Come nel capitolo principale della compilation, Final Fantasy VII, anche in FFVII Crisis Core troviamo la Materia. "Materia" altro non è che Energia Mako condensata in sfere. Possiamo far indossare a Zack da un minimo di 4 ad un massimo di 6 Materie (l'aumento del numero di materie equipaggiabili avviene all'inizio del Capitolo 3) ed esse potranno esserci utili per il supporto, l'attacco e la difesa. Quando l'OMD girerà a nostro favore entrando in Modulating Phase (Fase di Modulazione), potrebbe capitarci con un po' di fortuna un doppio numero: se compreso tra 1 e 4 (e tra 1 e 6 dal Capitolo 3 in poi) la Materia occupante quello slot salirà di livello aumentando la sua potenza e il bonus ad essa assegnato. Ogni Materia può raggiungere 5 livelli:

- Livello Base
- Livello 2
- Livello 3
- Livello 4
- Livello Master

Quando una Materia raggiunge il Livello Master non potrà aumentare più di livello. Ogni Materia è anche definita secondo un rango che non aumenta dopo ogni Level Up.

Nota: "Potere Moguri" aumenta soltanto il livello. Non vi sarà dunque aumento del Bonus!

Tuttavia è utile sapere che è possibile fondere le Materie e, più alti sono il loro livello e rango, migliori potranno essere i risultati della fusione. Nella Schermata di Gioco le Materie verranno indicate con colori differenti a seconda della loro natura:

- Materie Verde Scuro: Materie di attacco magico
- Materie Verde Chiaro: Materie di cura e supporto
- Materie Gialle: Materie di attacco fisico, solitamente associate ad alterazioni di status o abilità particolari quali consumo di AP
- Materie Viola Scuro: Materie di incremento dei parametri
- Materie Viola Chiaro: Materie che influenzano l'OMD
- Materie Azzurre e Blu: Materie di supporto



Nota: Riguardo alle Materie per cui non è indicato il costo in Guil, ciò significa che non sono acquistabili ma ottenibili soltanto tramite Fusione, furto, dopo aver sconfitto un determinato mostro o aver completato alcune missioni.


Materie di Attacco Magico [Magic Materia]
Una volta equipaggiate, nella schermata di combattimento accanto agli altri comandi, apparirà in verde scuro il nome relativo alla materia scelta. Tutte le Materie d'attacco magico comportano consumo di MP (nella schermata di gioco, la barra viola), ripristinabili con degli Etere o con la magia Aspir.


Nome Rango Bonus Costo MP Costo Guil Effetto
Fire 1 MAG
Lv.1 +0
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
6 1.000 Attacco debole di elemento Fuoco. Un bersaglio.
Blizzard 1  MAG
Lv.1 +0
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +0
Lv. Mas +1
6 1.000 Attacco debole di elemento Gelo. Un bersaglio.
Thunder 1 MAG
Lv.1 +0
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
6 1.000 Attacco debole di elemento Tuono. Un bersaglio.
Fira 3 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
14 3.000 Attacco potente di elemento Fuoco. Bersaglio multiplo.
Blizzara 3 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
14 3.000 Attacco potente di elemento Gelo. Bersaglio multiplo.
Thundara 3 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
14 3.000 Attacco potente di elemento Tuono. Bersaglio multiplo.
Firaga 5 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
32 10.000 Attacco molto potente di elemento Fuoco. Bersaglio multiplo.
Blizzaga 5 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
32 10.000 Attacco molto potente di elemento Gelo. Bersaglio multiplo.
Thundaga 5 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
32 10.000 Attacco molto potente di elemento Tuono. Bersaglio multiplo.
Dark Fire 1 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
8 - Attacco debole di elemento Fuoco. Associa Status Veleno e Mutismo.
Dark Blizzard 1 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
8 - Attacco debole di elemento Gelo. Associa Status Veleno e Mutismo.
Dark Thunder 1 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
8 - Attacco debole di elemento Tuono. Associa Status Veleno e Mutismo.
Dark Fira 3 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
20 - Attacco potente di elemento Fuoco. Associa Status Veleno e Mutismo.
Dark Blizzara 3 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
20 - Attacco potente di elemento Gelo. Associa Status Veleno e Mutismo.
Dark Thundara 3 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
20 - Attacco potente di elemento Tuono. Associa Status Veleno e Mutismo.
Dark Firaga 5 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
38 - Attacco molto potente di elemento Fuoco. Associa Status Veleno e Mutismo.
Dark Blizzaga 5 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
38 - Attacco molto potente di elemento Gelo. Associa Status Veleno e Mutismo.
Dark Thundaga 5 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
38 - Attacco molto potente di elemento Tuono. Associa Status Veleno e Mutismo.
Hell Firaga 7 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
52 18.000 Attacco molto potente di elemento Fuoco. Associa Status Veleno, Mutismo, Stop e Ade.
Hell Blizzaga 7 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
52 18.000 Attacco molto potente di elemento Gelo. Associa Status Veleno, Mutismo, Stop e Ade.
Hell Thundaga 7 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
52 18.000 Attacco molto potente di elemento Tuono. Associa Status Veleno, Mutismo, Stop e Ade.
Tri Thundaga 3 MAG
Lv.1 +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
64 - Attacco molto potente di elemento Tuono. Tre saette colpiscono bersagli multipli.
Tri Fire 4 MAG
Lv.1 +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
68 - Attacco molto potente di elemento Fuoco. Tre palle di fuoco colpiscono bersagli multipli.
Elettroshock 5 MAG
Lv.1 +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
72 - Attacco molto potente di elemento Tuono. Evoca saette intorno a Zack. Bersaglio multiplo.
Drain 2 HP
Lv.1 +10%
Lv.2 +0
LV.3 +0
Lv.4 +0
Lv.Mas +10%
16 5.000 Assorbe pochi HP dal nemico, restituendone a Zack.
Drainra 5 HP
Lv.1 +10%
Lv.2 +10%
LV.3 +0
Lv.4 +0
Lv.Mas +10%
30 - Assorbe HP dal nemico, restituendone a Zack.
Drainga 7 HP
Lv.1 +10%
Lv.2 +0
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
55 18.000 Assorbe molti pochi HP dal nemico, restituendone a Zack.
Antima 2 MAG
Lv.1 +0
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
22 - Attacco che riduce di 1/4 (fino a 1/2) degli HP del nemico. Bersaglio multiplo a seconda della zona colpita.
Antiga 4 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
40 15.000 Attacco che riduce di 1/2 gli HP del nemico
Aspir 3 MAG
Lv.1 +10%
Lv.2 +0
LV.3 +0
Lv.4 +0
Lv.Mas +10%
0 4.000 Assorbe MP dal nemico, restituendone a Zack
Aspirga 6 MAG
Lv.1 +10%
Lv.2 +0
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
0 - Assorbe molti MP dal nemico, restituendone a Zack
Veleno 2 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
2 1.000 Avvelena il nemico facendogli perdere costantemente HP (Status Veleno)
Novox 2 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
2 1.000 Impedisce al nemico di lanciare incantesimi (Status Mutismo)
Stop
4 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
8 - Impedisce ad un nemico di muoversi (Status Stop)
Ade 5 MAG
Lv.1 +0
Lv.2 +0
LV.3 +0
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
18 - Può sconfiggere un nemico con un solo colpo (Status Morte)
Sisma 7 MAG
Lv.1 +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
58 18.000 Un terremoto si scatena attorno a Zack. Causa ingenti danni. Non colpisce nemici volanti.
Fusione 6 MP
Lv.1 +20%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +20%
77 - Magia non elementale. Colpisce tutti i nemici.
Vigore 7 MP
Lv.Base +10%
Lv.2 +20%
LV.3 +0
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
33 - Magia non elementale. Insegue i bersagli causando ingenti danni ai bersagli più grossi.
Ultima 8 MP
Lv.Base +20%
Lv.2 +30%
LV.3 +20%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
99 - Magia non elementale molto potente. Colpisce tutti i nemici.



Materie di Cura e Supporto

Una volta equipaggiate, nella schermata di combattimento accanto agli altri comandi, apparirà in verde chiaro il nome relativo alla materia scelta.


Nome Rango Bonus Costo MP Costo Guil Effetto
Energia 1 SPI
Lv.Base +1
Lv.2 +0
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
4 1000 Ripristino HP di Zack (basso)
Energira 2 SPI
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
10 3000 Ripristino HP di Zack (medio)
Energiga 4 SPI
Lv.Base +1
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
26 - Ripristino HP di Zack (alto)
Megaene 6 SPI
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
64 - Ripristino HP di Zack (totale)
Rigene 3 SPI
Lv.Base +1
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
7 5000 Ripristino continuo di parte degli HP di Zack (attiva Status Rigene)
Barriera 2 SPI
Lv.Base +0
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
16 4000 Diminuisce i danni fisici subiti (attiva Status Barriera)
Barriera M 3 SPI
Lv.Base +0
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
16 4000 Diminuisce i danni magici subiti (attiva Status Barriera M)
Mura 7 SPI
Lv.Base +0
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
42 - Diminuisce i danni fisici e magici subiti (attiva Status Barriera e Barriera M)
Dispel 2 SPI
Lv.Base +0
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
10 5000 Annulla gli effetti di status positivi nemici
Esna 1 SPI
Lv.Base +0
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
12 3000 Annulla gli status negativi di Zack (Morte e Mutismo esclusi)



Materie d'Attacco

Una volta equipaggiate, nella schermata di combattimento, accanto al comando attacco, apparirà l'attacco in giallo col nome relativo alla materia scelta. A differenza delle materie d'attacco magico e di quelle di supporto, queste abilità comportano generalmente, escluse alcune eccezioni, il consumo di AP (nella schermata di gioco la barra gialla), ripristinabili con dei Soma.


Nome Rango Bonus Costo AP Costo Guil Effetto
Atroh 6 HP
Lv.Base +20%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +20%
X HP - Consuma circa 1/8 degli HP di Zack, colpendo i nemici entro un certo raggio d'azione. Non teiene conto del parametro DIF nemico.
Salto 1 ATT
Lv.Base +0
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
24 - Zack salta e, ricandendo, colpisce tutti i nemici entro una certa zona.
Gransalto 5 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
38 - Versione potenziata di Salto. il danno causato è maggiore.
Veleno volante 3 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
32 - Zack salta e, ricandendo, colpisce tutti i nemici entro una certa zona. possibilità di infliggere lo status Veleno agli avversari.
Mutismo volante 5 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
32 - Zack salta e, ricandendo, colpisce tutti i nemici entro una certa zona. possibilità di infliggere lo status Mutismo agli avversari.
Salto mortale 6 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
48 - Zack salta e, ricandendo, colpisce tutti i nemici entro una certa zona. possibilità di infliggere lo status Morte agli avversari.
Tornado d'assalto 3 ATT
Lv.Base +0
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
8 - Zack rotea la spada colpendo i bersagli nel raggio d'azione.
Tornado d'assalto + 7 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
16 - Versione potenziata del Tornado d'assalto.
Tornado Veleno 2 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
16 - Zack rotea la spada colpendo i bersagli nel raggio d'azione. Causa Status Veleno.
Tornado Stop 4 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
16 - Zack rotea la spada colpendo i bersagli nel raggio d'azione. Causa Status Stop.
Tornado Ade 7 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
20 - Zack rotea la spada colpendo i bersagli nel raggio d'azione. Causa Status Morte.
Attacco potente 1 ATT
Lv.Base +0
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
4 - Zack carica il colpo e attacca con la spada.
Colpo vitale 3 ATT
Lv.Base +0
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
6 - Zack carica il colpo e attacca con la spada. Sempre colpi critici.
Lama esplosiva 6 ATT
Lv.Base +0
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
12 - Zack carica il colpo e attacca con la spada. I colpi "esplodono".
Spazzata 5 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
12 - Zack carica il colpo e attacca roteando la spada. Possibilità di allontanare i nemici dal campo di battaglia.
Lama Veleno 1 ATT
Lv.Base +0
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
6 - Zack attacca con la spada. Infligge Status Veleno.
Lama Novox 2 ATT
Lv.Base +0
Lv.2 +1
LV.3 +0
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
6 - Zack attacca con la spada. Infligge Status Mutismo.
Lama Stop 4 ATT
Lv.Base +0
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
8 - Zack attacca con la spada. Infligge Status Stop.
Lama Ade 5 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
8 - Zack attacca con la spada. Infligge Status Morte.
Lama Dispel 7 MAG
Lv.Base +3
Lv.2 +3
LV.3 +3
Lv.4 +3
Lv.Mas +3
8 - Zack attacca con la spada. Rimuove gli Satus alterati positivi del nemico.
Lama Fire 1 MAG
Lv.Base +1
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
8 (MP) - Zack carica e attacca con la spada aggiungendo l'elemento Fuoco.
Lama Blizzard 1 MAG
Lv.Base +1
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
8 (MP) - Zack carica e attacca con la spada aggiungendo l'elemento Gelo.
Lama Thunder 1 MAG
Lv.Base +1
Lv.2 +0
LV.3 +1
Lv.4 +0
Lv.Mas +1
8 (MP) - Zack carica e attacca con la spada aggiungendo l'elemento Tuono.
Lama Fira 3 MAG
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
16 (MP) - Versione potenziata di Lama Fire.
Lama Blizzara 3 MAG
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
16 (MP) - Versione potenziata di Lama Blizzard.
Lama Thundara 3 MAG
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
16 (MP) - Versione potenziata di Lama Thunder.
Lama Firaga 5 MAG
Lv.Base +2
Lv.2 +2
LV.3 +2
Lv.4 +2
Lv.Mas +2
32 (MP) 10.000 Versione potenziata di Lama Fira.
Lama Blizzaga 5 MAG
Lv.Base +2
Lv.2 +2
LV.3 +2
Lv.4 +2
Lv.Mas +2
32 (MP) 10.000 Versione potenziata di Lama Blizzara.
Lama Thundaga 5 MAG
Lv.Base +2
Lv.2 +2
LV.3 +2
Lv.4 +2
Lv.Mas +2
32 (MP) 10.000 Versione potenziata di Lama Thundara.
Lama Drain 2 HP
Lv.Base +10%
Lv.2 +0
LV.3 +10%
Lv.4 +0
Lv.Mas +10%
8 10.000 Zack attacca con la spada, prosciugando HP dal nemico.
Drain potente 5 HP
Lv.Base +10%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
16 14.000 Zack attacca con la spada, prosciugando HP dal nemico e stordendolo.
Drain aereo 8 HP
Lv.Base +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
64 18.000 Zack salta e, ricandendo, colpisce tutti i nemici entro una certa zona e prosciuga HP.
Lama Aspir 3 MP
Lv.Base +10%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
2 - Zack attacca con la spada, prosciugando MP dal nemico.
Aspir potente 6 MP
Lv.Base +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
6 - Versione potenziata di Lama Aspir.
Ruba 2 AP
Lv.Base +10%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
- - Zack ruba oggetti dal nemico
Scippo 6 AP
Lv.Base +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
- - Zack ruba oggetti dal nemico, infliggendogli danni.
Elemosina 8 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +2
X (Guil) - Zack causa danni lanciando Guil.
Pugno Goblin 1 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +2
LV.3 +3
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
10 - Zack carica il colpo e colpisce con la mano sx (attacco speciale).
Pugno di ferro 2 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
10 - Zack carica il colpo e colpisce con la mano sx (attacco speciale).
Pugno magico 1 MP
Lv.Base +50%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
99 (MP) - Zack carica il colpo e colpisce con la mano sx consumando MP. Più MP si possiedono, più il colpo arrecherà danno. Ignora DIF nemica.
Pugno martello 6 MP
Lv.Base +50%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
99 - Zack carica il colpo e colpisce con la mano sx consumando AP. Più AP si possiedono, più il colpo arrecherà danno. Ignora DIF nemica.
Pugno costoso 8 ATT
Lv.Base +5
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
X HP - Zack carica il colpo e colpisce con la mano sx consumando 1/128 degli HP. Più gli HP sono bassi, più il colpo arrecherà danno. Ignora DIF nemica. Se gli HP superano gli HP max, arreca 0 danni.



Materie Indipendenti di Bonus dei Parametri

Una volta equipaggiate, occuperanno uno slot materia, ma non apparirà alcun comando nella schermata di gioco. Queste materie, tramite la fusione materia, ci permettono infatti di alzare i parametri di Zack fino a portarli al loro valore massimo di 255!


Nome Rango Bonus Costo Guil Effetto
Bonus HP 1 HP
Lv.Base +10%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
1000 Aumenta gli HP di Zack.
Bonus HP+ 3 HP
Lv.Base +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
- Aumenta gli HP di Zack.
Bonus HP++ 5 HP
Lv.Base +30%
Lv.2 +30%
LV.3 +30%
Lv.4 +30%
Lv.Mas +30%
- Aumenta gli HP di Zack.
Bonus MP 1 MP
Lv.Base +10%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
1000 Aumenta gli MP di Zack.
Bonus MP+ 3 MP
Lv.Base +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
- Aumenta gli MP di Zack.
Bonus MP++ 5 MP
Lv.Base +30%
Lv.2 +30%
LV.3 +30%
Lv.4 +30%
Lv.Mas +30%
- Aumenta gli MP di Zack.
Bonus AP 1 AP
Lv.Base +10%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
1000 Aumenta gli AP di Zack.
Bonus AP+ 3 AP
Lv.Base +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
- Aumenta gli AP di Zack.
Bonus AP++ 5 AP
Lv.Base +30%
Lv.2 +30%
LV.3 +30%
Lv.4 +30%
Lv.Mas +30%
- Aumenta gli AP di Zack.
Bonus ATT 1 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +2
Lv.4 +2
Lv.Mas +3
1000 Aumenta l'ATT di Zack.
Bonus ATT+ 3 ATT
Lv.Base +2
Lv.2 +2
LV.3 +2
Lv.4 +3
Lv.Mas +3
- Aumenta l'ATT di Zack.
Bonus ATT++ 5 ATT
Lv.Base +3
Lv.2 +3
LV.3 +4
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
- Aumenta l'ATT di Zack.
Bonus DIF 1 DIF
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +2
Lv.4 +2
Lv.Mas +3
1000 Aumenta la DIF di Zack.
Bonus DIF+ 3 DIF
Lv.Base +2
Lv.2 +2
LV.3 +2
Lv.4 +3
Lv.Mas +3
- Aumenta la DIF di Zack.
Bonus DIF++ 5 DIF
Lv.Base +3
Lv.2 +3
LV.3 +4
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
- Aumenta la DIF di Zack.
Bonus MAG 1 MAG
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +2
Lv.4 +2
Lv.Mas +3
1000 Aumenta la MAG di Zack.
Bonus MAG+ 3 MAG
Lv.Base +2
Lv.2 +2
LV.3 +2
Lv.4 +3
Lv.Mas +3
- Aumenta la MAG di Zack.
Bonus MAG++ 5 MAG
Lv.Base +3
Lv.2 +3
LV.3 +4
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
- Aumenta la MAG di Zack.
Bonus SPI 1 SPI
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +2
Lv.4 +2
Lv.Mas +3
1000 Aumenta lo SPI di Zack.
Bonus SPI+ 3 SPI
Lv.Base +2
Lv.2 +2
LV.3 +2
Lv.4 +3
Lv.Mas +3
- Aumenta lo SPI di Zack.
Bonus SPI++ 5 SPI
Lv.Base +3
Lv.2 +3
LV.3 +4
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
- Aumenta lo SPI di Zack.



Materie Speciali di Supporto

Le prime tre materie sono di colore azzurro, mentre le successive sono di colore viola.


Nome Rango Bonus Costo Guil Effetto
Scatto 3 AP
Lv.Base +20%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
5000 Consumando AP, Zack scatta invece di parare (tasto Triangolo).
Bimagia 8 MP
Lv.Base +20%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
30000 Permette di lanciare due magie in successione tra quelle in equip. raddoppiando il costo in MP. Eccezion fatta per Fusione e Ultima.
Consumatore saggio 4 AP
Lv.Base +50%
Lv.2 +50%
LV.3 +50%
Lv.4 +50%
Lv.Mas +50%
- Aumenta l'effetto degli oggetti di cura utilizzati.
Ottacolpo 8 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +2
LV.3 +3
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
10000 Aumenta la probabilità che "Ottacolpo" venga attivato nell'OMD.
Tumulto 8 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +2
LV.3 +3
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
10000 Aumenta la probabilità che "Tumulto" venga attivato nell'OMD.
Bombardamento 8 DIF
Lv.Base +1
Lv.2 +2
LV.3 +3
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
10000 Aumenta la probabilità che "Bombardamento" venga attivato nell'OMD.
Meteocolpi 8 DIF
Lv.Base +1
Lv.2 +2
LV.3 +3
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
10000 Aumenta la probabilità che "Meteocolpi" venga attivato nell'OMD.
Onda curativa 8 SPI
Lv.Base +1
Lv.2 +2
LV.3 +3
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
10000 Aumenta la probabilità che "Onda Curativa" venga attivato nell'OMD.
Buone Stelle 8 SPI
Lv.Base +1
Lv.2 +2
LV.3 +3
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
10000 Aumenta la probabilità che "Buone Stelle" venga attivato nell'OMD.
Apocalisse 8 MAG
Lv.Base +1
Lv.2 +2
LV.3 +3
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
10000 Aumenta la probabilità che "Apocalisse" venga attivato nell'OMD.
Fiamme infernali 8 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +2
LV.3 +3
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
10000 Aumenta la probabilità che "Fiamme Infernali" venga attivato nell'OMD.
Megafusione 8 MAG
Lv.Base +1
Lv.2 +2
LV.3 +3
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
10000 Aumenta la probabilità che "Megafusione" venga attivato nell'OMD.
Zantetsuken 8 DIF
Lv.Base +1
Lv.2 +2
LV.3 +3
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
10000 Aumenta la probabilità che "Zantezuken" venga attivato nell'OMD.
Fiamme vitali 8 SPI
Lv.Base +1
Lv.2 +2
LV.3 +3
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
10000 Aumenta la probabilità che "Fiamme Vitali" venga attivato nell'OMD.
Esafusione 8 MAG
Lv.Base +1
Lv.2 +2
LV.3 +3
Lv.4 +4
Lv.Mas +5
10000 Aumenta la probabilità che "Esafusione" venga attivato nell'OMD.
Chococalcio 8 AP
Lv.Base +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
10000 Aumenta la probabilità che "Chococalcio" venga attivato nell'OMD.
1000 Aghi 8 AP
Lv.Base +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
10000 Aumenta la probabilità che "1000 Aghi" venga attivato nell'OMD.
Affondo omicida 8 HP
Lv.Base +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
10000 Aumenta la probabilità che "Affondo Omicida" venga attivato nell'OMD.
Forza e coraggio! 8 MP
Lv.Base +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
10000 Aumenta la probabilità che "Forza e Coraggio!" venga attivato nell'OMD.
Potere Moguri 8 MP
Lv.Base +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
10000 Aumenta la probabilità che "Potere Moguri" venga attivato nell'OMD.
Scippatore 8 HP
Lv.Base +20%
Lv.2 +20%
LV.3 +20%
Lv.4 +20%
Lv.Mas +20%
10000 Aumenta la probabilità che "Scippatore" venga attivato nell'OMD.




Materie Speciali di Supporto

Le prime 5 sono in azzurro chiaro, le ultime 5 sono in blu scuro.


Nome Rango Bonus Costo Guil Effetto
Scan 1 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
. Visualizza i dati del nemico.
Attacco alterato 8 MAG
Lv.Base +5
Lv.2 +5
LV.3 +5
Lv.4 +5
Lv.Mas +5
40.000 Aggiunge all'attacco gli stati alterati delle altre materie in equip.
Difesa alterata 4 SPI
Lv.Base +5
Lv.2 +5
LV.3 +5
Lv.4 +5
Lv.Mas +5
40.000 Protegge dagli stati alterati delle altre materie in equip.
Attacco alterato 7 MAG
Lv.Base +5
Lv.2 +5
LV.3 +5
Lv.4 +5
Lv.Mas +5
40.000 Aggiunge all'attacco gli elementi delle altre materie in equip.
Difesa elementale 5 SPI
Lv.Base +5
Lv.2 +5
LV.3 +5
Lv.4 +5
Lv.Mas +5
40.000 Fa diminuire il danno in base agli elementi delle altre materie in equip.
Turbo Magia SP 4 MAG
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
- Aumenta la potenza degli attacchi Magici consumando Soldier Points (SP).
Turbo Attacco SP 5 ATT
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
- Aumenta la potenza degli attacchi Fisici consumando SP.
Turbo SP 6 HP
Lv.Base +10%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
- Aumenta la potenza di tutti gli attacchi consumando SP.
Barriera SP 7 DIF
Lv.Base +1
Lv.2 +1
LV.3 +1
Lv.4 +1
Lv.Mas +1
- Aumenta la Difesa consumando SP.
Master SP 8 HP
Lv.Base +10%
Lv.2 +10%
LV.3 +10%
Lv.4 +10%
Lv.Mas +10%
- Aumenta la potenza di tutti gli attacchi e della Difesa consumando SP.


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