Indice CD3

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |

Innanzitutto facciamo un bel giro all'interno dell'idrovolante: attraversiamo la porta a sinistra e, oltrepassato il punto in cui stazionano Vivi e Freija, troveremo due scomparti (uno in cima alla scala) contenente una Tenda ed un Elisir. Riprendiamo il controllo del mezzo e dedichiamoci ad altro, dopo aver preso confidenza con i comandi.

"Becca qui, Chocobo!": Alleniamo il nostro Choco per trovare nuove Chocografie, e recuperare i corrispondenti tesori. Assicuriamoci inoltre di far evolvere il pennuto ai livelli superiori, per incrementare le sue capacità di spostamento! Oltre al Chocobosco e al Chocogolfo, potremo scavare anche al Chocoaeroparco ed infine raggiungere il Chocoparadiso! Assicuriamoci inoltre di individuare le varie Crepe e Bolle per recuperare i relativi tesori usando il Pepe Mortale, ed infine di attivare l'abilità segreta di Choco connessa alle spiaggie.

"Caccia alle rane": inserendo Quina nel gruppo potremo dedicarci alla cattura di alte rane. Catturiamone un buon numero per ottenere i premi di Quera, e per incrementare il potere della Magia Blu "Kero Shot"! Ricordiamo che le Paludi dei Qu sono in tutto 4, e che si trovano:

- Nel Continente della Nebbia
- Nel Continente Esterno, nei pressi di Conde Petit
- Su di un'isola a Sud-Ovest del Continente Dimenticato
- A Nord del Continente Dimenticato

Se riusciamo a raccogliere ben 99 rane - a tal fine dovremo attendere che gli stagni si ripopolino, lasciando sempre almeno una rana femmina ed una rana maschio per accelerare il processo - dovremo affrontare in battaglia Quera, la "signora maè". Vinto il combattimento, otterremo in dono la Gnamforchetta, l'arma più potente di Quina. La "signora maè" ci ricompenserà adeguatamente, con gli utili oggetti che trovate elencati nella rispettiva sezione, insieme ai consigli per far riprodurre le rane il più velocemente possibile e molto altro ancora.

A Toleno, facciamo un salto dalla Regina Stella se abbiamo ancora delle Stellazio da consegnarle, e giochiamo qualche partita al Cartodromo per arricchire la nostra collezione di Carte. Per finire, proviamo a battere il mostro del negozio di armi: si tratta di Amdusias!

Amdusias
HP: 6.578 - MP: 1.568
Ruba: Megapozione (256/256), Antidoto (64/256), Piuma Fenix (8/256), Etere (1/256)
Oggetti: -
Elementi: Immune a Terra, Debole a Vento
Quando è possibile affrontarlo: dopo aver preso possesso dell'Hilda Garde III
Ricompensa: Pantofole (Abilità: Haste, Autopozione, Sempre Haste)

Strategia: Siamo ormai nelle fasi avanzate del gioco e dovremmo aver raggiunto dei livelli esperienza notevoli, per cui non dovremmo incontrare difficoltà. Attiviamo l'abilità Siero, per proteggerci dal veleno del bestione e cerchiamo di non mettere in campo un guerriero il cui livello sia multiplo di 4: in tal modo l'attacco Sancta Livello 4 non ci scalfirà neppure! Se neabbiamo la possibilità attiviamo anche le abilità Diavolocida, Volicida, Sempre Haste e Sempre Rigene per completare l'opera e concludere il combattimento ancora più in fretta.

Usciamo poi dalla città e raggiungiamo la Caverna di Quan, con Vivi e Quina nel nostro gruppo. Assisteremo ad una lunga scena animata in cui il nonno di Vivi (Quan) farà la propria comparsa e Vivi, Quina e Quera - ma non solo Gidan - riusciranno a vederlo ed a parlare con lui (ricordiamoci di prelevare le Pantofole dall'orologio). Abbandonata la Caverna di Quan, facciamo un salto alla Porta Sud esaminando i suoi numerosi cancelli per recuperare i corrispondenti tesori. Dal lato di Alexandria potremo raggiungere l'Arco Toleno - situato nei pressi della fine del fiume Siber, nella valle. All'interno potremo salutare Mosco e raccogliere 3.206 Guil dal forziere vicino al portone (in fondo) e due Elisir, dal forziere vicino al moguri e da quello in fondo a destra. Dalla parte di Lindblum invece, potremo raggiungere la Porta Borden - prima di avere a disposizione l'Hilda Garde, solo un Chocobo Rosso era in grado di raggiungere l'altopiano. Entriamo: ci ritroveremo nell'arco già visitato in precedenza da Steiner e Daga, durante la loro fuga da Lindblum. Adesso potremo aprire il forziere sul carro, ottenendo così la Carta Elisir.

"Salto alla corda": tornando ad Alexandria, con Vivi o con Eiko nel party, avremo la possibilità di giocare nuovamente al Salto con la corda, questa volta all'interno della torre semidistrutta. I premi restano gli stessi della prima sessione di gioco.


N. Salti Premio ricevuto
20 salti 10 Guil
50 salti Carta Kyactus
100 salti Carta Genji
200 salti Carta Alexandria
300 salti Carta Megaracchetta
1.000 salti Attestato: "Re del Salto alla Corda"

Nella nostra pausa dalla trama principale, assicuriamoci di visitare la città di Daguerreo. Questa città è situata sull'isola maggiore dell'Arcipelago Salpege, nella zona Sud-Ovest della World-Map. Il nome dell'isola è "Isola Seicrobles", e può essere facilmente riconosciuta grazie alle sue due piccole cascate, addossate ad una montagna: proprio in mezzo alle due cascate troveremo la cittadina. Non appena entrati, dirigiamoci subito a sinistra: nella stanza seguente esaminiamo le leve sulla parete ed abbassiamo per due volte la leva di sinistra, in modo che il blocco di sinistra scopra un buco nella parete, in basso. Avviciniamoci al buco in questione ed esaminiamolo. Esaminiamo poi anche la trave appoggiata alla destra delle leve, e Gidan la inserirà nella fessura. Azioniamo adesso per due volte la leva di destra e saliamo sul blocco di destra - che sarà intanto sceso completamente - per salire al piano superiore. Qui l'ippopotamo sarà felicissimo di vederci, e per ricompensarci ci venderà armi ed oggetti molto rari! Acquistiamo ciò che ci serve, ma non dilapidiamo i nostri risparmi poiché presto potremo approfittare di altre vantaggiose offerte! Avremmo potuto raggiungere il venditore anche usando un'altra strada, ma in questo caso non avremmo potuto acquistare nulla. Sempre al piano superiore proseguiamo verso destra, verso la schermata successiva. Qui azioniamo l'interruttore sulla parete in fondo per far cadere qualcosa al piano di sotto. Al centro della stessa parete troveremo una bancarella che vende medicine: se vogliamo acquistiamo qualcosa, quindi spostiamoci all'estrema destra del corridoio ed esaminiamo il mucchio di libri sul terreno. Fra questi c'è anche il volume "Io e gli spiriti dell'invocazione". Torniamo indietro - verso sinistra - e parliamo con il vecchio studioso vestito di rosso-marrone accanto agli scaffali: mandiamolo dall'altra parte della stanza e proseguiamo inoltrandoci fra gli scaffali. Premiamo il tasto x non appena apparirà l'icona "!" e scegliamo di scendere per la piccola scala nascosta: ci ritroveremo al livello intermedio. Procedendo a sinistra troveremo un uomo disposto a cambiare i nomi dei nostri personaggi, a patto di mostrargli la Carta Nemingway. Proseguendo ancora verso sinistra troveremo invece un Elisir, mentre un altro Elisir ci attende all'estrema destra del corridoio. Fatto ciò torniamo indietro, ed usiamo la scala per abbandonare il livello intermedio. Parliamo con l'uomo accanto agli scaffali, disposto a farci riposare in cambio di pochi Guil. A destra invece, attraversando la porta, accederemo ad una nuova sala. Qui un anziano signore sarà disposto a venderci armi ed oggetti "speciali", reperibili solo qui a Daguerreo! I prezzi sono salati, ma i pezzi sono davvero unici.


Saldatura Oggetti Necessari Guil Necessari
Sargatanas 1 Vlachus, 1 Zorlin Shape 12.000
Zinale 1 Mithrilforchetta, 1 T-Shirt 6.000
Giacca Bianca 1 Dogi di Tai-Chi, 1 Fascia di Giada 8.000
Giacca Nera 1 Dogi di Tai-Chi, 1 Fascia di Sokai 8.000
Anello di Nozze 1 Fascia Chimera, 1 Rubino 6.000
Stivali 1 Zoccoli, 1 Wind Edge 6.500
Trasmigranello 1 Diamante, 1 Cavigliera 7.000
Spilla d'Angelo 1 Spilla di Gnomo, 1 Pettinino 8.000
Granata 1 Gemma Grezza, 1 Panacea 350
Ametista 1 Gemma Grezza, 1 Antidisturbina 200
Peridoto 1 Gemma Grezza, 1 Ago Dorato 100
Zaffiro 1 Gemma Grezza, 1 Antidoto 200
Opale 1 Gemma Grezza, 1 Pozione 100
Topazio 1 Gemma Grezza, 1 Collirio 100
Manette 1 Fascia di Mithril, 1 Sargatanas 50.0000

Finite le compere, parliamo con il moguri Mogeleo - a destra - e salviamo la nostra posizione. Scendiamo poi usando il piccolo elevatore: al piano inferiore incontreremo il famoso Quattro Mani - a volte si trova al piano superiore: sfidiamolo a carte, possiede molte carte di idrovolanti. Se gli rivolgiamo la parola, il ladro ci parlerà dei cacciatori di tesori e della sua grande fama, mostrandoci inoltre il nostro Livello Cacciatore di Tesori: se abbiamo seguito tutte le indicazioni di questa guida raccogliendo i vari tesori, e se abbiamo fatto un buon lavoro con Choco e le Chocografie, dovremmo ormai aver raggiunto il Livello massimo, il Livello S. In tal caso Quattro Mani, impaurito, scapperà via. Seguiamolo spostandoci a sinistra, e nella schermata successiva raccogliamo la Stellazio Capricornus dall'angolo in basso a destra, quindi raggiungiamo Quattro Mani all'entrata. Parlandogli, egli ci rivelerà di essere in realtà un cacciatore di tesori di livello intermedio, e ci regalerà poi l'Attestato Livello S, che andrà ad arricchire il nostro menu delle Rarità. Per finire, dirigiamoci verso il disegno del drago, di fronte all'entrata: se posizioneremo un bel po' di Gemme Grezze, la pietra madre verrà trasformata in Acquamarina. La lastra raffigurante il drago (Leviathan) è l'oggetto che avevamo fatto cadere attivando l'interruttore al piano superiore. Da notare che l'Acquamarina permette a Garden di apprendere l'invocazione di Leviathan, ma ne abbiamo già guadagnato un'unità nel corso del CD2, rimuovendo il sigillo posto all'Albero di Iifa. Teniamo presente però che l'oggetto "Lapislazzuli" aumenta la forza di Leviathan: più alto è il numero accumulato nel nostro inventario, maggiore sarà la potenza dell'invocazione.
Per concludere in bellezza la nostra visita a Daguerreo, assicuriamoci di parlare con la coppia intenta a discutere (la ragazza vende Pozioni): se interveniamo nella discussione potremo guadagnare una utile carta. Infatti, selezionando più volte la prima opzione e dando ragione alla ragazza, otterremo la Carta Meteo. In alternativa, dando ragione al ragazzo, otterremo una Carta Flare. E' possibile ottenere soltanto una delle due carte, non entrambe.

Battaglie & Allenamento: se non ci sentiamo ancora molto forti possiamo accumulare esperienza sconfiggendo mostri a più non posso. In Final Fantasy IX - a differenza di quanto accadeva nel precedente episodio - i mostri non si svilupperanno di pari passo con in livello dei nostri personaggi ma, al contrario, manterranno inalterata la propria forza e le proprie caratteristiche. Questo significa che, ad esempio, gli abitanti del Continente della Nebbia continueranno ad essere avversari di infimo livello, permettendoci di guadagnare pochissimi (quasi 0) punti esperienza! I mostri più forti si trovano di conseguenza nelle zone che abbiamo visitato più recentemente, ossia nel deserto del Continente Esterno e nel Continente Dimenticato. Teniamo tuttavia a mente che attraverso la Grotta di Ghizamaluk possiamo accedere all'Altopiano Popos, popolato dai potenti Grand Dragon. Sfruttando il nostro mezzo volante, potremo adesso raggiungerlo sorvolando la zona a Sud di Burmesia, ed atterrare direttamente sullo spiazzo verde lì presente. Come sempre, proteggiamoci dal Veleno attivando l'abilità Siero, ed assicuriamoci anche di essere ben protetti dall'Elemento Tuono, usando l'Anello Coral o altri oggetti atti a tale scopo. Durante i nostri spostamenti da una parte all'altra del globo, assicuriamoci di completare la sub-quest delle Creature Amichevoli, per ricevere in dono dallo Yan amichevole una Stele di Rosetta, e per agevolarci nella battaglia contro Ozma, il mostro in assoluto più potente dell'intero gioco. Soddisfando le richieste di tutti i mostri amichevoli ci verrà infatti data la possibilità di attaccare Ozma con gli attacchi fisici - cosa che normalmente ci sarebbe impossibile fare - e renderemo inoltre "il pallone" molto debole all'elemento Buio. Facciamo attenzione però alle fasi finali della missione: durante la ricerca dell'ultima creatura, dovremo sicuramente affrontare diversi "Yan" non amichevoli. Nonostante l'aspetto simpatico, questi mostriciattoli si riveleranno dei veri ossi duri, disponendo di attacchi piuttosto forti, e della tecnica "Spazzata", in grado di escludere definitivamente un personaggio dal combattimento. Troviamo ottimi consigli per la battaglia nella sezione dedicata alle Creature Amichevoli, paragrafo "Consigli per lo Yan non amichevole". Per finire, e se non l'abbiamo già fatto, completiamo la sub-quest del Ragtime Rat.

Aumentato il nostro livello di potenza, e completate le missioni secondarie, potremo finalmente dirigerci al Castello di Ipsen, pronti a sfoderare le nostre nuove abilità.


Il Castello di Ipsen
Atterriamo con il nostro mezzo nella valle che circonda il castello ed avviciniamoci alla costruzione: l'edificio è effettivamente capovolto! Questa sua caratteristica si ripercuote anche all'interno del castello, sulle armi dei nostri personaggi. In questa locazione, infatti, le armi più efficaci saranno proprio quelle più deboli! Quindi, una volta scelto il gruppo d'azione, assegniamo loro le armi più deboli che possediamo. Facciamo attenzione però a non modificare anche i restanti capi d'equipaggiamento, poiché il discorso appena fatto vale solo ed esclusivamente per le armi primarie. Inoltre, se non utilizziamo mai gli attacchi fisici di Vivi, Eiko o Daga, evitiamo di cambiare anche le loro armi. Oggetti e magie funzioneranno invece normalmente, rispettando i diversi gradi di potenza: questo significa che, ad esempio, Blizzaga continuerà ad essere più potente di Blizzara. Inoltre, in Trance, le armi e gli attacchi dei personaggi torneranno a seguire le regole ordinarie: questo significa che, con armi deboli, infliggeremo dei danni soltanto modesti. Possiamo ovviare a questo inconveniente equipaggiando un'arma dalla alta potenza quando il personaggio ha quasi raggiunto il livello di Trance, per poi rimuoverla una volta esaurita la potenza della Trance.

All'ingresso del castello Amarant ci proporrà una sfida, per capire se è meglio agire da solo oppure se affidarsi all'aiuto dei propri compagni. Scegliamo pure la risposta che desideriamo, perché in ogni caso Amarant si allontanerà dal gruppo, e dovremo quindi visitare la nuova locazione in sua assenza. Formiamo ora il nuovo gruppo: se Quina ha appreso la Magia Blu "Grigliata" portiamola con noi, perché ci sarà tremendamente utile. Scegliamo poi a nostro piacimento gli altri due membri del party. Ecco qualche delucidazione sui mostri presenti all'interno del castello: i più frequenti sono senza dubbio Agaliber e Gargoil, che attaccheranno sempre in coppia. All'inizio della battaglia il Gargoil sarà inattivo, ed inizierà ad attaccarci soltanto quando Agaliber userà su di lui la tecnica "Resurrezione". La cosa migliore da fare quindi è cercare di eliminare Agaliber ancor prima che possa risvegliare il suo compagno: se non ci riusciamo, provvediamo ad eliminare il Gargoil con un semplice Ago Dorato. Compiamo quest'ultima operazione in fretta, poiché altrimenti dovremo vedercela con le sue tecniche "Pietrificazione" e "Medusa", che ci infliggeranno lo Status Pietra. Oltre a questa strana coppia incontreremo anche Cerberus, che potremo divorare per apprendere l'utile Magia Blu "Risveglio": Lo sconfiggeremo facilmente, sopratutto usando l'abilità Besticida. Affronteremo sicuramente anche qualche Alyman: divorandolo impareremo la Magia Blu "Sentenza". Facciamo però attenzione alla sua tecnica "Sentenza", che ucciderà - senza possibilità di impedirlo - il personaggio colpito, allo scadere del timer comparso sulla sua testa: cerchiamo quindi di eliminare il nostro avversario prima che questo accada. Per riassumere, attiviamo le abilità Siero, Antimedusa, Adrenalina, Diavolicida, Besticida, Volaticida ed eventualmente anche Pietricida, nel caso in cui decidessimo di affrontare direttamente i Gargoil. Manca ancora un nemico all'appello, il Tomberry! Gli appassionati della saga conosceranno senz'altro queste strane creature, e sapranno già che - nonostante l'aspetto apparentemente docile - non vanno sottovalutate. In questo nono episodio i Tomberry ci attaccano a gruppi di tre, e sono del tutto privi di punti deboli. Il modo migliore per eliminarli è concentrarsi su un singolo avversario alla volta, ed attaccarlo consecutivamente con i nostri attacchi e le nostre tecniche migliori - non speriamo nella Trance poiché è impossibile raggiungerla. I Tomberry avanzeranno lentamente verso di noi e, fino a quando non ci avranno raggiunto, non ci attaccheranno: tuttavia, una volta raggiunto il gruppo, ci stenderanno al suolo con il loro micidiale "ZAC!", che sottrarrà ad un personaggio ben 9.999 HP. Inoltre, potrà anche accadere che i Tomberry decidano di scomparire d'improvviso, nel corso della battaglia, lasciandoci senza EXP ed AP! Cerchiamo quindi di ucciderli il più velocemente possibile, prima che scompaiano, ma soprattutto prima che riescano ad avvicinarsi al gruppo.
All'entrata raccogliamo la Daga dal forziere a sinistra e la Stellazio Acquarius dal forziere a destra (troveremo altre armi molto deboli all'interno del castello). Proseguiamo e leggiamo l'indicazione appesa alla porta centrale: è un messaggio di Ipsen, che ci parla della stranezza del castello. Attraversiamo la porta a destra e seguiamo il portico con gli archi fino in fondo, per raggiungere un forziere contenente delle Unghie di Gatto. Parliamo poi con Kumore e consegniamogli la lettera di Mokku: apprenderemo così che la Centrale Mogu-Net può essere raggiunta solo in groppa ad un Chocobo. Salviamo e dirigiamoci verso il palo poco più avanti, leggermente a destra rispetto al moguri. Scendiamo al piano sottostante e qui proseguiamo fino in fondo per salire sulla scalinata, a destra: percorriamo quindi l'intero passaggio superiore sino alla porta alla sinistra dello schermo. Attraversiamola, ed attraversiamo poi l'altra porta, immediatamente a sinistra di questa: noteremo che anche l'interno del castello è in parte rovesciato. Saliamo per la scala e scendiamo una volta a destra, per raccogliere una Brod Sword, ed una volta a sinistra, per raccogliere un Javelin. Riprendiamo dunque la scala e scendiamo fino in fondo: seguiamo il passaggio fino a raggiungere l'altra scala, dalla parte opposta della sala: saliamo (sotto è un vicolo cieco) e scendiamo a destra. Seguiamo il cornicione per raggiungere il forziere contenente un'Asta, e ritorniamo poi sui nostri passi. Saliamo su una delle due scale parallele e raggiungiamo la porta sopra le nostre teste: nella nuova schermata proseguiamo fino in fondo e prendiamo l'elevatore all'interno quella sorta di colonna, raggiungendo la sala degli specchi. Amarant è già arrivato da un po' e, convinto di aver avuto ragione a seguire le proprie convinzioni, si allontanerà, lasciandoci nuovamente. Avviciniamoci alla parete e raccogliamo i quattro specchi, ognuno dei quali reca inciso un messaggio: stacchiamo quindi lo Specchio Acqua, lo Specchio Fuoco, lo Specchio Vento, lo Specchio Terra. Entriamo nel menu di gioco prima di compiere un solo altro passo: stiamo per affrontare Dahaka, il guardiano del castello. Equipaggiamo le abilità Volaticida e Cleptomane, oltre alle altre precedentemente consigliate. Se abbiamo Quina e "Grigliata" con noi, vinceremo molto facilmente lo scontro. Torniamo dai nostri compagni: una misteriosa voce ci ordinerà di rimettere gli specchi al proprio posto. Al rifiuto di Gidan, avrà inizio lo scontro.

Boss: Dahaka

HP: 29.186 - MP: 1.776
Debole a: Vento, Fuoco
Dimezza: Ghiaccio
Immune a: Terra.
Ruba: Elisir (256/256), Mithril Claws (64/256), Orichalcon (8/256)
Attacchi: Blizzaga
AP: 11

Strategia: Innanzitutto rubiamo al guardiano un Orichalcon, un Mithril Claw ed eventualmente anche un Elisir. Dahaka è molto resistente all'Elemento Gelo e del tutto immune all'Elemento Terra, per cui evitiamo di usare magie o Spiriti di queste categorie. Sfruttiamo invece la grande debolezza del nostro avversario agli elementi Fuoco e Vento, ed agiamo di conseguenza. Se abbiamo Quina, possiamo usare la Magia Blu "Grigliata" per infliggere al nostro nemico lo Status Caldo - se non dovessimo riuscire al primo tentativo, riproviamo: alla prima mossa, Dhaka finirà stecchito al suolo! Se invece non abbiamo Quina o non possiamo ricorrere a Grigliata, usiamo il Firaga di Vivi, l'invocazione di Ifrit con Daga o gli attacchi della Flame Sabre di Steiner - ancora più forti se attiveremo l'abilità Sinergia, con cui riusciremo anche ad infliggere al nostro avversario lo Status Caldo. Prestiamo attenzione a quando Dahak si metterà "In orizzontale": la sua resistenza aumenterà notevolmente, ed i nostri attacchi fisici risulteranno poco efficaci. Attacchiamolo quindi con magie e tecniche speciali nell'attesa che ritorni alla propria posizione originaria con "Apertura". Dopo qualche battuta il mostro soccomberà ai nostri colpi e ci lascerà gridando "Uno per tutti e tutti per uno".

Eliminato Dahaka, potremmo anche abbandonare il Castello di Ipsen raggiungendo l'uscita, ma ci aspettano ancora parecchi oggetti preziosi! Scendiamo con l'elevatore e proseguiamo in direzione dello schermo, per esaminare la porta sulla destra. Scegliamo in ordine le seguente azioni: "Guardo meglio", "Spingo", "Batto", "Rifletto", "Batto", "Spingo", "La sfondo" e "Mi riposo un po'". Così facendo attiveremo un passaggio segreto che ci permetterà di raccogliere un Pettinino dal forziere sulla destra. Torniamo indietro ed attraversiamo la porta in fondo, alla destra dell'elevatore: dovremo tornare alla sala con il moguri percorrendo a ritroso il cammino precedentemente seguito. Scendiamo quindi dalla lunga scala e, nella schermata successiva, scendiamo a terra a sinistra. Percorriamo la sala fino in fondo e saliamo sull'altra scala, nella parte opposta: muoviamoci verso l'alto ed entriamo nella insenatura sulla sinistra, al di sotto del pianerottolo corrispondente. Arrivati a destinazione, uno dei personaggi del nostro gruppo azionerà una trappola in cui eviterà di cadere per un pelo. Salviamo la nostra posizione usando il moguri e spostiamoci 2-3 mattonelle verso destra ed una mattonella verso l'alto rispetto alla botola già aperta: cadremo in una seconda botola e ci ritroveremo sul tetto di un lampadario capovolto. Raccogliamo l'Incenso dal forziere, scendiamo dal lampadario e risaliamo tramite il palo. Facciamo attenzione perché nella sala col moguri troveremo un'altra botola, sotto il portico con gli archi, che però non ci porterà ad alcun tesoro. Se vogliamo salviamo ancora, e torniamo poi nella hall. La porta centrale adesso è aperta e sono comparse delle scale sulla sinistra (tuttavia inutili): attraversiamo la porta centrale e seguiamo il passaggio per due schermate, fino a raggiungere una sala con un elevatore all'interno di una colonna: raggiungiamo l'estrema sinistra della sala per raccogliere un'Ariaracchetta ed entriamo nell'elevatore. Ci ritroveremo in una piccola stanza con una grande spada, apparentemente circondata da corrente elettrica: raccogliamo il Flauto di Golem dal forziere e notiamo i due vasi presenti nella stanza. Per risolvere questo piccolo rompicapo occorrerà fare un bel po' di spostamenti! Portiamo il vaso di destra nello spazio vuoto, spostiamo invece a destra quello in alto a sinistra. Spostiamo poi a sinistra il vaso che adesso è in alto a destra, e posizioniamo invece nello spazio in alto a destra quello che è rimasto a destra. Esaminiamo quest'ultimo vaso ed otterremo un Profumo, grazie al quale Daga potrà apprendere l'utilissima abilità Attivazantetzu. Con questa abilità lo spirito Odino, nel caso in cui i nemici dovessero essere protetti dallo Status Morte (come spesso avviene), infliggerà danni non elementali.
Raggiungiamo ora l'uscita, ma noteremo subito che manca Amarant all'appello. Gidan, da solo, tornerà nuovamente all'interno del Castello: prestiamo parecchia attenzione agli incontri casuali, poiché dovremo affrontare al comando del solo Gidan i mostri che incontreremo. Ritorniamo nella sala con il moguri, ed usiamo il palo per raggiungere il livello superiore: premendo il tasto x potremo ora saltare sul lampadario adiacente e qui raccogliere un Ramo Magico ed una Forchetta. Scendiamo e scendiamo ancora, fino a raggiungere il livello inferiore: una volta scesi a terra, sentiremo qualcuno fischiare. Si tratta di Amarant, disteso in basso, vicino allo schermo. Parliamogli e dopo le battute sullo spirito di gruppo, il ricercato deciderà di unirsi nuovamente al party. Assegniamogli l'arma più debole possibile e raggiungiamo l'uscita. Una volta all'esterno, verranno ricapitolate le informazioni raccolte nell'edificio, e noi potremo fare ritorno a bordo dell'Hilda Garde III.



    Continua - Soluzione CD 3 - Parte 8



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