In base alle affinità e gli stili di combattimento dei singoli personaggi, le magie potranno avere nella nostra avventura un ruolo più o meno importante. In base al completamento di determinati obiettivi nel corso della trama, e non solo, avremo la possibilità di sbloccare e rendere disponibili all'utilizzo un gran numero di magie. Analizziamo ora i diversi aspetti che ci faranno comprendere maggiormente la meccanica di utilizzo e di sviluppo dei comandi magici di questo innovativo capitolo della saga.



Equipaggiare e usare magie

Accedendo al menu di equipaggiamento (durante la configurazione del party prima di una missione, dal relativo menu della Relic o tramite un venditore), potremo non solo modificare armi e accessori indossati dai nostri personaggi, ma anche impostare abilità e magie. Selezioniamo dunque il comando corrispondente al tasto X: a questo tasto potrà solo essere impostata una magia di supporto (come Cure nel caso di una magia curativa o Wall nel caso di una magia difensiva) o semplicemente l'abilità Defend. Selezionando invece il comando corrispondente al tasto Cerchio, potremo selezionare una abilità appresa dal personaggio. Infine, selezionando il comando corrispondente al tasto Quadrato, potremo impostare una magia d'attacco (a patto che sia stata ovviamente sbloccata e che il personaggio possegga i requisiti necessari per utilizzare tale magia). Nel caso in cui il personaggio abbia appreso l'abilità Twin Magic, potrà equipaggiare due magie offensive, una corrispondente al tasto Cerchio e una al tasto Triangolo.

Nel corso di una battaglia potremo utilizzare le magie impostate premendo il tasto corrispondente. Alcune magie risponderanno immediatamente all'input del comando, ma altre andranno caricate: teniamo dunque premuto il tasto corrispondente fino a quando la magia non sarà pronta per essere lanciata, e quel punto rilasciamo il tasto per utilizzarla. Se il nostro personaggio possiede i requisiti per utilizzare la versione potenziata della magia, il pulsante andrà tenuto premuto fino a quando la magia non salirà di grado: per esempio, se utilizziamo la magia Fire RF, premendo il tasto corrispondente la magia verrà immediatamente rilasciata. Se teniamo premuto il tasto, invece, poco dopo la magia cambierà nome in Fira RF (la sua versione potenziata) e rilasciando il tasto verrà lanciata una magia più efficace. Tenendo invece premuto il tasto ancora più a lungo, la magia Fira RF diventerà Firaga RF (la versione più potente) e la magia sferrata sarà ancora più efficace. Tuttavia, per poter utilizzare le versioni potenziate delle magie (o anche solo utilizzare la versione base) il personaggio dovrà rispondere ad alcuni requisiti, che vedremo nel dettaglio nel paragrafo successivo.



Gli elementi, i parametri e i requisiti

Le magie sbloccabili rientrano in 5 grandi categorie: magie di elemento Fuoco, Ghiaccio, Tuono (magie offensive basate sull'elemento specifico), Supporto (magie protettive e curative) e Speciali. I personaggi non avranno un singolo parametro di potenza magica valido per tutte le categorie sopraelencate, bensì quattro: Fire Magic, Ice Magic, Thunder Magic e Support Magic. Questi 4 parametri influiranno non solo sull'efficacia delle magie di ogni singola categoria, ma anche sul possibile loro utilizzo. Per esempio, la magia Fire RF ha come soglie di sviluppo 50, 60 e 70 (visualizzabile nella schermata di equipaggiamento): questo significa che un personaggio per poter equipaggiare la magia Fire RF dovrà avere come minimo una potenza magica di fuoco (Fire Magic) pari o superiore a 50 punti. Se possiede almeno 60 punti sarà in grado di utilizzare la sua versione potenziata, Fira RF (tenendo premuto il tasto corrispondente e caricando la magia fino a quando la dicitura non cambierà). Infine, possedendo almeno 70 punti potrà utilizzare la sua versione più potente, Firaga RF. Questo discorso vale per le magie elementali offensive e per le magie di supporto.
Nel caso delle magie curative e difensive e di supporto (ad esclusione di Wall e delle altre magie che non aumentano di grado), il potenziamento della stessa influirà sul numero di personaggi sul quale avrà effetto una volta lanciata. Per esempio: la magia Cure curerà solo un personaggio (se utilizzata dal personaggio attivo la lancerà solo su se stesso); la magia Cura curerà 2 personaggi e la scelta ricadrà su quelli con la percentuale più bassa di HP. Curaga infine curerà tutta la squadra. Lo stesso discorso vale per le magie come Protect e Invisible.
Nel caso delle magie Speciali, verranno presi in considerazione tutti i parametri di magia (All Magic). Per esempio, nel caso della magia Bio, che richiede All Mag 10, tutti i parametri magici dovranno essere pari o superiori a 10 punti.



Gli effetti delle magie: aree d'effetto, raggio e conformazione

Le magie elementali d'attacco presentano inoltre delle caratteristiche particolari legate alla loro area d'effetto. Esistono infatti, per ogni elemento, 5 diversi tipi di magia e altrettante varianti:

RF (Rifle): la magia viene lanciata di fronte, seguendo traiettoria lineare e coprendo una distanza piuttosto ampia. Tuttavia l'area d'effetto è piuttosto ristretta e colpisce solo un nemico, arrecando una quantità modesta di danni elementali.
RF2 (Rifle 2): stesso effetto delle magie RF, a differenza del fatto che una volta colpito il nemico, la magia prosegue lungo la sua traiettoria lineare, trapassando l'avversario e colpendo eventuali nemici dietro di esso.
SHG (Shotgun): la magia viene lanciata di fronte al personaggio, coprendo un'area conica ci fronte ad esso. Il raggio d'azione non è molto ampio ma permette di colpire più nemici di fronte. Minore è il numero di avversari nell'area d'azione della magia, maggiori saranno i colpi subiti dai nemici con un singolo attacco.
SHG2 (Shotgun 2): stesso effetto delle magie SHG. Tuttavia l'area conica d'effetto è più ristretta ed è in grado di colpire i nemici a distanze maggiori.
BOM (Bomb): la magia circonda il personaggio, come una sorta di esplosione magica, che colpisce i nemici vicini infliggendo gravi danni. Tuttavia consuma una grande quantità di MP.
BOM2 (Bomb 2): stesso effetto delle magie BOM a differenza del fatto che l'effetto della magia è prolungato nel tempo e colpisce più volte i nemici che si trovano nell'area in cui è stata rilasciata.
MIS (Missile): viene rilasciato un proiettile magico che insegue il nemico fino a colpirlo. Tuttavia ci sono casi in cui il proiettile prenda una direzione errata. Utile contro nemici che si spostano non troppo velocemente.
MIS2 (Missile 2): stesso effetto delle magie MIS ma il proiettile rilasciato viaggia ad una velocità ridotta.
ROK (Rocket): il personaggio ha la possibilità di direzionare la magia grazie ad un mirino, arrecando ingenti danni ai nemici colpiti.
ROK2 (Rocket 2): stesso effetto delle magie ROK ma con velocità e potenza incrementati.



Elenco delle magie

Nell'elenco che segue sono elencate tutte le magie apprendibili dai personaggi, suddivise per categoria. Ad ogni magia, compresi i loro livelli superiori, corrisponde un numero tra parentesi che indicherà il valore minimo di potenza magica specifica richiesto per il suo utilizzo. Infine nell'ultima colonna è indicata la modalità di apprendimento di ogni singola magia: alcune saranno già disponibili all'inizio dell'avventura, altre andranno sbloccate completando le missioni o i Combat Exercises (al livello Normal, Hard o Impossible), altre si sbloccheranno completando degli Special Orders (S.O), altre ancora rispettando determinati requisiti, assistendo ad alcuni eventi o completando delle richieste; infine, altre ancora si sbloccano solo raggiungendo determinati obbiettivi nella modalità Multiplayer.


Elemento Magia Liv. 2 Liv. 3 Si ottiene

Fuoco

Fire RF (50)

Fira RF (60)

Firaga RF (70)

Già appresa all'inizio dell'avventura

Fire RF2 (55)

Fira RF2 (65)

Firaga RF2 (75)

Completare il C.E. "The Taking of Meroe", Cap.5, Normal

Fire SHG (60)

Fire SHG (70)

Firaga SHG (80)

Completare Miss."The Cadet's First Battle", Cap.2, Normal

Fire SHG2 (65)

Fira SHG2 (75)

Firaga SHG2 (85)

Utilizza Fire SHG 300 volte

Fire BOM (55)

Fira BOM (65)

Firaga BOM (75)

Lezioni di Mogulin, Cap 3, 2° Free Time

Fire BOM2 (60)

Fira BOM2 (75)

Firaga BOM2 (90)

Completare Miss. "The Invasion of Ingram", Cap. 7, Normal

Fire MIS (60)

Fira MIS (70)

Firaga MIS (80)

Completare Miss. "The Battle of Judecca", Cap.5, Normal (sconfiggendo Celestia con Bahamuth-0)

Fire MIS2 (50)

Fira MIS2 (65)

Firaga MIS2 (80)

S.O: "Battle on the Big Bridge", Cap.6

Fire ROK (60)

Fira ROK (70)

Firaga ROK (80)

Completare Miss "Magitek Factory Sabotage", Cap.3, Normal

Fire ROK2 (70)

Fira ROK2 (85)

Firaga ROK2 (100)

S.O: Miss. "The Battle of Togoreth", Cap.2

Kill Fire (60)

/

/

Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank Devil.

Kill Fire 2 (65)

/

/

Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank King.

Ghiaccio

Blizzard RF (50)

Blizzara RF (60)

Blizzaga RF (70)

Lezioni di Mogulin, Cap 3, 2° Free Time

Blizzard RF2 (55)

BlizzaraRF2 (65)

Blizzaga RF2 (75)

Completare C.E. "Withdrawl from Roshana", Cap.7, Normal

Blizzard SHG (60)

Blizzara SHG (70)

Blizzaga SHG (80)

Completare Miss. "Reclaiming Eibon Fortress", Cap.5, Normal

Blizzard SHG2 (60)

Blizzara SHG2 (70)

Blizzaga SHG2(80)

Utilizza Blizzard SHG 300 volte

Blizzard BOM (55)

Blizzara BOM (65)

Blizzaga BOM (75)

Già appresa all'inizio dell'avventura

Blizzard BOM2 (60)

Blizzara BOM2 (75)

Blizzaga BOM2 (90)

Completare Miss. "The Last Line of Defense", Cap.6, Normal - seconda run

Blizzard MIS (60)

Blizzara MIS (70)

Blizzaga MIS (80)

Completare C.E. "The Battle of the grotto", Cap. 3, Normal

Blizzard MIS2 (50)

Blizzara MIS2 (65)

Blizzaga MIS2 (80=

S.O: "The Battle of Judecca" Cap.5

Blizzard ROK (60)

Blizzara ROK (70)

Blizzaga ROK (80)

S.O: "Magitek Factory Sabotage", Cap.3

Blizzard ROK2 (70)

Blizzara ROK2 (85)

Blizzaga ROK2 (100)

S.O: "Escape from the Capital" Cap.4

Ratio Blizzard (60)

/

/

Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank Squeni.

Ratio Blizzard 2 (65)

/

/

Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank King.

 

Thunder RF (50)

Thundara RF (60)

Thundaga RF (70)

Cap.2, 3° Free Time, dopo aver assistito all'evento dell'Alto Crystarium

Thunder SHG (60)

Thundara SHG (70)

Thundaga SHG (80)

Già appresa all'inizio dell'avventura

Thunder SHG2 (65)

Thundara SHG2 (75)

Thundaga SHG2 (85)

Utilizza Thunder SHG 300 volte

Thunder BOM (55)

Thundara BOM (65)

Thundaga BOM (75)

Lezioni di Mogulin, Cap 3, 2° Free Time

Thunder BOM2 (60)

Thundara BOM2 (75)

Thundaga BOM2 (90)

Completare Miss. "Machina's Battle", Cap. 7, Seconda Run

Thunder MIS (60)

Thundara MIS (70)

Thundaga MIS (80)

Cap.7, 1° Free Time: Richiesta Magic Bureau (consegna 15 Mauve Phantoma)

Thunder MIS2 (50)

Thundara MIS2 (65)

Thundaga MIS2 (80)

S.O: "Battle on the Big Bridge", Cap.6

Thunder ROK (60)

Thundara ROK (70)

Thundaga ROK (80)

Completare Miss. "Escape from the Capital", Cap.4, Normal

Thunder ROK2 (70)

Thundara ROK2 (85)

Thundaga ROK2 (100)

S.O: "Escape from the Capital" Cap.4

Hell Thunder (60)

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/

Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank Reishiki.

Hell Thunder 2 (65)

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/

Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank King.

Supporto

Cure (50)

Cura (60)

Curaga (70)

Recupera HP di 1-2 o 3 personaggi in base al livello della magia lanciata. Già appresa all'inizio dell'avventura

Wall (55)

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/

Innalza un muro che para gli attacchi nemici fino a quando non verrà frantumato. Già appresa all'inizio dell'avventura

Protect (60)

Protera (70)

Protega (80)

Applica Protect a 1-2 o 3 personaggi, in base al livello della magia rilasciata, diminuendo  i danni subiti. Da Kurasame prima di Miss. "IscahInfiltration", Cap.3

Esuna (10)

Esunara(30)

Esunaga(50)

Cura gli status alterati di 1-2 o 3 personaggi in base al livello della magia rilasciata. Lezioni di Mogulin, Cap 3, 2° Free Time

Raise (75)

/

/

Resuscita un compagno K.O. prima che scompaia. Completare Miss. "Iscah Infiltration", Cap.3, Hard

Avoid (10)

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/

Evita automaticamente gli attacchi nemici consumando MP. Da Class 1 Moogle dopo 10 ore di gioco

Invisible (80)

Invisira (100)

Invisiga (120)

Rende invisibile 1-2 o 3 personaggi in base al livello della magia rilasciata. S.O: "Ambush in the fog" Cap.3, Seconda Run

Holy (95)

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/

Rilascia una sfera di luce che insegue il nemico agganciato infliggendo gravi danni. Completare C.E. "Into the Dragon Nest", Cap. 7, Impossible

Boost (55)

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Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank Professor.

Boost 2 (85)

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Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank King.

Reraise (70)

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/

Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank Guardian

Reraise 2 (115)

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/

Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank King.

Full Magic (60)

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/

Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank Soldier.

Full Magic 2 (100)

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/

Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank King.

Full Cure (55)

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/

Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank Healer.

Full Cure 2 (90)

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/

Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank King.

Speciali (All Magic)

Bio (10)

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Infligge status veleno al nemico. Completare C.E. "Keziah Diversionary Tactics", Cap 3, Normal

Aloud (70)

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Rilascia una serie di proiettili magici non elementali che colpiscono gli avversari di fronte. Completare C.E. "Amiter's Suppression", Cap 7, Normal

Death (75)

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Infligge status morte al nemico. S.O: "Amiter's Suppression" Cap.7

Tornado (70)

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Viene rilasciato un tornado che infligge danni continui ai nemici. Completare Miss. "Ambush in the fog", Cap.3, Seconda Run, Hard

Quake (80)

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Una potente scossa tellurica infligge gravi danni ai nemici anche a lunghe distanze.  S.O: "Behind Enemy Lines" Cap.2, Seconda Run

Meteor (85)

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Evoca una pioggia di meteoriti che colpisce I nemici su una vasta area infliggendo gravi danni. Completare C.E. "Colonel Faith's Uprising", Cap. 5, Impossible

Ultima (100)

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SPP Shop.

Ultima 2 (80)

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Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank Master.

Ultima 3 (120)

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Modalità Multiplayer. Raggiungere l'SP Rank King.



Alto Crystarium e caratteristiche magie

A partire dal terzo Free Time del Capitolo 2 avremo la possibilità di visitare l'Alto Crystarium. Si tratta di un luogo segreto dell'Accademia, al quale potremo accedere utilizzando il sigillo nell'Antechamber, dalla parte opposta alla Relic. Una volta entrati potremo accedere al terminale sul fondo: dopo avere effettuato l'accesso almeno una volta, potremo selezionare il menu dell'Alto Crystarium da una qualsiasi Relic.

L'Alto Crystarium ci permetterà di sfruttare le Phantoma raccolte per incrementare le caratteristiche delle magie acquisite. Prendiamo ad esempio la magia Fire RF: sfruttando la Phantoma potremo incrementare il raggio d'azione della magia, aumentarne la potenza e diminuirne il costo di MP. Tuttavia, dopo qualche incremento ci renderemo conto che aumentare certe statistiche risulterà davvero molto complicato, a causa del grosso numero di Phantoma richieste o della loro difficile reperibilità. Aumentare determinate statistiche, però, il più delle volte ne diminuirà altre: se per esempio aumentiamo la potenza della magia, ne conseguirà anche un incremento del consumo di MP per il suo utilizzo. Nonostante tutto noteremo che la diminuzione di un parametro dovuto all'aumento di un altro è inferiore rispetto all'incremento di quel parametro utilizzando la Phantoma. Di conseguenza, con un po' di pazienza, potremo raggiungere livelli molto alti di prestazione per le magie che desideriamo.

Nota: talvolta, casualmente. selezionando un parametro da incrementare, se ne possediamo almeno una nell'inventario, si attiverà l'effetto della Pearl Phantoma. Si tratta di una Phantoma piuttosto rara ma molto utile nello sviluppo delle magie: essa infatti, unita alle Phantoma richieste per lo sviluppo della magia, aumenterà ulteriormente il parametro selezionato e annullerà la diminuzione dovuta a tale incremento. Chiaramente, la Pearl Phantoma verrà consumata nel procedimento.

Ma non finisce qui: esaminando il menu dell'alto Crystarium potremo farci un'idea dell'attuale e del massimo potenziale delle magie acquisite. Controllando quindi la lunghezza delle barre corrispondenti a ciascun parametro (e il loro attuale riempimento), riusciremo a comprendere non solo l'utilità individuale dei comandi magici, ma anche il loro potenziale.



Magic Cancel

Se avete provato e gradito l'utilizzo dei comandi magici in questo capitolo, gradirete ancora di più una particolare abilità che tutti i personaggi, con le loro varianti, possono apprendere: Magic Cancel. Si tratta di un'abilità che sarà possibile attivare in determinate condizioni (solitamente all'inizio o al termine di una combo di attacchi fisici o dopo aver utilizzando una particolare abilità) e permetterà di utilizzare una magia all'istante, ignorando la fase di caricamento. Un ottimo esempio è sicuramente quello di Rem, personaggio particolarmente predisposto all'utilizzo delle magie, in particolare di Magic Cancel S-1: questo stile di Magic Cancel infatti le permetterà di utilizzare una magia subito dopo aver eseguito un semplice attacco fisico (quindi premendo il tasto corrispondente all'attacco magico subito dopo aver premuto una singola volta il tasto Triangolo). Ma non è tutto. I personaggi, oltre a poter apprendere Magic Cancel tra le loro abilità, potranno apprendere altre due utilissimi abilità: Magic Cancel -ra e Magic Cancel -ga.

Se un personaggio ha appreso Magic Cancel -ra, al momento dell'utilizzo della magia con Magic Cancel essa verrà rilasciata potenziata rispetto alla versione base (Fira RF, Thundara SHG, ecc.). Allo stesso modo, se un personaggio ha appreso Magic Cancel -ga, la magia verrà rilasciata al massimo della sua potenza (Firaga RF, Thundaga SHG, ecc.).



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