Indice CD2
Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 |
Appena scesi, parliamo a Mocios e consegniamogli la lettera di Nazuna. Ristoriamo i personaggi con una Tenda se ce ne dovesse essere bisogno,
sistemiamo gli equipaggiamenti e le abilità, e salviamo la posizione. Dobbiamo cercare una leva per poter richiamare il nostro "mezzo di
trasporto": spostiamoci a sinistra e dirigiamoci verso la prossima schermata, dove potremo ottenere una Scamiciata ed una
Coda Fenix dai due forzieri. Quindi azioniamo la leva lì presente. Facciamo attenzione ai Crowler che infestano quella zona, e alle
loro linguate che ci metteranno in Status Slow: derubiamoli di un Antidoto e facciamoli fuori con l'attacco di Steiner. Torniamo
indietro ed imbocchiamo stavolta il sentiero di destra: raggiungiamo Totto e tiriamo l'altra leva. Arriva Gargant! Dobbiamo fermarlo, e
come se non dandogli in pasto dei fiori, il suo cibo preferito? Spostiamoci verso Sud raggiungendo il piccolo sentiero a destra dell'arco:
azioniamo la terza ed ultima leva e Gargant si fermerà. Torniamo da Totto e saliamo a bordo: dopo poco tempo però il nostro amico si fermerà,
impaurito. Scendiamo a terra per scoprire la causa dei suoi timori: c'è un enorme serpente che ostruisce il canale. Si tratta di Larvada, che
dovremo affrontare in combattimento.
Boss: Larvada
HP: 2.296 - MP: 3.649
Debole a: Gelo
Ruba: Fascia d'osso (256/256), Mithrilforchetta (64/256)
Attacchi: Blizzara, Slow, Bacio del demone, Aculeo velenoso
AP: 0
Strategia: Larvada non potrà essere definitivamente sconfitto poiché non appena gli avremo inflitto un danno pari a 2.296 HP
fuggirà via. Approfittiamone però per derubarlo di una Fascia d'osso e di una potente Mithrilforchetta, insistendo se non riusciamo ai primi
tentativi. Facciamo attenzione ai suoi attacchi che possono metterci in Status Veleno: nel qual caso curiamoci con gli Antidoti o
con la magia Poisoner di Daga. Il semplice attacco fisico di Steiner completerà brillantemente l'opera.
Dopo aver liberato la via ci ritroviamo ad Alexandria, ma verremo subito intrappolati da Son e Zon. Sembra che la Regina abbia deciso di
ricevere Garnet.. a modo suo. Frattanto la scena tornerà su Gidan, Vivi, Freija e Quina che decideranno di recarsi a Cleyra, la città difesa
da una perenne tempesta di sabbia.
Prima di entrare a Cleyra
Cleyra si trova ad Ovest rispetto alla nostra attuale posizione ma, come di consueto, sarebbe bene dedicarsi un po' ai Level Up
e all'apprendimento delle abilità. Anche Quina potrà trarne giovamento, apprendendo nuove Magie Blu. Tra l'altro, in questa zona avremo
la possibilità di incontrare delle Creature amichevoli - lo Yeti o la Ninpha - e di
accontentare le loro richieste. Fra una battaglia e l'altra, facciamo tappa verso la Grotta di Ghizamaluk: dovremmo essere in possesso
di altri Semi di Kupò da consegnare a Moguta. Facciamolo e saremo debitamente ricompensati. Usciamo e, quando ci sentiamo pronti, dirigiamoci
poi ad Ovest, nel Deserto Vubu. Salviamo la posizione prima di avvicinarci troppo al tornado di sabbia: stiamo per entrare a Cleyra!
Il tronco di Cleyra
Prima di poter entrare nella città vera e propria,
dovremo attraversare un enorme tronco: Cleyra è posta infatti sulla sommità
di un albero gigante. Prima di affrontare la scalata facciamo in modo di attivare le abilità Insetticida e Volaticida, ma soprattutto
assicuriamoci che Vivi possa usare la magia Blizzara - equipaggiamo il Ramo Ghiacciato se non abbiamo ancora appreso questa abilità -, visto
che molti nemici all'interno del tronco sono deboli all'elemento Gelo. Qualche delucidazione sui mostri più frequenti della zona: il più
insidioso, se preso alla sprovvista, è il Sand Golem, il gigante di sabbia. Attaccarlo, sia con attacchi fisici che con le magie, si rivelerà
totalmente inutile in quanto, dopo essersi accasciato, il gigante si rialzerà di nuovo. L'unico modo per eliminarlo definitivamente è
attaccare Cor, il cuore rosso del gigante, molto debole alla magia Blizzara. Se siamo abbastanza forti, un solo Blizzara di Vivi dovrebbe
risolvere la questione. Anche la nostra Quina avrà di che cibarsi: facciamole divorare un Dragonfly per poter apprendere l'utilissima Magia
Blu "Mantramagia" ed un Askaride per "Risveglio". Infine, specialmente nelle zone all'aperto, avremo la possibilità di
scontrarci con degli Zuu: facciamo attenzione al loro attacco "inghiottisco", con il quale gli uccellacci sono in grado di
eliminare un personaggio dal campo di battaglia, impedendogli di ricevere EXP ed AP. Cerchiamo quindi di eliminare questi mostri in fretta:
divorandone un esemplare, Quina apprenderà "Vento Bianco".
Proseguiamo dritti fin quando non ci imbatteremo in una porta sbarrata:
sulla destra troveremo una leva da azionare per ovviare
all'ostacolo. Nella schermata successiva raccogliamo la Coda Fenix nel forziere e continuiamo verso l'alto. Nella schermata
seguente raccogliamo le Scarpe Rosse dal forziere in basso ed il Ramo Ghiacciato dal forziere posto più in alto, nascosto
dall'albero. Quindi usciamo dall'apertura sulla destra. Nella schermata successiva ignoriamo per il momento il rampicante e proseguiamo
dritti: in fondo raccogliamo l'Etere ed esaminiamo il buco all'estrema destra. Scegliamo quindi di metterci la mano dentro ed
azioneremo un nuovo flusso di sabbia. Fatto ciò, torniamo indietro ed usiamo il rampicante. Al piano superiore passiamo attraverso l'apertura
circolare: ci ritroveremo nella precedente cava, adesso parzialmente riempita di sabbia. Possiamo scorgere due forzieri sul tronco
in alto, ma per il momento non possiamo raggiungerli in nessun modo. Tuttavia, se abbiamo Quina con noi, potremo farlo fra un po'. Per adesso
proseguiamo verso sinistra e, nella schermata successiva, raccogliamo la Pierforchetta sotto la cascata di sabbia, e la Tenda
dal forziere più in alto. Quindi, a sinistra, rivolgiamoci al moguri Moana, e consegniamogli la lettera diAtra. Se abbiamo donato i nostri
Semi di Kupò a Moguta prima di entrare a Cleyra, Moana ci ricompenserà con degli altri Semi. Ristoriamoci, salviamo il gioco, e nella cava
successiva ignoriamo il cartello che indica la direzione per raggiungere Cleyra (destra): piuttosto, raggiungiamo il Ramo di Fuoco
alla fine del sentiero di sinistra. Quindi scendiamo e seguiamo il cartello: nella schermata successiva attraversiamo il ponte di legno
per ritrovarci in una cava piuttosto grande. Qui troveremo ben tre forzieri, due dei quali piuttosto ben nascosti. Procediamo partendo da
destra: spostandoci all'estrema destra potremo mettere le mani su una Panacea, ben in vista; dietro la colonna al centro, invece, è
parzialmente celato un forziere contenente un paio di Galosce. Infine, spostandoci leggermente verso il fondo e ancora a sinistra
rispetto al precedente forziere, nella piccola rientranza della roccia, potremo raccogliere una Giubba Mithril. A questo punto
possiamo scegliere o meno se azionare un altro meccanismo e raccogliere qualche altro oggetto, oppure proseguire in direzione
della città - in questo caso prendiamo il sentiero di sinistra.
Se scegliamo la prima opzione - consigliata - proseguiamo fino in fondo
ed accederemo ad un'altra schermata: prendiamo i Guanti di Mithril dal forziere ed andiamo avanti. Azioniamo la leva ed interromperemo
un flusso di sabbia. Torniamo indietro alla grande cava: lungo il percorso c'è uno scrigno contenente una Pozione e appena dopo possiamo
(se abbiamo girato la leva) proseguire a destra all'incrocio e prelevare un Elisir dallo scrigno in fondo. Torniamo quindi al bivio
ed imbocchiamo adesso il sentiero di sinistra. Camminiamo tenendo premuto il tasto
, cercando di evitare i mulinelli, che ci trascineranno sul fondo. Nel caso in
cui dovessimo cadervi all'interno premiamo ripetutamente il tasto
, il più velocemente
possibile, per uscirne indenni: se non riusciamo nell'impresa, dovremo vedercela con qualche Sand Scorpion. Proseguiamo e raccogliamo una
Megapozione e 900 Guil dai due forzieri sulla destra. L'ultimo mulinello occupa l'intero passaggio e non può essere evitato
in alcun modo: prepariamoci allora a premere rapidamente il tasto
. Superata questa
schermata arriveremo ad una scala - in questa zona è abbastanza probabile incontrare gli Zuu. Raccogliamo l'Erba Ghisal dal forziere
sul retro ed entriamo nel menu prima di affrontare la scalata. Questa è l'ultima occasione che avremo per un po' di tempo di controllare
l'equipaggiamento di tutta la squadra: diamo quindi una bella revisionata alle abilità ed ai capi indossati, assicurandoci che Vivi possa
usare la magia Blizzara: per il Boss che incontreremo fra breve sarà a dir poco letale! Quindi saliamo per la scala e facciamo il nostro
ingresso nella città di Cleyra.
La città di Cleyra
Appena arrivati, saremo accolti da due abitanti di Cleyra: una accompagnerà
Freija dal Re, mentre l'altra offrirà a Gidan e al resto del
gruppo un giro turistico. Accettare non è obbligatorio ma è sicuramente utile dare una prima occhiata alla città, per potersi orientare al
meglio. Al termine del giro turistico, al comando del giovane Gidan, saremo liberi di girovagare per la città ed arraffare i suoi numerosi
tesori. Cominciamo dall'ingresso: imbocchiamo il sentiero immediatamente a destra e, nella nuova schermata, raccogliamo i 970 Guil in
basso a destra. Torniamo indietro e saliamo per la prima rampa di scale: raccogliamo la Piuma Fenix nascosta sulla destra e
continuiamo la nostra scalata. Giunti in prossimità della cascata guardiamo gli ETR "Non odiatemi!" - con Vivi scambiato dagli
abitanti per un malvagio mago nero - e "Manco qui se magna!" - solo se Quina è nel nostro gruppo, con la simpatica cuoca alla
ricerca disperata di qualcosa di commestibile. Raccogliamo i Guanti Raijin proprio davanti a noi, nella zona ombrosa, e prendiamo il
ponticello di destra: alla fine del sentiero, spostandoci all'estrema destra, potremo raccogliere una Gemma Gezza. Quindi saliamo per
le scale e raggiungeremo la locanda. Davanti l'edificio incontreremo la Guardia Dan di Burmesia, che ci venderà qualche utile oggetto:
aggiorniamo il nostro arsenale acquistando tutto ciò che ci può essere utile. Entriamo poi nella locanda e raccogliamo l'Erba dell'Eco
esaminando la zona alla sinistra del bancone, i 1.250 Guil ai piedi della scala sulla destra e l'Etere sul comodino del primo
letto al piano superiore. Qui parliamo con Moprì per leggere una lettera di Carmen, quindi salviamo la nostra posizione. Usciamo dalla
locanda e saliamo per le scale a destra, mantenendoci sulla destra, per raccogliere la Panacea ai piedi della piccola scaletta. Nella
schermata successiva potremo ammirare altri due ETR: "I-io non c-c'entro" - sequel dell'ETR precedente - e "Ce
stanno de' funghi" - in qui Quina sembra aver trovato (forse) qualcosa da mettere sotto i denti. Attraversiamo il ponte a sinistra
e, nella schermata successiva, analizziamo i piedi del ponte per raccogliere una Piuma Fenix. Quindi rivolgiamoci a Nina Vestale
Stellare se vogliamo comprare qualche oggetto curativo. A questo punto, se abbiamo Quina nel nostro gruppo, possiamo raggiungere i due
forzieri che abbiamo visto prima nel tronco e che non potevamo raggiungere: raggiungerli richiederà un po' di fatica, ma questa è la nostra
unica occasione per poterci impossessare di uno Spolverino e di un paio di Scarpe Rosse. Se abbiamo deciso di recuperarli,
ritorniamo all'entrata della città ed imbocchiamo il piccolo sentiero di destra, raggiungendo la schermata in cui abbiamo raccolto i 970
Guil: troveremo Quina che, in preda alle visioni, si getterà nel mulinello. Non possiamo far altro che seguirla... e ci ritroveremo proprio
sul tronco con i due forzieri :) Recuperiamone il contenuto, quindi spostiamoci verso sinistra e scegliamo di scendere di sotto.
Adesso dovremo ritornare su in cima al tronco. Vi ricordo la strada più breve: prendiamo il sentiero di sinistra e nelle prossime due
schermate continuiamo verso l'alto. Attraversiamo il ponte, nella cava grande imbocchiamo il sentiero di sinistra e sorpassiamo i mulinelli
camminando, quindi raggiungiamo la scala che porta su a Cleyra. Sicuramente una bella sfacchinata, soprattutto perché in battaglia potremo
utilizzare solo Gidan e Quina, ma ne varrà la pena.
Tornati in città, raggiungiamo il santuario
proseguendo sempre verso Nord, ma prima di entrare esaminiamo le aiuole circostanti l'edificio
per ottenere un'Erba dell'Eco ed un'Erba Ghisal. Entriamo e raccogliamo poi una Sciarpa Gialla dietro il paletto di
sinistra, immediatamente dopo l'ingresso. Parliamo alle due donne che ci impediscono il passaggio per scoprire che Freija ci sta aspettando
alla locanda: torniamo allora indietro e muoviamoci alla volta del piccolo albergo. Non appena lo raggiungeremo, Dan arriverà trafelato
urlando che un bambino è stato catturato da Antoleon, il mostro che vive nel mulinello alla destra dell'ingresso. Salviamo la posizione
utilizzando il moguri all'interno della locanda, quindi seguiamo Dan giù per le scale. Raggiungiamo il solito mulinello - dove ci siamo
lanciati poco fa con Quina - e scopriremo che il bambino catturato altri non è che Puck, il topolino. Freija aggiungerà che Puck
è in realtà il figlio del Re di Burmesia! Puck verrà liberato, ma lo scontro avrà comunque inizio.
Boss: Antoleon
HP: 3.938 - MP: 3.950
Debole a: Gelo
Assorbe: Acqua
Ruba: Antidisturbina (256/256), Giubba di mithril (64/256), Elmo dorato (8/256)
Oggetti: Antidisturbina (256/256), Etere (96/256), Etere (32/256), Etere (1/256)
Attacchi: Cornata iraconda, Blind, Tormenta di sabbia
AP: 5
Strategia: Antoleon è un avversario di tutto
rispetto, capace di usare tecniche abbastanza pericolose. Ai nostri attacchi contrattaccherà con
"Cornata Iraconda", mentre la sua "Alitata del Disturbo" ci assegnerà lo Status Disturbo, che ci farà sfogare dei danni
subiti sui nostri alleati. Infine, la "Tormenta di Sabbia" ridurrà a poche unità l'HP dei nostri guerrieri. In ogni caso,
sfruttando i poteri del piccolo Vivi, riusciremo facilmente a vincere lo scontro, seguendo la tattica che di seguito vi descrivo: mettiamo da
parte l'attacco fisico, per evitare il pericoloso contrattacco del nostro avversario. Cerchiamo invece di usare il comando Assimila su Vivi
per 5 volte o più, per incrementare il suo potere magico. Mentre Vivi usa Assimila, rubiamo con Gidan un Elmo Dorato ed una Giubba di Mithril,
e releghiamo alla cura Quina - con la sua Magia Blu "Vento Bianco" - e Freija - con "Ali del Vento". Dopo i 5 (o più)
Assimila di Vivi, scagliamo contro Antaleon una potentissima Blizzara: se riusciremo ad infliggergli un danno superiore alle 4.000 unità,
avremo vinto lo scontro in un sol colpo. In caso contrario castiamo un'altra Blizzara, oppure priviamo Antaleon dei suoi ultimi HP con il
Salto di Freija.
Finita la battaglia, scopriremo che Puck ha abbandonato il suo regno quasi contemporaneamente a Freija, circa cinque anni fa, ma il vivace
topolino non vorrà ancora saperne di suo padre, e scapperà via. Il Re se ne dispiacerà, ma darà priorità
alle necessarie celebrazioni della
danza atta a rinvigorire la tempesta di sabbia, scudo naturale di Cleyra.
L'attacco di Alexandria
Il Gransacerdote chiederà l'aiuto di Freija, che accetterà
onorata di partecipare alle danze. La danza verrà perfettamente portata a termine,
ma le corde dell'arpa di accompagnamento si romperanno misteriosamente: l'incantesimo si romperà, ed il tornado di sabbia posto a protezione
di Cleyra si dissolverà improvvisamente! La scena si sposterà per un momento su Alexandria: Steiner e Marcus sono stati imprigionati su una
gabbia, e adesso stanno dandosi la colpa a vicenda. Daga invece verrà condotta da Son e Zon al cospetto di Brahne, che cercherà di convincere
la ragazza di aver agito solo per difendere il proprio paese: la nostra risposta influenzerà solo il contenuto di una lettera del Mogu-net e
non avrà alcun risvolto sulla storia, scegliamo dunque la risposta che preferiamo. Alla fine le vere intenzioni della Regina verranno a galla,
e Kuja farà la propria entrata in scena, addormentando Daga. Son e Zon saranno incaricati di sottrarre gli spiriti dell'invocazione alla
principessa ed i due buffoni non se lo fanno certo ripetere due volte.
Frattanto, a Cleyra, Gidan sta parlando con Freija: mostriamoci
d'accordo con lei - scegliamo "Sicuramente!". Al comando della draghiera torniamo poi al Santuario, e parliamo al Gransacerdote per
ricevere un prezioso Smeraldo. Esaminiamo quindi l'intera stanza per raccogliere la Piuma Fenix, l'Etere e la
Gemma Grezza. Facciamo ritorno alla locanda e compriamo il secondo kit offertoci da Stilzkin: un Etere, una Piuma Fenix ed una
Megapozione al prezzo di 444 Guil. Leggiamo poi la lettera appena arrivata da Moana, controlliamo l'equipaggiamento di Freija e salviamo.
Raggiungiamo Gidan e gli altri all'ingresso della città: non appena avremo il controllo del gruppo cerchiamo di attivare l'abilità Homicida. Visto che Cleyra sta per essere invasa dall'esercito di Alexandria, non ci resta altro da fare che andare incontro ai
soldati e dare loro il benvenuto. Percorriamo quindi a ritroso il percorso che abbiamo seguito per raggiungere la città, fino ad arrivare al
ponte di legno. Durante il nostro tragitto non incontreremo i soliti mostri ma verremo invece attaccati da alcune soldatesse di
Alexandria, che metteremo al tappeto in un baleno - derubiamole magari di qualche Pozione, Megapozione, Etere o Coda Fenix, casualmente.
Arrivati al ponte, Freija esternerà al gruppo i propri sospetti: i soldati che abbiamo combattuto finora sono decisamente troppo pochi per
poter condurre con successo l'invasione di Cleyra. Dev'esserci qualcosa sotto: possiamo far scegliere a Gidan la risposta che preferiamo, ma
se optiamo per la seconda, Puck, che arriverà a breve, ci insulterà. Mostriamoci quindi d'accordo con la nostra amica: Puck interverrà
avvertendoci che il villaggio è stato invaso dai maghi neri. Torniamo dunque in città e, dopo aver sconfitto il Mago Nero B che
assalirà le due vestali, andiamo alla tana di Antaleon per trovare Stilzkin e Moprì: quest'ultimo ci chiederà di consegnare una lettera a
Selino. Accettiamo e salviamo la posizione.
Torniamo all'entrata e sconfiggiamo i soldati e poi i maghi
neri che li seguiranno: queste battaglie non sono affatto impegnative, per cui
dovremmo essere in grado di risolverle in un paio di battute. Sconfittoli, Gidan salirà per le scale per dare supporto ai superstiti:
dovremo guidarli in salvo, mandandoli nella giusta direzione. Facciamo attenzione alle nostre scelte, perché se li indirizziamo verso il luogo
sbagliato, i fuggitivi saranno eliminati dai Maghi Neri!. Diciamo quindi alle sacerdotesse di andare a destra: seguiamole alla locanda, e
mandiamo la famigliola davanti l'edificio a sinistra. Abbattiamo i maghi neri e seguiamoli. Diciamo alla donna con i bambini di
spostarsi a destra, quindi raggiungiamo anche noi il punto panoramico. Qui cerchiamo di incoraggiare i piccoli e spostiamoci poi tutti
verso il santuario in alto: mentre cercheremo di entrare però, tre maghi neri cadranno dal cielo. Fortunatamente un uomo misterioso apparirà
all'improvviso e riuscirà a liberarsi dei tre esseri malvagi con un sol colpo di lancia. All'interno del santuario scopriamo che si tratta
di Flatrey, il fidanzato di Freija. Purtroppo però, Flatrey sembra aver perso completamente la memoria, tanto da non riuscire a
ricordarsi né del proprio Re, né della propria ragazza. Nonostante l'enorme dispiacere, Freija deciderà di lasciarlo andare
- "Mi basta sapere che è ancora vivo.. -Freija" - e scopriremo che è stato il piccolo Puck a
condurre Flatrey a Cleyra, risvegliando il suo spirito di draghiere. Improvvisamente la Shogun Beatrix farà il suo ingresso in scena,
trafugando il gioiello ancestrale di Cleyra! Usciamo dalla stanza reale e rivolgiamoci a tutti i
sopravvissuti per ricevere qualche utile oggetto: Panacea, Coda Fenix, Etere, Piuma Fenix, Elisir,
Carta Zuu e Carta Ninpha. Parlare con la madre dietro ai due piccoletti potrebbe risultare non immediato: posizioniamoci
esattamente al centro dei due topolini per riuscirvi. Quindi diamo l'ultimo ritocco alle nostre abilità, al nostro equipaggiamento,
parliamo a Moprì per salvare e rincorriamo la Shogun!
Boss: Beatrix
HP: 4.736 - MP: 3.964
Ruba: Coda Fenix (256/256), Guanti Raijin (64/256), Ice brand (8/256)
Attacchi: Energira, Spada, Megafolgore, Shock, Estasi siderale (finale)
AP: 0
Strategia: Purtroppo, anche questa volta non saremo alla portata della fortissima Shogun che, dopo aver subito un danno di 4.736 unità, o
dopo un certo periodo di tempo, ci farà fuori con la solita Estasi Siderale, riducendo ad 1 l'HP di tutti i componenti del gruppo. Cerchiamo
di resisterle e frattanto vediamo di rubarle dei Guanti Raijin ed un Ice Brand. Se non riusciamo a recuperare il secondo oggetto non
preoccupiamoci: ne otterremo un altro tra non molto. Ancora una volta dobbiamo prestare molta attenzione agli attacchi di Beatrix,
specialmente a "Shock", che ucciderà un nostro alleato all'istante assegnando un danno di oltre 700 HP.
Dopo la battaglia, usiamo il teletrasporto dei Maghi Neri e seguiamo la Shogun. Quina però soffrirà di vertigini, e preferirà cercare
un'altra strada. Frattanto il Red Rose si avvicinerà minaccioso a Cleyra, mentre Brahne, usando la Materioscura, invocherà Odino,
il cavaliere delle tenebre. Odino scaglierà la propria arma dentro l'albero che sorregge la città, e Cleyra verrà rasa completamente al
suolo.
Continua - Soluzione CD 2 - Parte 3
