Sephiroth ha condotto Zack, Cloud ed altre truppe ShinRa fino alla città di Nibelheim per scoprire cosa è successo agli operai scomparsi, ma è evidente che l'uomo si comporta stranamente. Una guida locale chiamata Tifa accetta di scortarli fino al sito del Reattore Mako sul Monte Nibel, ma non si farà problemi ad esprimere i suoi pensieri, soprattutto riguardo ad un certo Soldier biondo...
Il ruolo di Zack a Nibelheim è inizialmente poco chiaro. Un ragazzo del villaggio gli parlerà delle Sette Meraviglie della città, ma il motivo della sue presenza non può essere soltanto questo. Il giovane deve seguire Sephiroth per scoprire i segreti nascosti dietro alla Residenza ShinRa. A Nibelheim sta succedendo qualcosa di grosso che riguarda i Soldier e Sephiroth.








Nibelheim - In città, le 7 meraviglie

Parliamo col ragazzino sul lato Est del centro cittadino per venire a conoscenza delle "Sette Meraviglie di Nibelheim". Egli ci spiegherà un mistero alla volta, sperando che si riesca ad andare in fondo alla faccenda. Svelando i misteri otterremo delle interessanti ricompense, quindi diamoci da fare ;) Ricordiamoci comunque che prima di scendere nella Struttura Sotterranea della ShinRa Mansion dovremo scoprire almeno cinque Meraviglie, altrimenti non ci sarà più possibile completare la sesta. L'ultima ci verrà rivelata solo durante il Capitolo 9 (naturalmente se avremo completato le precedenti). Ecco le Sette Meraviglie nello specifico:

La prima Meraviglia
Stando alle informazioni del ragazzino, l'acqua della città è diventata rossa. Saliamo sul lato della cisterna d'acqua in mezzo al villaggio e guardiamovi dentro dall'alto. Scopriremo che l'acqua è diventata così per via di una materia rossa che vi galleggia dentro. Prendiamola per ottenere così l'evocazione Fenice, la cui immagine verrà aggiunta all'OMD!

La seconda Meraviglia
Il ragazzino ci parlerà di una ragazza che a volte sparisce da un dipinto appeso al muro della stanza dove alloggeremo, al secondo piano della locanda. Parliamo con Sephiroth per accedere all'edificio e saliamo per le scale fino alla camera degli ospiti. Esaminiamo il quadro e torniamo dal ragazzino, che ci darà ulteriori informazioni. Torniamo indietro, esaminiamo ancora il quadro e scendiamo poi nell'ingresso per controllare se il locandiere sale di sopra. Se non lo fa, ripetiamo l'operazione. Seguiamo l'uomo sulle scale (occhio a non sorpassarlo) e spiamolo quando entra nella stanza degli ospiti. Lo vedremo nascondere dei soldi nel muro dietro al quadro e riceveremo 2.000 Guil per mantenere il segreto.

La terza meraviglia
Parliamo con i ragazzini vicino all'incrocio sul Sentiero che attraversa il Monte Nibel per apprendere della Bomba "Meraviglia", quindi imbocchiamo il sentiero a Est. Incontreremo altre Bombe [Liv.22 - HP 6608 - MP 132 - DEB. Gelo] lungo il cammino ma quella giusta la vedremo solamente alla fine: verremo attaccati da una Bomba medicinale [Liv.27 - HP 15530 - MP 152 - DEB. Gelo], una Bomba irritabile [Liv.27 - HP15530 - MP 152 - DEB. Gelo] e da una Bomba grigia [Liv.27 - HP15530 - MP 152 - DEB. Gelo]. Queste tre creature sono molto simili e, a differenza di tutte le altre creature della famiglia Bomba, devono essere distrutte prima che esplodano. Guardiamo quando si gonfiano, quindi attacchiamo velocemente per farle tornare alla loro dimensione originale. Distruggiamole prima che esplodano per ottenere il Frammento d'Oro. Diamolo al ragazzo del villaggio per ottenere una Briglia.

La quarta Meraviglia
Questa Meraviglia, che apparentemente riguarda una "cassaforte che ride", va risolta nella ShinRa Mansion. Dovremo trovare un modo per aprire la cassaforte, cercando di capire da dove proviene la risata. Dirigiamoci sul sentiero che conduce alla casa ed entriamo nella stanza a Nord-Ovest del secondo piano. Troveremo la cassaforte ed un pezzo di carta che ci servirà per decifrare le quattro cifre della combinazione che serve per aprirla. La combinazione cambia ogni volta che giochiamo, quindi non esiste una soluzione precisa. Seguiamo i consigli qui sotto per trovare facilmente i numeri giusti:

- 1a cifra: l'indizio riportato sul foglio è "Conoscenza straripante" e fa riferimento al numero di libri nella stanza sul lato Sud-Est del secondo piano. Guardiamo attraverso il buco della serratura e contiamo tutti i libri sugli scaffali: in particolare, assicuriamoci di contare i libri in cima alla libreria, quelli per terra e quelli sulla sedia/tavolino in basso a destra.
- 2a cifra: questo enigma recita "Facce Sgradite" e si riferisce alle facce buffe nella stanza ad Est del primo piano. Sbirciamo dalla serratura e contiamo i mostriciattoli nella stanza. Da notare che queste appaiono e scompaiono, ma stanno sempre nello stesso punto.
- 3a cifra: il foglio dice "Dolci ricordi di casa" e fa riferimento alla mele di Banora e/o ai barattoli nella stanza. Contiamo tutte le mele viola e tutti i barattoli di miele. Entrambi potrebbero essere nascosti dietro ad altri oggetti, per cui ricordiamoci di cercare anche sul pavimento e sotto i mobili.
- 4a cifra: l'indizio recita "Riposarsi su tutte e quattro le zampe", e fa riferimento alle sedie nella stanza sul lato Ovest del primo piano. Contiamo le sedie e usiamo il loro numero come quarta cifra.

Tornati nella stanza della cassaforte, seguiamo le istruzioni sullo schermo ed inseriamo la combinazione per aprirla. Così facendo libereremà il Kyactus all'interno ed otterremo una materia Colpo Vitale. Ritorniamo dal ragazzino al villaggio per dirgli della scoperta e ricevere informazioni sulla Quinta Meraviglia.

La quinta Meraviglia
La prossima Meraviglia riguarda dei "lamenti che fanno gelare il sangue nelle vene", provenienti dalle caverne al di sotto della ShinRa Mansion. Il ragazzo ci dirà che Sephiroth ha la chiave per il sotterraneo e che la porta per arrivarci si trova al secondo piano. Andiamoci ed entriamo nella stanza nell'angolo Sud-Ovest. Parliamo col soldato ShinRa per scoprire che Sephiroth ha già aperto la porta. Scendiamo fino al primo livello e quindi proseguiamo lungo la scala che conduce al piano più basso. Ogni Sahagin [Liv.23 - HP 10445 - MP 41 - DEB. Tuono] che incontreremo nel sotterraneo possiede una Chiave della bara. Ciascuna di esse può essere usata per aprire una delle quattro bare su entrambi i lati della caverna. Attraversando la caverna principale incontreremo molti Sahagin, per cui non dovrebbe essere un problema recuperare le Chiavi. Tre delle quattro bare contengono degli Insetti Bizzarri [Liv.13 - HP 1120 - MP 84], ma la quarta contiene un uomo addormentato (i fan di Final Fantasy VII e FFVII: Dirge od Cerberus capiranno subito che l'uomo in questione altri non è che Vincent Valentine, ma ovviamente nessuno dei personaggi principali di Crisis Core lo conosce). Il ragazzino non ha ricompense speciali per noi, e non è neanche pronto a parlare della Meraviglia successiva. Per questo motivo non torniamo indietro a parlarci, ma dirigiamoci invece nella stanza più a Sud del sotterraneo. Qui troveremo Sephiroth da solo, intento a studiare tutto ciò che riguarda il progetto Jenova.

La sesta Meraviglia
Il ragazzo che ci ha parlato delle Meraviglie si trova fuori da un negozio in fiamme. Parlandogli scopriremo che la madre è intrappolata all'interno del'edificio. Abbiamo esattamente 1:00 minuto di tempo per entrare e cercarla. Il problema è che il fumo ci occlude la vista; non saremo in grado quindi di vedere il percorso, e dovremo guidare Zack dall'esterno. Fortunatamente la telecamera si sposterà a destra, sinistra, in alto ed in basso seguendo la posizione del nostro eroe nel negozio. La madre del ragazzino è intrappolata in cima alle scale. Per raggiungerla guidiamo Zack all'estremità destra dell'edificio, quindi dirigiamolo verso il retro. Da qui andiamo verso il lato sinistro e, infine, verso destra. Quando appare il segnale sullo schermo premiamo il tasto X per salvare la donna. Guidiamo velocemente il giovane verso la porta d'uscita riattraversando il negozio in fiamme. Il ragazzo ci ringrazierà con una materia Bonus ATT++.

La settima Meraviglia
Il ragazzino del villaggio invierà un messaggio a Zack, descrivendogli la situazione dell'area e rivelandogli che la Settima Meraviglia in realtà non esiste, lasciando un tesoro nel villaggio per il Soldier come ringraziamento per averlo aiutato a salvare la madre. Corriamo perciò verso la fattoria oltre il Save Point nella Periferia di Nibelheim, e cerchiamo un oggetto rosso a terra nelle vicinanze della recinzione. Troveremo la materia Mura, nient'altro che la Settima Meraviglia. Teniamo a mente che soltanto se avremo completato le precedenti sei potremo riuscire ad ottenere anche questa.


Reattore di Nibel - Entrata
Insieme a Sephiroth ci dirigeremo al Reattore Nibel per scoprire cosa ne ha causato il malfunzionamento. Arrivati sul posto troveremo un sigillo rotto. Verremo lasciati a fare la guardia, mentre Sephiroth inizierà a mettere insieme i pezzi sulla sua esistenza. L'apparizione di Genesis servirà solo a far agitare ulteriormente il Soldier...





Zack uscirà dal reattore, e troverà le copie di Genesis all'attacco di Tifa e delle truppe ShinRa. Eliminiamo i G Annullatori [Liv27 - HP 16610 - MP 589], i G Legionari [Liv.18 - HP 3040 - MP 256] e raccogliamo la Cappa Bianca dal vicino forziere. Affrontiamo poi le Bombe [Liv.22 - HP 6608 - MP 132 - DEB. Gelo] ed i Colibrì [Liv.19 - HP 2650 - MP 232 - DEB. Fuoco] e riprendiamo la via per tornare al villaggio.


Nibelheim - Ritorno in città
Zack lascerà Sephiroth da solo nel sotterraneo della ShinRa Mansion per fare ritorno alla locanda. Dopo aver studiato le carte del sotterraneo, Sephiroth uscirà dal sotterraneo sconvolto dalla rabbia, e darà fuoco a Nibelheim, nella drammatica sequenza video ben nota ai giocatori di Final Fantasy VII.









Nibelheim - Ritorno in città

Combattiamo lungo il sentiero che attraversa Monte Nibel fino al Reattore, ed usiamo il Save Point all'esterno dell'edificio. Prendiamoci del tempo per preparare Zack alla battaglia equipaggiandolo con oggetti che potenzino i parametri ATT e DIF, facendo sì che i valori superino il 100. Aggiungiamo anche la materia Tri-Thundaga e qualcos'altro a nostra scelta per andare sul sicuro. E' il momento di combattere contro Sephiroth [Liv.36 - HP 52820 - MP 9999]!




Sephiroth non è molto più forte di Zack, perciò in base al numero di missioni secondarie che avremo svolto e di materie che avremo fuso, potremmo anche trovarci in netto vantaggio. Attacchiamo il Soldier senza sosta all'inizio della battaglia: colpiamolo con la materia Tri-Thundaga oppure con attacchi fisici. Teniamo alta la pressione per far sì che l'OMD ci venga in aiuto, attivando qualche buon rischio limite. Sephiroth userà la potente Masamune per tutta la battaglia, ma se il nostro valore di DIF è alto, il danno causato sarà pressochè minimo. Non è raro che il nemico usi più volte il ben noto "Ottacolpo" per farci più male, ma Zack sarà in grado di rispondere a molti dei colpi dell'attacco. Non è però in grado di pararli tutti. Teniamo gli HP di Zack vicini alla soglia dei 9.999 e, se necessario, prepariamo anche una Coda di Fenice. Quando gli HP di Sephiroth si saranno esauriti, non abbassiamo il livello di guardia, perché la battaglia non sarà ancora finita. Ci sposteremo a combattere su di uno stretto passaggio posto sopra il reattore, e Sephiroth riacquisterà la bellezza di 31.900 HP. Tenterà di spingere Zack oltre il bordo (anche gli attacchi parati lo faranno indietreggiare, perciò prestiamo molta attenzione). Beviamo una Granpozione o un Etere se ne abbiamo bisogno, e partiamo al contrattacco per allontanarci dal bordo. Continuiamo l'assalto utilizzando magie o attacchi fisici, ma senza affidarci ai rischi limite, e dimenticare che Sephiroth tenterà più volte di attivare l'Ottacolpo. Teniamo alti gli HP del nostro eroe e non perdiamo tempo: due Tri-Thundaga con un alto valore di MAG potrebbero farci vincere immediatamente lo scontro.








   Continua - Soluzione Capitolo 9

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