Indice CD2
Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 |
Raid a Midgar
Quando siamo pronti a riprendere lo svolgersi
della trama, andiamo al Northern Crater: dopo la morte di
Rufus, non ci resta altro da fare che dirigerci al Cratere per controllare la situazione. Una volta arrivati
però, Cait Sith ci avvertirà che qualcosa di molto grave sta
per avere luogo a Midgar. Scarlet ed Heidegger infatti
approfitteranno della scomparsa di Rufus per imprigionare
Reeve (colui che controlla il gattone meccanico), mentre il
professor Hojo tenterà di aiutare Sephiroth a realizzare il
suo piano, tentando di mettere a sua disposizione un enorme
quantitativo di energia Mako. Non c'è quindi un minuto da
perdere: dirigiamoci verso Midgar, dove Cloud e compagni si
paracaduteranno all'interno (scegliamo l'ultima opzione; con
la prima potremo formare invece un nuovo party).
Mostri: Manhole, Cromwell, Crazy Saw (raramente usano attacchi
speciali molto forti), Behemoth, Shadow Maker.
Una volta atterrati in città, dovremo
necessariamente attraversarne i sotterranei, per evitare di
essere scoperti dai soldati di Heidegger. Seguiamo allora Cait
Sith sino al punto di salvataggio (approfittiamone per salvare
la partita) quindi parliamo con il personaggio a Nord per
aprire la botola e liberare il passaggio verso la schermata
successiva. Una volta qui ci troveremo di fronte a due
differenti rampe: percorriamo prima quella più a destra della
schermata, e seguiamo l'unico sentiero fino in fondo (seguiamo
la passerella, poi curviamo a sinistra e quindi a destra) fino
ad attraversare una piccola passerella di legno. Spostiamoci a
sinistra lungo i tubi per raccogliere un "Elixir" dalla
cassa verde, poi torniamo indietro e proseguiamo verso destra
per trovare un "Megalixir" dentro un altro scrigno
verde. Quindi torniamo sui nostri passi fino al punto di
partenza, e percorriamo la rampa di sinistra. Scendiamo per la
lunga scalinata e, arrivati al livello inferiore, spostiamoci
a sinistra per salire per le altre scale e ritornare alla
schermata precedente, ma questa volta nei pressi di uno
scrigno verde. Raccogliamo un "Aegis Armlet" quindi torniamo
indietro al livello inferiore, sino ai piedi della scala.
Adesso proviamo a spostarci verso destra: Cloud tenterà il
salto, ma la piattaforma metallica non reggerà il nostro peso
e cadremo al livello sottostante. Qui spostiamoci a sinistra e
risaliamo verso l'alto sfruttando le due scale consecutive:
tornati in alto seguiamo l'unico sentiero fino ad entrare nel
grosso canale (una sorta di grondaia di grandi dimensioni).
Una volta attraversatala potremo raccogliere un "Elixir" alla nostra destra, ed una "Tromba Stellata"
("Starlight Phone") sulla sinistra; scendiamo quindi al
livello inferiore usando le scale sulla destra e sporgiamoci poi dal bordo destro della piattaforma per saltare sul bordo
del canale 42. Ci ritroveremo nei pressi di un punto di
salvataggio, che non possiamo però ancora raggiungere:
spostiamoci invece a sinistra, saliamo le scale, e seguiamo
ancora la passerella di sinistra per recuperare un "Max
Ray" ("Raggio Max" nella traduzione non ufficiale
italiana). Torniamo quindi sui nostri passi, sino al canale
42: da qui sporgiamoci a sinistra, saltiamo sulla piattaforma
e torniamo al piano superiore. Possiamo ora finalmente salire
la rampa di scale a Nord e salvare la posizione: una volta
fatto entriamo nel canale a sinistra e, giunti alla sua
estremità, spostiamoci verso Sud: il sentiero si biforcherà
più volte, ma una di queste uscite terminerà con un cancello
bloccato, per cui non corriamo il rischio di perderci.
Continuiamo piuttosto a spingerci verso Sud per qualche
schermata, fino a quando troveremo uno scrigno contente
un'unità di "Power Source": siamo nel bivio
contrassegnato con il numero 3, e manca poco alla fine del
tunnel. Al bivio successivo (il numero 2) troveremo una
"Guard Source", mentre in quello ancora seguente
potremo raccogliere un "Mind Source" ed un "Magic
Fource" da due forzieri.
In questa zona cominceremo a
trovare i nostri amici, ossia i personaggi non inseriti nel
party di battaglia: rivolgiamo loro la parola e proseguiamo.
Nella schermata immediatamente successiva (sempre proseguendo
verso Sud) ci aspettano la preziosa "W-Item Materia",
in fondo a destra, ed un punto di Salvataggio.
Spiegazione: Con questa materia possiamo utilizzare, in
battaglia, 2 oggetti in un sol turno. Inoltre, grazie ad un
particolare trucchetto, possiamo anche duplicare i nostri
oggetti tutte le volte che vogliamo, fino a raggiungere le 99
unità per ognuno di essi! Ecco come fare: innanzitutto teniamo
presente che deve trattarsi di un oggetto utilizzabile in
battaglia, un oggetto cioè che compare nell'elenco del menu
Item durante il corso di un combattimento. Per duplicare un
oggetto, selezioniamo un'unità dell'oggetto che vogliamo
copiare, poi selezioniamo un altro oggetto. NON confermiamo ma
deselezioniamo questo secondo oggetto, senza deselezionare il
primo: noteremo che il primo oggetto selezionato sarà
aumentato di una unità! Per continuare con la copia,
selezioniamo ancora il secondo oggetto, poi deselezioniamolo e
quindi selezioniamolo ancora: procediamo tutte le volte che
vogliamo, fino a quando non raggiungeremo un numero
soddisfacente.
Turks, e ShinRa Building
Siamo giunti alla fine del canale e dei
binari: non ci resta altro da fare che tornare sui nostri
passi, sino al tubo da cui siamo arrivati, e da qui proseguire
verso Nord. Ovviamente durante il tragitto manteniamoci sempre
sulla destra, visto che ad ogni bivio il sentiero di sinistra
è, come abbiamo notato prima, bloccato. Dopo qualche passo
verso Nord verremo raggiunti da Elena, Rude e Reno: i Turks
hanno ricevuto l'ordine di ucciderci. Questa volta tuttavia
abbiamo due possibilità: selezionando la prima opzione daremo
inizio al combattimento; con la seconda invece ("Aspetta")
riusciremo ad evitare lo scontro perché i Turks, rendendosi
conto dell'imminente fine della ShinRa, si ritireranno. Sta
ovviamente a noi scegliere cosa fare: se diamo inizio al
combattimento, ecco come agire.
Boss (facoltativo): Elena,
Rude e Reno
Reno
HP:
25.000 -
MP: 200
Attacchi: Electropod, Turks Light
Ruba: Touph Ring
Rude
HP:
28.000 - MP: 250
Attacchi: Punch, Grand Spark,
Ruba: Ziedrich
Elena
HP: 30.000 -
MP: 100
Attacchi: Flame Light, Confusion
Ruba: Minerva Band
EXP: 6.400
- AP: 800
Gil:
7.000
Strategia: I
tre Turks fanno grande affidamento sugli elementi: Elena
usa spesso un attacco di elemento Fuoco, ed è in grado di
assorbire il Fulmine; Reno usa un attacco basato sul Fulmine e
si ricarica se colpito dall'elemento Gelo; Rude, infine, è in
grado di assorbire il Fuoco. Teniamo quindi ben presenti
questi dati se intendiamo attaccare i tre sfruttando le loro
caratteristiche elementali. Presi singolarmente, i Turks non
costituirebbero un serio problema per il nostro party, ma
insieme potrebbero darci del filo da torcere. La bomba
infuocata di Elena sottrae a tutti e tre i personaggi un
quantitativo di HP variabile dalle 500 alle 600 unità, mentre
l'attacco fulmine di Reno può infliggerci sino a 800 punti
danno. Ben più potente infine il colpo di Rude, che fa
affidamento sulla sua forza fisica per sferrare un pugno da
quasi 2.000 HP di danno. Come misura preventiva, affidiamoci
ad Haste, per accelerare i nostri movimenti, e a Barrier, per
dimezzare i danni subiti: quindi passiamo all'attacco.
Possiamo scegliere se concentrarci su uno dei nostri avversari
alla volta, oppure se attaccare indifferentemente un bersaglio
qualsiasi: in questo caso la scelta è del tutto irrilevante,
visto che tutti e tre i Turks abbandoneranno il campo di
battaglia non appena avremo inflitto un certo ammontare dei
danni al gruppo complessivamente considerato. Elena comunque è
quella che, almeno nelle prime fasi dello scontro, attacca più
rapidamente: potrebbe quindi essere una buona idea tenerla
occupata con i nostri attacchi. Teniamo però presente che, una
volta inflittole un certo quantitativo di danno, la ragazza si
sposterà nelle retrovie, e quando sarà ancora più debole userà
un attacco in grado di infliggere lo status Caos al suo
bersaglio: se non abbiamo una protezione che ci difenda da
questa alterazione di status, prepariamoci a colpire con un
attacco fisico il malcapitato. A questo punto qualche altro
colpo basterà ad assicurarci la vittoria.
Dopo la
ritirata dei Turks, continuiamo a seguire il sentiero verso
Nord: al bivio 8 (se non è in squadra troveremo Yuffie)
scegliamo il sentiero di destra (ci sarà Tifa ad attenderci,
sempre che non sia già dei nostri), mentre alla biforcazione
successiva (bivio 0) imbocchiamo il sentiero di sinistra ed
arrampichiamoci sulla piccola scala per ritrovarci nei pressi
dell'Edificio ShinRa. Proseguiamo verso Nord fino all'ingresso
del grattacielo che abbiamo già visitato nel corso del CD 1,
ed avviciniamoci al Save Point: se Cait Sith è nel nostro gruppo
ci avvertirà che il Sister Ray non si trova qui; in caso
contrario il gattone fuoriuscirà direttamente dal palazzo
ShinRa. Una volta salvata la posizione, spostiamoci nella schermata a sinistra
ed imbocchiamo le scale d'emergenza per entrare in possesso della Behemot Horn, arma di Red XIII che dovrà essere nel party
(facciamo attenzione perché si trova in un sacchetto bianco che potrebbe mimetizzarsi con il pavimento),
ed eventualmente anche dell'Elixir che dovessimo aver
dimenticato nel corso del CD1 o tralasciato entrando dall'ingresso principale durante l'invasione al QG. Torniamo quindi
al punto di partenza ed attraversiamo l'ingresso principale. In fondo a
destra c'è un tabellone con dei messaggi: qui potremo leggere
il secondo volantino del Turtle Paradise, se non l'abbiamo
fatto nel corso della nostra precedente visita. Torniamo ora
indietro di qualche passo e saliamo le scale (evitiamo
l'ascensore per il momento): al piano superiore entriamo nel
negozio di Accessori sulla destra ed esaminiamo i due forzieri
in fondo (ricordate? Nel CD 1 un solerte impiegato ci impediva
di aprirli). In quello a sinistra troveremo un "Pile Bunker" ("Accatastatore"), mentre quello a destra contiene
un "Master Fist". La prima è un'arma per Barret, con 90
punti di Attacco e 80 di Attacco%, sei slots collegati a
coppie, e Tasso di crescita Zero. Il Master Fist invece può
essere assegnato a Tifa: dispone di 38 punti di Attacco, 108
punti di Attacco%, sei Slots singoli ed un Tasso di crescita
Normale.
Usciamo dal negozio, e saliamo su uno dei due
ascensori a Nord, quindi spostiamoci in basso a destra ed
entriamo nell'ascensore esterno per raggiungere il 64° piano.
Qui entriamo nella stanza centrale più a Nord ed esaminiamo
l'ultima fila di armadietti: troveremo così l'HP Shout,
arma finale di Cait Sith (vedi sezione "Armi Finali"). Se vogliamo
entriamo anche nella stanza più a sinistra per recuperare le
forze e salvare la posizione o cambiare i membri del party.
All'interno dello ShinRa Building non ci rimane
nient'altro da fare: torniamo sull'ascensore esterno e
scegliamo di raggiungere il piano 1, usciamo quindi e
spostiamoci verso Sud fino a tornare nel canale sotterraneo.
Dalla schermata con la scaletta spostiamoci a Sud per tre
schermate: giunti al bivio numero 8 scegliamo il sentiero di
sinistra e ci ritroveremo all'esterno. Qualche passo a Nord e
Cloud balzerà sulla stradina sottostante, per essere subito
attaccato da Proud Clod, il gigante meccanico pilotato da
Heidegger e Scarlet.
Boss: Proud Clod
HP: 60.000 - MP:
320
EXP: 15.000 - AP:
2.500
Gil: 20.000 - Oggetto: Ragnarock
Attacchi: Polso Laser (Wrist Laser), Knee Band, Knee Fire, Materia
Jammer, Beam Cannon, Machine Guns.
Strategia:
Iniziamo la battaglia con le
solite protezioni come Barrier, MBarrier e Haste (oppure
usando l'Enemy Skill Big Guard). Una buona idea è
castare un Regen al party. Gli attacchi del robot verranno
quindi notevolmente ridotti, attacchi tuttavia non troppo
rilevanti. Con le sue mitragliatrici infligge ad un
personaggio circa 900 HP di danno; il "Knee Fire"
(attacco di elemento Fuoco ad un membro) infligge 500-600 HP
di danno, così come il "Wrist Laser" (un laser blu
non elementale che colpisce un membro del party) e il "Knee
Blend" (simile al "Knee Fire", ma di elemento
Ghiaccio). Il Polso Laser toglie intorno ai soliti 500-600 HP,
mentre l'attacco "Materia-jammer" casta ad un
personaggio la magia Reflect. Ricordiamoci allora di
distruggere questa barriera se intendiamo usare magie
curative. Proud Cloud non è debole ad un particolare
elemento, nemmeno al Tuono. Puntiamo invece sugli attacchi
fisici e sull'uso di Limit Braks, facendo anche ricorso alle
nostre magie più potenti (come Ultima o Flare) e alle Summon
(molto utili Bahamut ZERO e Neo Bahamut), data l'elevata
difesa magica del robot. Relegare un personaggio al
recupero sarà più che sufficiente, e addirittura anch'egli avrà molte
occasioni di contribuire attivamente alla battaglia.
Tolti i primi 47 - 50.000 HP,
il Proud Cloud si inginocchierà per attaccarci con il "Beam
Cannon", che può togliere fino a 1000 HP a ciascuno dei
personaggi. Teniamo presente che un'evocazione della Kinghts
of the Round Materia sarà più che sufficiente per mettere a tacere
il robot in un solo turno.
La Ragnarock è un'arma per Cloud, con sei
slots collegati a coppie, 97 punti di Attacco e 105 di
Attacco%. Come possiamo leggere dalla sua descrizione nel
menu, l'arma si potenzia quando si è vicini alla morte (ossia
quando i nostri HP raggiungono il valore
critico).
Mostri:
Grosspanzer Big (composto di quattro differenti parti, la
centrale dotata di 10.000 HP e debole al Fulmine: eliminiamo
quest'ultima per distruggere l'intero mostro), X Cannon (userà
un turno per analizzare i nostri personaggi, quindi inizierà
un countdown al termine del quale userà l'attacco Dragon
Cannon sull'interno party), Soldier: 1
Al termine della
battaglia il gigante meccanico scomparirà, e con esso anche
Scarlet ed Heidegger, che si trovavano ancora al suo interno.
Proseguiamo quindi verso Nord: nella schermata successiva
raccogliamo un "Elixir" ed un "Mystile" dalle
casse sulla destra, poi salviamo la posizione ed approfittiamo
del Save Point anche per modificare la composizione del nostro
party, aggiungendo al suo interno Barret. Fatto ciò
arrampichiamoci per l'unica scala a pioli lì presente: nella
schermata successiva continuiamo a spostarci verso l'alto:
nella piccola piazzuola quadrata tra la prima e la seconda
scala, se Barret è nel nostro gruppo, troveremo un forziere
verde che potremo esaminare ed aprire: al suo interno, la
"Missing Score", arma finale di Barret (vedi
"Armi Finali"), a lungo raggio,
con 98 punti di Attacco e 108 di Attacco%, oltre a disporre di
ben 8 slots collegati a coppie.
Come tutte le altre Armi
Finali, il suo Tasso di Crescita per le Materia è pari a zero.
Raccolta l'arma continuiamo a salire e spostiamoci a destra
una volta giunti in cima: prima di proseguire diamo però
un'occhiata al nostro equipaggiamento, ed assegniamo a Cloud e
gli altri delle armours e degli accessories in grado di
proteggerli dagli status Veleno e Caos. Una volta fatto
raggiungiamo il perfido Hojo, intento a portare a termine il
suo malvagio piano: "Sembra che
Sephiroth stia aspettando Energia. E io gli darò una mano..
Mio figlio ha bisogno di energia.. e di aiuto". Scopriremo così che Hojo ha "donato" sua
moglie e suo figlio al Progetto Jenova del Professor Gast:
quando Sephiroth era ancora nel grembo della madre hanno
utilizzato le cellule di Jenova, e Hojo se ne è iniettate
alcune. "Eccone.. i
risultati!". Dovremo vedercela così
con lo scienziato, che ci attaccherà prima nelle sue vesti
normali, per poi assumere panni ben più
inquietanti.
Boss: Hojo
Livello:
50
HP: 13.000 - MP: 250
Attacchi:
Capsule
Strategia: Il
ricercatore inizierà invocando due mostri a suo supporto,
solitamente un Bad Rap Sample ed un Poodler Sample: evitiamo
di sprecare preziosi turni nel tentativo di eliminarli perché
non appena riusciremo ad ucciderne uno, Hojo farà nuovamente
ricorso alla "Capsula" per richiamarne un altro sul campo di
battaglia. Concentriamo quindi i nostri attacchi sullo
scienziato che, pochi turni dopo (giusto il tempo di
sottrargli un danno pari o superiore ai 13.000 HP) svanirà
(portando con sè i due mostriciattoli) per trasformarsi in un
essere ben più mastodontico.
Boss: Helletic Hojo
Livello:
55
HP: 26.000 - MP:
200
Attacchi:
Bio Gas, Confuse, Silence
Oggetto: Power Source
Left Harm
HP:
24.000 - MP:
400
Right Arm
HP:
5.000 - MP:
300
Strategia: Helletc Hojo dispone di un attacco fisico singolo
di media potenza, e di un colpo ("Confu") in grado di
infliggere lo status Caos ad uno dei nostri personaggi;
l'attacco "Bio Gas" invece avvelenerà il bersaglio: capite
dunque come il proteggerci da questi due status alterati ci
faciliterà notevolmente le cose. Ricorrerà anche alla magia
"Sleepel" per addormentare un personaggio, quindi
facciamo attenzione anche a questo status alterato. Una buona
strategia è colpire il suo braccio destro fino alla sua
distruzione (dispone appena di 5.000 HP), in modo tale da evitare il suo
attacco fisico, che può causare fino a 1.500 HP di danno al
personaggio designato come bersaglio. Se non agiamo in fretta
dopo la distruzione del braccio, il mostro provvederà alla sua
rigenerazione. Se vogliamo possiamo distruggerlo
ancora una volta, ma ormai dovremmo essere vicini alla
eliminazione definitiva del nostro avversario. Ricorriamo alle magie di Cura
ogni volta che ciò risulta necessario, e ricordiamo che nelle
fasi più avanzate dello scontro Helletic Hojo aumenterà la
velocità del suo attacco fisico, colpendo due personaggi
consecutivamente, in un sol turno. Cerchiamo quindi di
mantenere la nostra energia a livelli ottimali: fortunatamente
questi attacchi ci permetteranno anche di fare ricorso alle
nostre Limit Breaks che, sommate ai normali attacchi fisici,
ci aiuteranno nella disfatta del crudele scienziato. La
battaglia, tuttavia, non è ancora giunta al
termine.
Boss: Lifeform-Hojo NA
EXP: 25.000 - AP:
2.500
Gil: 6.000
Oggetto: Power
Source
Strategia: La forma finale di Hojo ha potenziato il suo
attacco fisico: usando il colpo "Combo" colpirà il bersaglio
designato ben 4 volte, infliggendo talvolta lo status Veleno,
Sonno o Mutismo; se siamo equipaggiati con la Counter
Attack Materia a livello Master, però, ogni suo
attacco della "Combo" verrà contrattaccato
automaticamente, con il risultato di quattro attacchi subiti ma
anche quattro attacchi inflitti. Ciò che resta del ricercatore
continuerà a fare ricorso ad un attacco volto ad
avvelenare i nostri personaggi. Anche in tal caso teniamo
sempre d'occhio le nostre energie, e curiamoci subito dallo
status alterato (se non ne siamo automaticamente protetti)
utilizzando un Antidoto. Hojo
tenterà anche di infliggerci lo status Lentezza con uno
"Slow" generale, ma basterà castare un Haste per
tornare nuovamente veloci. Prese le dovute precauzioni non
risparmiamo i nostri attacchi migliori e poniamo fine alla
battaglia.
Al termine dello scontro,
ci ritroveremo a bordo della nostra aeronave: la ShinRa è
finita e la Meteora sta per cadere: a detta di Red XIII,
mancano solo sette giorni. "Per
cosa stiamo combattendo? Voglio che lo capiamo tutti. Salvare
il Pianeta.. il futuro del Pianeta.. su questo siamo
d'accordo. Ma è davvero questa la causa? Per me, è una lotta
personale.
Voglio sconfiggere Sephiroth e mettere ordine nel
mio passato. Salvare il Pianeta fa solo parte di tutto questo.
Ho pensato a lungo. Credo che stiamo lottando per noi stessi.
Per noi stessi.. per qualcuno.. per qualcosa.. che è
importante per noi. Ecco per cosa lottiamo. Ecco perché
continuiamo questa lotta per il Pianeta. Nd Cloud".
Barret capirà di voler continuare la propria
lotta non più per vendetta o per la propria città, ma solo per
la piccola Marlene. Cloud suggerirà allora di scendere tutti
dall'Highwind, e cercare la ragione per cui combattere.
"Voglio che capiate, e poi torniate
qui. Voglio che anche voi troviate quel qualcosa dentro. Se
non lo troverete, va bene lo stesso. Non si può lottare senza
una ragione, e non ce l'avrò con voi se non
tornerete". Tifa resterà però a
bordo: "Hai dimenticato? Io.. sono sola. Non ho dove andare".
Scesi tutti dall'Highwind, Cloud e Tifa mediteranno sulla loro
situazione, nella speranza che gli altri tornino presto al
loro fianco. "Mmh.. Fa lo stesso.
Fino a quando starò con te.. E tu starai dalla mia parte.. Non
mi arrenderò mai. Non importa quant'eravamo amici, lo eravamo
molto prima. Quando ci trovavamo nel Flusso Vitale circondati
da quelle grida di dolore.. ho sentito la tua
voce.."
"Forse non te lo ricordi, ma in fondo al mio
cuore ho sentito che mi chiamavi. O così mi è parso.. Nd
Tifa"
"Credo di averlo sentito anch'io. Credo che fosse la voce di Tifa. Nd Cloud"
I due
si addormenteranno ai piedi dell'aeronave,
risvegliandosi insieme all'alba.. per riposare ancora un altro
po'. Rientrati all'interno del proprio mezzo di trasporto Tifa
noterà come il posto sia desolato senza la presenza degli
altri, e Cloud tenterà di porvi rimedio ("Farò più chiasso di quando ci sono tutti. Non
avremo tempo per sentirci soli.").
Dopo pochi secondi però, ritornati in plancia, troveremo il
gruppo al gran completo. E dopo aver rivolto un pensiero alla
nostra amica scomparsa ("Aeris ha
sorriso fino alla fine. Dobbiamo fare qualcosa, o quel sorriso
rimarrà congelato. Andiamo, facciamolo per Aeris. Nd
Cloud"), Cid si metterà al comando
del'Highwind, verso il Cratere Centrale. Qualche intoppo con i
comandi richiederà l'intervento dei tecnici del Razzo Rocket
e, ripristinata la situazione, potremo salvare la posizione ed
inserire il CD 3 nella nostra
PlayStation.
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.