Indice CD3

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |

Raggiunta la città grazie alla Statua di Nettuno, raggiungiamo lo spiazzo davanti l'entrata del castello , e raccogliamo uno Zaffiro tra le macerie in fondo, un Peridoto tra le rovine a destra, ed infine un Opale sotto l'ex-arco alla sinistra del molo. Saliamo poi sulla barchetta e raggiungiamo il borgo: una volta arrivati, esaminiamo la zona sotto le scale per raccogliere 4.832 Guil a destra, ed un Topazio sulla sinistra. Raggiungiamo la piazza e parliamo alla bambina che corre: riceveremo in dono una Carta Alexandria. Tra i rottami che bloccano l'accesso al negozio di armi troveremo 365 Guil mentre a Sud-Est, alla destra del passaggio che conduce al corso principale, troveremo una Panacea; sulla sinistra, ci attende invece un'Ametista. Il venditore di armi si è trasferito all'entrata della locanda: raggiungiamolo se abbiamo bisogno di aggiornare il nostro armamento. Nel viale in basso a sinistra - quello che conduce al teatrino di Carmen - potrebbe capitarci di incontrare il vecchio saldatore di Alexandria - appare piuttosto raramente - che ha perso la sua casa, ma che è ancora disponibile a lavorare per noi: se abbiamo bisogno dei suoi servigi, entriamo ed usciamo ripetutamente dal vicolo fin quando l'uomo non apparirà. Ignoriamo il Teatrino di Carmen e proseguiamo verso sinistra: tra le macerie a destra dell'entrata della torre troveremo una Tenda. Parliamo a Kupò per salvare, e torniamo alla piazza principale. Da qui imbocchiamo il sentiero a Sud che conduce al corso principale e, nella schermata successiva, raccogliamo un Etere, sulla sinistra. Proseguiamo e manteniamoci sempre sulla sinistra per raccogliere, nella schermata successiva, uno Zaffiro. Completato il giro di Alexandria, facciamo ritorno al porto ed utilizziamo la Statua di Nettuno per raggiungere il Narciso Blu. Spostiamoci quindi verso Nord alla volta del Continente Esterno e del Villaggio dei Maghi Neri. Nei pressi del bosco che circonda il Villaggio c'è una piccola spiaggetta: raggiungiamola e scendiamo a terra. Da qui attraversiamo il bosco e raggiungiamo finalmente il Villaggio.


Non c'è nessuno al Villaggio
Appena entrati, noteremo subito che il Villaggio è stranamente silenzioso.. sembra che non ci sia nessuno. Seguiamo Vivi al cimitero: incontreremo il Mago Nero N°288, che ci confesserà che i suoi compagni sono andati con Kuja, poiché questi ha promesso loro di allungare le loro vite. Ricorderemo infatti che, secondo quando ci è stato detto in passato, solitamente i maghi neri smettono di muoversi dopo circa un anno. Vivi invece, essendo un prototipo, dovrebbe continuare a muoversi più a lungo.. ma il nostro amico sarà comunque scosso dalla notizia. Il n° 288 non intende dirci dove si trova il nascondiglio di Kuja, poiché tradirebbe i suoi amici: dovremo scoprirlo da soli. Raggiungiamo Vivi alla capanna dove due maghi vegliavano su un uovo di Chocobo: il piccolo maghetto riuscirà a farsi aprire, e scopriremo che il Chocobo è finalmente nato! I due maghi non potevano abbandonare il loro "piccolo", e così non hanno seguito Kuja. Usciamo e Vivi scambierà qualche parola con il n°288: impressionato dalla forza e dalla volontà del piccolo mago, 288 ci rivelerà che il nascondiglio di Kuja si trova su questo continente, ad Est, nei pressi dei mulinelli di sabbia del deserto. "Riusciremo mai ad essere forti come te? -Mago Nero n° 288". Raggiungiamo Daga ed Eiko, e dirigiamoci verso la dimora di Kuja! Salviamo la posizione, torniamo a bordo del Narciso Blu e superiamo le due insenature della parte Sud del Continente Esterno, circumnavigando la sottile lingua di sabbia ad Est. Salendo, verso Nord, troveremo una spiaggia molto vicina al deserto, provvista anche di orme chocobo, nel caso in cui volessimo sfruttare il nostro Choco per spostarci a terra, evitando gli incontri casuali. Nel Deserto Chiera troveremo 4 mulinelli di sabbia, ma solo uno ci porterà alla dimora di Kuja. Entrando negli altri invece, dovremo vedercela con dei temibili Antaleon! Il mulinello giusto è quello più lontano, a Nord-Ovest. Possiamo riconoscerlo fermandoci a guardare tutti i mulinelli:da quello che ci interessa non provengono schizzi di sabbia.
Nel deserto incontreremo inoltre i Lumbrikus: attiviamo l'abilità Anticaos per proteggerci dai loro attacchi. Sconfiggendoli, riceveremo un bel po' di EXP, e potremo approfittarne per fare qualche Level Up.


La dimora di Kuja
Dopo qualche battuta pronunciata da una voce misteriosa, troveremo Gidan e Cid rinchiusi all'interno di una cella circolare. La voce si farà sentire di nuovo, e Gidan la riconoscerà: si tratta di Kuja, che ha imprigionato anche tutti gli altri. Se vogliamo salvare loro la vita, sarà meglio fare come ci viene chiesto. Accettiamo la sua proposta - anche scegliendo "Sei un verme!" Kuja avrà comunque la meglio - e riusciremo ad uscire dalla cella. Al comando di Gidan, raggiungiamo lo spiazzale ai cui lati stanno i due maghi neri e saremo teletrasportati nella stanza di Kuja. Il perfido ragazzo vuole che ci rechiamo ad Oelivert, una Città del Continente Dimenticato, situata a Nord del Canyon Sciavesis: qui dovremo recuperare la Pietra Gulgu. Teniamo presente, come ci verrà detto dallo stesso Kuja, che in questa città la magia non funziona, perciò ci sarò impossibile usare magie d'attacco o di cura: dovremo quindi ripiegare sugli oggetti curativi per ripristinare i nostri HP. Abbiamo la possibilità di portare 3 alleati con noi, per facilitarci le cose: nonostante all'interno della città la magia non funzioni, prima di raggiungerla dovremo fare un bel po' di strada, e qui le magie ci faranno senz'altro comodo. Di conseguenza, oltre agli esperti con le armi (Freija, Steiner ed Amarant), teniamo in considerazione anche i personaggi dotati di poteri magici. Vi consiglio di portare con voi Quina, Daga ed il combattente più forte fra Freija, Steiner ed Amarant. I rimanenti formeranno il secondo gruppo, con cui dovremo agire all'interno del castello - sarebbe bene quindi formare due gruppi equilibrati in potenza. Una volta scelti i membri del gruppo che ci faranno compagni, Kuja ci condurrà alla zona d'attracco dell'Hilda Garde I: sistemiamo gli equipaggiamenti e le abilità da imparare, poiché nel tragitto che ci condurrà all'idrovolante saremo sicuramente attaccati da almeno un Hoga - sbarazziamone con dei semplici attacchi. Una volta raggiunta l'imbarcazione - seguiamo il sentiero e poi spostiamoci alla destra del mago nero - il viaggio inizierà automaticamente. Dopo un breve dialogo fra Gidan ed i due buffoni, arriveremo a destinazione.


Il Continente Dimenticato
Avvicinandoci all'idrovolante avremo la possibilità di comprare qualche oggetto: per la prima volta possiamo acquistare i Vaccini, che ci saranno molto utili più avanti per curare lo Status Virus: comperiamone una decina. Facciamo buona scorta anche di Aghi Dorati - con cui potremo facilmente sconfiggere alcuni nemici che incontreremo fra breve - e di qualche Antidisturbina. Infine, se non abbiamo portato con noi né Eiko né Daga, riforniamoci anche di Pozioni e Megapozioni, senza badare a spese. Il Canyon Sciavesis è a Sud, ma prima sarebbe bene dare un'occhiata attorno, visto che ne abbiamo la possibilità: in particolare, a Nord troveremo la quarta ed ultima Palude dei Qu, dove potremo cimentarci nella cattura di altre rane, e magari ricevere da Quera uno o più premi, se ne accumuliamo un buon numero. Ecco qualche informazione sui mostri più frequenti della zona: durante il nostro tragitto incontreremo senz'altro gli Armstrong, una sorta di casa-nave ambulante, provvista di cannoni e piccole gambe per muoversi. Nonostante sia di legno, Armstrong dispone di una resistenza considerevole ed una velocità molto elevata, tant'è che si rivelerà in grado di attare ogni 1-2 turni; il suo cannone inoltre, dimezzerà perfettamente l'HP del personaggio colpito. Sbarazziamocene in fretta usando gli attacchi fisici più potenti: fortunatamente i suoi HP non sono molto elevati. Probabilmente incontreremo anche Catoplepas, per cui proteggiamoci a dovere dall'Elemento Tuono e dall'Elemento Terra. In ogni caso, se abbiamo sostenuto un buon allenamento durante la nostra pausa dalla trama, girovagando a bordo del Narciso Blu, adesso non incontreremo alcuna difficoltà.
Spostandoci ancora a Nord rispetto alla Palude dei Qu, troveremo delle Orme Chocobo: sfruttando l'Erba Ghisal potremo chiamare il nostro Choco, e dedicarci alla ricerca delle Chocografie e delle crepe sparse in questo continente: ne trovate la posizione nella sezione "Chocobo. Infine, all'interno delle piccole macchie di vegetazione, potremo incontrare la creatura amichevole "Javahook", che ci donerà ben 40 AP ed una Pietra Lunare in cambio di uno Smeraldo. Prima di avventurarci nei boschi alla ricerca di Javahook, vi consiglio però di modificare l'equipaggiamento: selezioniamo capi che ci permettano di imparare le abilità più "consistenti", quelle cioè per cui è necessario un alto numero di AP. Inoltre, attivando a ciascuno dei personaggi l'abilità "Abilità Up" riceveremo dalla creatura ben 80 AP! Raggiunto lo scopo, ripristiniamo il nostro equipaggiamento "ordinario" e spostiamoci a Sud dell'idrovolante, all'interno del Canyon Sciavesis. Ingrandendo la mappa con il tasto Select noteremo che la posizione Oelivert è già indicata. Una volta entrati nel Canyon, imbocchiamo la via di destra al primo bivio, quindi proseguiamo e prendiamo la seconda traversa di sinistra - la prima ci riporterebbe indietro. Superato questo secondo bivio ne dovremo affrontare un altro: prendiamo ancora la strada di destra e proseguiamo verso Sud, costeggiando il margine del continente che dà sul mare, e poi addentrandoci nel cuore del Canyon che, come una chiocciola, ci condurrà finalmente ad Oelivert.


Oelivert, la terra senza magia
Arrivati in città, troveremo subito Mimosa: parliamole, ed accettiamo di consegnare la sua lettera a Moel. Quindi usiamo il Mogu-Shop per fare un po' di compere, ma tralasciamo la Diamond Sword, poiché potremo ottenerla gratuitamente all'interno dell'edificio; infine, se non l'abbiamo fatto prima, riforniamoci di Aghi Dorati, Antidisturbine e Megapozioni, poiché non appena varcheremo la porta le magie non potranno più essere selezionate. Avviciniamoci quindi al portone d'entrata, e questo si aprirà magicamente. Controlliamo gli equipaggiamenti ed attiviamo le abilità Pietricida, Antimedusa ed eventualmente anche Volaticida ed MPxAttacco, ma teniamo in considerazione anche le utilissime Level Up e Abilità Up che, durante i nostri allenamenti sulla World Map, non dovrebbero mancare mai. Quando ci sentiamo pronti, varchiamo la soglia ed entriamo, ma prima ecco qualche ragguaglio sui mostri presenti all'interno.
Il nemico che incontreremo più frequentemente è Epitaph, un mostro composto interamente da pietra, e che potrà quindi essere eliminato in un sol colpo lanciandogli contro un Ago Dorato: con la frase "non posso vivere spietrificato!", Epitaph abbandonerà all'istante il campo di battaglia! Se il nostro avversario dovesse avere la precedenza, potrebbe costruire un sosia di uno dei componenti del nostro gruppo - non necessariamente del party impegnato in battaglia: il clone, affermando di essere l'originale, ucciderà in un sol colpo il personaggio a cui si è ispirato, se questo si trova sul campo di battaglia. Se invece il personaggio "clonato" non è presente, il clone riccorerà a normali attacchi. Teniamo a mente che sconfiggere Epitaph non ci permetterà di guadagnare nessun Punto Esperienza, ma soltanto 3 AP: il clone invece, regalerà diversi EXP alla squadra. Potrebbe essere quindi una buona idea aspettare che Epitaph crei il sosia, uccidere all'istante il nemico con un Ago Dorato, ed infine sbarazzarci anche del sosia con semplici attacchi, assicurandoci di aver prima riportato in vita l'originale eventualmente deceduto, con una Coda Fenix oppure con la tecnica "Samsara" di Amarant. Così facendo otterremo sia EXP che AP, senza molta fatica. Se abbiamo Quina con noi, proviamo anche a divorare Epitaph per apprendere la Magia Blu "Merendina".

Proseguiamo subito a destra e raggiungiamo i nostri amici moguri. Facciamo attenzione a dirigerci immediatamente a destra: se scegliamo prima un'altra direzione non incontreremo più Stilzkin! Acquistiamo da quest'ultimo il Kit comprendente una Megapozione, uno Smeraldo ed un Elisir per 888 Guil, in modo che possa continuare a viaggiare per il mondo. Se abbiamo già 99 Megapozioni nell'Inventario Stilzkin ci dirà di non poterci vendere il kit - "Vorrei vendertelo ma ce l'hai già! -Stilzkin" : usiamo allora una Megapozione e ritentiamo. Quindi rivolgiamoci a Moel, consegniamogli la lettera di Mimosa e salviamo. Lasciamo i moguri e torniamo nella stanza precedente, la hall: qui raccogliamo la Panacea dal forziere in fondo e saliamo per le scale di fronte. In cima raccogliamo il Rising Sun dal forziere sul pianerottolo superiore e continuiamo procedendo a sinistra: tocchiamo la struttura azzurra in vetro in modo che diventi rossa, quindi raccogliamo l'Elisir dal forziere a sinistra, e torniamo poi indietro scendendo per le scale, per ritrovarci nella hall. I giocatori di Final Fantasy VIII l'avranno già notato: "Boomerfritz", "Rising Sun" ed altre ancora sono le armi usate nell'ottavo episodio da Rinoa Heartilly, qui utilizzabili con il comando "Tira" di Amarant.
Nella hall, al piano inferiore, proseguiamo a sinistra e, nella schermata seguente, proseguiamo ancora nella stessa direzione fin quando uno strano ologramma, che solo Gidan riuscirà a leggere, attirerà l'attenzione del gruppo. Raccogliamo poi la Diamond Sword dal forziere in basso, e l'Amiantobarda dallo scrign nascosto dietro il generatore di ologrammi. Fatto questo, prendiamo le scale in basso a sinistra per ritrovarci in una nuova sala: qui, oltre al Bomber ed agli Zoccoli contenuti in due forzieri, dovremo accendere in senso orario i 4 proiettori presenti; due al piano inferiore, due a quello superiore. Bisognerà cominciare da quello in alto a sinistra: saliamo dunque per le scale a destra e procediamo. Arrivati all'ultimo proiettore, che ovviamente sarà quello in basso a sinistra, noteremo che si tratta dell'Invincible, e che i quattro ologrammi ci hanno appena mostrato l'evoluzione dell'imbarcazione stessa. Cosa ci fanno queste informazioni sull'astronave di Garland qui, ad Oelivert? Torniamo al piano superiore della sala e proseguiamo verso sinistra: qui dovremo attraversare il lungo ponte, per raggiungere poi lo spiazzo al centro.

Facciamo attenzione ai Garuda che potremmo incontrare lungo il nostro tragitto, e ricordiamo che l'abilità Volaticida ci semplificherà notevolmente le cose. Prestiamo attenzione però al loro "Mulinello", in grado di infliggerci molti danni. Raggiunto lo spiazzo, tocchiamo la sfera luminosa per assistere ad altri strani ologrammi. Continuiamo poi ancora verso sinistra, e ci ritroveremo nella stanza dove abbiamo visualizzato il primo ologramma: qui oltrepassiamo la porticina blu sul fondo, prima inaccessibile. Ci troveremo di fronte ad un'enorme parete ricoperta da maschere. Verremo invitati a salire sull'elevatore: facciamolo e potremo ottenere qualche informazione in più su una antica civiltà. Essendo molto evoluta, la civiltà in questione era riuscita a vivere floridamente su un pianeta chiamato Tera, che non conosceva la decadenza. Improvvisamente però, la decadenza apparve, e la civiltà si trovò completamente incapace di contrastarla. Così, cominciò a scomparire. Alcuni degli esseri che abitavano Tera però si sono risvegliati ed anche gli altri lo faranno presto. Le notizie si accavallano, e la confusione non può che crescere. perché Gidan è l'unico in grado di leggere quelle strane iscrizioni? Qual è il collegamento fra lui, Kuja ed il misterioso Garland? Cosa rappresenta questo posto? E cos'è in realtà Tera? Proseguendo, potremo capire qualcosa in più. Torniamo indietro e raggiungiamo la stanza del moguri Moel, per salvare la partita. Da qui proseguiamo a destra e potremo visualizzare un ulteriore ologramma raffigurante l'unione di due pianeti, con le rispettive lune. Al termine della proiezione raccogliamo il Dogi di Tai-chi dal forziere, quindi proseguiamo. E' il momento di affrontare una battaglia che potrebbe rivelarsi piuttosto impegnativa, quindi prepariamoci a dovere. Equipaggiamo le abilità Volaticida, Anticaos (a tutti i personaggi) e MPxAttacco; ripristiniamo completamente HP ed MP e, se ci è possibile, attiviamo a Gidan anche l'abilità Cleptomane. Infine, se Eiko è con noi, attiviamo l'abilità Siero, e ricordiamoci di non disattivarla alla fine del combattimento. Varcando la porta all'estrema destra della stanza con il moguri potremo salire sull'ascensore che ci condurrà ai livelli inferiori della costruzione. Atterrati, avviciniamoci alla Pietra Gulgu contenuta nell'altare di fronte a noi. Cercando di raccoglierla verremo attaccati da Arka!

Boss: Arka

HP: 20.002 - 1.374
Debole a: Vento
Immune a: Terra
Ruba: Elisir (256/256) Bomber (64/256), Holy Lance (8/256)
Oggetti: Side/reo (256/256), Etere (96/256), Etere (32/256), Etere (1/256)
Attacchi: Tromba d'aria (infligge status Caos), Boomerang, Fotoni (riduce l'HP a 1), Turbini di fuoco
AP: 11

Strategia: La gigantesca imbarcazione ci attaccherà con la tecnica "Tromba d'aria", che assegnerà lo Status Caos ai nostri guerrieri: se abbiamo attivato "Anticaos", come consigliato, non ne risentiremo. L'attacco "Fotoni" invece, ridurrà ad 1 l'HP del personaggio colpito. "Turbini di Fuoco" e "Boomerang" chiudono la lista degli attacchi del nostro avversario. Dopo aver subito Fotoni curiamoci immediatamente con degli Elisir, e cerchiamo di fare in modo che Gidan rubi una Holy Lance, un Bomber ed eventualmente anche un Elisir. Utilizziamo Daga - o chiunque altro sia impossibilitato all'uso delle magie - per ripristinare HP ed MP dei compagni con gli oggetti di recupero, quindi passiamo al piano offensivo, attaccando con le tecniche speciali ma anche con gli attacchi fisici più forti dei nostri. Se riusciamo ad entrare in Trance con Gidan il combattimento si volgerà più in fretta in nostro favore. Dopo poche battute avremo la meglio, e potremo impossessarci della Pietra Gulgu. Al termine dell'incontro, la scena si sposterà alla Reggia del Deserto.. cosa staranno facendo i nostri compagni?



    Continua - Soluzione CD 3 - Parte 5



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