Indice CD2

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 |

Raid a Midgar

Quando siamo pronti a riprendere lo svolgersi della trama, andiamo al Northern Crater: dopo la morte di Rufus, non ci resta altro da fare che dirigerci al Cratere per controllare la situazione. Una volta arrivati però, Cait Sith ci avvertirà che qualcosa di molto grave sta per avere luogo a Midgar. Scarlet ed Heidegger infatti approfitteranno della scomparsa di Rufus per imprigionare Reeve (colui che controlla il gattone meccanico), mentre il professor Hojo tenterà di aiutare Sephiroth a realizzare il suo piano, tentando di mettere a sua disposizione un enorme quantitativo di energia Mako. Non c'è quindi un minuto da perdere: dirigiamoci verso Midgar, dove Cloud e compagni si paracaduteranno all'interno (scegliamo l'ultima opzione; con la prima potremo formare invece un nuovo party).

Mostri: Manhole, Cromwell, Crazy Saw (raramente usano attacchi speciali molto forti), Behemoth, Shadow Maker.

Una volta atterrati in città, dovremo necessariamente attraversarne i sotterranei, per evitare di essere scoperti dai soldati di Heidegger. Seguiamo allora Cait Sith sino al punto di salvataggio (approfittiamone per salvare la partita) quindi parliamo con il personaggio a Nord per aprire la botola e liberare il passaggio verso la schermata successiva. Una volta qui ci troveremo di fronte a due differenti rampe: percorriamo prima quella più a destra della schermata, e seguiamo l'unico sentiero fino in fondo (seguiamo la passerella, poi curviamo a sinistra e quindi a destra) fino ad attraversare una piccola passerella di legno. Spostiamoci a sinistra lungo i tubi per raccogliere un "Elixir" dalla cassa verde, poi torniamo indietro e proseguiamo verso destra per trovare un "Megalixir" dentro un altro scrigno verde. Quindi torniamo sui nostri passi fino al punto di partenza, e percorriamo la rampa di sinistra. Scendiamo per la lunga scalinata e, arrivati al livello inferiore, spostiamoci a sinistra per salire per le altre scale e ritornare alla schermata precedente, ma questa volta nei pressi di uno scrigno verde. Raccogliamo un "Aegis Armlet" quindi torniamo indietro al livello inferiore, sino ai piedi della scala. Adesso proviamo a spostarci verso destra: Cloud tenterà il salto, ma la piattaforma metallica non reggerà il nostro peso e cadremo al livello sottostante. Qui spostiamoci a sinistra e risaliamo verso l'alto sfruttando le due scale consecutive: tornati in alto seguiamo l'unico sentiero fino ad entrare nel grosso canale (una sorta di grondaia di grandi dimensioni). Una volta attraversatala potremo raccogliere un "Elixir" alla nostra destra, ed una "Tromba Stellata" ("Starlight Phone") sulla sinistra; scendiamo quindi al livello inferiore usando le scale sulla destra e sporgiamoci poi dal bordo destro della piattaforma per saltare sul bordo del canale 42. Ci ritroveremo nei pressi di un punto di salvataggio, che non possiamo però ancora raggiungere: spostiamoci invece a sinistra, saliamo le scale, e seguiamo ancora la passerella di sinistra per recuperare un "Max Ray" ("Raggio Max" nella traduzione non ufficiale italiana). Torniamo quindi sui nostri passi, sino al canale 42: da qui sporgiamoci a sinistra, saltiamo sulla piattaforma e torniamo al piano superiore. Possiamo ora finalmente salire la rampa di scale a Nord e salvare la posizione: una volta fatto entriamo nel canale a sinistra e, giunti alla sua estremità, spostiamoci verso Sud: il sentiero si biforcherà più volte, ma una di queste uscite terminerà con un cancello bloccato, per cui non corriamo il rischio di perderci. Continuiamo piuttosto a spingerci verso Sud per qualche schermata, fino a quando troveremo uno scrigno contente un'unità di "Power Source": siamo nel bivio contrassegnato con il numero 3, e manca poco alla fine del tunnel. Al bivio successivo (il numero 2) troveremo una "Guard Source", mentre in quello ancora seguente potremo raccogliere un "Mind Source" ed un "Magic Fource" da due forzieri. In questa zona cominceremo a trovare i nostri amici, ossia i personaggi non inseriti nel party di battaglia: rivolgiamo loro la parola e proseguiamo. Nella schermata immediatamente successiva (sempre proseguendo verso Sud) ci aspettano la preziosa "W-Item Materia", in fondo a destra, ed un punto di Salvataggio.

Spiegazione: Con questa materia possiamo utilizzare, in battaglia, 2 oggetti in un sol turno. Inoltre, grazie ad un particolare trucchetto, possiamo anche duplicare i nostri oggetti tutte le volte che vogliamo, fino a raggiungere le 99 unità per ognuno di essi! Ecco come fare: innanzitutto teniamo presente che deve trattarsi di un oggetto utilizzabile in battaglia, un oggetto cioè che compare nell'elenco del menu Item durante il corso di un combattimento. Per duplicare un oggetto, selezioniamo un'unità dell'oggetto che vogliamo copiare, poi selezioniamo un altro oggetto. NON confermiamo ma deselezioniamo questo secondo oggetto, senza deselezionare il primo: noteremo che il primo oggetto selezionato sarà aumentato di una unità! Per continuare con la copia, selezioniamo ancora il secondo oggetto, poi deselezioniamolo e quindi selezioniamolo ancora: procediamo tutte le volte che vogliamo, fino a quando non raggiungeremo un numero soddisfacente.

Turks, e ShinRa Building
Siamo giunti alla fine del canale e dei binari: non ci resta altro da fare che tornare sui nostri passi, sino al tubo da cui siamo arrivati, e da qui proseguire verso Nord. Ovviamente durante il tragitto manteniamoci sempre sulla destra, visto che ad ogni bivio il sentiero di sinistra è, come abbiamo notato prima, bloccato. Dopo qualche passo verso Nord verremo raggiunti da Elena, Rude e Reno: i Turks hanno ricevuto l'ordine di ucciderci. Questa volta tuttavia abbiamo due possibilità: selezionando la prima opzione daremo inizio al combattimento; con la seconda invece ("Aspetta") riusciremo ad evitare lo scontro perché i Turks, rendendosi conto dell'imminente fine della ShinRa, si ritireranno. Sta ovviamente a noi scegliere cosa fare: se diamo inizio al combattimento, ecco come agire.


Boss (facoltativo): Elena, Rude e Reno

Reno
HP: 25.000   -   MP: 200
Attacchi: Electropod, Turks Light
Ruba: Touph Ring

Rude
HP: 28.000   -   MP: 250
Attacchi: Punch, Grand Spark,
Ruba: Ziedrich

Elena
HP: 30.000   -   MP: 100
Attacchi: Flame Light, Confusion
Ruba: Minerva Band

EXP: 6.400  -  AP: 800
Gil: 7.000

Strategia: I tre Turks fanno grande affidamento sugli elementi: Elena usa spesso un attacco di elemento Fuoco, ed è in grado di assorbire il Fulmine; Reno usa un attacco basato sul Fulmine e si ricarica se colpito dall'elemento Gelo; Rude, infine, è in grado di assorbire il Fuoco. Teniamo quindi ben presenti questi dati se intendiamo attaccare i tre sfruttando le loro caratteristiche elementali. Presi singolarmente, i Turks non costituirebbero un serio problema per il nostro party, ma insieme potrebbero darci del filo da torcere. La bomba infuocata di Elena sottrae a tutti e tre i personaggi un quantitativo di HP variabile dalle 500 alle 600 unità, mentre l'attacco fulmine di Reno può infliggerci sino a 800 punti danno. Ben più potente infine il colpo di Rude, che fa affidamento sulla sua forza fisica per sferrare un pugno da quasi 2.000 HP di danno. Come misura preventiva, affidiamoci ad Haste, per accelerare i nostri movimenti, e a Barrier, per dimezzare i danni subiti: quindi passiamo all'attacco. Possiamo scegliere se concentrarci su uno dei nostri avversari alla volta, oppure se attaccare indifferentemente un bersaglio qualsiasi: in questo caso la scelta è del tutto irrilevante, visto che tutti e tre i Turks abbandoneranno il campo di battaglia non appena avremo inflitto un certo ammontare dei danni al gruppo complessivamente considerato. Elena comunque è quella che, almeno nelle prime fasi dello scontro, attacca più rapidamente: potrebbe quindi essere una buona idea tenerla occupata con i nostri attacchi. Teniamo però presente che, una volta inflittole un certo quantitativo di danno, la ragazza si sposterà nelle retrovie, e quando sarà ancora più debole userà un attacco in grado di infliggere lo status Caos al suo bersaglio: se non abbiamo una protezione che ci difenda da questa alterazione di status, prepariamoci a colpire con un attacco fisico il malcapitato. A questo punto qualche altro colpo basterà ad assicurarci la vittoria.

Dopo la ritirata dei Turks, continuiamo a seguire il sentiero verso Nord: al bivio 8 (se non è in squadra troveremo Yuffie) scegliamo il sentiero di destra (ci sarà Tifa ad attenderci, sempre che non sia già dei nostri), mentre alla biforcazione successiva (bivio 0) imbocchiamo il sentiero di sinistra ed arrampichiamoci sulla piccola scala per ritrovarci nei pressi dell'Edificio ShinRa. Proseguiamo verso Nord fino all'ingresso del grattacielo che abbiamo già visitato nel corso del CD 1, ed avviciniamoci al Save Point: se Cait Sith è nel nostro gruppo ci avvertirà che il Sister Ray non si trova qui; in caso contrario il gattone fuoriuscirà direttamente dal palazzo ShinRa. Una volta salvata la posizione, spostiamoci nella schermata a sinistra ed imbocchiamo le scale d'emergenza per entrare in possesso della Behemot Horn, arma di Red XIII che dovrà essere nel party (facciamo attenzione perché si trova in un sacchetto bianco che potrebbe mimetizzarsi con il pavimento), ed eventualmente anche dell'Elixir che dovessimo aver dimenticato nel corso del CD1 o tralasciato entrando dall'ingresso principale durante l'invasione al QG. Torniamo quindi al punto di partenza ed attraversiamo l'ingresso principale. In fondo a destra c'è un tabellone con dei messaggi: qui potremo leggere il secondo volantino del Turtle Paradise, se non l'abbiamo fatto nel corso della nostra precedente visita. Torniamo ora indietro di qualche passo e saliamo le scale (evitiamo l'ascensore per il momento): al piano superiore entriamo nel negozio di Accessori sulla destra ed esaminiamo i due forzieri in fondo (ricordate? Nel CD 1 un solerte impiegato ci impediva di aprirli). In quello a sinistra troveremo un "Pile Bunker" ("Accatastatore"), mentre quello a destra contiene un "Master Fist". La prima è un'arma per Barret, con 90 punti di Attacco e 80 di Attacco%, sei slots collegati a coppie, e Tasso di crescita Zero. Il Master Fist invece può essere assegnato a Tifa: dispone di 38 punti di Attacco, 108 punti di Attacco%, sei Slots singoli ed un Tasso di crescita Normale. Usciamo dal negozio, e saliamo su uno dei due ascensori a Nord, quindi spostiamoci in basso a destra ed entriamo nell'ascensore esterno per raggiungere il 64° piano. Qui entriamo nella stanza centrale più a Nord ed esaminiamo l'ultima fila di armadietti: troveremo così l'HP Shout, arma finale di Cait Sith (vedi sezione "Armi Finali"). Se vogliamo entriamo anche nella stanza più a sinistra per recuperare le forze e salvare la posizione o cambiare i membri del party.
All'interno dello ShinRa Building non ci rimane nient'altro da fare: torniamo sull'ascensore esterno e scegliamo di raggiungere il piano 1, usciamo quindi e spostiamoci verso Sud fino a tornare nel canale sotterraneo. Dalla schermata con la scaletta spostiamoci a Sud per tre schermate: giunti al bivio numero 8 scegliamo il sentiero di sinistra e ci ritroveremo all'esterno. Qualche passo a Nord e Cloud balzerà sulla stradina sottostante, per essere subito attaccato da Proud Clod, il gigante meccanico pilotato da Heidegger e Scarlet.


Boss: Proud Clod

HP: 60.000  -  MP: 320
EXP: 15.000  -  AP: 2.500
Gil: 20.000  -  Oggetto: Ragnarock
Attacchi: Polso Laser (Wrist Laser), Knee Band, Knee Fire, Materia Jammer, Beam Cannon, Machine Guns.

Strategia: Iniziamo la battaglia con le solite protezioni come Barrier, MBarrier e Haste (oppure usando l'Enemy Skill Big Guard). Una buona idea è castare un Regen al party. Gli attacchi del robot verranno quindi notevolmente ridotti, attacchi tuttavia non troppo rilevanti. Con le sue mitragliatrici infligge ad un personaggio circa 900 HP di danno; il "Knee Fire" (attacco di elemento Fuoco ad un membro) infligge 500-600 HP di danno, così come il "Wrist Laser" (un laser blu non elementale che colpisce un membro del party) e il "Knee Blend" (simile al "Knee Fire", ma di elemento Ghiaccio). Il Polso Laser toglie intorno ai soliti 500-600 HP, mentre l'attacco "Materia-jammer" casta ad un personaggio la magia Reflect. Ricordiamoci allora di distruggere questa barriera se intendiamo usare magie curative. Proud Cloud non è debole ad un particolare elemento, nemmeno al Tuono. Puntiamo invece sugli attacchi fisici e sull'uso di Limit Braks, facendo anche ricorso alle nostre magie più potenti (come Ultima o Flare) e alle Summon (molto utili Bahamut ZERO e Neo Bahamut), data l'elevata difesa magica del robot. Relegare un personaggio al recupero sarà più che sufficiente, e addirittura anch'egli avrà molte occasioni di contribuire attivamente alla battaglia. Tolti i primi 47 - 50.000 HP, il Proud Cloud si inginocchierà per attaccarci con il "Beam Cannon", che può togliere fino a 1000 HP a ciascuno dei personaggi. Teniamo presente che un'evocazione della Kinghts of the Round Materia sarà più che sufficiente per mettere a tacere il robot in un solo turno.

La Ragnarock è un'arma per Cloud, con sei slots collegati a coppie, 97 punti di Attacco e 105 di Attacco%. Come possiamo leggere dalla sua descrizione nel menu, l'arma si potenzia quando si è vicini alla morte (ossia quando i nostri HP raggiungono il valore critico).

Mostri: Grosspanzer Big (composto di quattro differenti parti, la centrale dotata di 10.000 HP e debole al Fulmine: eliminiamo quest'ultima per distruggere l'intero mostro), X Cannon (userà un turno per analizzare i nostri personaggi, quindi inizierà un countdown al termine del quale userà l'attacco Dragon Cannon sull'interno party), Soldier: 1

Al termine della battaglia il gigante meccanico scomparirà, e con esso anche Scarlet ed Heidegger, che si trovavano ancora al suo interno. Proseguiamo quindi verso Nord: nella schermata successiva raccogliamo un "Elixir" ed un "Mystile" dalle casse sulla destra, poi salviamo la posizione ed approfittiamo del Save Point anche per modificare la composizione del nostro party, aggiungendo al suo interno Barret. Fatto ciò arrampichiamoci per l'unica scala a pioli lì presente: nella schermata successiva continuiamo a spostarci verso l'alto: nella piccola piazzuola quadrata tra la prima e la seconda scala, se Barret è nel nostro gruppo, troveremo un forziere verde che potremo esaminare ed aprire: al suo interno, la "Missing Score", arma finale di Barret (vedi "Armi Finali"), a lungo raggio, con 98 punti di Attacco e 108 di Attacco%, oltre a disporre di ben 8 slots collegati a coppie. Come tutte le altre Armi Finali, il suo Tasso di Crescita per le Materia è pari a zero. Raccolta l'arma continuiamo a salire e spostiamoci a destra una volta giunti in cima: prima di proseguire diamo però un'occhiata al nostro equipaggiamento, ed assegniamo a Cloud e gli altri delle armours e degli accessories in grado di proteggerli dagli status Veleno e Caos. Una volta fatto raggiungiamo il perfido Hojo, intento a portare a termine il suo malvagio piano: "Sembra che Sephiroth stia aspettando Energia. E io gli darò una mano.. Mio figlio ha bisogno di energia.. e di aiuto". Scopriremo così che Hojo ha "donato" sua moglie e suo figlio al Progetto Jenova del Professor Gast: quando Sephiroth era ancora nel grembo della madre hanno utilizzato le cellule di Jenova, e Hojo se ne è iniettate alcune. "Eccone.. i risultati!". Dovremo vedercela così con lo scienziato, che ci attaccherà prima nelle sue vesti normali, per poi assumere panni ben più inquietanti.


Boss: Hojo

Livello: 50
HP: 13.000  -  MP: 250
Attacchi: Capsule

Strategia: Il ricercatore inizierà invocando due mostri a suo supporto, solitamente un Bad Rap Sample ed un Poodler Sample: evitiamo di sprecare preziosi turni nel tentativo di eliminarli perché non appena riusciremo ad ucciderne uno, Hojo farà nuovamente ricorso alla "Capsula" per richiamarne un altro sul campo di battaglia. Concentriamo quindi i nostri attacchi sullo scienziato che, pochi turni dopo (giusto il tempo di sottrargli un danno pari o superiore ai 13.000 HP) svanirà (portando con sè i due mostriciattoli) per trasformarsi in un essere ben più mastodontico.


Boss: Helletic Hojo

Livello: 55
HP: 26.000  -  MP: 200
Attacchi: Bio Gas, Confuse, Silence
Oggetto: Power Source

Left Harm
HP: 24.000  -  MP: 400

Right Arm
HP: 5.000  -  MP: 300

Strategia: Helletc Hojo dispone di un attacco fisico singolo di media potenza, e di un colpo ("Confu") in grado di infliggere lo status Caos ad uno dei nostri personaggi; l'attacco "Bio Gas" invece avvelenerà il bersaglio: capite dunque come il proteggerci da questi due status alterati ci faciliterà notevolmente le cose. Ricorrerà anche alla magia "Sleepel" per addormentare un personaggio, quindi facciamo attenzione anche a questo status alterato. Una buona strategia è colpire il suo braccio destro fino alla sua distruzione (dispone appena di 5.000 HP), in modo tale da evitare il suo attacco fisico, che può causare fino a 1.500 HP di danno al personaggio designato come bersaglio. Se non agiamo in fretta dopo la distruzione del braccio, il mostro provvederà alla sua rigenerazione. Se vogliamo possiamo distruggerlo ancora una volta, ma ormai dovremmo essere vicini alla eliminazione definitiva del nostro avversario. Ricorriamo alle magie di Cura ogni volta che ciò risulta necessario, e ricordiamo che nelle fasi più avanzate dello scontro Helletic Hojo aumenterà la velocità del suo attacco fisico, colpendo due personaggi consecutivamente, in un sol turno. Cerchiamo quindi di mantenere la nostra energia a livelli ottimali: fortunatamente questi attacchi ci permetteranno anche di fare ricorso alle nostre Limit Breaks che, sommate ai normali attacchi fisici, ci aiuteranno nella disfatta del crudele scienziato. La battaglia, tuttavia, non è ancora giunta al termine.


Boss: Lifeform-Hojo NA

EXP: 25.000  -  AP: 2.500
Gil: 6.000
Oggetto: Power Source

Strategia: La forma finale di Hojo ha potenziato il suo attacco fisico: usando il colpo "Combo" colpirà il bersaglio designato ben 4 volte, infliggendo talvolta lo status Veleno, Sonno o Mutismo; se siamo equipaggiati con la Counter Attack Materia a livello Master, però, ogni suo attacco della "Combo" verrà contrattaccato automaticamente, con il risultato di quattro attacchi subiti ma anche quattro attacchi inflitti. Ciò che resta del ricercatore continuerà a fare ricorso ad un attacco volto ad avvelenare i nostri personaggi. Anche in tal caso teniamo sempre d'occhio le nostre energie, e curiamoci subito dallo status alterato (se non ne siamo automaticamente protetti) utilizzando un Antidoto. Hojo tenterà anche di infliggerci lo status Lentezza con uno "Slow" generale, ma basterà castare un Haste per tornare nuovamente veloci. Prese le dovute precauzioni non risparmiamo i nostri attacchi migliori e poniamo fine alla battaglia.

Al termine dello scontro, ci ritroveremo a bordo della nostra aeronave: la ShinRa è finita e la Meteora sta per cadere: a detta di Red XIII, mancano solo sette giorni. "Per cosa stiamo combattendo? Voglio che lo capiamo tutti. Salvare il Pianeta.. il futuro del Pianeta.. su questo siamo d'accordo. Ma è davvero questa la causa? Per me, è una lotta personale. Voglio sconfiggere Sephiroth e mettere ordine nel mio passato. Salvare il Pianeta fa solo parte di tutto questo. Ho pensato a lungo. Credo che stiamo lottando per noi stessi. Per noi stessi.. per qualcuno.. per qualcosa.. che è importante per noi. Ecco per cosa lottiamo. Ecco perché continuiamo questa lotta per il Pianeta. Nd Cloud". Barret capirà di voler continuare la propria lotta non più per vendetta o per la propria città, ma solo per la piccola Marlene. Cloud suggerirà allora di scendere tutti dall'Highwind, e cercare la ragione per cui combattere. "Voglio che capiate, e poi torniate qui. Voglio che anche voi troviate quel qualcosa dentro. Se non lo troverete, va bene lo stesso. Non si può lottare senza una ragione, e non ce l'avrò con voi se non tornerete". Tifa resterà però a bordo: "Hai dimenticato? Io.. sono sola. Non ho dove andare". Scesi tutti dall'Highwind, Cloud e Tifa mediteranno sulla loro situazione, nella speranza che gli altri tornino presto al loro fianco. "Mmh.. Fa lo stesso. Fino a quando starò con te.. E tu starai dalla mia parte.. Non mi arrenderò mai. Non importa quant'eravamo amici, lo eravamo molto prima. Quando ci trovavamo nel Flusso Vitale circondati da quelle grida di dolore.. ho sentito la tua voce.."

"Forse non te lo ricordi, ma in fondo al mio cuore ho sentito che mi chiamavi. O così mi è parso.. Nd Tifa"

"Credo di averlo sentito anch'io. Credo che fosse la voce di Tifa. Nd Cloud"

I due si addormenteranno ai piedi dell'aeronave, risvegliandosi insieme all'alba.. per riposare ancora un altro po'. Rientrati all'interno del proprio mezzo di trasporto Tifa noterà come il posto sia desolato senza la presenza degli altri, e Cloud tenterà di porvi rimedio ("Farò più chiasso di quando ci sono tutti. Non avremo tempo per sentirci soli."). Dopo pochi secondi però, ritornati in plancia, troveremo il gruppo al gran completo. E dopo aver rivolto un pensiero alla nostra amica scomparsa ("Aeris ha sorriso fino alla fine. Dobbiamo fare qualcosa, o quel sorriso rimarrà congelato. Andiamo, facciamolo per Aeris. Nd Cloud"), Cid si metterà al comando del'Highwind, verso il Cratere Centrale. Qualche intoppo con i comandi richiederà l'intervento dei tecnici del Razzo Rocket e, ripristinata la situazione, potremo salvare la posizione ed inserire il CD 3 nella nostra PlayStation.




   Continua  -  CD 3  -  Parte I



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