Premessa: attraverso gli Arcane Labyrinth (Nord-Est, Nord-Ovest e Sud) è possibile accedere a dungeon opzionali legati alle parole chiave che impareremo nel corso della trama. Molte di queste parole si apprendono anche all'interno dei dungeon stessi, e grazie a queste parole potremo accedere a ulteriori dungeon. I dungeon sono ben 45 in totale, e ciascuno corrisponde ad una parola chiave. Lo scopo di questi dungeon è quello di risolvere gli enigmi o le problematiche degli NPC che li abitano, in modo da sbloccare un'altra parola chiave o di ricevere qualche suggerimento sullo svolgimento di altri dungeon (in altri casi, invece, non otterremo nè una cosa nè l'altra).

Wild Rose
Scenario: lo scenario sarà simile all'interno del castello di Fynn. Il castello è invaso da soldati nemici e ci saranno diversi guerrieri della fazione alleata che cercheranno di contrastarli.
Svolgimento: lo scopo del dungeon sarà quello di dare manforte agli alleati sconfiggendo 5 soldati nemici. Una volta sconfitti tutti i soldati, la situazione tornerà alla normalità ed il dungeon sarà completo.
Sblocco: al termine, parliamo con il soldato posto al centro della mappa per apprendere la parola chiave "Tracking".

Tracking
Scenario: una caverna dalla mappa labirintica, che presenterà un gran numero di bivi.
Svolgimento: durante il percorso, in tutti gli incroci, appariranno due fiamme che si muoveranno in direzioni opposte. Non lasciamoci confondere e proseguiamo per istinto: se la strada è sbagliata ce ne accorgeremo dal fatto che ad ogni passo incontreremo un Big Horn (mostro dal livello abbastanza alto, quindi prestiamo attenzione). In tal caso torniamo subito indietro ed imbocchiamo l'altro tragitto. Lo scopo di questo dungeon sarà quello di trovare un fuoco fatuo al quale potremo rivolgere la parola. Questi ci darà un indizio per la risoluzione del dungeon "Mirror".
Sblocco: questo dungeon non sblocca alcuna parola chiave, quindi se non siamo interessati a ricevere l'indizio dal fuoco fatuo, dirigiamoci direttamente all'uscita che si trova a est.

Mythril
Scenario: una caverna infestata da mostri non-morti.
Svolgimento: dirigiamoci subito a Sud, verso l'uscita, e non appena vedremo il punto di teletrasporto andiamo a destra per parlare con un uomo. Questi ci chiederà di esaminare i pozzi sparsi per la caverna e di cercare per lui del Mythril. Purtroppo la posizione dell'oggetto è casuale, quindi dovremo fare dei tentativi (nel caso in cui il pozzo da noi esaminato non fosse quello corretto, dovremo combattere contro un gruppo di Dead Head). Una volta trovato il metallo, ritorniamo dall'uomo e il dungeon sarà completo.
Sblocco: consegnare il Mythril al minatore ci porterà a conoscenza della parola chiave "Mirror".

Mirror
Scenario: la mappa sarà composta da una serie di piattaforme cristalline che delimiteranno un percorso, che si biforcherà: il percorso a destra porterà ad un NPC, mentre quello a sinistra ci condurrà all'uscita.
Svolgimento: Lo scopo del dungeon sarà quello di raggiungere l'NPC, tornare indietro ed imboccare l'altro percorso per uscire dal dungeon. Ma prestiamo attenzione: se usciremo fuori dal percorso, cadremo nel vuoto e ci ritroveremo in un'area dove, grazie ad un teletrasporto, saremo riportati all'inizio del dungeon. L'inconveniente interverrà quando uno sfarfallio luminoso accompagnato da un dolce suono invertiranno tutti i nostri comandi direzionali ("Mirror", appunto): questo significa che per andare in basso dovremo premere il tasto direzionale "Su", e viceversa, così come per andare a destra dovremo schiacciare il tasto direzionale "Sinistra", e viceversa. Un secondo sfarfallio indicherà che i comandi sono tornati alla normalità. Procediamo con cautela, senza correre, e proseguire sarà un gioco da ragazzi. Parlare con l'NPC ci fornirà un indizio riguardante il dungeon "Darkness". Una volta fatto ciò, torniamo indietro ed imbocchiamo il sentero di sinistra per uscire dal dungeon.
Sblocco: questo dungeon non sblocca alcuna parola chiave, quindi se non siamo interessati a ricevere l'indizio dirigiamoci direttamente all'uscita, che si trova a sinistra.

Dreadnaught
Scenario: ci troveremo a bordo della Dreadnaught (o comunque qualcosa di molto simile), dove alcuni passaggi sono bloccati da soldati nemici, che dovremo sconfiggere, mentre alcune mattonelle potrebbero illuminarsi di rosso: in tal caso scansiamoci, poiché se rimarremo immobili sulle mattonelle dovremo combattere contro un gruppo di mostri.
Oggetti necessari allo svolgimento del dungeon: oggetto "freddo", come Blizzard Tome o Antartic Wind.
Svolgimento: lo scopo del dungeon sarà quello di parlare con il soldato nemico che troveremo all'inizio del dungeon, seguire il percorso che ci porterà al cuore dell'aeronave e disattivarlo con un oggetto freddo. Prestiamo attenzione ala mattonelle luminose sopracitate. Una volta disattivato il nucleo, il dungeon sarà completo.
Sblocco: una volta completato, parliamo nuovamente con il soldato nemico all'inizio del dungeon per sbloccare la parola chiave "Aquifer".

Aquifer
Scenario: una zona simile ai dei canali sotterranei.
Svolgimento: Parliamo con il ragazzo al centro della mappa per venire a conoscenza dell'esistenza di un mostro misterioso all'interno dei canali. L'indizio per la risoluzione del dungeon ci verrà dato proprio da questo ragazzo, il quale ci dirà che sono davvero in pochi ad essere riusciti a vederlo. Noteremo infatti che la mappa è costantemente attraversata da banchi di nebbia che diminuiscono la visuale. L'ideale, quindi, sarebbe di cercare due banchi di nebbia che si muovono in direzione opposta e, una volta che questi andranno a intersecarsi, cercare di scovare qualche mostro camminandoci dentro. Non appena riusciremo a trovare Adamantoise (da cui potremo anche vincere un Diamond Shield, con un po' di fortuna), il dungeon sarà completo.
Sblocco: una volta sconfitto il mostro parlate con il ragazzo per imparare la parola "Cave".

Cave
Scenario: una grotta di cristalli. Svolgimento: parliamo con il vecchio al centro della mappa per scoprire che sotto uno dei cristalli è nascosta una scatola che appartiene a lui, ma non sa dove si trova (???). Purtroppo la posizione della scatola è casuale, e dovremo cercare un po' prima di trovarla. Nel caso in cui dovessimo esaminare il cristallo sbagliato dovremo combattere contro un gruppo di mostri; in altri casi, invece, non troveremo semplicemente nulla. Una volta trovata la scatola, il dungeon sarà completo.
Sblocco: dopo aver trovato la scatola rivolgiamo la parola al vecchio per imparare la parola "Wizard".

Wizard
Scenario: una grotta infestata da mostri maghi. Facciamo molta attenzione: i Sorcerer sono in grado di usare Death e Break su tutti i nostri alleati, e se la nostra difesa magica non sarà di un livello abbastanza alto, il game over sarà assicurato! La probabilità che questi attacchi vengano eseguiti è piuttosto alta, poiché nella maggior parte dei casi il gruppo sarà composto da almeno 3 mostri di questo tipo.
Svolgimento: andiamo in alto a destra per trovare una fila di 4 sfere azzurre che bloccano il nostro passaggio. Una volta esaminatele, un lampo di luce darà inizio al dungeon: il nostro obiettivo sarà quello di trovare, all'interno della mappa, 4 maghi. Parliamo con loro per sfidarli e, una volta sconfitti tutti e quattro, le sfere spariranno. Il dungeon sarà completo.
Sblocco: attraversiamo il passaggio precedentemente bloccato per trovare una ragazza. Parliamo con lei per imparare "Candelabra".

Candelabra
Scenario: una grotta disseminata di candele. Queste candele emaneranno una luce instabile, che sparirà e riapparirà, non permettendoci di proseguire con fluidità a causa della visibilità ridotta (in certi momenti completamente assente). Facciamo molta attenzione! In questo dungeon potremo trovare mostri piuttosto problematici se i nostri parametri non sono abbastanza alti; per esempio i Ghost, che possono infliggere ingentissimi danni con i loro attacchi fisici e curarsi nel contempo di un ammontare pari al danno inflitto.
Svolgimento: l'obiettivo è semplicemente quello di raggiungere l'uscita, senza cadere nel vuoto (in tal caso dovremo ricominciare daccapo). L'uscita si trova a Sud-Ovest, quindi approfittiamo dei momenti di visibilità per muoverci, e fermiamoci quando la luce delle candele si spegnerà.
Sblocco: dungeon inutile.

Airship
Scenario: ci troveremo su un aeronave, e la mappa sarà letteralmente invasa da manovali intenti a svolgere il loro lavoro.
Svolgimento: il nostro obiettivo sarà quello di assistere i lavori, procurando i materiali (un martello, una sega e dei chiodi) di cui gli operai necessitano. Parliamo quindi con tutti per scoprire ciò di cui hanno bisogno, e provvediamo. Dopo aver aiutato tutti, il dungeon sarà completo.
Sblocco: una volta completato, dirigiamoci al teletrasporto e parliamo con l'NPC lì vicino per apprendere la parola chiave "Wind".

Wind
Scenario: una mappa sospesa, caratterizzata da strade molto strette e continue folate di vento in direzioni sempre diverse.
Svolgimento: il percorso non sarà delimitato dalla classica sponda invisibile: difatti, oltrepassare il limite del percorso ci farà ricominciare tutto da capo. Oltretutto, a renderci il tutto più difficile penserà il vento, che soffierà di volta in volta in direzioni diverse: le folate, infatti, ci faranno scattare di una casella nella direzione in cui soffiano. Osserviamo quindi la direzione delle foglie trasportate dal vento e posizioniamoci strategicamente per fare in modo che lo scatto ci porti sulla casella di un percorso, e non nel vuoto.
Sblocco: dungeon inutile, dirigiamoci all'uscita che troveremo seguendo il percorso Sud-Ovest-Nord.

Sunfire
Scenario: ci ritroveremo all'interno di una caverna pervasa dalle fiamme.
Oggetto necessario allo svolgimento: un oggetto "caldo", Fire Tome andrà benissimo.
Svolgimento: la caverna sarà invasa da mostri infuocati visibili al di fuori delle battaglie. Se rivolgeremo loro la parola, dovrete combatterli. Lasciamo quindi perdere e dirigiamoci piuttosto a sinistra, dove troveremo un mostro che, anziché combatterci, ci chiederà aiuto: ha bisogno di un oggetto che possa ravvivare il suo fuoco. Consegiamogli un Fire Tome ed egli ci donerà un indizio per lo svolgimento del dungeon "Goddess's Bell".
Sblocco: non verrà sbloccata nessuna parola, quindi se non vogliamo perdere tempo e oggetti dirigiamoci direttamente all'uscita che si trova in alto a destra.

Goddess's Bell
Scenario: l'interno di un edificio antico. Quando ci muoveremo sentiremo un tintinnio che, man mano, aumenterà o diminuirà.
Svolgimento: il tintinnio ha la stessa funzione di un sonar: quando ci avvicineremo all'oggetto che stiamo cercando la frequenza del suono aumenterà. Accadrà il contrario, invece, se ci allontaneremo dal nostro obiettivo. Un ulteriore aiuto ci viene dato anche dal fatto che l'oggetto apparirà su un muro o su pilastro, sotto forma di uno sbarluccichio. Esaminiamolo, una volta trovato, per completare il dungeon. Purtroppo la posizione dell'oggetto in questione (che si suppone sia una campana) è del tutto casuale.
Sblocco: una volta esaminato l'oggetto apprenderemo la parola chiave "Dense Fog".

Dense Fog
Scenario: una valle di nebbia. Se ci dirigiamo subito a sinistra troveremo un forziere sigillato. Poco più a Nord, invece, un ricercatore è alle prese con la scoperta di antiche documentazioni.
Svolgimento: dirigiamoci subito dal ricercatore e parliamo con lui per venire a conoscenza di antiche documentazioni presenti nel dungeon. Il nostro compito sarà quindi trovarle e portargliele. Spostiamoci in alto a destra e troveremo delle iscrizioni sulla parete che nascondono un pulsante. Una volta esaminate, il forziere si aprirà. Torniamo quindi all'inizio del dungeon e dirigiamoci a sinistra per aprire il forziere. Una volta fatto il dungeon sarà sbloccato.
Sblocco: questo dungeon ci fornirà un indizio sullo svolgimento del dungeon "Dragoon".

Dragoon
Scenario: ci troveremo in una caverna buia. Perlustrando la caverna troveremo 3 fantasmi: sono i fantasmi dei 3 antichi draghieri Maya, Orga e Vishuss. Parlando con loro potremo scoprire il loro nome e decidere successivamente se scappare o sfidarli in combattimento.
Vantaggi del dungeon: dovremo sconfiggere i 3 draghieri, che sono 2 Black Knight (Vishuss e Orga) ed una Lamia (Maya). Teniamo presente che i primi due sono mostri piuttosto forti e che a basse statistiche potrebbero metterci in difficoltà. In compenso, qualche volta lasciano cadere oggetti molto utili, come Yoichi Bow e Sunblade. Se siamo dei temerari, sconfiggiamo i 3 cavalieri e teletrasportiamoci fuori dall'Arcane Labyrinth per ripetere nuovamente il dungeon.
Svolgimento: gli spiriti dei 3 draghieri vanno sconfitti in un certo ordine per sbloccare il dungeon: prima Maya, poi Orga ed infine Vishuss. Questo deriva dal fatto che Vishuss è il maggiore dei 3 fratellin mentre Maya è la minore. Ma la storia, letta nell'antico reperto del dungeon Dense Fog, narra che il cavaliere Laird uccise i 3 draghieri in ordine inverso alla loro nascita: da qui l'ordine con cui dovremo affrontarli. Una volta sconfitti, se avremo soddisfatto la condizione, apparirà Laird al centro della mappa, e il dungeon sarà sbloccato.
Sblocco: Laird ci darà un suggerimento sullo svolgimento del dungeon Wyvern, ma oltre a questo nulla di più.

Wyvern
Scenario: una mappa simile al Castello di Deist, ma dalla composizione più labirintica.
Oggetti necessari allo svolgimento: Goddess's Bell (oggetto chiave), Pendant (oggetto chiave), ed un oggetto di recupero qualsiasi come Potion, Hi-Potion o Elixir.
Svolgimento: dirigiamoci al centro della mappa, andando verso destra, poi in basso, poi a sinistra, e poi ancora in alto (praticamente un movimento a spirale). Troveremo, su un altare, una viverna in fin di vita. Parliamo con lei per scoprire cosa fare: dovremo attirare la sua attenzione utilizzando la Goddess's Bell, dopodiché dovremo trovare un modo per comunicare con la fiera, utilizzando il Pendant. La viverna ci dirà che l'unico modo per salvarla è donarle un oggetto di recupero. Consegniamole ciò che vuole e il dungeon sarà sbloccato.
Sblocco: una volta salvata, la viverna ci farà apprendere la parola chiave "Darkness".



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