticarsi facilmente delle cose che non ritiene importanti o che non le interessano. Ovviamente il metro di giudizio è estremamente personale.
Calcolatrice quando necessario, in genere detesta ricevere ordini da chi non rispetta, e in missione mantiene un comportamento serio e concentrato.
E' difficile capire ciò che pensa realmente, è un’ottima dissimulatrice e non si fa tanti scrupoli a mentire. Ma fra compagni è diretta e sincera, non si fa problemi a dire ciò che pensa. Ma ci sono delle volte in cui per il quieto vivere non dice. E ha una visione alquanto particolare del "mantenere la parola data": le promesse si possono anche infrangere, ma i giuramenti sono sacri.
Detesta chi non è capace di portare avanti una discussione senza urlare, e in genere non è manesca, ma quando ci vuole, ci vuole.

Storia personale:

Dopo esser stata risucchiata da bambina in un vortice temporale, ha vissuto su Corona fino ai tredici anni, assieme a quello che si potrebbe definire il suo maestro, più che un padre adottivo. Garak, infatti, facente parte di una speciale casta di guerrieri mercenari di Corona ("approfondimento" alla fine =P), fin dal loro primo incontro le ha insegnato a sopravvivere addestrandola all'uso delle sue tecniche, tra cui i Sigilli, prerogativa della sua gente.
Al momento della distruzione di Corona, i due si erano già trasferiti da diverso tempo su(ehm... il mondo di FFVII XD si chiama... Pianeta? '-'), sempre attraverso un varco dimensionale rilevato da Garak tramite uno particolare cristallo incastonato nella lama della sua spada, un artefatto magico in grado di canalizzare in minima parte il potere della pietra. Hanno continuato a lavorare come mercenari, trasferendosi più volte, sempre determinate dal caso e con le stesse modalità, permettendo ad Alex di stabilire diversi contatti "utili" in diversi mondi. Ad Ivalice Garak è entrato in contatto con gli Inquisitori per un qualche sconosciuto e poco rilevante motivo, mentre Alex non ha mai avuto a che farci direttamente. Garak in seguito rimase ucciso in un attacco nemico, durante il quale anche la ragazza rischia la vita, salvandosi solo grazie a un sigillo impressole dal maestro.
Apparentemente la sua morte non ha avuto un impatto eccessivo su Alex; di certo la vendetta non rientra fra le sue priorità. Forse.
Ha continuato a esercitare il mestiere di mercenario, ma non avendo la forza magica necessaria ad attivare la spada, è rimasta bloccata a Ivalice.
Nell'ambiente dei Clan era famosa per la sua tendenza a non obbedire a ordini che riteneva troppo irragionevoli, o a cambiare lato della barricata nel caso in cui ritenesse più nel giusto la parte avversaria. Non ha mai fatto parte di un esercito in modo fisso, o di un Clan. Ha avuto modo anche di studiare i motori delle aeronavi, per pura e semplice curiosità e interesse personale.
A un certo punto ha fatto perdere le proprie tracce, lavorando per qualche anno al servizio dell'Impero di Rozaria come agente nella faida per la successione al trono, per poi scomparire nuovamente prima di vederne la fine.
Alcuni ipotizzarono che qualcuno le dava la caccia, ma nessuno seppe mai la verità.
Non le è mai andato troppo a genio il Consiglio dell'Ordine dei Garden e il loro modo di agire, ma è riuscita a farsi dare delle credenziali e una lettera di raccomandazione da Al-Cid Margrace, in seguito incoronato imperatore, che le ha garantito la collaborazione del distaccamento Seed a Ivalice per raggiungere il Garden di Rinoa, che a quanto pare è l'unico che abbia saputo tener testa al Consiglio in passato, dove ha intenzione di arruolarsi.
Potrebbe avere qualcosa in mente. Forse.

Combattimento:
Combattente molto agile, è difficile riuscire a prenderla alla sprovvista e ha una buona resistenza agli attacchi di natura mentale e alle magie che fanno leva sulle illusioni. Specializzata nella azioni stealth, ha una buona dimistichezza con ogni tipo di arma, in particolare le lame, ma non la si può definire un cecchino.
Tende ad adattare il suo stile di combattimento alle situazioni, ma in genere predilige l'uso della propria spada, utilizzabile sia a una mano che con due; colpisce sempre di taglio, non effettua quasi mai affondi, soprattutto se a una mano: sfrutta movimenti rotatori per aumentare il danno subito dalla lama sfruttandone il peso.
A volte la spada viene sostituita dai pugnali per una questione di rapidità.
Ha una buona potenza nelle gambe, che sfrutta in acrobazie e in combattimento, non solo se disarmata. In quest'ultimo caso mira a immobilizzare l'avversario con prese sulle leve.
I Sigilli vengono utilizzati solo se strettamente necessario, preferendo il corpo a corpo puro e semplice.

Armi:

- Durandal: è il nome della spada di Garak, che ha ereditato dopo la sua morte. Mantiene ancora il nome del proprietario precedente, nonostante la tradizione voglia che il nuovo possessore le dia uno nuovo, in segno di rinascita dell'arma.
La lama è costituita da un'elsa in ebano, un cuore di adamantio e rivestita da Oricalco, materiale raro di Corona, che è un ottimo conduttore e sintetizzatore magico. Grazie a questa caratteristica è possibile utilizzare l'arma come un rilevatore di varchi dimensionali e attraversarli indenni, incastonando un particolare cristallo alla base della lama. E' però necessario infondere nella spada un grande quantitativo magico, procedimento sconosciuto ad Alex che sarebbe comunque impossibilitata a sfruttare questa caratteristica, non avendo la forza magica necessaria. Ora il cristallo è stato tolto dall'incavo, e viene custodito dalla ragazza come ciondolo.

- Sky e Nivalis: due pugnali in silverite, metallo leggero e resistente, che ben si prestano ad esser incantati con dei Sigilli, il primo della sfumature azzurrine, il secondo argenteo. Arma secondaria.

POT FIS: 3
POT MAG: 2
RES: 1
MIR: 1
DES: 3

Magie blu:
Sigilli: tecnica magica sviluppata dai mercenari Varadian, basata sull'iscrizione di rune che attivano diversi effetti a seconda dell'uso che ne viene fatto. Ne esistono di diversi tipi, offensive, di supporto, debilitanti, ma non curative.
La maggior parte hanno un effetto prolungato nel tempo, tranne alcune eccezioni.
E' possibile farne un uso immediato come le magie inscrivendo la runa fondamentale in aria, ma l'effetto sarà minore.

Sigillo di protezione (2): ha la stessa funzione della magia Protect, con la differenza che il suo raggio d'azione è locale e copre una zona più o meno grande a seconda della potenza. Nel caso di Alex viene usato per proteggere la schiena.
Lo scudo fornito svanisce una volta subita una media quantità di colpi, o un paio molto potenti. La protezione fornita si può tradurre in un aumento del parametro della Resistenza di 1.
Attutisce lievi danni magici.

Sigillo di fuoco (2): infonde l'arma con l'elemento fuoco, ma per avere effetto sul bersaglio deve colpirlo a sangue. In sostanza: toccare una lama incisa con questo sigillo non avrà alcun effetto, a meno che non ci si ferisca con essa.
Ha una durata limitata nel tempo.
Alex lo usa anche come magia di secondo livello a sé stante inscrivendo in aria la runa, ma la potenza è leggermente minore che non se trasferita al terreno o altre superfici (sì, anche il braccio di qualcuno =°D) usando un'arma come tramite.
E' comunque una rarità che utilizzi i sigilli a questo modo.

Sigillo del Tuono (2): infonde l'arma con l'elemento tuono. Per il resto vedere il Sigillo di Fuoco.

Sigillo Vocale (1): stesso effetto della magia Novox. La runa viene tracciata sulla mano, e poi impressa sul collo del bersaglio. L'effetto può esser rimosso solo con la magia Esna.

Sigillo di Paralisi (2): paralizza completamente il nemico per qualche secondo, ma deve essere impresso direttamente sul suo corpo.

Sigillo Reflex (3): è posto sul dorso della mano destra di Alex. Se intercetta le magie avversarie riesce a rifletterle se di livello uno, a deviare la maggior parte delle livello due e IN TEORIA si dice che dovrebbe limitare i danni delle livello tre, ma Alex non ha la minima intenzione di rischiare la vita per scoprire se è vero o meno.

Sigillo Vitale (5): Sigillo impresso ad Alex da Garak poco prima di morire, salvandole la vita. Al superamento di una certa soglia minima di impulsi vitali, si attiva automaticamente, senza che lei possa controllarlo: il nemico viene coinvolto in una potente esplosione di natura magica, mentre l'origine (chi possiede il sigillo) viene teletrasportato a una distanza di sicurezza che non può esser stabilita in precedenza. Ma l'effetto si rivela controproducente, mandando il portatore del sigillo in uno stato di coma auto indotto. La durata di tale condizione aumenta proporzionalmente al numero di volte in cui si attiva la tecnica.
Attivatosi due volte, la seconda volta durante la missione su Reimse Mor.

In teoria, Alex non sarebbe in grado di applicare questo sigillo su qualcun altro, né può rimuoverlo da se stessa. Ci vuole un grande potere magico per crearlo e scioglierlo, e la potenza magica della ragazza basta appena ad attivarlo in caso di necessità. E' una seccatura.
Funzionamento: man mano che le condizioni fisiche si avvicinano alla soglia, le rune sul braccio cominciano a farsi sempre più visibili, illuminandosi di una luce bianca sempre più vivida man mano che i valori calano. Al superamento della soglia critica viene liberata la magia, ma solo se si è ancora sotto attacco nemico. In caso contrario l'effetto rientra, lasciando una leggera incisione sul braccio.
Punti magici utilizzati: 8/18
(attualmente in stesura le nuove abilità e le modifiche a quelle attuali)

Approfondimento sui mercenari Varadian
Più che una razza si tratta di una rinomata casta di mercenari, chiamati Varadian, mediamente molto più forti rispetto a un comune umano, sia fisicamente che dal punto di vista magico, che formano un'etnia a sé stante. Hanno sviluppato la tecnica dei sigilli, loro prerogativa, ma invece che agire in vere e proprie truppe prediligono l'azione singola.
Ogni mercenario, poi, sceglie un proprio erede, che addestrerà personalmente, che giunto il momento prenderà il loro posto, prendendo in consegna l'arma del predecessore, a cui donerà un nuovo nome e la quale spesso viene riforgiata per adattarsi al nuovo padrone.


- Per qualsiasi cosa piemmatemi pure =) -
HAERII LANN SKY
Spoiler
Nome: Haerii Lann Sky
Età: 28
Mondo di origine: Pulse, città di Haerii (Final Fantasy XIII)
Segni particolari: l’Cie. Il marchio si trova sulla parte alta della schiena, sotto il collo.

Aspetto fisico:
Un metro e settanta per qualcosa tra i 50 e i 55 kg di peso definiscono un fisico snello e scattante, dando un’idea di fragilità che non deve trarre in inganno: la forza fisica che nasconde potrebbe stupire più di una persona, anche senza il supporto dei poteri da l’Cie.
Gli occhi celesti sono la prima cosa di lei che si nota, e assieme ai capelli dai riflessi violacei creano un contrasto nel complesso piacevole e affascinante, che ingentilisce lo sguardo spesso tanto penetrante da mettere in soggezione.

Storia personale:
Quando interrogata sulla sua vita risponde sempre allo stesso modo: “Non c’è molto da dire”.
Il che può essere vero o meno a seconda dei punti di vista.
In un mondo in cui le grandi metropoli di Pulse ancora erano all’apice della prosperità e a un livello tecnologico superiore persino a quello di Cocoon, Sky era un’ingegnere aeronavale trovatasi nel mezzo della grande guerra tra Haerii e Paddra, città-stato rivali separate dal vuoto della pianura di Archylte. Un conflitto logorante, che mise in ginocchio entrambe le fazioni, e portò all’inizio della fine per le loro genti.
Ma questa è un’altra storia.
Sul finire dello scontro, Haerii si ritrovò sotto un pesante assedio, ridotta ormai allo stremo delle forze. Fu allora che il Fal’Cie della città, di cui ormai si è perso il nome, designò gli ultimi suoi l’Cie, tra cui Sky.
Nessuno ci avrebbe scommesso un guil bucato, ma poco ci volle che l’unica speranza era affidarsi all’ultima l’Cie rimasta, senza esperienza diretta di comando, e sperare nella volontà del Fal’Cie che l’aveva scelta. Il resto divenne Storia: tra lo stupore generale, ruppe l’assedio e distrusse lo schieramento nemico, pur sacrificando metà delle proprie navi ancora operative, svelando una profondità strategica e una fredda spietatezza impensabili in un primo momento.
E poi divenne un cristallo.
Ed è così che i Seed la ritrovano, centinaia di anni dopo, tra Cie’th vaganti, polvere e rovine di un ricordo sbiadito.

Carattere:
Estremamente pratica. Non si perde in elucubrazioni inutili, ha una mente veloce che le permette di individuare subito le soluzioni più efficienti in qualsiasi situazione.
L’impressione che dà è quella di essere una persona decisamente calma e pacifica, a volte annoiata, imperturbabile, che normalmente non parla di sé ma non per una questione di riservatezza: trova inutile rivangare fatti di un passato così remoto non riconducibile al presente.
Afferra al volo l’indole delle persone, e se stuzzicano la sua curiosità sarà la prima a cercare un contatto.
In compenso quando si arrabbia si infervora particolarmente e diventa molto volgare. In genere ciò accade quando ha a che fare ripetutamente con persone completamente prive di buon senso.
Ma tolto questo aspetto tutto sommato anche divertente per chi non è coinvolto, è capace di essere una compagnia piacevole, a meno che non le piacciate.
Capita di rado che qualcuno e stia sull’anima, ma capita. E non c’è una vera logica dietro, va a pelle.
In questo caso si comporterà in modo civile, ma non vi rivolgerà mai la parola per prima e non collaborerà troppo al dialogo, tranne il minimo indispensabile.

Stile di combattimento e comportamento in squadra:
Il suo passato da comandante di una flotta stranamente non le ha conferito la tipica presunzione da primadonna di voler dirigere ogni cosa. Anzi, se possibile preferisce evitare di trovarsi in simili ruoli di comando, ma se necessario si rivela un buon caposquadra, avente come priorità l’incolumità dei suoi sottoposti. Paradossalmente, visti i precedenti.
In combattimento viene fuori quel lato del suo carattere che l’ha resa letale per le truppe di Paddra. È spietata e senza esitazione, curandosi di procurare il massimo danno con il minimo sforzo.
Sia quando combatte che quando dirige una squadra è estremamente strategica nelle mosse.
Predilige lo scontro ravvicinato, sia con armi da fuoco che bianche, cavandosela pure a mani nude, pur non essendo il suo metodo preferito. In genere è un mix tra le tre cose.

Usando i termini di FFXIII: comincia gli scontri da sinergista, potenziandosi. Capita poi che assuma il ruolo di sabotatore, ma solo quando si trova di fronte avversari impegnativi. Poi alterna l’attacco al ruolo di occultista, quindi magie nere. Si cura se strettamente necessario, preferisce resistere e terminare gli scontri il prima possibile.

Ancora non ha trovato un’arma con cui si trovi pienamente a suo agio.

Caratteristiche di un l’Cie:
Un l’Cie è fisicamente più prestante di un essere umano. Non a caso si dice che il marchio ti sottragga l’umanità.
Questo si traduce in: Sky potrà sembrare mingherlina, ma incassa bene e picchia come un fabbro.
Di norma chi viene marchiato come l’Cie riceve anche una missione, un focus, da compiere. Il marchio comincia dunque a svilupparsi ed estendersi, come un conto alla rovescia. Se una volta giunto al massimo sviluppo la missione ancora non è stata compiuta, il l’Cie diventerà un Cie’th, un mostro condannato a errare in preda al risentimento.
In caso di successo, come accaduto a Sky, si viene tramutati in cristallo, ottenendo la “vita eterna”.
Capita raramente che i l’Cie già vittoriosi una volta vengano risvegliati. Forse per continuare la missione, forse per svolgerne una nuova. Non si sa.

Il Marchio l’Cie di Sky:
Dopo il risveglio il marchio da l’Cie di Pulse di Sky risulta congelato. Questo vuol dire che non si svilupperà ulteriormente, ma non ne inficia i poteri che conferisce e la capacità di sintetizzare la magia nell’atmosfera e di renderla dunque disponibile al suo possessore.
(fare riferimento al marchio di Fang nel gioco originale.)

PUNTI CARATTERISTICA

FOR: 2
DIF: 2
MAG: 2
DES: 1
MIRA: 1

MAGIE (15/18 punti):

Haste (1): aumenta la velocità

Bio (2): avvelena il nemico, che perde gradualmente forza e vitalità
Deaegis (2): riduce la difesa fisica del nemico, rompe le corazze, annulla protect, aegis e altre magie di difesa fisica.

Energira (2): recupera energie e cura ferite moderate.
Esna (2): rimuove stati alterati

Thundara (2): magia di elemento tuono, potenza media.
Aerora (2): magia di elemento vento, potenza media.
Sisma (2): magia di elemento terra ad area. Non è parabile e può essere evitata solo con Levita o simili.
Ultima modifica di schwarzlight il 10 feb 2017, 15:54, modificato 15 volte in totale.
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Aenima
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Raiden - Lonesome Swordsman

Messaggio da Aenima »

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« Not all those who wander are lost »

Die soldaat - Raiden's Theme
CARTA D'IDENTITA'
Nome: Raiden
Nome in codice: Gray Fox
Ruolo: Istruttore di Scherma e di Combattimento all'Arma Bianca
Età: 24 anni
Altezza: 192 cm
Peso: 84 Kg
Rango: SeeD
Mondo di provenienza: FFVIII

Premi
~ Vincitore della 14ma edizione della Sagra della Caccia di Lindblum
~ Terzo Classificato alla 15ma edizione della Sagra della Caccia di Lindblum
~ Vincitore (ex aequo con Leon88) del Torneo del Garden

ASPETTO FISICO
[1] - [2]
Robusto ma agile, vigoroso ma scattante, Raiden possiede tutte le caratteristiche fisiche richieste per essere un ottimo spadaccino. E' alto, ma non per questo ostacolato nei movimenti: sorretto da una muscolatura tonica e ben allenata, Raiden è in grado di spostare il suo peso con notevole grazia e agilità, per colpire il nemico e, all'occorrenza, difendersi. Il suo viso è pura freddezza: un paio di occhi chiari, come pezzetti di ghiaccio, incastonati entro una cornice di capelli lisci, di un biondo così chiaro da rassomigliare al candido pelo di un lupo delle nevi. Indossa una tuta da combattimento di ultima generazione, resistente e aderente strettamente al suo corpo, così da non essergli di impaccio nei movimenti richiesti dal suo stile di combattimento, e in battaglia suole portare un casco dotato di una visiera integrale semitrasparente che rende impossibile ai nemici incrociare il suo sguardo.

CARATTERE
« spesso il male di vivere ho incontrato | era il rivo strozzato che gorgoglia
era l'incartocciarsi della foglia | riarsa, era il cavallo stramazzato
»
Il soprannome 'spadaccino solitario' non è casuale. Raiden è una persona estremamente introversa, chiusa e riservata. Educato sin da piccolo all'arte della guerra, Raiden ha imparato a non lasciar trasparire emozioni, specie sul campo di battaglia, così da non lasciare al nemico nessun punto debole cui appigliarsi. Questo suo carattere freddo lo porta a isolarsi e a non fidarsi degli altri, ma in realtà Raiden è animato da un fortissimo senso di lealtà e di fedeltà verso I propri amici, per I quali sarebbe disposto a sacrificare la propria vita. E' molto intelligente, portato alla strategia e alla risoluzione di enigmi: la sua mente sembra infallibile, forse fin troppo razionale, lasciando poco spazio a sentimenti ed emozioni. In quanto educato alla vita militare sin dall'infanzia, Raiden si trova a proprio agio nel campo di battaglia, tenendo tutto sotto controllo, riuscendo a gestire sia il lavoro di squadra che quello in singolo, ove si rendesse necessario dividersi. Raiden è portato al combattimento. Non fugge mai da uno scontro, e preferisce uscirne sconfitto anziché darsela a gambe, considerando anche la sconfitta come un'occasione per migliorarsi ulteriormente, trovandosi faccia a faccia con le sue debolezze. Sembra quasi felice di combattere, tant'è che all'inizio di qualsiasi scontro le sue labbra appaiono solcate da un sorriso, eventualità decisamente rara in altre circostanze. E' una persona risoluta e determinata, volta a dare sempre il meglio di sé.

BACKGROUND
Nel corso di uno dei suoi viaggi, nelle vicinanze della cittadina di Balamb, Raiden si imbatté in un vecchio minacciato da due malviventi. Fu dopo avergli salvato la vita che scoprì l'esistenza del Garden, e decise di raggiungerlo, sotto consiglio dello stesso vecchio, rivelatosi un ex-allenatore ormai in pensione.
Spoiler
Poco o nulla si sa sul passato di questo spadaccino. Pare che nel corso dell'ultima guerra della strega, Esthar avesse avviato un protocollo segreto volto alla creazione di “super-soldati”, al fine di creare un elite paragonabile, se non superiore, al corpo dei SeeD. Ciò che Raiden è adesso è il frutto di quegli esperimenti: una serie di manipolazioni genetiche, insieme al potere dei G.F, hanno creato questa macchina da guerra. Tuttavia, il progetto fallì miseramente, in quanto in pochi si rivelarono adatti a tali ricerche, e, con la sconfitta della strega, tale progetto, noto come “Les enfants terribles”, venne accantonato e non più finanziato, e I suoi 'frutti' dispersi nel mondo. Raiden, come tanti bambini esthariani, figli di soldati, venne strappato alla sua famiglia in tenera età e sottoposto a tali ricerche. Nulla si sa dei suoi genitori, dunque Raiden è sempre cresciuto da solo, badando a sé stesso, diventando un veterano di guerra in tenera età. Con lo sfasciamento del progetto, Raiden ha deciso di fuggire da Esthar e di girare il mondo per saziare la sua curiosità e per continuare a migliorarsi. Ha vagato di città in città, senza tutta via mai stabilirsi definitivamente in un posto, caratteristica che gli è valsa il soprannome di 'Ramingo'. Non lasciando tracce, Raiden è sempre stato una sorta di fantasma.
Ulteriori informazioni: Die soldaat

ARMI
« La presa salda su una zanna di ghiaccio.
La vita che si spegne oltre il punto di fuga,
ma che frigida si abbandona al tramonto
»
- Spada Nera (Glamdring) [x]: è una classica spada bastarda, dalla lama lunga circa 90 cm. Leggera e maneggevole, questa spada è l'arma principale di Raiden e risulta da alcune modifiche fatte applicare alla originale Glamdring. La lama, rivestita in mithril, è estremamente affilata ed è totalmente nera, fatta eccezione per i bordi con in più un core in adamantio a renderla particolarmente resistente. L'elsa ha un aspetto caratteristico con un fregio a croce, nero proprio come la lama, rendendo tale arma unica nel suo genere e valendole il soprannome di schwarze schwert, Spada Nera.
- Urmin (x2) [x]: si tratta di una alquanto particolare coppia di scimitarre, di fattezza pregevole. Sono armi dotate di 5 lame flessibili, della lunghezza di 250 cm cadauna, rivestite in silverite e protette da un antico incantesimo che le rende resistenti nonostante la loro snodabilità. Maneggiarle richiede molta destrezza ed è molto difficile usarle in ambienti angusti, per cui Raiden è solito portarle strettamente arrotolate alla cintola, utilizzandole quando più opportuno.
- Maegnas (o Pungolo) [x]: è un pugnale dalla lama lunga circa 20 cm che Raiden porta sempre con sé, nel suo fodero alla cintola. Lo usa negli scontri ravvicinati, o in condizioni di emergenza come arma secondaria. Il metallo di cui è fatta la lama ha la peculiarità di illuminarsi in prossimità di un nemico.
Spoiler
Sulla lama si distingue un'incisione in una lingua sconosciuta: "Maegnas aen estar nin dagnir in yngyl im". Tradotto: " Maegnas ("Pungiglione") è il mio nome e sono il flagello dei ragni". E' un'arma molto antica, e Raiden suole chiamarla affettuosamente “Pungolo”.
E' probabile che queste antiche armi, di cui Raiden non conosce o non ricorda la provenienza, custodiscano dei poteri nascosti che, però, il giovane spadaccino non sembra aver ancora trovato.

STILE DI COMBATTIMENTO
« En garde. Pret. Allez! »

Lo stile di combattimento di Raiden è quello classico dello spadaccino. Sulla piccola distanza, Raiden sfodera il suo pugnale per colpire il nemico. Dunque, lo stile di combattimento di Raiden è improntato maggiormente sulla potenza fisica e sulla destrezza, grazie alla sua notevole agilità, anche se lo spadaccino non disdegna l'utilizzo di magie elementali abbinate alle sue armi, seppur l'arte magica gli risulti meno congeniale di quella della spada.

PARAMETRI
POT FIS = 2
POT MAG = 2
RES = 2
MIRA = 1
DES = 3Immagine

MAGIE
Magia Bianca
Ripristina le forze: Energira (2)

Magia Blu
Controllo dell'Acqua
Raiden è in grado di dominare l'elemento Acqua in tutti i suoi aspetti qualitativi e quantitativi, modulandone la temperatura e l'entità del flusso. In virtù di questa capacità lo spadaccino può dunque servirsi dell'acqua sia a scopi difensivi che offensivi. Grazie a questa capacità, lo spadaccino assorbe gli elementi Acqua e Gelo, i quali non gli risultano dannosi.

- Dominio del Gelo (2): Raiden può utilizzare il ghiaccio a suo piacimento, plasmandone la forma per creare armi da utilizzare qualora dovesse trovarsi disarmato o da scagliare verso il nemico a seconda dei casi. Può inoltre utilizzare il ghiaccio eventualmente presente sul campo di battaglia per difendersi o attaccare, modificandone appunto la struttura.

- Noli me tangere (2): Il corpo di Raiden può assumere temporaneamente la consistenza dell'acqua, così da vanificare gli attacchi fisici (una lama o un proiettile trapasseranno l'acqua senza arrecare danno) ma non quelli magici. Lo spadaccino può anche trasformarsi in acqua per spostarsi e riacquisire la sua normale consistenza in un altro punto del campo di battaglia, così da poter eventualmente sorprendere i nemici. In quest'ultimo caso, ovviamente, Raiden non potrà utilizzare attacchi fisici o magici fino a quando non avrà ripreso la sua normale forma.

- Barriera Glaciale (2): Lo spadaccino crea intorno a sé una sfera di ghiaccio spessa e compatta che funge da barriera sia nei confronti di attacchi fisici che magici. Dall'interno della sfera lo spadaccino può utilizzare il ghiaccio per attaccare il nemico, mentre è ovviamente impossibilitato nel portare attacchi fisici. Tuttavia attacchi fisici o magici ripetuti o particolarmente potenti possono distruggere lo scudo, esponendo Raiden al nemico.

- Ipotermia (2): Raiden può gelare il campo di battaglia entro un raggio massimo di 10 metri (o anche meno, a sua discrezione) ricoprendolo di ghiaccio. Ciò causa dunque danni da freddo ai nemici (o a eventuali alleati) che potrebbero trovarsi circondati da ghiaccio, fino all'ipotermia, soprattutto se questi vengono a trovarsi nelle vicinanze dello spadaccino o a stretto contatto fisico con lui (la temperatura del corpo di Raiden infatti può scendere molto rapidamente, tramutandosi in vero e proprio ghiaccio).

Rokushiki (Sei arti)
Le Rokushiki sono tecniche speciali di combattimento corpo a corpo che permettono a chi ne è padrone di trascendere temporaneamente le normali capacità umane, a scopi sia difensivi che offensivi. Attualmente, Raiden è in grado di utilizzare solo quattro delle sei tecniche note e, trattandosi di abilità il cui consumo energetico non è trascurabile, può disporre di ciascuna di queste tecniche una sola volta per combattimento.

- Kami-E (Disegno di Carta) (2): E' una tecnica che richiede notevole concentrazione. Attraverso questa abilità è possibile aumentare in maniera massimale ma temporanea l'acuità sensoriale, così da poter schivare attacchi anche molto rapidi, persino proiettili, grazie al temporaneo potenziamento dei riflessi. L'incremento massimale interesserà, pertanto, il parametro DES dello spadaccino.

- Geppou (Moon Walk) (2): Tecnica che permette a chi la padroneggia di camminare a mezz'aria. Il principio su cui si fonda sta nel calciare l'aria con grande potenza, rilasciando energia in modo tale da poter restare sospesi nel vuoto. Può pertanto essere usata sia a scopi offensivi che difensivi.

- Rankyaku (Storm Leg) (2): Tecnica offensiva che permette, calciando l'aria con potenza, di generare delle violente onde d'urto in grado di sbalzare via i nemici più leggeri e stordire quelli più coriacei. L'impatto con suddette onde d'urto genera peraltro lesioni da taglio e contusioni, tant'è che oggetti, scudi o barriere non particolarmente resistenti possono essere infranti a mezzo.

- Soru (Razorblade) (2): Una versione potenziata di Haste. Questa tecnica permette di muoversi a velocità notevolmente superiori alla media, tanto da diventare un bersaglio molto difficile per nemici con parametro Mira non particolarmente elevato. Raiden può utilizzarla a scopi sia offensivi che difensivi, combinandola con la sua destrezza. L'effetto ha la durata di un post.
  • - Kamisori : Combinazione di Soru e Geppou. Raiden può spostarsi molto velocemente nell'aria, in tutte e tre le dimensioni.
Le suddette tecniche possono essere combinate. Ovviamente ciò implica che, qualora Raiden dovesse utilizzare tali abilità in maniera combinata, lo spadaccino dovrà privarsi delle tecniche in questione per il resto del combattimento, potendo ciascuna essere utilizzata una sola volta.

Kami-E e Geppou - Video dimostrativo

Punti consumo: 18/18
BACKGROUND PERSONAGGI SECONDARI
Spoiler
Lenore Williams
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ETÀ: 25 anni
ALTEZZA E PESO: 170 cm, 66 Kg

ASPETTO FISICO: Alta, dal fisico agile, asciutto e femminile, Lenore può esser descritta con un solo aggettivo: affascinante. Nonostante questo sia sotto gli occhi di tutti tende a non far uno sfoggio eccessivo della sua bellezza, risultando dunque semplice nei modi e nel vestirsi. Una cascata di capelli corvini fa da cornice al suo volto, sul quale risaltano gli occhi di un caratteristico colore madreperlaceo, a metà tra il grigio e l'azzurro chiaro.

CARATTERE E COMBATTIMENTO: Lenore è una persona spontanea, dalla battuta pronta e tendente al sarcasmo. Tende tuttavia ad aprirsi poco e impiega un po' per entrare in confidenza con le persone ma quando ciò avviene risulta essere di ottima compagnia. E' molto intelligente, dedita alla lettura, appassionata di classici d'ogni genere, come testimonia il suo lavoro in biblioteca. Adora la musica, in particolar modo musica classica, non disprezzando tuttavia altri generi. Libri e musica sono campi in cui ama scoprire sempre nuovi autori ed artisti. Mira sempre ad allargare i propri orizzonti e per questo ha numerosi interessi. E' determinata, ama mettersi alla prova e non si tira indietro dinanzi alle sfide: dietro un aspetto apparentemente fragile si cela in realtà una forte volontà. Lenore è una maga (POT MAG X) e può avvalersi di diversi incantesimi, molti dei quali appresi studiando i diversi testi di magia presenti nella biblioteca del Garden.

Ha un evidente interesse per Raiden e sembra soffrire di incubi dei quali tuttavia non ha parlato con nessuno.
Ultima modifica di Aenima il 06 lug 2019, 23:08, modificato 49 volte in totale.
« The world needs bad men. We keep the other bad men from the door. »

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Leon Feather
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Re: Schedario PG

Messaggio da Leon Feather »

Elza

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[ Info
-----------------------------
Nome: Elza
Età: 22 anni
Grado: Seed
Occupazione: Capitano della squadra di Blitzball del Garden di Rinoa, raccolta informazioni
Provenienza:Lindblum, Gaia

[ Aspetto Fisico [x] - [x] - [x]
-----------------------------
Altezza: 1,65 m
Peso: 48 kg
Capelli: Rosa (Castani)
Occhi: Castani
Segni Particolari: Tatuaggio sulla spalla destra

Gracile all'apparenza, Elza ha in realtà un fisico piuttosto allenato, e quanto le manca in forza fisica lo compensa in agilità. Preferisce indossare vestiti comodi che non le intralcino i movimenti e con molte tasche dove poter nascondere quante più cose possibili. Sempre allo scopo di non avere i movimenti intralciati, tiene i capelli lunghi legati dietro la testa, una pratica soluzione al rifiuto di tagliarli.

[ Background
-----------------------------
Rimasta orfana in giovane età, ha dovuto presto imparare a badare a se stessa, vivendo per strada e procurandosi il necessario per sopravvivere rubando o, occasionalmente lavorando al soldo di bande di criminali.

[ Carattere
-----------------------------
Allegra e vivace, facilmente irritabile, permalosa. Ama divertirsi, il buon cibo, bere e stare in compagnia. Tende ad essere molto estroversa, quasi esuberante, in ogni cosa che fa. Proprio per questo quando viene colta da sconforto e malinconia è difficile non notarlo.
Soffre di una leggera forma di cleptomania. È infatti una donna avida e molto attaccata al denaro. Le piacciono i gioielli (raramente però li indossa), l'oro, le pietre preziose e in generale gli oggetti che hanno valore. Tende ad accumulare oggetti anche se non le servono a nulla.
È estremamente orgogliosa e confida molto nelle sue capacità, di cui non manca spesso di farsi vanto. Nel suo lavoro è molto seria e meticolosa.

[ Equipaggiamento
-----------------------------
Mond e Stern - Coppia di pistole gemelle create dal leggendario fabbro Hades. Possono essere caricate con normali proiettili, ma funzionano anche infondendole con energia magica. [IMMAGINE]

Unghie di gatto - Artigli affilati nascosti all'interno del guanto metallico indossato sulla mano sinistra. Un meccanismo permette di estarli e ritrarli con un semplice movimento del polso. [IMMAGINE]

Glimmerfang - Coltello dalla lama in acciaio lunga 30 cm posto in un fodero dietro la schiena. [IMMAGINE]

Hadhafang - Spada corta con lama lunga 80cm, regalo di Raiden. [IMMAGINE]

Lama nascosta - Una lama nascosta nel parabraccio destro, collegata ad un meccanismo a molla attivato da un semplice movimento del polso. Il meccanismo permette alla lama di estendersi o ritrarsi. [IMMAGINE]

[ Accessori
-----------------------------
Spara Rampino - Pistola che spara un cavo metallico con un gancio all'estremità, utile per aggrapparsi a superfici o altri oggetti e raggiungerli velocemente grazie al meccanismo di ritrazione del cavo di cui è dotata.

Sciarpa gialla - Semplice Indumento estetico, regalo di Egil Snow. Una sciarpa leggera e alla moda adatta a tutte le stagioni.

[ Parametri
-----------------------------
POT FIS = 1
POT MAG = 2
RES = 1
MIRA = 3
DES = 3 Immagine

[ Abilità
-----------------------------

Magie Blu (6 punti)
---------------
Tecnologia Hextech (2) - Applica alle armi di Elza (sue esclusivamente, poiché modificate da lei stessa a questo scopo) gli effetti delle magie.

Gilda dei ladri (2) - Tecnica che permette ad Elza di evocare fino a due copie di se stessa in tutto e per tutto simili a lei, ma utili solamente a confondere l'avversario poichè incorporee e quindi non in grado di entrare direttamente in contatto con persone o cose (vi passano attraverso). Le copie eseguono la volontà della ladra, che può comandarle a suo piacimento. Non sono tuttavia in grado di comunicare parlando.

Pugnale ruba incantesimi (2) - Elza evoca un pugnale incorporeo che, entrando in contatto con un nemico, è in grado di rubare, o per meglio dire in questo caso copiare, una tecnica al proprio avversario. Questa tecnica può essere usata una sola volta a battaglia ed è in grado di copiare solo tecniche che abbiano un massimo in costo di 2 punti magia.

Magie Grigie (7 punti)
---------------
Vanish (2)
Novox (1)
Bio (2)
Blind (1)
Morfeo (1)

Magie Nere (4 punti)
---------------
Fire (1)
Thunder (1)
Blizzard (1)
Idro (1)

17/18 punti utilizzati

[ Combattimento
-----------------------------

[Esempio di combattimento]
La caratteristica che distingue Elza sul campo di battaglia è la sua incredibile agilità, che sfrutta per evitare i colpi dell'avversario e disarmarlo, oppure per contrattaccare con gli artigli, il coltello o anche a mani nude. Possiede inoltre un'ottima mira che le permette di colpire bersagli lontani o in movimento con le pistole e, se se ne presenta l'occasione, con archi e fucili. Utilizza la magia per aumentare l'efficacia dei suoi attacchi grazie all'uso dei vari elementi, o per infliggere status alterati che intralcino il nemico rendendolo più vulnerabile.
Se può, Elza evita lo scontro aperto. Muovendosi silenziosamente è in grado di strisciare alle spalle di un nemico e neutralizzarlo senza alcuno sforzo.

[ Rapporti con gli altri personaggi
-----------------------------
zzz
Ultima modifica di Leon Feather il 26 dic 2019, 23:58, modificato 91 volte in totale.
Can you feel my, can you feel my, can you feel my tears?
They won't dry
Can you feel my tear drops of the loneliest girl?
The loneliest girl


Scheda Garden
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Recks
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Iscritto il: 11 nov 2007, 11:53
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Località: Rinoa's Garden

L'underdog del Garden

Messaggio da Recks »

Recks Seagull


Grado: SeeD
Occupazione: giornalista presso il Daily Garden.
Mondo Provenienza: Gaya.
Età: 19 anni.
Theme: Lizzie's blues/sad clown.

Rapporto con gli altri personaggi:
Spoiler
Calien: per quanto Calien sia apatica, il mago di Alexandria apprezza molto la sua sincerità e genuinità. Nel corso del tempo Recks ha maturato un certo affetto nei suoi confronti, che poi si è trasformato in amore. Sì, Recks è innamorato di Calien, così tanto da preoccuparsi sempre per lei, spesso anche più del necessario. Il SeeD ha scoperto qualcosa sul suo conto, tuttavia non ha compreso completamente la sua natura, anzi. E' intenzionato a cambiare la ragazza e, sperabilmente, di instaurare un rapporto più intimo. Finora ha sempre fallito, sia per la natura di Calien, che rende impossibile anche un semplice rapporto di amicizia, sia per il perenne intervento di Leon a protezione della SeeD. Nonostante gli avvertimenti di Leon (leggi sotto), Recks non cambierà mai i suoi propositi di cambiare la SeeD.


Leon R.: Recks non lo sopporta. Spesso e volentieri finiscono per insultarsi a vicenda. L'atteggiamento protettivo di Leon nei confronti di Calien lo insospettisce, tanto che il mago intende scoprire di più a riguardo. Le minacce, a cui spesso ricorre Leon quando Recks tenta di approcciarsi con Calien, non spaventano il mago. Ciononostante non può negare che le percosse che spesso accompagnano le minacce non gli facciano del male. In missione comunque Recks tende a mantenere un atteggiamento neutro nei suoi confronti, limitandosi, se necessario, a qualche frecciatina. Normalmente assume questo comportamento anche al Garden, dove però si esprime più liberamente nei suoi confronti.


Rina: era insieme a lei prima che scoprisse di provare qualcosa con Calien. I due non hanno avuto ancora molto modo di parlare. Recks si sente sicuramente in colpa per come l'ha trattata, sebbene ritenga che lasciarla sia stata la cosa migliore da fare. Non si sarebbe mai permesso di illuderla e tradirla. Nonostante il loro rapporto si sia incrinato, il SeeD tiene ancora molto a lei.


Pip, Drizzt, Alexandra, Raiden, Kaleco, Hjordis: rispetto.


Aura, Elza, Egil, Matt: buoni rapporti di amicizia.


Elza: ad eccezione dei momenti in cui tenta di truffarlo, Recks trova la sua compagnia gradevole.


Robert: sicuramente avrebbe un'opinione migliore di lui se ogni tanto mantenesse un profilo basso. Recks non può fare altro che reagire con un facepalm di fronte ai -tanti- momenti in cui fa di testa propria.


Siegmayer: Recks lo trova decisamente strano. I suoi frequenti cambi di personalità lo rendono una persona inaffidabile da qualsiasi punto di vista. Tra tutte le personalità, Recks gradisce di più Soul of Holden, forse la più seria; quella che gradisce di meno è la Soul of Paine- il mago non sopporta le continue minacce di Sieg, che spesso intima " vuoi un proiettile energia sulle chiappe <3?"


Sirius: Recks cerca di stargli alla larga. Per via del carattere e del modo di fare, gli ricorda suo padre (vedi scheda carattere).


Niamh: l'ha vista ad Alexandria durante una parata. Sa che è una ragazza molto forte, quindi cerca di non farla arrabbiare. Recks non ha detto di averla riconosciuta ad Alexandria.


Choco Boko Caliginus III: lo odia.


Tutti gli altri: ancora da conoscere (non mordo. Giuro.).

Storia:
Spoiler
Recks nacque in una famiglia aristocratica. Le pressioni da parte del padre e della madre per renderlo una persona di rilievo presso Alexandria lo spinsero, seppur a malincuore e nonostante svariati litigi, a frequentare una scuola prestigiosa e a vivere tra i salotti degli aristocratici. I pensieri di Recks però erano ben lontani dai temi di discussione dei nobili; infatti, durante il periodo scolastico si avvicinò alla magia, apprendendone i rudimenti grazie ad uno dei suoi professori.


Una volta terminata la scuola, il ragazzo decise di partire immediatamente, lasciando un biglietto ai suoi genitori, affermando che “avrebbe finalmente fatto ciò che gli interessava”. Seguì un lungo viaggio, che terminò poi a Burmesia, dove il ragazzo visse per sei mesi, imparando nuovi incantesimi da un mago locale. Il suo soggiorno s’interruppe quando a Burmesia si recò un membro della squadra Plutò, incaricato di cercare Recks per riportarlo a casa. Per sua sfortuna però, trovò solo un messaggio da parte del giovane, in cui invitava i suoi genitori “a non cercarlo più”. Di lui invece nessuna traccia: Recks riuscì a fuggire e a partire di nuovo, stavolta verso il Garden di Rinoa, convinto che tale decisione lo avrebbe reso negli anni un mago provetto e, al contempo, lo avrebbe separato sufficientemente dalle grinfie della sua famiglia.


Le vicende su Reimsé Nor, hanno reso Recks più maturo. Ciononostante, il ragazzo ha ancora paura di confrontarsi con i suoi genitori, tanto che rimanda continuamente la data del fatidico incontro. La sua famiglia comunque non si è arresa e ha assoldato un investigatore per rintracciare il giovane mago. Solo i SeeD Winchester e Schwartzlight per ora sono a conoscenza di questa cosa. Inoltre, solo la seconda sa che il cadetto è entrato al Garden sotto falso nome (Recks Seagull), al fine di rendersi il meno rintracciabile possibile dai suoi genitori.

Extra:
Spoiler
Altre informazioni, che comunque non sono affatto necessarie per la comprensione del pg, le trovate nel topic "Fan fiction", che potete trovare a partire da qui.

Carattere:
Spoiler
Sicuramente, la definizione migliore che si potrebbe dare del mago è: underdog.

Il mago è essenzialmente un personaggio un po' "sfigato", che raramente tende a spiccare tra tutte le personalità al Garden. Anzi, a dire il vero si potrebbe dire che, rispetto agli altri soldati del Garden, Recks è abbastanza anonimo. Non ha poteri particolari, non ha un passato tormentato, non è particolarmente divertente e nemmeno scorbutico. E' spesso gentile - e lo fa per cercare di risultare il più simpatico possibile. Sinceramente, non è nemmeno particolarmente utile al gruppo: le sue capacità belliche sono nella media e spesso sono anche intralciate dalla sua scarsa autostima, cosa su cui sta lavorando e- strano ma vero- sta registrando un lieve margine di progresso. Il mago rimane ancora sorpreso di come abbia fatto a diventare SeeD.

Recks, di fronte ad una struttura militare piena di personaggi peculiari- soldati formidabili, dee, elfi, draghi, vampiri, ragazzini con IQ elevati- si sente spesso mediocre. Ed è proprio da questa mediocrità che discende una sensazione di disagio che lo pervade quasi sempre. Non è raro infatti per lui sentirsi inadeguato a molti contesti. Spesso cerca di dissimulare la cosa. A volte ci riesce anche bene, altre volte invece no e, a detta di Leon, diventa abbastanza patetico. A proposito di disagio, Recks è solito usare questa parola (e affini) per esprimere il suo stato di angoscia.

In generale, per chi non ha un rapporto profondo con il pg, Recks potrebbe apparire un ragazzo insicuro, sbadato e timido. In particolare, il mago cerca di evitare i litigi con le persone rigide e impassibili come suoi genitori (ad esempio, Recks evita spesso e volentieri Sirius perchè il suo modo di fare gli ricorda quello di suo padre). Qualora dovesse avere a che fare con persone simili, il mago tenderebbe a rimanere in silenzio o ad andarsene il prima possibile. In particolare, al Garden tende ad adottare questo modo di fare con Sirius. Normalmente, il SeeD è un ragazzo cordiale. Spesso può risultare fastidioso, per chi lo conosce meglio e con chi ha abbastanza confidenza, il suo eccessivo lamentarsi di sè stesso: Recks infatti difficilmente è soddisfatto di quello che fa. Il suo rapporto con i genitori è un tema delicato, su cui generalmente preferisce glissare.

Aspetto fisico:
Spoiler
Recks ha un fisico piuttosto simile a questo o questo (ringrazio Aura per il disegno!) : è un ragazzo di corporatura esile, con dei brillanti occhi verdi e con delle lentiggini sulla faccia. La maggior parte del tempo i suoi capelli non sono nient’altro che una zazzera disordinata e incontrollabile.

Stile di combattimento:
Spoiler
sebbene la sua scarsa prestanza fisica non lo aiuti nel combattimento corpo a corpo, Recks ha deciso negli ultimi tempi (da Reimsè Nor in poi), di prendere lezioni di combattimento, prima da Matt, poi da Raiden. Questo gli ha permesso di avere una certa dimestichezza nell'uso della spada. Naturalmente, anni di inattività pesano e quindi Recks non può certo ritenersi uno spadaccino al pari di quelli presenti al Garden. Si può dire tuttavia di aver ottenuto un addestramento di base che gli permette di attaccare e difendersi con la spada, seppur in modo non tanto fluido quanto, ad esempio, Raiden, Alex o Pip, che dispongono di una destrezza maggiore della sua. Per raggiungere un tale livello, Recks dovrà spendere molto tempo.

Dal punto di vista magico, Recks dispone di capacità nella media. Sempre facendo confronti, non è un mago potente come Egil e non dispone di magie di alto livello come Flare o Ultima. Il ragazzo predilige l'uso di magie quali Vanish e Quake per allontanarsi rapidamente dai suoi nemici quando messo alle strette.

Per sopperire alle sue lacune, Recks potrebbe molto probabilmente utilizzare incantesimi di supporto come Protect, Shell e Audacia (quest'ultima specialmente gli serve per sopperire alla sua scarsa prestanza fisica).

In un combattimento in mischia, il SeeD è più incline ad appoggiare i suoi alleati lanciando incantesimi benefici, per poi attaccare, spesso da media distanza, con le sue magie. Generalmente Recks farà affidamento alla magia, mentre, se costretto, ricorrerà alla spada.

Armi:
Spoiler
Recks possiede un bastone, dal quale lancia normalmente tutti i suoi incantesimi. Quando messo alle stresse, potrebbe usare una spada, gentilmente offerta dal SeeD Winchester. (vedi stile di combattimento).
Infine, quando Recks non si trova su Gaya(mondo di FFIX), il cadetto si porta appresso delle Materie, che gli consentono di utilizzare la magia anche sugli altri pianeti.

Parametri:
Spoiler
POT FIS = 2
POT MAG = 3 Immagine
RES = 2
MIRA = 2
DES = 1
Magie:
Spoiler
Grigie:
-Haste (1)
-Vanish (2)
-Levita (1)
-Blind(1)


Nere:
-Fira (2)
-Blizzara (2)
-Thundara (2)
-Idro (1)
-Quake (2)
-Tornado (2)


Cura:
-Shell (1)
-Protect (1)



Blu:
-Inversione (3): causa status Rovescio. Sotto tale status, le magie compiute dall' avversario sono al contrario. Quindi, ad esempio, se si vuole castare un Energia, in verità si fa danno.


-Profuoco/Proacqua/Protuono/Progelo (3): chi gode di questo status ha la possibilità di sferrare attacchi fisici ed elementali. Ad esempio, con "Profuoco" gli attacchi avranno come base l'elemento "fuoco".Ottimo per arrecare maggiori danni, specialmente contro mostri dotati di debolezze elementali.

-Audacia(1): aumenta la potenza fisica.


Punti rimasti: 3
Ultima modifica di Recks il 11 set 2014, 17:47, modificato 16 volte in totale.
Macha
Guerriero
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Re: Schedario PG

Messaggio da Macha »

~ Niamh ~

~ Età ~
19 anni

~ Grado ~
Cadetto

~ Occupazione ~
Arredatrice

~ Provenienza ~
Gaia (FFIX) - Alexandria
~ Aspetto Fisico ~
Altezza: 1,70
Segni particolari: ha le punte dei capelli nere e le orecchie appuntite.

~ Storia ~
Residente in Alexandria fin dalla più tenera età, appartiene ad una famiglia di pozionisti, ovvero fabbricanti di pozioni curative e di vario altro genere.
Essendo più alta ed irrequieta di molti suoi coetanei, a tredici anni viene notata come possibile recluta per l'esercito femminile di Alexandria, ma l'idea viene ben presto scartata in quanto Niamh è uno spirito libero, per nulla prono a seguire la rigida disciplina dell'esercito. Ed è così che Niamh finisce per diventare una celebrità locale, a causa della sua tendenza ad attaccare rissa con gli avventori più imprudenti delle taverne di Alexandria e con le guardie che intervengono a sedare i disordini.
L'ambiente in cui è nata e cresciuta le sta stretto, e perciò cerca di vivere a suon di pugni. Grazie alla sua “fama”, infatti, s'è creato un giro di scommesse clandestine, e nonostante la sua giovane età, la sua percentuale di vittorie è molto alta, garantendole una modesta entrata economica.
Giungerà al Garden di Rinoa in seguito ad una sfida imprudentemente lanciata a Leon Jacques Royar. Per riuscirci, è costretta a rivolgersi all'Ordine dei Garden, in quanto la struttura in quel periodo si trovava a Fisherman's Horizon.

~ Carattere ~
La sfida è tutto ciò per cui Niamh vive, che si tratti di un avversario o dell'autorità costituita. Non concepisce infatti la subordinazione ad un potere superiore da lei non riconosciuto: per ottenere la sua lealtà, se non l'obbedienza, il modo più semplice e diretto sarebbe sconfiggerla in combattimento, l'unico metro di misura della forza – fisica e spirituale – che Niamh riconosce come universale. Nonostante appaia sfrontata, non agisce d'impulso, ed anzi si ferma a riflettere quando qualcosa la colpisce. La cosa si riflette anche nel suo stile di combattimento: calcolato, attento alle mosse e alle aperture dell'avversario.
Non coltiva aspirazioni al di là del vivere alla giornata, in quanto preoccuparsi del futuro sul lungo termine è un inutile fardello mentale.
Non si fa scrupolo di ottenere ciò che vuole. A tal scopo tutto è concesso, anche ingannare degli alleati, o abbandonare persone in difficoltà. Fatica a comprendere, infatti, il senso di solidarietà, essendosi sempre sentita alienata dall'ambiente che la circonda, incompresa anche da quelli che si professano suoi amici.
È dotata di un intuito sorprendente quando si tratta di individuare i sottintesi e le mezze verità in una conversazione.

~ Combattimento ~
L'arma principale di Niamh sono i suoi stessi arti e gli incredibili riflessi di cui è dotata. Ovviamente utilizza dei guanti ferrati e dei parastinchi di modesta qualità per proteggersi le nocche e gli arti inferiori, ma a parte queste protezioni, si basa tutto sulla forza bruta, essendo incapace di manipolare la magia.
Allenatasi per anni nelle risse da taverna, ha sviluppato uno stile individuale che si basa principalmente sullo sfruttare la forza e le dimensioni dell'avversario per schivare i colpi e contrattaccare al tempo stesso. Di conseguenza, è estremamente forte, precisa e agile, ma con poca resistenza ai colpi diretti – debolezza, questa, compensata appunto dalla bravura nello schivare i colpi avversari.
Nonostante la mancanza di armi da taglio, non è impreparata nel combattimento contro spadaccini, sebbene li affronti con più prudenza rispetto ad avversari disarmati. Non è invece ancora in grado di affrontare arcieri e armi da fuoco, in quanto nel mondo di Gaya esistono solo i cannoni, e Niamh ne avrà visti solo un paio di volte nella vita – in occasione di feste nazionali.

~ Parametri ~
POT. FIS. - 3
POT. MAG. - 0
RES. - 1
MIRA – 1
DES. - 3 Immagine
Ultima modifica di Macha il 13 gen 2016, 14:48, modificato 4 volte in totale.
Leonheart88
Collaboratore RD
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Iscritto il: 22 giu 2007, 19:36
Località: Savona

Re: Schedario PG

Messaggio da Leonheart88 »

Nome: Leon Rayearth
Grado: Seed Commander
Occupazione: Pilota. Vicepreside (non si sa per quanto).
Mondo Provenienza: FFVIII
Aspetto fisico:Leon
Età: 31 Altezza: 1 metro e 87 Peso: 90 chili


Storia: Ex mercenario di un servizio privato di sicurezza (Kalos) ed ex Seed del Garden di Rinoa. Dopo la chiusura del vecchio Garden, trascorre un anno al servizio del Preside Vikrael al suo Garden. Viene in seguito trasferito al Garden Supremo dove entra in contatto con l’anziano Raistlin e, in particolare, con una sua vecchia conoscenza. Il colonnello Helena Mercier.
In seguito si offre di accompagnare la giovane Generale Comandante, o per meglio dire esperimento umano, Calien O’Nayel in giro per i diversi pianeti, al fine di aumentare le sue conoscenze. Al culmine del viaggio si trasferiscono al Garden di Rinoa. Dapprima per osservare la situazione come spie dell’Ordine ed in seguito come membri a tutti gli effetti.


Fan fiction:
Kalos
Redenzione (Giustizia 1/3)
La cosa giusta da fare (Giustizia 2/3)
Helena 1/5
Helena 2/5
Helena 3/5
Helena 4/5
Helena 5/5


Carattere: Persona che si prende solitamente poco sul serio; gli piace ridere e scherzare con i propri compagni anche forzando un po’ i limiti ma senza mai esagerare completamente.
E’ di natura molto riflessiva e tende a soppesare ogni scelta, cercando di capire analiticamente quale possa essere quella giusta: nei momenti importanti pensa prima di agire.
Ha uno spiccato interesse per le donne,spesso evidenziato da battute anche colorite, senza mai cadere però troppo nel volgare.
Essendo un ex mercenario non ha paura di sporcarsi le mani e di compiere azioni anche pericolose. Il fine, in molti casi, giustifica i mezzi. Non si farebbe remore a torturare o a compiere azioni molto forti, come brutali omicidi, per un obiettivo di pace a lungo termine.


Armi: Possiede due Claymore. Le utilizza o entrambe o solo una a seconda delle occasioni.
https://www.facebook.com/photo.php?fbid ... =3&theater


Mostri vari: Leon possiede delle sfere che contengono mostri evocabili in battaglia (stile pokemon ma con più sangue u.u).
Per il momento sono occupati due slot su sei.
- Gojusheel
- Ditto


Stile di combattimento: Leon è quello che si può definire “tanker” va all’assalto dell’avversario, in prima linea e con l’arma in pugno. A differenza di un tanker classico però utilizza prima e durante lo scontro le magie di status per castarsi status positivi.
Dopo la sua promozione a Seed Commander è capace di utilizzare in combattimento anche magie offensive di livello 3.


G.F: Possiede il Guardian Force Karonte, ottenuto in circostanze non ancora conosciute nel periodo di tempo fra l’abbandono al Garden ed il suo ritorno. Lo utilizza nei casi estremi per indebolire l’avversario.


Parametri
Pot Fis: 3
Pot Mag: 3
Res: 3
Dest: 1
Mira: 1

Magie:

Magie nere
Firaga 3
Thundaga 3
Blizzaga 3
Idroga 3
Aeroga 3

Magie bianche:
Shell 1
Protect 1
Reflex1
Esna 1

Magie grigie:
Haste 1
Morfeo 1
Audacia 1

Magie blu:
Portale 2: crea istantaneamente una coppia di portali, posizionati a discrezione del mago, che permettono di muoversi attraverso, anche solo parzialmente, oppure di far passare oggetti. L’utilizzo continuo in battaglia rende maggiormente vulnerabili agli attacchi fisici.
NoGrav 2: diminuisce temporaneamente il peso di un oggetto colpito dalla magia. Permettendo a Leon di utilizzarlo senza tenere conto del suo peso effettivo (vale solo per lui).
Amalgama 1: permette la fusione di due magie insieme.
Infusione 1: Permette di infondere una magia in un oggetto, che ne assume temporaneamente le proprietà.
Ultima modifica di Leonheart88 il 22 giu 2015, 12:03, modificato 8 volte in totale.
Nightmare/dark sephirot
SeeD
Messaggi: 1144
Iscritto il: 09 ott 2005, 20:56
Località: Nascosto da qualche parte

Re: Schedario PG

Messaggio da Nightmare/dark sephirot »

Nome: Siegmeyer
Grado: Cadetto
Occupazione: Cuoco incazzoso
Mondo Provenienza: FFVIII
Aspetto fisico:work in progress
Età: 27
Altezza: 180 cm
Peso 75 kg

Storia: Originario di deling-city, entrò da giovanissimo in un programma sperimentale dei garden per lo sviluppo di un soldato eclettico; venivano selezionati tutti gli individui di una certa età che presentavano forte empatia o poteri medium interagenti con oggetti o armi. Lo scopo era incanalare le abilità di combattimento di soldati più esperti con differenti caratteristiche in un unico SeeD. I limiti erano presentati dalle inappetenze fisiche e dalla possibile (quanto frequente) perdita di personalità (per arrivare ai limiti estremi ad una totale pazzia).
Nel corso degli anni Siegmeyer si era contraddistinto per una parziale sopportazione ai vari test, tanto da poter essere arruolato come cadetto (ma lungi ancora dall'aver sviluppato abilità sufficienti per essere considerato un seed operativo).


Carattere: Tremendamente variabile a seconda dell'oggetto cui è contingentemente legato, in genere porta sempre al collo una collana di adamantio con un ciondolo rappresentante lo stemma dei garden; tale collana racchiude il suo vero io, il suo carattere e la sua persona (generalmente mite e affabile, tende a farsi mettere i piedi in testa).


Armi e stili di combattimento: [a seconda delle armi varia anche personalità e stile di combattimento]

Rapier/mako shotgun (soul of Night): una lama che nasconde un fucile alimentato a energia mako (al momento non controllabile e non utilizzabile da Siegmeyer), utilizzando quest'arma combatterà in modo eccentrico ed acrobatico (trickster) tendendo a confondere l'avversario o innervosendolo.

Wakizashi (soul of Holden): lama ninja molto tagliente, utilizzando quest'arma Siegmeyer diverrà taciturno e calcolatore, utilizzando tattiche stealth e magie di stato per penalizzare gli avversari.

Senza vie di fuga (Soul of Paine): Pistola appartenuta a un SeeD veterano. Utilizzando quest'arma Siegmeyer parlerà di se al femminile e attaccherà gli avversari in maniera sadica e spietata, infierendo quando possibile.

Mestolo (Soul of Joe): Per cucinare prelibatezze condite di insulti.

Inoltre, possiede alcune Materia nella cintura per il cast di magie più una materia protect a parte fusa nel ciondolo della collana.

Parametri

Pot Fis: 2
Pot Mag: 1
Res: 0
Dest: 3
Mira: 2

Magie

Bianche:
Shell(1)
Protect(1)
Energia(1)

Grigie:
Blind(1)
Haste(1)
Slow(1)
Novox(1)
Morfeo (1)
Ultima modifica di Nightmare/dark sephirot il 21 lug 2013, 03:33, modificato 2 volte in totale.
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sanji5
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Iscritto il: 13 nov 2007, 06:11
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Re: Schedario PG

Messaggio da sanji5 »

/
Ultima modifica di sanji5 il 04 giu 2017, 16:03, modificato 13 volte in totale.
Oushi
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Re: Schedario PG

Messaggio da Oushi »

Cheers.
Ultima modifica di Oushi il 22 feb 2016, 16:51, modificato 10 volte in totale.
xthegame89x
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Sesso: M

Re: Schedario PG

Messaggio da xthegame89x »

Matt Winchester
Ovunque sarò, tu sarai sempre al mio fianco.


Grado: Cadetto
Età: 26
Mondo provenienza: FFVIII
Occupazione: Nessuna

Per saperne di più riguardo al passato e alla storia di Matt, ho scritto delle Fan Fic. Per una maggiore comprensione, leggetele in ordine cronologico degli eventi!
Background in pillole
Consiglio la lettura delle Fan Fic per capire meglio la storia e il passato di Matt

Matt Winchester
Matt Winchester è nato a Balamb l'11 di ottobre. Il padre si chiama John, mentre la madre Mary. Ha due fratelli, uno dei quali è morto per salvargli la vita donandogli il suo cuore per via di un intervento, Dean e Sam. Studia fino all'età di 17 anni nelle scuole pubbliche di Balamb, senza nessun interesse verso la carriera militare di Seed. Poco prima dei 18 anni, il suo cuore improvvisamente ha un attacco che lo costringe a letto. Dopo l'intervento, parte per Esthar iniziando a lavorare per un azienda di sicurezza, la Global Security. Durante il giorno del suo ventitreesimo compleanno, viene mandato verso Galbadia per una commissione per conto della sua azienda e, nel viaggio di ritorno, la nave viene attaccata da un calamaro gigante, lasciando Matt privo di sensi e fortunosamente sano e salvo nella spiaggia non molto distante dal centro di ricerche sottomarino. Poco tempo dopo, entrerà a far parte del Garden di Rinoa. Durante uno scontro nello zoolab, scopre di possedere i poteri del re dei draghi, Bahamut, e di qualcosa di più oscuro. A Reimse Mor (vedi trama Garden) scopre la verità sul fratello e, poco più avanti, farà il possibile per disfarsi dei poteri di Dark Bahamut. Dopo vari viaggi (vedi fan fic) torna al Garden leggermente cambiato e più vecchio.
Dean Winchester
Dean è nato il 24 gennaio qualche anno prima di Matt, esattamente tre anni. Fin da subito mostra interesse per le battaglie e la carriera militare, diventando seed qualche mese dopo la maggiore età. Studia e si diploma all'interno del Garden di Balamb, utilizzando Ifrid come sua spalla. Durante una sfida propostagli da alcuni suoi amici, Dean arriva nel centro di ricerche sottomarino da dove fa ritorno insieme allo spirito malvagio di Dark Bahamut. Durante una missione Seed, visita il centro di ricerche senza ricordare ciò che successe qualche anno prima, proprio mentre Dark Bahamut, ancora non si sa bene come, riesce ad infettare Matt e a fargli avere un attacco cardiaco. Non appena però incontra lo spirito nel centro di ricerche, capisce la sua origine ma, tornando a casa, non ricorderà niente dell'accaduto. Decide di donare il cuore a Matt e, inconsapevolmente, lo lascia anche con Dark Bahamut, oltre che al re dei draghi che veglierà su di lui fino a che Matt non scoprirà di possederne i poteri. Morirà qualche istante più tardi, dopo essere stato anestetizzato per l'operazione.
Sam Winchester
Sam nasce il 2 maggio, quattro anni dopo la nascita di Matt. Studia nelle scuole pubbliche di Balamb come Matt, anche se più timido preferisce rimanere a studiare a casa anziché uscire di casa come erano soliti fare Matt e Dean durante l'infanzia. I due erano molto simili ma anche molto diversi e Sam è una sorta di fusione tra i due caratteri dei fratelli: era leggermente timido, come inizialmente lo era Matt, ed è più intento a proseguire con gli studi, nonostante gli piacciano i combattimenti e sia anche molto abile con il Gunblade come lo era Dean e come lo è Matt. Quando Matt spiega alla famiglia la situazione riguardo a Dean e a ciò che successe veramente, volle andare a fondo nella questione partendo prima per Esthar, cercando informazioni riguardo il centro di ricerche sottomarino, e poi per lo stesso centro. Sam in questo momento è in viaggio e ogni tanto scrive alla famiglia per far sapere che sta bene, anche se non dice dove si trova e né quando tornerà. (in futuro, svilupperò qualche Fan Fic attorno al personaggio di Sam)
Aspetto fisico

Matt è alto un metro e settantotto centimetri, pesa 75 chili e ha una corporatura mediamente robusta e muscolosa. Ha capelli leggermente più lunghi del normale, mossi e di colore castano. Ha gli occhi verdi e, sopra l'occhio destro, possiede una lunga cicatrice che gli solca il viso dalla parte superiore allo zigomo. Nelle spalle possiede un tatuaggio nero a forma di drago che gli occupa tutta la schiena posto sopra la colonna vertebrale.

Carattere

Solitamente di carattere umile e abbastanza semplice, ama divertirsi e far divertire. Sempre pronto alla battuta ma in un attimo può diventare serio come se fosse ad un funerale. Preferisce rinunciare a tutto ciò che ha se il prezzo da pagare è la sicurezza delle persone che ama. Ha molto a cuore le sorti del Garden, si è allontanato molte volte solo per far in modo che le persone che ama stiano al sicuro.

Armi

Dragon Soul: Gunblade dalla forma che ricorda un Revolver, completamente rivestito dalle squame del re dei draghi Bahamut, e dal calcio di un fucile marca Winchester. Vagamente più leggero del Revolver di qualche chilo, Matt è in grado di utilizzarlo anche ad una mano volendo, la lama può separarsi dal fucile come il suo vecchio Gunblade. La lama è in grado di proteggerlo dal fuoco, come una sorta di scudo: senza lama, Matt non è in grado di proteggersi dal fuoco.

Revolver: Pistola rimasta dalla scissione del suo gunblade. La lama è in possesso di Recks attualmente.

Carattersistiche

POT FIS: 2
POT MAG: 3
RES: 2
MIR: 1
DES: 2

Stile di combattimento
Riguarda solamente le armi in possesso
Essendo in possesso di un'arma utile sia per il combattimento ravvicinato, sia per la corta/media distanza. Utilizza spesso la capacità di smontare il suo Gunblade da lama e pistola in modo per essere più veloce nei duelli a distanza ravvicinata (quindi privandosi del fucile), mantenersi ad una distanza, anche se breve, di sicurezza (utilizzando il fucile), oppure aumentando la forza dei suoi attacchi (utilizzando la potenza vera propria del Gunblade). Nonostante possieda il Revolver, preferisce utilizzarlo solo in casi estremi: questa pistola, procura danni leggermente minori del fucile WInchester ma è più leggera e facile da manovrare.

Magie

Fire/Blizzard/Thunder - (3) Utilizzate principalmente per le trappole e poche volte per danneggiare il nemico
Flare - (3) Matt utilizza essenzialmente per farsi largo nelle mischie o per procurare ingenti danni ad un nemico.
Energira - (2) Solitamente utilizzata dal Seed a fine combattimento e mai più di una volta a combattimento.
Protect - (1) Utilizzata di rado e solamente per evitare ingenti danni contro attacchi veramente potenti.
Shell - (1) Stesso modo della magia Protect
Haste - (1) Utilizzata solamente ad inizio battaglia, per aggredire il proprio nemico
Vanish - (2) Insieme a Levita utilizzata per non farsi scoprire in alcune missioni
Levita - (1) Insieme a Vanish utilizzata per non farsi scoprire in alcune missioni

Trappole magiche: (2) Matt utilizza le magie per creare delle trappole contro i nemici

G.F. in possesso: Ifrid, Bahamut*

Spirito del drago

BAHAMUT

Matt possiede dentro di sé i poteri del re dei draghi, Bahamut. Ma non può evocarlo sotto forma di G.F., si trasforma direttamente nel drago. La sua pelle viene rivestita dalle squame blu zaffiro di Bahamut e nella schiena gli spuntano un paio di ali da drago. La sua trasformazione può durare vari minuti, ovviamente dipende da quali abilità di Bahamut utilizza. Per facilità di utilizzo considerate una barra a dieci livelli. (il valore tra parentesi indica i livelli consumati nell'azione)

Trasformazione - (2) Matt si trasforma nel re dei draghi
Attacco fisico - Matt si lancia all'attacco del suo nemico, aumentando i danni utilizzando artigli e zanne del re dei draghi.
Istinto - (2) Crea delle sfere di energia che vengono lanciate verso il nemico (quasi la stessa potenza della magia Flare)
Megaflare - (3) L'attacco speciale del re dei draghi. Una volta utilizzato, anche se avanzano dei "livelli" da consumare, Matt torna normale. In caso avanzi qualche livello, Matt riesce a continuare a combattere in caso contrario potrebbe avere serie difficoltà a farlo.

Il punteggio dei livelli indica anche il punteggio magico che ogni abilità vuole.
DARK BAHAMUT
Matt può decidere se trasformarsi o meno in Dark Bahamut. Utilizzando i suoi poteri, aumenta la velocità della trasformazione nella creatura. Dopo gli eventi a Reimse Mor, può utilizzarne i poteri solo per quattro volte dopodiché si trasformerà in Dark Bahamut a tutti gli effetti. La trasformazione finisce solo quando vuole lo spirito oppure quando lo stesso utilizza il suo attacco più potente.

Trasformazione - (2) Matt lascia che Dark Bahamut si impossessi del suo corpo
Dark Flare - (3) Attacco più potente di Dark Bahamut, che consiste in un raggio di luce che provoca un esplosione devastante

TRASFORMAZIONI UTILIZZATE - 2/4

Dopo un allenamento con Aura al centro di addestramento, Matt è in grado di trasformarsi senza alcun problema grazie al Nen della Commander. Ovviamente, essendo una particolare abilità che deve per forza di cose utilizzare il contatto fisico, grazie ad Egil è in possesso di speciali cristalli intrisi del potere del Nen, capaci di far trasformare Matt senza problemi. Nonostante ciò, Matt non può trasformarsi più di due volte consecutive, dato che la trasformazione richiede molte energie.

INFO DA LEGGERE SU DARK BAHAMUT

[CONSIGLIO SEMPRE DI LEGGERE LE FAN FIC PER CAPIRE MEGLIO]

- Dark Bahamut è ciò che rimane dello spirito di Bahamut quando fu trasformato in Tiamath da Artemisia;
- Dark Bahamut cerca di accrescere i propri poteri uccidendo quante più persone possibili;
- Dark Bahamut non è più potente di Bahamut ma è un suo pari, solo che è molto più aggressivo;
- Dark Bahamut non è il suo nome vero è proprio ma dato che è una parte "oscura" di Bahamut Matt gli da quel nome;
- Ancora non si conoscono i veri obiettivi di Dark Bahamut, ne come si possa rimuovere dal corpo di Matt.

PS: Per il momento NESSUNO (e ribadisco nessuno) è autorizzato dal sottoscritto a far trasformare Matt in Dark Bahamut.

*Se qualcosa non va bene nella scheda, avvisatemi :)
Ultima modifica di xthegame89x il 05 lug 2019, 13:47, modificato 6 volte in totale.

Sono tornato ragazzi, con un nuovo canale e con nuove serie. Restate tunizzati per scoprirne di belle! Buona visione! :P
Spoiler
PROGRAMMAZIONE
LUNEDI
- Fantasy World, Final Fantasy IX -
MARTEDI
- Let's Technic, Minecraft Monster Pack 1.6.4 -
MERCOLEDI
- Fantasy World, Final Fantasy IX -
GIOVEDI
- Desertcraft, Minecraft Regrowth Pack 1.7.10 -
VENERDI
- Il ruggito del T-Rex, Dino Crisis -
SABATO
- Video Random -
Se dovete utilizzare il mio pg nel Garden, controllatevi la scheda prima, barboni! xD
Immagine
Spoiler
LE PERLE DI SAGGEZZA DEL GRUPPO DEL GC SU FB
Egil ha scritto: Non possiamo fare un referendum per dichiarare Matt Winchester illegale e immorale?

Leon ha scritto: Matt Winchester ogni volta che fai un commento inutile, un gattino nel mondo muore
Paine ha scritto: o.ò sisi confermo la mia teoria... Matt è posseduto dal demonio.
Leon ha scritto: E' più probabile che sia il demonio a essere posseduto da Matt Winchester.

Leon ha scritto: Non è la situazione ad essere disperata, è Matt che si è messo in testa di far crashare i server di Facebook.

Leon ha scritto: Matt Winchester la tua firma occupa una schermata intera e ho un fo***to monitor 1920*1080.
Matt Winchester ha scritto: Quindi anche Ruben è a Reloras??? Posso usare il suo pg????
Vero posso posso posso???
Daiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!
Drittz Do Urden ha scritto: No.
Matt Winchester ha scritto: Sob sigh... (A Drizzt Do Urden piace quest'elemento)
Paine ha scritto: Penso che comunque debba smettere di mortificare il povero matt.... è un cazzone, lo sappiamo tutti e mo lo sai anche tu, non ci fosse lui qua staremmo tutti a grattarci le palle, quindi passa un commento anche fosse acido. Paine docet
Leon ha scritto: Matt Winchester minaccia pure i cani randagi che incrocia per strada ormai (ovviamente trasformandosi in bahamut)
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Edith Lance
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Messaggio da Edith Lance »

Edith Lance
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Grado: cadetto
Occupazione: Factotum
Mondo: Paneòn - Hesperia
Età: 25

Storia

È nata in un mondo di uomini e schiavi: figlia di un Generale e di una 'senza terra' è allevata dal padre, poichè la madre è morta di parto. Il Generale Lance è un uomo duro di aspetto e carattere, non ammette errori nella sua vita e in quella delle persone che lo circondano. Nell'ambiente militare è un elemento di rilievo, motivo per cui riesce a far ammettere la propria figlia nell'Accademia e da lei si attende il massimo. Edith scala la gerarchia fino al grado di Comandante, grazie alle proprie abilità di combattimento e l'innata passione e capacità nelle arti della cura.
Morto il padre, in seguito a un irrisolto omicidio, sarà lei a dover portare avanti il buon nome dei Lance.
Spoiler
I senza terra: sono soggetti in condizione di asservimento a un padrone. Utilizzati in guerra come fanteria di prima linea - carne da macello (nda)

Carattere e aspetto fisico

Pur conoscendo le responsabilità e il dolore della perdita affronta ogni situazione con leggerezza. Ha una propria visione del mondo -che non condivide con nessuno- e il suo umore è mutevole a seconda se, di volta in volta, si senta vincitrice o vinta nella personale lotta contro quel groviglio di sentimenti che la caratterizzano. Può risultare seccante e irritante per il suo modo rivolgersi agli altri, ma non le interessa. A volte è sboccata.
Essendo nata in ambiente militare è avvezza alla gerarchia, ma non si fa scrupolo a parlare chiaramente anche ai propri superiori e spesso 'interpreta' a proprio favore gli ordini ricevuti.
Ha uno strano concetto del senso del pudore.

È una donna dai lineamenti delicati, gli occhi azzurri, i capelli neri. Un fisico asciutto. Ha innumerevoli cicatrici che porta con fierezza, soprattutto un cordolo irregolare sulla clavicola sinistra - assomiglia al morso di un animale. Un tatuaggio sul fianco che rappresenta la sua casata.


Armi e combattimento


Combatte con le armi bianche, privileggiando la potenza fisica rispetto alla tecnica.

Spada che usa da anni.

Accessori

Spada che porta con sè, un ricordo, che non utilizzerà mai.

Statistiche *

POT FIS
= 2
POT MAG =
RES = 2
MIRA = 1
DESTREZZA = 2

*un punto ancora da inserire
Ultima modifica di Edith Lance il 18 giu 2015, 19:46, modificato 4 volte in totale.
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