Indice CD3

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |

Gidan e gli altri staranno intanto raggiungendo Alexandria a bordo dello sgangherato Hilda Garde II. Vivi non si sentirà molto bene, ed Amarant gli consiglierà di scendere sotto coperta per riposare. Il ciondolo di Eiko inizierà improvvisamente a brillare: la piccola sentirà la voce di Daga e si lancerà nel vuoto per aiutare la propria amica, annunciando che è giunta l'ora del verdetto divino di Alexander! Le due ragazze si ritroveranno, ed i frammenti del gioiello ancestrale brilleranno di una luce sempre più intensa. Unendo le quattro porzioni del ciondolo le due sciamane riusciranno infine ad invocare il potente Alexander. Due splendide ali risponderanno alla chiamata delle invocatrici, e si schiereranno a difesa della città, proteggendola dall'attacco di Bahamut. Una miriade di colpi saranno poi scagliati in direzione del signore dei draghi, che cederà di fronte alla potenza del mitico verdetto divino.








Kuja intanto assisterà, tranquillo, allo spettacolo. Come ha fatto in passato con Bahamut, sua intenzione è adesso quella di appropriarsi di Alexander, per poter usare i suoi immensi poteri. Il misterioso occhio però, questa volta non interverrà: Garland, enigmatica figura a comando dell'Invincible (di cui l'occhio sembra essere una parte), si rammaricherà del comportamento di Kuja.. e di quello di Gidan. Quale sarà il collegamento fra i tre? Utilizzando i suoi poteri Garland e l'Invincible distruggeranno Alexander: Kuja capirà allora che Garland ha preso il controllo del mezzo, e che non intende più aiutarlo. La situazione non è delle più chiare..

Frattanto, Gidan e gli altri hanno raggiunto il palazzo: dopo l'incontro con Hagen, saremo liberi di muoverci all'interno del castello. Saliamo per le scale e raggiungiamo Monsciù per salvare la nostra posizione, nella solita stanzetta. Torniamo indietro, al piano inferiore, ed entriamo nella stanza di destra: qui parliamo con tutti i presenti affinché si possano mettere in salvo. Teoricamente potremmo anche parlare con tutte le persone attualmente presenti nel castello (in biblioteca ed in cucina) per permettere loro di fuggire, ma questo non ci farà guadagnare niente: scegliamo noi cosa fare. Nella stanza di sinistra facciamo lo stesso e, se non lo abbiamo ancora fatto nel CD2, diamo un'occhiata all'ultimo scaffale di sinistra per scontrarci con il boss facoltativo Dantarian. Non è obbligatorio affrontare il combattimento - ma questa è la nostra ultima occasione - per cui accettiamo solo se ci sentiamo sufficientemente allenati, e per guadagnare 30 AP e qualche utile oggetto.

Boss: Dantarian

HP: 21.997 - MP: 1.456 - Livello: 41
Attacchi: Angolo, Tempesta di Carta, Veleno, Sacro.
Ruba: Etere (256/256), Elisir (64/256), Foroforchetta (8/256), Demon Armour (1/256)
Oggetti: Pantofole (256/256)
EXP: 12.585

Strategia: Prima di intraprendere il combattimento, assicuriamoci che tutti i nostri personaggi possano attivare l'abilità Siero, che ci proteggerà dallo Status Veleno. Inoltre attiviamo le abilità in grado di incrementare la potenza dei nostri attacchi, i nostri HP ed i nostri MP (MPxAttacco, HP 10% up e così via). All'inizio del combattimento Dantarian si presenterà a noi sotto forma di libro, attaccandoci sfruttando due tecniche: "Angolo" -attacco singolo- e "Tempesta di carta" -attacco collettivo. Visti i progressi realizzati, dovremmo adesso essere in grado di reggere i colpi piuttosto bene. Facciamo piuttosto parecchia attenzione a "Sentenza". Ogni volta che colpiremo il suddetto libro, vista la sua elevata resistenza, riusciremo ad infliggergli danni dell'ordine di qualche decina di unità: dovremo concentrarci sul vero corpo del nostro nemico, nascosto fra le pagine 150 e 200. Ogni volta che attaccheremo il libro chiuso, questo si aprirà alla pagina corrispondente al danno inflitto, fino ad un massimo di 200. Questo significa che se gli infliggeremo un danno di 73 HP, Dantarian si aprirà a pagina 73; con un danno di 215 HP si aprirà a pagina 15 e così via. Inoltre, due o più attacchi successivi saranno sommati: se gli infliggiamo prima un danno di 23 HP e subito dopo di 18 HP, Dantarian si aprirà a pagina 41. Quando riusciremo a raggiungere una pagina compresa fra 150 e 200 Dantarian salterà fuori. Non usiamo assolutamente gli attacchi fisici, o il libro si richiuderà all'istante! Piuttosto, ricorriamo alle magie di Vivi o alle tecniche speciali. Il vero Dantarian ci attaccherà solo con dei Poison, ma essendo protetti dal Veleno, potremo tranquillamente ignorarli. Ecco quindi come fare: rubiamo una Foroforchetta ed una Demon Armoun con Gidan, e nel frattempo usiamo il comando "Assimila" su Vivi, quando il libro è ancora chiuso. Usiamo gli attacchi normali di Freija e Amarant, oppure la tecnica "Elemosina" di quest'ultimo per far aprire il libro alla pagina desiderata. Dovremmo essere in grado di reggere agli attacchi del libro, ma teniamoci pronti alla cura. Quando Dantarian si mostrerà a noi attaccherà con Poison, e noi potremo castare le potenti magie di Vivi, utilizzando contemporaneamente la tecnica "Drakoken" di Freija. Non risparmiamo le Megapozioni per curare gli HP persi. Dopo un po' di tempo il mostro si richiuderà, e dovremo ripetere la procedura: dopo aver fatto venire Dantarian allo scoperto una seconda volta dovremmo riuscire a batterlo! Riceveremo in premio ben 3.146 EXP ciascuno,30 AP, delle Pantofole ed un bel gruzzoletto.

Al termine del combattimento saliamo al piano superiore, avvertiamo i cuochi del pericolo, quindi salviamo la posizione. Seguiamo poi lo stesso percorso compiuto da Daga per raggiungere la struttura sulla quale la principessa è salita poco fa. Gidan andrà da solo, affermando di poter badare al momento soltanto a Daga, che occupa il centro dei suoi pensieri: una violenta scossa fermerà però la nostra avanzata. Garland, dall'alto dell'Invincible, attaccherà Alexander, deturpando le sue ali: lo spirito verrà distrutto e Daga rischierà di precipitare! Fortunatamente, Gidan riuscirà ad intervenire in tempo e a salvare la principessa sfruttando un festone, dall'alto del quale la piccola Eiko non sembrerà gradire la scena. L'intera città verrà totalmente distrutta da Garland, che parlerà del "flusso di anime" e di un suo piano a tal proposito: le sue parole però, restano per il momento oscure..








Rifugio a Lindblum

Al termine degli spiacevoli eventi ci ritroveremo a Lindblum, dove il Ciambellano Oltania ed il Granduca Cid incontreranno Kalò e Blank alla piazza del borgo commerciale. Blank sarà incaricato di svegliare Gidan, di cui riprenderemo il controllo nella stanza degli ospiti del castello. Apriamo i due forzieri lì presenti per ottenere un Bracciale Ego ed un Elisir. Rivolgiamoci poi a Mokku, ed accettiamo di recapitare la sua missiva a Moldon. Salviamo ed usciamo dalla stanza: Blank ci vorrà parlare. Chiediamogli di Daga - così potremo visualizzare un ulteriore ETR - e corriamo verso la torre di avvistamento. Appena fuori dalla sala degli ospiti, un ETR dal titolo "La naufraga" ci mostrerà l'arrivo di Quina al porto di Lindblum. Usiamo l'ascensore per salire al 3° livello del castello, e raggiungiamo Daga imboccando il corridoio di sinistra e salendo poi per la solita rampa di scale. La principessa sarà stranamente silenziosa, ma Gidan crederà che Daga voglia solo rimanere un po' da sola. Lasciamola e l'Evento in Tempo Reale "Il servizievole Blank" - solo se prima gli abbiamo chiesto di Daga - ci mostrerà il bandito intento a portare a termine la sua missione. Raggiungiamolo ed ascoltiamo cosa ha da dire: a quanto pare, il Granduca Cid ci aspetta. Dirigiamoci verso Nord, nella Sala del Consiglio: Steiner ci dirà che Cid ci attende nella Sala del Granduca. Usciamo e saliamo per le scale, parliamo ad una delle guardie ed entriamo: Cid userà il suo ascensore personale per raggiungere la Sala del Consiglio, mentre noi dovremo tornare nuovamente indietro. Una volta giunti a destinazione, Eiko andrà a chiamare Daga, mentre noi potremo selezionare l'ETR "Rimorsi di coscienza", nel quale verremo a conoscenza dei pensieri della principessa. Al termine del discorso del "valoroso Steiner", Cid ci esternerà le notizie in suo possesso, dicendoci di aver visto dei Maghi Neri a bordo dell'Hilda Garde I! Vivi non riuscirà a crederci, e così il gruppo deciderà di fare un salto al Villaggio, alla ricerca di qualche indizio. Frattanto, un ETR intitolato "L'impazienza" ci mostrerà Kuja nei pressi della sua imbarcazione, impaziente di ottenere un nuovo spirito, accompagnato da Son e Zon che, prevedibilmente, hanno di nuovo cambiato schieramento. Resta comunque il problema del mezzo di trasporto: Cid è ancora uno scaraburi, ed in queste condizioni non può dirigere i lavori di costruzione di un nuovo idrovolante.. occorre ripristinare il suo aspetto umano! Il Dr. Totto verrà convocato a tal fine al castello e scopriremo che, oltre ad un improbabile contro-incantesimo da parte della moglie Hilda, esiste un'altra soluzione: una formula magica per cui sono necessarie 3 particolari Pozioni. Nel mentre, Eiko farà la sua comparsa, messaggera di una terribile notizia: Daga ha perso l'uso della parola! Nella Sala degli Ospiti le affermazioni di Eiko troveranno conferma: Daga non è più realmente in grado di parlare, e se non vorrà guarire, non parlerà mai più. E' una battaglia che deve vincere da sola. Per il momento, non ci resta dunque altro da fare che pensare alla fantomatica Formula Magica. Ci servono la Pozione Insolita, la Pozione Avvenente e la Pozione Sospetta, che dovranno essere poi mescolate in rapporto 5-3-2. Oltania ci dirà che queste Pozioni erano un tempo usate dagli artisti, mentre Gidan affermerà che Er Cina dovrebbe possedere la Pozione Insolita. Dirigiamoci dunque verso il borgo teatrale! Dopo aver selezionato l'ETR "Non glielo togli!", con protagonisti i simpatici Tantarus, saliamo a bordo dell'Aircap. Una volta usciti dalla stazione incontreremo la coppia che abbiamo salvato a Burmesia, ed un ETR dal titolo "Il contrattacco" ci mostrerà Freija con due Burmesiani. Parliamo alla coppia ed avremo l'onore di incontrare i loro pargoletti. Entriamo poi nella casa dell'artista, in basso a destra, e parliamo a Michele chiedendogli della Pozione: ci dirà di non conoscerla, ma ci darà il permesso di cercare nel suo studio: prendiamo il Lapislazzuli dal forziere ed esaminiamo lo spazio tra i due tubi, ai piedi della scala, per trovare la Pozione Sospetta. Teniamo presente che l'oggetto apparirà solo dopo aver parlato a Michele, ed ottenuto il permesso di rovistare nel suo studio. Usciamo e raggiungiamo poi il Covo dei Tantarus, dove riceveremo da Er Cina la Pozione Insolita. Torneremo automaticamente indietro, ma entriamo invece nel Covo e raccogliamo i 1.273, 970 e 4.826 Guil dai tre forzieri. Quindi usiamo l'Aircap e facciamo ritorno al borgo commerciale. Manca l'ultima Pozione all'appello: potrebbe essere una buona idea chiedere informazioni ad Alice, la ragazza che vende le medicine appena fuori l'armeria di Drogoo, nella piazzetta con la fontana (vedi immagine laterale). La nostra intuizione si rivelerà esatta: ricevuta la terza ed ultima Pozione, la Pozione Avvenente, raccogliamo anche la Stellazio Sagittarius nel piccolo sentiero a sinistra della piazza principale, a sinistra della vecchietta che vende i sottaceti, vicino all'uomo che lavora. Entriamo poi nella casa di fronte e preleviamo la Panacea e l'Elisir dai forzieri. Se vogliamo, prima di ritornare a palazzo possiamo anche fare un salto da Dragoo, il venditore di armi, per dare un'occhiata ai suoi nuovi articoli e magari acquistare un Ramo catecù. Il Saldatore di Lindblum, invece, non ci propone nulla di nuovo (approfittiamone per mettere le mani su una Giacca Fatata, se non l'abbiamo già acqusitata all'Asta di Toleno), ma potremo raccogliere un paio di Guanti Excursion in fondo, sul tavolo accanto alla stufa, se non li abbiamo presi nel corso del CD1.

Ultimato il giro, torniamo all'Aircap e selezioniamo come nostra destinazione il castello: qui raggiungiamo il terzo livello, parliamo alle guardie davanti la stanza di Cid ed entriamo. Le Pozioni verranno miscelate e l'incantesimo lanciato ma.. qualcosa andrà storto, e Cid perderà le sembianze da scaraburi per acquistare l'aspetto di una rana! "Kerò! Che avete da keroguardare? -Cid" Tuttavia, nonostante l'aspetto, Cid prometterà di procurarci comunque un mezzo di trasporto. Utilizzando i rottami del velivolo con cui abbiamo abbandonato Alexandria verrà costruita una nuova nave. Vivi suggerirà di raggiungere il Villaggio dei Maghi Neri, e Cid ci comunicherà di raggiungere il porto al primo livello, non appena saremo pronti. Al termine della riunione, l'ennesimo Evento in Tempo Reale ci mostrerà Quina alle prese con i sottaceti di Lindblum: se raggiungiamo il borgo commerciale per recuperarla dovremo pagare una multa di 100 Guil, per risarcire il venditore dello spuntino consumato - e non pagato! - dalla nostra amica. Possiamo comunque evitare di pagare la somma - perdendoci però una buffa scenetta - raggiungendo direttamente la porta del Drago Marino al primo livello del castello: Quina ci raggiungerà ugualmente. Arrivati al primo livello, prendiamo per un momento la funivia di sinistra per raggiungere la porta del Drago Terrestre: raccogliamo una Panacea dal solito angolino a destra, quindi torniamo sui nostri passi, raggiungendo la porta del drago marino. Una volta arrivati, prima di uscire prendiamo la Fascia Chimera contenuta nel forziere alla sinistra di Gidan. Quindi usciamo e saliamo a bordo del Narciso Blu, che nel frattempo è (già?!) stato realizzato.


A bordo del Narciso Blu
Finalmente un mezzo di trasporto tutto nostro! Troveremo Blank ai comandi della nave, mentre Cid provvederà a cambiare i componenti del gruppo di battaglia dietro nostra richiesta. Non potendo proferire parola, Daga incontrerà parecchie difficoltà nell'uso delle magie e delle invocazioni, quindi si rivelerà davvero poco utile in battaglia. D'altra parte, la principessa ha bisogno di parecchi AP per poter apprendere gli Spiriti da invocare: dedichiamo quindi un po' di tempo anche a lei. Per quanto riguarda gli altri componenti della squadra, teniamo a mente che Steiner è indietro con i Level Up, poiché non lo abbiamo usato da parecchio tempo, mentre Amarant, l'ultimo arrivato, dovrà ancora apprendere parecchie abilità. I livelli di Freija ed Eiko invece, dovrebbero essere apprezzabili. Avendo adesso la possibilità di esplorare vaste porzioni del mondo di Final Fantasy IX, che ci erano prima inaccessibili, approfittiamone per accumulare un bel po' di EXP ed AP, e per portare a termine qualche evento secondario. Ecco quelli che possono essere svolti avendo a disposizione il Narciso Blu:

"Caccia alle rane": inserendo Quina nel gruppo potremo dedicarci alla cattura di alte rane. Esiste un'altra palude, oltre alle due già visitate: si trova a Nord dell'Arcipelago Salpege, a Sud-Ovest nella World Map, su di un'isola.

"Magie Blu": usando l'abilità Divora di Quina potremo apprendere nuove Magie Blu, come l'utile "Ade Livello 5", che impariamo divorando una Zombal - una balena-zombie che troviamo nelle spiagge del Continente Ghiacciato, a Nord-Ovest nella World Map. Con questa abilità potremo uccidere in un sol colpo i Grand Dragon dell'Altipiano Popos - il cui livello è molto spesso pari a 60 - per cui potremo accumulare moltissima esperienza in poche battute! Per chi lo avesse dimenticato, l'Altopiano Popos è lo spiazzale esterno alla Grotta di Ghizamaluk: possiamo raggiungerlo dall'interno della Grotta, percorrendola fino ad arrivare alla famiglia di Moguri, e poi arrampicandoci sulle liane alle loro spalle. Ricordiamoci di consegnare alla coppia i Semi di Kupò che dovessimo avere nell'Inventario, per ottenere la dovuta ricompensa! Inoltre, possiamo approfittare di questa visita al Continente Ghiacciato per visitare la cittadina di Esto Gaza, dove potremo acquistare moltissime armi ed oggetti in Mithril.

"Becca qui, Chocobo!": Alleniamo il nostro Choco al Chobosco e al Chocogolfo per trovare nuove Chocografie, e recuperare i corrispondenti tesori. Assicuriamoci inoltre di far evolvere il pennuto ai livelli superiori, per incrementare le sue capacità di spostamento!

"Creature amichevoli": Raggiungiamo i luoghi accessibili al Narciso Blu - teniamo a mente che abbiamo bisogno di una spiaggia per poter scendere a terra! - ed accontentiamo le richieste delle Creature. Nella sezione omonima trovate la posizione di tutti i Mostri Amichevoli, le pietre richieste e la relativa ricompensa.

"Ragtime Rat": Individuiamo l'eccentrico topo nelle foreste di Gaya, e rispondiamo correttamente alle sue domande - attaccando i grossi simboli "Vero" o "Falso" - per ottenere un bel gruzzoletto di Guil! Nella sezione corrispondente, trovate l'elenco delle domande e delle risposte corrette.

"Stellazio": Se disponiamo già di un Chocobo Rosso, possiamo raggiungere Toleno e consegnare le Stellazio in nostro possesso alla Regina Stella. Se finor abbiamo sempre parlato alla Regina Stella, donandole le monete man mano raccolte, dovrebbe esserci rimasta soltanto "Sagittarius", in cambio della quale otterremo 20.000 Guil. Approfittiamo inoltre della visita a Toleno per disputare qualche incontro di Tetra Master nel Cartodromo, ed arricchire così la nostra collezione. Visitiamo anche - in groppa al nostro Chocobo Rosso - i vari cancelli che fanno parte della Porta Sud, per scovare nuovi forzieri.

In quanto del tutto privo di spiagge, per il momento resta inaccessibile il continente più ad Ovest nella World Map. Prima di proseguire con la trama principale raggiungendo il Villaggio dei Maghi Neri, facciamo una breve sosta ad Alexandria: raggiungiamo con il Narciso Blu la zona a Nord-Est del Continente della Nebbia, ed attracchiamo al porto di Alexandria.



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