Indice CD1
Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 | Parte 9 | Parte 10 | Parte 11 | Parte 12 | Parte 13 |
Nibelheim
Il
villaggio è ancora intatto, a dispetto del tremendo incendio che Cloud e Tifa
ricordano... o credono di ricordare. Entriamo innanzitutto nella locanda,
parliamo con l'uomo dietro il bancone e scegliamo la seconda opzione per
scoprire che il villaggio in realtà non è mai bruciato. Sicuramente stupiti da una rivelazione di tal portata, spostiamoci a sinistra
e, nel retro, esaminiamo la creatura nera per ottenere un Luck Source. Nella casa accanto possiamo acquistare degli oggetti ed
ottenere un Elixir da un'altra creatura nera, sulla
destra. Infine nelle casa più a Sud-Est, al piano superiore, otterremo un
Luck Source esaminando altre 2 creature nere.. la
cosa si fa sempre più strana. Cosa ci fanno questi esseri qui? perché solo Tifa
e Cloud riescono a ricordare dell'incendio? E' come in realtà se non fossero mai
vissuti qui. Anche casa di Tifa è invasa dagli esseri neri, che continuano a
fare riferimento a Sephiroth: quello in cucina ci consegnerà un Turbo-Ether, mentre da quello al piano superiore (nella stanza a destra)
potremo prendere un "Platinum Fist". Entriamo infine in casa di Tifa e schiacciamo il tasto azione alla destra della scrivania per avere
qualche notizia in più; suoniamo il pianoforte ed assicuriamoci di recuperare il primo dei tre "Tifa's secret savings", 1 Gil.
L'enigma della Residenza ShinRa - Vincent Valentine
Risolvere questo enigma è del tutto facoltativo, ma ci permetterà di entrare in
possesso di una potente Summon Materia, e soprattutto di un personaggio bonus,
il tenebroso Vincent. Entriamo dunque nella Residenza: sulla sinistra troveremo
una lettera, che ci parlerà di un Turk "modificato", che potremo liberare grazie
ad una chiave, per prendere la quale abbiamo bisogno di 4 numeri. Ecco i vari
indizi:
Numero 1: Il coperchio del box che ha più ossigeno
Numero 2: Dietro il servizio da the in avorio
Numero 3: La crepa nel pavimento vicino la sedia al
secondo piano. Quindi 5 passi a sinistra, 9 passi in alto, 2 a sinistra e 6 in
alto.
Il quarto è indizio è invisibile: per ottenerlo, selezioniamo la riga
apparentemente vuota al di sotto dell'indizio 3, e otterremo direttamente il
numero che ci interessa: 97 a Destra. Gli altri tre
numeri sono invece sparsi per la villa, e dovremo trovarli servendoci degli
indizi.
Bene,
premiamo il tasto Select (per visualizzare tutte le uscite), e spostiamoci a
destra, ai piedi della schermata, per trovare un passaggio che porta ad un "Silver
M-Phone". Torniamo indietro e andiamo a Nord, sotto le scale, e poi a
destra: troveremo un Twin Viper. Nella stanza di
sinistra invece esaminiamo i piedi del pianoforte (lì accanto c'è un vecchio
servizio da the) per trovare il secondo indizio: 10 a
Sinistra. Saliamo adesso al piano superiore e andiamo a sinistra: nella
stanza circolare c'è un Enemy Launcher per Barret,
mentre nella stanza più a Nord troveremo una cassaforte. Si tratta di ciò di cui
parlava il manoscritto: avremo solo 20 secondi per immettere i vari numeri, e
non potremo interrompere l'inserimento. Per il momento siamo a quota 2. Torniamo
nella stanza circolare che abbiamo appena lasciato ed esaminiamo di nuovo il
forziere: sul suo coperchio (la zona è esposta alla luce, e circondata da
piante, presentando dunque una notevole quantità di ossigeno)
troveremo l'indizio numero 1: 36 a Destra. Andiamo
ora a destra, dall'altra parte della villa: raccogliamo il Magic Source poco un alto e spostiamoci a Sud e ancora a destra fino al
letto. Esaminiamo la zona lì accanto e troveremo una crepa: il punto esatto è
indicato dall'immagine qui sopra. A questo punto, camminiamo e spostiamoci 5
passi a sinistra, 9 in alto, 2 a sinistra e ancora 6 in alto: premiamo ancora il
tasto
e Cloud troverà l'ultimo numero mancante: 59 a Destra.
Bene, ci siamo: la combinazione finale è la seguente:
36 a destra, 10 a sinistra, 59 a destra, 97 a destra.
Torniamo alla
cassaforte. Prima di inserire i numeri teniamo presente che se avremo successo
verremo attaccati dal Boss Lost Number, per cui sarà bene non farci trovare
impreparati. Ripristiniamo le nostre energie e controlliamo Materia ed
Equipaggiamento.
Nota bene: Quando selezioniamo i numeri da
inserire facciamo attenzione a considerare il lucchetto come quello di una vera
cassaforte! Ciò significa che non dovremo andare oltre
il numero che vogliamo inserire, o la combinazione non risulterà
valida. Dunque, per inserire il primo numero, teniamo premuto il tasto
direzionale destro ma rallentiamo prima di arrivare al 36, perché se lo
superiamo e torniamo indietro, il numero inserito non sarà valido: un po' come
nelle vere casseforti.
Una volta inserita
correttamente l'intera combinazione, dovremo vedercela con una strana creatura.
Boss:
Lost Number
(Livello 35)
HP: 7.000 - MP: 300
Attacchi: Bolt2, Lost Blow
Oggetto: Cosmo Memory
EXP: 2.000 - AP: 80
Strategia: Sottrarre i primi 4.000-4.5000 HP al
nostro nemico sarà veramente facile, e difficilmente avremo bisogno di
ripristinare le nostre energie. Le cose cominciano a farsi interessanti non
appena Lost Number sarà rimasto con circa 3.500 HP: a questo punto infatti
perderà una delle due sue parti, e a seconda di quella rimanente, ci attaccherà
fisicamente o con le magie. Per l'esattezza, se il nostro che porterà i suoi HP al di sotto dei 3.500 sarà un attacco fisico,
il boss userà la porzione viola; se il nostro colpo sarà un attacco magico, il boss userà la parte rossa.
La parte viola farà uso di forti attacchi, in grado
di sottrarre ai nostri personaggi quasi 800 HP, senza contare il tremendo
attacco Lost Blow, che arrecherà dei danni
superiori ai 2.500 punti ferita. La parte rossa invece ricorrerà ad attacchi
magici, fra cui il pericoloso Bolt2. Nonostante l'aumentata forza di questo
avversario, possiamo liberarcene in fretta facendo subito ricorso alla Summon
Choco/Mog, che bloccherà i suoi movimenti. In
questo modo potremo agire senza temere i suoi attacchi, e avremo tutto il tempo
che ci serve per sottrargli i suoi rimanenti 2.500 HP.
Al
termine della battaglia otterremo l'oggetto "Cosmo Memory",
che permetterà a Red XIII di imparare la sua Limit di quarto livello. Ma per
poterlo usare su di lui dovremo prima aver appreso tutte le sue altre Limits.
Nella cassaforte troveremo la Basement Key, mentre
alle nostre spalle c'è la Odin Summon Materia! Una
volta preso tutto, raggiungiamo l'ala destra della villa, al piano superiore, ed
entriamo nel passaggio segreto. Attraversiamo i sotterranei e raggiungiamo la
biblioteca: a Nord troveremo Sephiroth, che ci parlerà della Riunione..
"Ci sarà Jenova alla Riunione. Jenova si unirà alla Riunione come una calamità dal
cielo. Nd Sephiroth". Raccogliamo la Destruct
Materia che ci scaglierà contro, quindi torniamo nei sotterranei. Prima però, assicuriamoci di esaminare gli scaffali in fondo alla biblioteca, per
trovare quattro articoli molto interessanti.
Spiegazione: Grazie a questa Materia
potremo usufruire dell'utile abilità "DeBarrier",
grazie alla quale possiamo annullare l'effetto di incantesimi come Barrier,
MBarrier, Reflect, Peerless, Wall. In seguito potremo anche far uso di "DeSpell",
che annulla gli effetti degli incantesimi indiretti e degli Status Regen, Haste,
Slow, Stop, Resist, Death-Sentence, ed infine anche di "Death",
che uccide istantaneamente un avversario.
Nei
sotterranei, grazie alla Basement Key potremo aprire la porta sul fianco destro:
una volta dentro esaminiamo la bara. Scegliamo la seconda risposta e parliamo al
ragazzo lì presente di Sephiroth (in realtà lui sembra già conoscerlo) e del
progetto Jenova. Non appena il nostro interlocutore sarà rientrato nella bara,
premiamo ancora il tasto
per esaminarla e scegliamo la seconda opzione: "Who are
you?". Scopriremo che il misterioso ragazzo lavorava per la ShinRa, o meglio, era
uno dei Turks. Vincent ci chiederà poi di Lucrecia,
la donna che ha partorito Sephiroth, una donna di cui sentiremo molto parlare
più avanti. Per il momento usciamo e spostiamoci verso Nord: Vincent ci fermerà
e si unirà stabilmente al nostro gruppo!
Bene, con la Residenza ShinRa abbiamo finito: usciamo e dirigiamoci a nord-Est, verso le
montagne. Proseguiamo diritti fino ad entrare nel Monte Nibel.
Nei meandri del Monte Nibel
Mostri: Dragon, Kyuvilduns, Screamer, Sonic, Twin
Brain, Zuu.
Seguiamo
l'unico sentiero fino al bivio: qui spostiamoci verso l'alto per raggiungere una
cassa con un "Rune Blade" per Cloud. Torniamo
indietro e stavolta proseguiamo a sinistra fino a quando Cloud non salterà da un
piccolo pendio. Subito dopo, prima di salire sul ponte, imbocchiamo il sentiero
che sale verso Nord: in cima al tortuoso percorso ci aspetta una
Plus Barret da dare a Red XIII. Nei nostri spostamenti,
assicuriamoci di rubare almeno tre "Gold Armlet" dai Dragon, così eviteremo di doverle acquistare più avanti. Torniamo giù ed
attraversiamo il ponte. Una volta dentro scendiamo attraverso il tubo numero 4
recuperiamo la All Materia. Poi scendiamo e
raggiungiamo il Save Point, ignorando il mostro sulla destra (non andiamogli
incontro!). Usciamo invece all'esterno dal sentiero a Sud (alla sinistra del
mostro), scendiamo giù ed entriamo nell'altra apertura. Nella caverna entriamo
nel passaggio a Nord-Ovest: percorriamo il tunnel nascosto e raggiungeremo un Elixir. Poi proseguiamo fino alla Sorgente Mako,
dove troveremo una Elemental Materia.
Spiegazione: Il
funzionamento della Elemental Materia è molto simile a quello della Added Effect
Materia, ma funziona con gli elementi e non con gli
status. Se, in due slots collegati di un'arma (weapon), associamo a questa
Materia un certo elemento, i nostri attacchi assumeranno automaticamente gli
effetti di quell'elemento. Dunque, se la colleghiamo a una Fire Materia, ed
attacchiamo un nemico debole all'elemento Fuoco, con un semplice attacco
fisico
arrecheremo molti più danni del normale, perché sfrutteremo la potenza del Fire.
Allo stesso modo però, se il nostro avversario è in grado di assorbire il Fire,
lo cureremo. Occorrerà dunque gestire i collegamenti a seconda dell'avversario
che ci troviamo di fronte. Invece, se realizziamo una simile combinazione negli
slots di una protezione (armor) saremo protetti dall'elemento associato. Oltre
alle normali Materia elementali (Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity)
possiamo associare alla Elemental Materia, anche delle Summon Materia: Ifrit,
Shiva, Choco/Mog, Ramuh, Titan, Leviathan, Phoenix, Alexander, Bahamut,
Neo-Bahamut e Bahamut Zero.
Proseguiamo
ancora, saliamo su e poi a sinistra per trovare uno Sniper
CR. Spostiamoci poi fino all'estrema destra e scendiamo giù fino
all'esterno. Andiamo a sinistra fino al Reattore Mako: non entriamo ma
proseguiamo verso Nord-Est, oltre la porta di roccia. All'interno esaminiamo la
scaletta a Sud per aprirla, scendiamo, salviamo la posizione e dirigiamoci verso
il sentiero a destra bloccato dal Boss, non prima di aver equipaggiato le nostre materia Enemy Skill, per apprendere l'attacco "Trine".
Boss: Materia Keeper
(Livello 38)
HP: 8.400 - MP: 300
Debole a: Gelo
Assorbe: Fuoco
Attacchi: Big Horn, Hell Combo, Trine
Oggetto: Jem Ring
EXP: 3.000 - AP: 200
Strategia: Mettiamo da parte l'elemento Fuoco e quindi, oltre a Fire e Fire2, anche la Limit "Galian Beast"
di Vincent. Per il resto, non sarà molto difficile sconfiggere il Materia
Keeper. Sfoderiamo i nostri attacchi migliori e se vogliamo proviamo anche a
bloccare i suoi movimenti con la Summon Choco/Mog. Evochiamo poi Shiva e
ricorriamo alla magia Ice2 e alle nostre Tecniche Speciali per metterlo
definitivamente a tacere.
Raccogliamo la
Counter Attack Materia, salviamo e proseguiamo
verso Est: all'esterno seguiamo il sentiero e ci ritroveremo sulla World Map. La
utilissima Materia che abbiamo appena raccolto consente al personaggio che la
equipaggia, se attaccato, di contrattaccare al colpo subito, con
una probabilità che varia a seconda del livello della materia (20% al
livello 1, e poi a seguire 40, 60, 80 e 100% per i livelli successivi). In
particolar modo il personaggio potrà realizzare un contrattacco, per ogni
Counter Attack Materia equipaggiata. Questo significa che se il nostro pg ha una
sola Counter Attack, se risponderà al colpo nemico, lo farà con un solo
contrattacco; con 2 Counter Attack Materia i contrattacchi saranno 2 e così via.
Sconfitto il Boss, nella stanza con i tubi raggiungiamo il numero 2 per atterrare sulle rocce con quel "sacchetto bianco". Al suo interno troveremo
Powersoul, arma di Tifa con 28 punti di Atk e 4 slot singoli con crescita Doppia; in più, con quest'arma la guerriera diverrà
tanto più potente quanto più si troverà vicina alla morte: meno HP avremo, più forti saranno gli attacchi. Recuperato il bottino
spostiamoci all'esterno, muoviamoci a destra e saliamo subito verso Nord: quindi spostiamoci ad Est fino al prossimo villaggio, Rocket Town.
Rocket Town - Il capitano Cid
Appena
entrati Cloud noterà subito il grande razzo arrugginito sullo sfondo: ne sapremo
di più fra breve. La prima casa a destra è una locanda, dove potremo riposare
per 100 Gil (da notare che sulla parete sinistra c'è una riproduzione del quadro della
Gioconda). Parliamo con i presenti ed entriamo poi nella casa di sinistra,
dove troveremo lo Shotgun per Vincent ed un
accessorio. Più in alto, sul lato sinistro del
sentiero c'è un negozio di oggetti in cui potremo anche acquistare alcune
interessanti (ma costose) Materia: Exit (il comando "Escape" ci permette di fuggire da una
battaglia casuale, mentre con il successivo "Remove" uccideremo istantaneamente un bersaglio)
e Barrier (il comando "Barrier" ci protegge dagli attacchi fisici subiti riducendone l'importo, mentre il successivo "MBarrier" innalza una barriera
contro gli attacchi magici. "Reflect" ci consente di rimandare al mittente un attacco magico subito, mentre "Wall" ha la stessa funzione di Barrier ed MBarrier insieme: innalza
cioè una barriera in grado di ridurre i danni derivanti da attacchi sia fisici che magici). Nella casa più a destra invece possiamo
raccogliere un Luck Source da una cassa, mentre
nell'abitazione accanto c'è un "Drill Arm" per
Barret. Usciamo sul retro per ammirare il Tiny Bronco e parliamo con Shera. Poi usciamo e parliamo due volte con il vecchietto
vestito di marrone in giro per il paese: scegliamo di vedere il razzo ("Yeah,
let's take a look") e riceveremo lo "Yoshiyuki".
Adesso andiamo a Nord, in direzione del razzo e saliamo lungo le varie scale:
all'interno troveremo il Capitano Cid. Chiediamogli ciò che vogliamo e stiamolo
a sentire: ci parlerà dei progetti spaziali che la ShinRa ha elaborato tempo fa,
spazzati via delle operazioni di estrazione dell'Energia Mako, sicuramente più
redditizie. Torniamo adesso a casa di Shera e parliamole: Cid ci raggiungerà,
mostrando subito le sue "buone maniere". La ragazza ci parlerà poi di ciò che
è successo al tempo del lancio del razzo ShinRa 26. Il momento era quasi giunto,
ed
il conto alla rovescia era già partito, ma Shera era rimasta nella sala
motori, e non sarebbe sicuramente sopravvissuta al lancio. Il tempo scorre e Cid
è costretto a scegliere tra la vita della sua assistente, ed il sogno di tutta
una vita: optò per la prima, il Programma Spaziale venne sospeso ed il lancio
cancellato. Al termine del racconto arriverà anche Palmer, che annuncerà
l'arrivo di Rufus. Usciamo e scopriremo che il Presidente ShinRa non ha alcuna
intenzione di riaprire il progetto, ma è solo interessato al Tiny Bronco per la
ricerca di Sephiroth. Shera ci richiamerà all'interno: andiamo nel retro e
troveremo Palmer che tenta di salire a bordo dell'aereo: a quanto sembra
dovremo vedercela con il leccapiedi di Rufus.
Boss:
Palmer (Livello 38)
HP: 6.000 - MP: 240
Debole a: Slow, Stop
Attacchi: Mako Gun
Oggetto: Edincoat
EXP: 1.800 - AP: 98
Strategia: Questo boss è estremamente facile da
battere: i suoi unici attacchi hanno l'effetto di magie elementali di secondo
livello che non dovrebbero farci preoccupare molto: curiamoci quando necessario
ed attacchiamo a ripetizione per sbarazzarci di Palmer in fretta!
Una volta sconfittolo prenderemo possesso del Tiny Bronco e scapperemo via,
portando Cid con noi. Verremo però colpiti alla coda e atterreremo in acqua.
Visto che l'aereo è danneggiato non saremo in grado di volare, ma potremo pur
sempre usarlo come barca! Cid verrà con noi. Destinazione: Ancient Temple. Prima
però, possiamo dedicarci a qualche interessante evento secondario.
Continua - Soluzione CD 1 - Parte 11
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