Nanashi Mumei
Età 30 (presunta)
Sesso Maschio
Altezza 1,85 m
Razza: Hume.
Provenienza: Ivalice (presunta)
Grado: Cadetto.
Job Class: Ninja/ Parivir/ Monaco.
Aspetto
Un uomo magrissimo, pallidissimo e dall'aspetto trasandato, dalla barbetta incolta e dai capelli neri lunghi fino alle spalle.
I suoi occhi neri sovrastano un naso aquilino e un paio di labbra esangui, sottili, che celano dei denti giallastri e storti. Presenta una grossa cicatrice sulla tempia destra, simile a quelle lasciate da un'arma da taglio.
Il braccio sinistro è sostituito da una protesi scheletrica in metallo dal gomito in giù.
Background:
Non ricorda niente del suo passato. Nemmeno il suo nome. Ricorda solo d'essersi svegliato in casa di un vecchio pescatore che gli ha affibbiato il suo nome dopo aver constatato l'amnesia di Nanashi.
Con sé aveva soltanto una katana, un particolare set d'equipaggiamento e strumenti ninja e dei libri che dettagliavano lo stile di combattimento dei parivir, dei monaci e dei ninja.
Se ne andò, sentendosi incapace di abusare dell'ospitalità del vecchio, e vagò per Ivalice, fino ad imbattersi nel Garden di Rinoa, nel quale si arruolò come mezzo di sopravvivenza. Magari anche con la speranza di recuperare i suoi ricordi, o al massimo di farsene di nuovi.
Personalità
Diffidente e solitario, Nanashi è paranoico a causa della sua amnesia, vedendo tutti quanti come potenziali raggiratori volti a fregarlo. Ciò nonostante, non si permette di accusare nessuno fino a che non ha prove concrete. A quel punto tutto cambia.
Convintosi di aver perso troppi anni della sua vita per poter ricominciare davvero da capo, vede tutto quanto come temporaneo, instabile, precario, sull'orlo del baratro.
Un pessimista cosmico, ma è un lato che preferisce tenere per sé.
È una persona incredibilmente riservata, ma anche propensa all'introspezione e all'osservazione del mondo circostante.
Vede lo spargimento di sangue come l'ultima spiaggia, ma non crede nella diplomazia, preferendo risolvere i suoi problemi con sotterfugi e furtività e l'occasionale fugone.
È anche un mezzo alcolizzato con un debole per l'Ajrag. Se ne porta sempre dietro una borraccia/ zucca da vino.
Cosa alquanto strana, ma sembra avere una vena goliardica e trae un forte piacere nell'indispettire il prossimo, ma emerge molto di rado, preferendo mantenere una facciata seriosa.
Equipaggiamento
Kodoku (Solitudine): la sua katana, forgiata con frammenti e polveri d'adamantite e lingotti di ferro. Economica, ma resistente e ben mantenuta. Il nome dell'arma è inciso sulla lama, sull'habaki.
Roningasa: cappello di paglia che copre anche il volto.
Sciarpa: semplice sciarpa di un bianco sporco.
Haori: un semplice haori grigio fumo, indossato sopra un kosode bianco. Entrambi sono abbastanza sporchi di polvere della strada e sangue di bandito secco.
Guanti: per coprire la protesi.
Hakama: pantaloni in stile orientale che vengono stretti al polpaccio, infilati negli stivali.
Stivali: di cuoio con la punta di metallo, da operaio.
Borraccia: ricavata da una grossa zucca lagenaria/ da vino. Piena di Ajrag, un liquore ottenuto dalla fermentazione del latte.
Strumenti prostetici Shinobi
Rampino: un rampino celato nell'attaccatura della protesi. Dotato di cavo e spola automatizzata, consente di aggrapparsi a sporgenze lontane e di tirarsi verso di esse con incredibile facilità, consentendo di compiere incredibili balzi e coprire grosse distanze in pochissimi attimi.
Sabimaru (Lama della ruggine): una kodachi in metallo meteoritico arrugginito, celata nella protesi. Il fodero risiede nell'avambraccio, tra ulna e radio, e l'arma viene estratta, infoderata e maneggiata dalla mano prostetica mediante un meccanismo simile a quello di un serramanico. Sulla ruggine nerastra sono presenti delle bolle dai riflessi azzurri. Possiede un notevole potenziale magico, e con ogni fendente viene lanciata la magia Bio sotto forma di nube di gas tossico che avvelena chiunque non maneggi la Sabimaru.
Rotella di Shuriken: Un caricatore a forma di ciambella pieno di shuriken, nascosto nel polso della protesi. Al momento dell'uso, le stelle ninja vengono fatte scivolare nel palmo della mano prostetica, pronte ad essere scagliate.
Piume di Trickster: piume del famigerato e gargantuesco chocobo bianco, Trickster, che sono attaccate all'attaccatura del gomito. Consentono l'uso della tecnica della Bufera Shinobi, una mossa che consente, quando si viene attaccati, di svanire in una tormenta bianca e di riapparire qualche metro più in là. La tormenta non infligge danni di gelo, ma gli attaccanti possono percepire una forte brezza invernale durante l'esecuzione di tale tecnica.
Canna fiammeggiante: un tubetto di mythril celato dentro l'ulna, vicino al polso, che continua ad emettere sacre fiamme porpora che feriscono e bruciano spiriti, non morti e viventi ma non possono incendiare niente che sia privo d'anima. Indispensabile per la tecnica Forza Vivente, con cui Nanashi avvolge nelle fiamme sacre la sua spada, aumentandone la potenza offensiva e consentendole di ferire spettri e non morti in maniera efficace. Forza Vivente è anche necessaria per un'altra tecnica: Estrazione, con cui sparge le fiamme che avvolgono la spada in una grossa nebbia purpurea particolarmente letale e ustionante.
Fischietto: un foro nell'indice prostetico col quale produce, soffiandoci dentro, un rumore acutissimo e fortissimo, udibile in lungo e in largo. Tende a infastidire chi lo sente, ma questo perché il suono ha delle assonanze con delle unghie su una lavagna.
Parametri
POT FIS: 2
POT MAG:2
RES:0
MIRA:2
DES:2
Magie
BIANCA: HOLY (2): Brucia il nemico con fiamme sacre. Si manifesta dalla canna fiammeggiante.
NERA://
GRIGIA: BIO (2): Avvelena il nemico. Si manifesta nella Sabimaru.
BLU:
Tormenta Shinobi (2): Svanisce quando viene colpito mentre si è nella guardia della tormenta, per poi riapparire illeso a qualche metro di distanza, pronto ad attaccare. Usabile al massimo tre volte ogni 12 ore.
Forza Vivente (2): Avvolge la propria katana nelle fiamme sacre della canna fiammeggiante, aumentando i danni inferti e consentendo di ferire spiriti e fantasmi. L'effetto dura tre minuti o fino all'esecuzione di Estrazione.
Estrazione (2): Scatena le fiamme che avvolgono la lama in una tempesta che ferisce tutto quanto in fronte a sé. Annulla Forza Vivente.
TECNICHE: non richiedono magia.
STILE NINJA
Contromossa Mikiri: para gli affondi schiacciando l'arma nemica al suolo col piede.
Calcio in balzo: salta sopra le spazzate e i colpi rivolti alle gambe, per poi usare il nemico come trampolino e balzare ancora più in alto, sbilanciandolo nel mentre.
Fendente inseguitore: dopo aver scagliato le shuriken o essersi teletrasportato con la Tormenta Shinobi, colma la distanza con un violento fendente.
Zanna e Lama: Combina i colpi della Sabimaru a quelli della Kodoku, in una violenta e frenetica danza di 12 colpi.
Parata a mezz'aria
Uso degli strumenti prostetici a mezz'aria
Tecniche a mezz'aria.
Pioggia ferrea: Dopo essersi agganciati a qualcosa col rampino, si piroetta a mezz'aria per accumulare momento con cui sferrare un devastante fendente all'atterraggio.
STILE PARIVIR
Linea dritta: carica la spada sopra la testa, scoprendo tutto il corpo. Inspira. Colpisci mentre espiri. Un singolo, devastante colpo mirato alla testa. Se parato, può sbilanciare il nemico. Lento, prevedibile, ma potente.
Seconda linea dritta: dopo aver colpito con un “Linea dritta”, subito dopo aver cominciato ad abbassare la guardia, esegue una seconda “Linea dritta”. Essendo eseguito in apnea, il secondo colpo è sempre più debole del primo, ma è comunque pericoloso, specie per chi si lascia ingannare facilmente.
Iai: colpisce estraendo la lama.
Croce scarlatta: sferra due fendenti di fila mentre estrae la lama, in un solo movimento, formando una croce con la lama.
Acqua che scorre: Una tecnica per non perdere l'equilibrio. La forza non va contrastata, ma reindirizzata delicatamente, come le acque di un torrente. Opporsi ai colpi nemici porta all'essere erosi, destabilizzati, mentre deviarli consente di mantenere stabilità ed equilibrio.
Carpa ascendente: Una peculiare postura che consente, mediante il lavoro di tutto il corpo, di sbilanciare il nemico quando si devia il suo colpo. Per chi tira di spada, saper deviare una lama richiede la stessa maestosità di una carpa che risale la cascata.
Carpa discendente: Una peculiare postura che consente, mediante il lavoro delle anche e dei piedi, di dare un po' più di forza ai propri contrattacchi, quanto basta da sbilanciare il nemico. Prima di poter deviare una spada, uno deve muoversi come una carpa che discende la cascata.
STILE MONACO
Piedi come spada: esegue un balzo da cui sferra un violento calcio al muso nemico.
Piedi come picca: carica il ginocchio al petto, e colpisce il nemico con la punta del piede allo stomaco. Quest'ultimo calcio può essere parato con la contromossa mikiri.
Esorcismo: una combo di tre colpi, nata come rituale con cui esorcizzare i propri demoni interiori. Prima si usa il braccio armato per sferrare una violenta gomitata nei denti, poi si colpisce il nemico con la mano prostetica al torace con un colpo di palmo, infine lo si mette al tappeto con una violenta spallata.
Alto sacerdozio: Spicca un balzo verso il nemico e lo colpisce con una tallonata all'atterraggio, per poi rialzarsi e proseguire con due calci rotanti, seguiti da un doppio fendente e infine conclusi con un violento calcio mirato all'addome. Quest'ultimo calcio può essere bloccato con la contromossa mikiri.
Stile di combattimento
Il suo stile di combattimento è basato più su quello degli Shinobi e dei Ninja che non su quello dei samurai, dei parivir e dei monaci: concatena veloci fendenti, violenti affondi e tutte le tecniche sopra elencate per sopraffare l'avversario, senza dargli il tempo di reagire. Qualora l'avversario riesca ad aprirsi una finestra con cui contrattaccare, allora comincia a parare e deviare i colpi nemici, cercando ancora una volta di sbilanciarlo e di ritornare all'offensiva.
Se la cava meglio nell'uno contro uno che non contro più nemici alla volta. In quel caso, prova a dividerli e a guadagnare tempo, sfruttando il rampino e l'ambiente circostante per fuggire e creare spazio e tempo con cui ideare nuove tattiche che gli consentano la sopravvivenza.
Ciò detto, considera lo scontro diretto un fallimento, visto che la sua vera specialità consiste nell'arrivare di soppiatto e affondare la spada tra clavicola e collo, dritta al cuore. Nonostante questa sua preferenza, non va sottovalutato: Nanashi Mumei, come ogni ninja che si rispetti, gioca sporco.
Schede personaggi fanfic/ di riserva.
Homura Tsukihime
Età: 20 anni
Sesso: Maschio
Specie: Mezzo Jenoma, mezzo Hume
Provenienza: Gaia (Final Fantasy 9)
Grado: Nessuno
Occupazione: Nessuna, ma, fuori dal campo di battaglia, se la cava come cuoco.
Job Class: Shikari(Ninja)/ Bushi(Samurai)/ Monaco
Armi e grado di abilità
Pugnali: S
Lame ninja: S
Katane: A
Mani nude: B
Tutto il resto: E
Aspetto
Alto un metro e sessantasette, snello, agile e scattante. Ha un viso dai tratti fanciulleschi, delicati e quasi androgini. Gli occhi verde smeraldo sono incorniciati da una zazzera di riccioli biondo scuro, a volte legata malamente in un piccolo codino. Raramente mostra la coda, spesso nascondendola con l'ausilio del cappotto.
Background
Nato a Lindblum, dall'archeologa jenoma Makoto Tsukihime e un Hume che, saputo d'aver messo incinta la sua ragazza, è scappato a Toleno. Essendo rimasta sola come un cane, anche per via del suo caratteraccio orgoglioso e testone, Makoto è stata costretta a crescere da sola il pargolo, facendosi accompagnare nelle sue spedizioni in giro per tutta Gaia e instaurando con il figlio un legame particolarmente forte. Sfortunatamente, la Jenoma è rimasta gravemente ferita durante una delle sue spedizioni ad Oelviert, colpita a tradimento da un membro della spedizione geloso del suo successo. Sopravvissuta ma in gravissime condizione, Homura, che all'epoca aveva dieci anni, decise di chiedere aiuto all'ordine dei Garden, finanziatori delle spedizioni di Makoto.
Fu come stringere un patto col diavolo: separarono il figlio dalla madre, affidandolo alle cure della famiglia Daniels, i quali provvidero ad addestrarlo come cavaliere nero nell'ordine dei Garden, bistrattandolo e cercando di convincerlo ad abbandonare il suo retaggio Jenoma e la madre.
Passò gli otto anni seguenti a fallire nel divenire un cavaliere nero, allenandosi in segreto come ninja, seguendo gli insegnamenti della madre. Poi, un bel giorno, scoprì che questa era scappata dall'ospedale dell'Ordine in cui era rinchiusa.
Homura colse la palla al balzo e, sfruttando gli insegnamenti materni, svanì anche lui, alla ricerca della madre. Da allora, ha passato i due anni seguenti vagando per Gaia, alla ricerca di lei.
Personalità
str***o, freddo, cinico, nichilista, eppure brillano ancora dei rimasugli d'idealismo e di una gentilezza impacciata. Homura è fondamentalmente un affamato di tutte le cose belle della vita: abituato alla miseria e per questo desideroso di darsi al più sfrenato edonismo. Vuole amare ed essere amato, vuole odiare e cedere liberamente ai suoi impulsi più violenti, ambisce alla libertà pur temendola. È una creatura d'impulso incatenata da un ferreo autocontrollo, un vampa pronta ad esplodere e a consumarsi in un lunghissimo lampo d'infamia. Nonostante ciò, Homura si dimostra spesso arguto, astuto, spiccatamente sarcastico e caustico con chiunque, amico e nemico. Davanti ad Homura, tutti sono uguali. Nel senso che, pur anelando alla loro compagnia, lo disgustano.
L'unica eccezione a tal disprezzo è la madre, nei confronti della quale Homura porta un rispetto quasi reverenziale.
Orgoglioso e testone quanto la madre, ma pragmatico fino a risultare crudele. O perlomeno, quanto basta a saper ammettere i propri errori, la propria fallibilità... e sopratutto quella altrui. I suoi piani e azioni raramente tengono conto di fattori quali perdite e danni collaterali. Non che non se ne penta più tardi, ma in genere preferisce mentire a se stesso che affrontare i propri rimorsi.
È seriamente convinto che l'esistenza sia una continua lotta contro l'intrinseca incompetenza dei senzienti, e che ci sia poco di cui gioire o da cui trarre piacere.
È anche un grandissimo lettore, affetto da un caso terminale di bibliofilia e un appassionato di cucina.
Equipaggiamento
Shitsurakuen (Paradiso perduto): un pugnale forgiato da Makoto Tsukihime e da lei donato al figlio. Quando lo ricevette era per lui poco più d'una spada, attorno alla quale crebbe come un fascio di nervi e ferocia repressa. Forgiata dai minerali teraniani e dalle schegge di Ozma, quest'arma è praticamente indistruttibile. Presenta la capacità di teletrasportarsi nelle mani di Homura. È lunga 45 cm, di cui 15 di manico.
Takeo (Guerriero): un pugnale forgiato dalla sorellastra di Homura, Esmeralda Crosswind, con l'intento di emulare lo Shitsurakuen. Forgiato in Ametrin, una lega di adamantite e frammenti d'Ozma, è praticamente indistruttibile. Presenta la capacità di teletrasportarsi nelle mani di Homura. È lungo 45 cm, di cui 15 di manico.
Nastro per capelli: un nastrino di seta grigio bluastra, usato per domare la sua chioma in un piccolo codino.
Cappotto da marinaio: un lungo e spesso cappotto di cuoio grigio fumo, perfetto per ripararsi dalla fredda aria marina, dal cocente sole estivo e per coprire la coda da sguardi indiscreti.
Guantoni: spessi guanti di cuoio grigio. Garantiscono un'ottima presa e una discreta protezione per le mani.
Stivali: anfibi di cuoio, dalla punta in metallo. Perfetti per proteggersi i piedi quando si prende a calci il proprio nemico.
PARAMETRI
POT FIS 2/3
POT MAG 2/3
RES 0/3
DES. 3/3
MIRA 1/3
MAGIE BLU
Pirotecnica: (1): Crea una serie di piccole esplosioni in fronte a Homura, stordendo (a causa della forte luce, del calore e del fracasso) chi ne viene colpito e limitando la visuale di chi ne resta fuori. A differenza di una magia STUN, lo stordimento può essere prevenuto, in quanto agisce mediante un overload dei cinque sensi, e non mediante una paralisi magica del sistema nervoso centrale.
Cristallizzazione (1): Condensa il proprio mystes in cristalli solidi di piccola taglia, perfetti per essere usati come triboli... o fermacarte temporanei.
Alito stregato (1): soffia i suoi incantesimi, dando l'impressione che sputi fuoco, o nebbie che infliggono stati alterati, e consentendogli di bypassare il pronunciare l'incantesimo. Non offre immunità al mutismo, però.
MAGIE GRIGIE
Blind (1): acceca il bersaglio
Novox(1): ammutolisce la vittima
Bio (2): avvelena la vittima
Vanish(2): rende invisibile il bersaglio.
MAGIE NERE
Fira (2): medi danni da fuoco.
TECNICHE
Contromossa Mikiri: para gli affondi schiacciando l'arma nemica al suolo col piede.
Morte dell'ombra: Dopo aver eseguito una Contromossa Mikiri, balza sopra l'avversario sbilanciato, colpendolo al collo mentre si è a mezz'aria, per poi pugnalarlo tra le scapole all'atterraggio.
Calcio in balzo: salta sopra le spazzate e i colpi rivolti alle gambe, per poi usare il nemico come trampolino e balzare ancora più in alto, sbilanciandolo nel mentre.
Fendente inseguitore: dopo aver usato Pirotecnica, colma la distanza con un violento fendente.
Zanna e Lama: Combina i colpi dello Shitsurakuen a quelli di Takeo, in una violenta e frenetica danza di 12 colpi.
Parata a mezz'aria
Uso degli incantesimi a mezz'aria
Tecniche a mezz'aria.
Contraerea Shinobi: Qualora un avversario sia a mezz'aria, per via di Levita o del balzo dei Dragoni è ininfluente, Homura lo raggiunge a mezz'aria prima che attacchi e lo finisce con un violento affondo tra le costole, per poi trascinarlo in terra, usando l'avversario per attutire l'atterraggio, e finirlo con una pugnalata alla gola.
Assassina: Salta sulle spalle del nemico e affonda ambo le daghe nell'incavo tra clavicola e collo.
Stile di combattimento
Homura, pur vantando un'incredibile agilità, sfavorisce i movimenti acrobatici, limitandosi ad eseguire il minimo indispensabile per colmare la distanza e finire l'avversario. Ciò detto, è perfettamente in grado di compiere mirabolanti acrobazie, qualora queste si rivelassero necessarie a finire un nemico che abusa del suo tempo a mezz'aria (vedi Contraerea Shinobi). Lo stile di Homura è quindi diretto, senza fronzoli, improntato alla velocità e al terminare lo scontro il più in fretta possibile. Non approva i rischi, e pertanto è sempre pronto a fuggire o a indietreggiare non appena la situazione diventa potenzialmente letale per lui. Del resto, è sempre meglio fuggire e vendicarsi poi che morire onorevolmente. Ciò detto, per Homura lo scontro diretto è una situazione non auspicabile, visto che preferisce conservare le energie e impiegarle nell'approccio furtivo, magari sgozzando gli avversari da dietro e il più silenziosamente possibile. Ma se uno pensa che questo mezzo Jenoma sia solo gioco sporco e furtività, si sbaglia di grosso: Homura è velocissimo con i suoi due pugnali, sferrando colpi a raffica e concatenandoli tra loro insieme a calci, ginocchiate, gomitate, morsi, testate, spallate e addirittura magie. Homura non esita ad usare tutto quello che ha in uno scontro, e non dipende da nessuna tattica in particolare. Farà di tutto per avere salva la pelle.
Di tutto. Data la fragilità della sua costituzione, preferisce usare un approccio estremamente offensivo, ma la sua tattica preferita risiede nell'eliminare i nemici inosservato, sia grazie ai suoi talenti furtivi, sia usando i suoi alleati come distrazione. Se uno desidera una pugna onorevole, allora non deve chiamare Homura.
Esmeralda Crosswind
Età: 19 anni
Sesso: Femmina
Specie: Hume.
Provenineza: Gaia (FF9)
Grado: nessuno.
Occupazione: nessuna, ma fuori dal campo di battaglia si diletta nelle più varie forme di artigianato.
Job Class: Maga Rossa
Aspetto
Alta un metro e novantasette, snella, tonica, scattante. Gli occhi verdi oliva sono incorniciati da una massa di boccoli smeraldini, mentre il volto quasi infantile, dai tratti sereni e giocosi, è spesso illuminato da un sorriso che mostra dei denti un po' storti.
Background
Nata da una delle famiglie di nobili minori di Toleno, i Crosswind, un clan alto borghese specializzatosi nella produzione e vendita di medicinali, che si è comprato il titolo di marchese. La prima di tre sorelle, lei è la meno intraprendente, sempre impegnata ad occuparsi della famiglia, degli affari del clan e dei suoi studi di magico-marziali. Un giorno, capita nel suo casato un ragazzo molto androgino e con la coda da scimmia che importunava suo padre con domande su dove potesse essere sua madre. Esmeralda lo sfidò a duello, e, dopo un lunghissimo scontro culminato nella sua vittoria, il padre ha deciso di vuotare il sacco, rivelando che Esmeralda è la sorellastra di Homura Tuskihime.
La notizia la scioccò molto, ma volle comunque conoscere il fratellastro, e decise di seguirlo nelle sue peregrinazioni, sperando magari di allargare i suoi orizzonti in attesa di ereditare il ruolo di capo-clan. Senza il benestare della famiglia, perché, almeno una volta nella vita, voleva fare una sciocchezza di cui non si sarebbe pentita.
Personalità
Solare, gentile, ma anche ligia al dovere e capace di rabbuiarsi di colpo, rivelando una tempra e una furia gelida che conosce pochissimi rivali. Esmeralda è una grandissima amante di tutte le arti, quella operistica in particolare. Pur essendo cresciuta nella bassa nobiltà tolenina, ha conosciuto poco dei privilegi delle alte caste, sgobbando il doppio di tutti gli altri e guadagnandosi da sola la sua istruzione. Una grandissima lavoratrice con un cuore d'oro, è una grandissima amante della vita e di tutti i suoi piaceri, e non vede l'ora di farli conoscere anche ad Homura. Nonostante dimostri la una grandissima saggezza degna di un monaco buddhista, rivela un entusiasmo quasi infantile, specialmente per quello che concerne i personaggi delle sue opere letterarie preferite. È anche una grandissima scrittrice, e sogna di rilasciare la sua tetralogia al mondo.
Equipaggiamento
Polùtropos: una estoc forgiata da Esmeralda. Lama in adamantite, guardia a croce e coccia in mythril, impugnatura in noce con drappo di seta rossa. Un'arma raffinata e letale, simbolo sia dello status sociale che della disciplina marziale dell'utilizzatrice. Non bisogna lasciarsi ingannare dall'aspetto delicato, è tanto affilata quanto appuntita, ed è capace di bucare armature a piastre militari. Anche se, forse, è più Esmeralda che l'arma...
Cappello d'arme: un grosso cappello rosso scuro, a punta, a tesa larga e decorato con una grossa piuma bianca e rossa. Rinforzato così da essere utile sia contro il sole che contro le mazzate.
Mantella blasonata: Una pesante mantella nera con dietro l'emblema dei Crosswind: un drago dorato che ruggisce tra le fiamme. Protegge dall'elemento gelo.
Guanti da falconiere: robusti guanti in cuoio di behemot, perfetti per riparare le mani qualora un colpo scivolasse oltre il guardamano.
Sciarpa blasonata: Una sciarpa rossa decorata con l'emblema dei Crosswind. Portata a mo' di cravatta, conferisce un'aria seria e matura, nonché una discreta resistenza al fulmine.
Parametri e Abilità
Pot Fis 2/3
Pot Mag 2/3
Res 2/3
Des 1/3
Mir 1/3
Magia bianca
Energira (2): cura media
Shell (1): difesa attacchi magici
Protect (1): difesa attacchi fisici
Holy(2): danni medi di sacro
Reiz (2): resuscita con poca energia vitale
Esna (2): cura le malattie
Magia nera
Fira (2): danni medi di fuoco
Aerora (2): danni medi di vento
Thundara (2): danni medi di tuono
Blizzara (2): danni medi di ghiaccio
Incantesimi 10/12
Punti magia usati 18/18
Stile di combattimento
Astuta e metodica, Esmeralda è innanzitutto una maga, dimostrando un uso versatile dei suoi incantesimi e usandoli lo stretto necessario per giostrare la distanza e debilitare il nemico, che poi mira a finire con Polùtropos.
Con lo stocco si rivela una schermidora eccezionale, veloce e devastante, che schiva portandosi fuori misura ed entrando con rapidi e devastanti affondi, ma soffre contro avversari che lottano a lunga gittata o quando deve affrontare più di un avversario, debolezze che cerca di mitigare con l'ingegno e un libero abuso degli incantesimi Protect e Shell. Ciò detto, pur essendo un'abile duellista, se non ci sono regole, allora lei non si farà alcuna remora a fare a pezzi il suo avversario nel minor tempo possibile con tutti gli strumenti a sua disposizione.
Makoto Tsukihime. [PNG ONLY]
Età: 44 anni.
Sesso: Femmina.
Specie: Jenoma.
Classe: Ninja.
Grado: Pur non essendo affiliata alla SeeD, è una Commander come grado di abilità.
Professione: Archeologa, cacciatrice di taglie, scrittrice di testi universitari sulla cultura Jenoma per l'università di Lindblum, ottima cuoca.
Aspetto: Biondi boccoli, lunghi fino a metà schiena, perennemente scompigliati incorniciano un volto delicato dai tratti giovanili, mentre i suoi occhi verde smeraldo sono incorniciati da degli occhiali di corno che riposano su un nasino delicato. Delle piccole labbra esangui nascondono dei denti perlacei leggermente storti. Piccola ed esile di corporatura, dalla carnagione pallidissima. Ha le dita da pianista, lunghe e affusolate. A differenza del figlio, esibisce la coda scimmiesca, decorandola con nastrini color porpora. Veste con dei jeans in tela Lindblum, stivali di cuoio, una camicetta che lascia libertà di movimento e una giacca di pelle come corazza. I capelli biondi li lega in una treccia fermata con un nastrino color porpora. Nasconde i suoi due pugnali sotto la giacca.
Personalità: Acida e scorbutica, ci sono poche cose che non danno ai nervi a Makoto, prima fra tutte suo figlio, a cui è particolarmente legata. Testona, aggressiva, determinata, non permette a niente di fermarla, nemmeno l'avere una lama piantata nella spina dorsale. E non è un'iperbole.
Nonostante sia considerata un genio, lei è la prima a mettere in dubbio le sue capacità, in quanto le paiono incredibilmente banali. Perennemente in cerca di stimoli, ha vagato per il mondo alla ricerca di sfide, sia intellettuali che marziali, che la mettessero in seria difficoltà. Vive per la vittoria, che conquista sempre, in un modo o nell'altro. Raramente disdegna il gioco sporco o l’atto disonorevole, considerandolo solo un mezzo necessario ad un fine necessario, e ogni scrupolo di coscienza ad esso connesso come una perdita di tempo. Attualmente è alla ricerca di suo figlio, Homura, in quanto si è messa in testa di insegnarli a combattere come si deve, ritenendo la sua forma troppo "rozza".
Background:
Una dei jenoma discesa da Tera, e una delle prime a svilupparsi un’anima, Makoto svolgeva il ruolo di bibliotecaria a Bran Bal, e ha mantenuto la sua conoscenza una volta giunta a Gaia. Una delle prime ad abbandonare il Villaggio dei Maghi Neri col fine di perseguire “virtute e canoscenza”, esplorò, sperimentò, studiò, rivelandosi ben presto un piccolo prodigio che inglobava e immagazzinava dati e informazioni e li rielaborava con criterio logico e notevole maestria. Si laureò presto dall’università di Lindblum con una laurea in archeologia, e si mise ad esplorare Gaia alla ricerca di rovine jenoma insieme al suo ragazzo, un giovane neo-marchese tolenino, il quale la abbandonò appena scoprì d’averla messa incinta. Inorgogliendosi, decise di crescere il figlio da solo, e proseguì il suo lavoro di ricercatrice dapprima in un ufficio di Lindblum durante la gravidanza, e poi sul campo col bebè in braccio. È stata colei che ha ricreato, mediante il suo studio della lingua jenoma e di antichi testi trovati nelle rovine, il ninjutsu teraniano, e si è messa in testa di studiarlo e diffonderlo, con l’intento di fornire ai jenoma che abbandonassero il villaggio uno strumento in più per difendersi. Con l’aiuto di esperti quali Amarant Coral, riuscì in pochi anni a ricrearlo e a fondare un dojo nel Villaggio dei Maghi Neri, nel quale insegnò per un paio d’anni con l’ausilio degli altri maestri d’arme, prima di cedere il posto di maestro all’amico Taro e dedicarsi esclusivamente a suo figlio e all’archeologia.
Quando Homura ebbe otto anni, durante una spedizione, venne infilzata alla schiena da un mercenario invidioso del suo talento, il quale scappò con un prezioso reperto, lasciandola per morta. Tuttavia, grazie anche all’aiuto del figlio, sopravvisse, e venne salvata e curata dall’Ordine.
Tuttavia, pur volendo crescere il piccolo Homura vicino a sé, anche se su una sedia a rotelle e in un ospedale dei Garden, lei fu ritenuta inadatta a svolgere il ruolo di genitore, e affidarono il pargolo alla famiglia Daniels, i quali fecero di tutto per separare il piccolo dalla madre, abusando psicologicamente e fisicamente su di lui.
La prese benissimo. Infatti, si dedicò anima e corpo alla riabilitazione, obbligando il suo corpo a gestire ritmi folli, arrivando al limite della rottura fisica, ma in otto anni, riuscì a camminare.
E se poteva camminare, poteva evadere dall’ospedale. Cosa che fece usando i suoi talenti ninja. Prendendo la professione di cacciatrice di taglie e una nuova identità, usava ogni missione come un duro allenamento per riacquisire la sua destrezza e agilità, e in due anni, ritornò quella di un tempo. Ora, non le resta che trovare suo figlio.
Parametri
POT FIS 2/3
POT MAG 3/3
RES 1/3
DES. 3/3
MIRA 2/3
Incantesimi
Magie Blu
-Manipolazione superiore del Mystes (2): Scaglia i suoi incantesimi soffiandoli, alitandoli o sotto forma di cristalli che, una volta rotti, scatenano la magia. Non immunizza da mutismo.
-Nebbie della fantasia (Mugen no Kiri) (2): Qualora venga colpita nella guardia della candela, Makoto svanisce e si sposta sotto forma di una nube di mystes, per poi riapparire ad un massimo di dieci metri di distanza dal suo avversario. Una volta attivato il teletrasporto, può eseguirne fino a tre consecutivi, e non può ripetere questa tecnica per più di tre volte all’ora. Qualora uno usi su di lei la magia aspir mentre si teletrasporta, Makoto subirebbe danni ingenti e riapparirebbe sul momento.
-Pirotecnica (1): Provoca una serie di piccole esplosioni in fronte a sé, stordendo mediante la luce e l’eccessivo fracasso l’avversario. A differenza della magia STUN, l’incantesimo è prevenibile, in quanto paralizza tramite un overload dei cinque sensi, e non tramite una paralisi temporanea dei nervi.
-Infusione (1): Infonde un incantesimo all’interno delle sue due daghe, rilasciandolo nell’istante in cui ferisce l’avversario.
Magia Grigia:
-Vanish (2): Rende invisibile sé stessa o un alleato.
-Haste (1): Accelera i movimenti suoi o di un alleato.
-Pain (3): Infligge veleno, cecità e mutismo in un colpo solo.
Magia Nera:
-Thundaga (3): Pesanti danni di elemento fulmine.
-Firaga (3): Pesanti danni di elemento fuoco.
-Blizzaga (3): Pesanti danni di elemento gelo.
Punti totali spesi 21/28
Tecniche: non richiedono punti magia.
Contromossa Mikiri: para gli affondi schiacciando l'arma nemica al suolo col piede.
Morte dell'ombra: Dopo aver eseguito una Contromossa Mikiri, balza sopra l'avversario sbilanciato, colpendolo al collo mentre si è a mezz'aria, per poi pugnalarlo tra le scapole all'atterraggio.
Calcio in balzo: salta sopra le spazzate e i colpi rivolti alle gambe, per poi usare il nemico come trampolino e balzare ancora più in alto, sbilanciandolo nel mentre.
Fendente inseguitore: dopo aver usato Pirotecnica, colma la distanza con un violento fendente.
Smorzatore di presenze: una tecnica con cui annulla la propria presenza, risultando difficile percepirla.
Passo silente: i suoi passi non fanno rumore.
Parata a mezz'aria
Uso degli incantesimi a mezz'aria
Tecniche a mezz'aria.
Contraerea Shinobi: Qualora un avversario sia a mezz'aria, per via di Levita o del balzo dei Dragoni è ininfluente, Makoto lo raggiunge a mezz'aria prima che attacchi e lo finisce con un violento affondo tra le costole, per poi trascinarlo in terra, usando l'avversario per attutire l'atterraggio, e finirlo con una pugnalata alla gola.
Assassina: Salta sulle spalle del nemico e affonda ambo le daghe nell'incavo tra clavicola e collo.
Ruba: priva un avversario delle sue possessioni.
Equipaggiamento:
Daghe: Due banalissimi pugnali d’acciaio, comprati all’armeria di Lindblum.
Giacca di pelle: Un’armatura leggera e alla moda, che offre una notevole libertà di movimento. Vanta un comodissimo colletto di pelo di Behemot.
Guanti da lavoro: I guanti che usava per non distruggersi le mani maneggiando picconi, vanghe e i suoi due pugnali.
Super Jeans: Jeans in tela Lindblum. Spessissimi, ruvidissimi ma morbidissimi, offrono una notevole protezione alle gambe.
Stivali da combattimento: Con la punta in mythril, fanno un male bestia quando li si usa per calciare i denti.
Stile di combattimento:
Agilissima e veloce, Makoto ambisce all’efficienza, schivando rapidamente i colpi e contrattaccando con violenti affondi e devastanti raffiche di rapidissimi fendenti. Nello scontro c’è poco spazio per le acrobazie, le mosse complicate e il virtuosismo: ha preso le mosse dello stile ninjutsu jenoma e le ha semplificate al suo massimo, arrivando a formare una scuola tutta sua, una personalissima danza mortale di calci veloci combinati a violente ginocchiate e letali pugnalate, gomitate, cazzotti e chi più ne ha, più ne metta. Pur vantando un notevole talento magico, lo usa raramente nella versione più tradizionale, scagliando i suoi incantesimi sotto forma di shuriken e kunai di cristallo magico che esplodono rilasciando la magia, o addirittura soffiando l’incantesimo in faccia al nemico. Per lei la magia è solo uno strumento in più, su cui non dipende più di tanto, neppure per la furtività. Favorisce i sotterfugi allo scontro diretto, quantomeno per semplificarsi la vita prima della battaglia vera e propria, o quantomeno per invalidare i punti di forza avversari, lasciandoli ridotti ad una pezza da piedi prima di finirli con ferocia. Durante gli scontri di gruppo, lascia i suoi alleati come distrazione, occupandosi di invalidare e inumare gli avversari per conto suo, facilitando loro il lavoro e rivelandosi una spina nel fianco nemico, spesso avvelenata.
Come suo figlio Homura, Makoto non crede nel gioco pulito, e spesso si vanta di come abbia staccato a morsi le dita ad uno spadaccino durante un duello. Non crede nel concedere pietà all’avversario, e non si fa alcun problema a fare a pezzi avversari anche più deboli di lei.