Indice

Junction e abilità
Elenco G.F. e abilità
G.F. "speciali"
Aumentare l'affinità


Junction e abilità

Le Guardian Forces sono entità magiche molto potenti, abitanti in una dimensione parallela a quella di Squall e compagni: la Dimensione G. Sono parecchio efficaci sul piano offensivo e a dir poco fondamentali per lo sviluppo e la crescita dei personaggi, che avviene proprio per il tramite delle G.F. ad essi associate, attraverso i processi di "Junction". Incontreremo le Forze Guardiane man mano che procederemo nel gioco, e ognuna di queste possiederà precisi poteri e caratteristiche: sta a noi comprenderli e sfruttarli al meglio attraverso le Junctions. Infatti, non appena avremo assegnato una G.F. ad un personaggio, questo potrà migliorare le proprie statistiche abbinando un proprio parametro a una magia: come regola generale, più sarà potente la magia associata, più aumenterà il valore della statistica.
Per esempio, grazie all'abilità "J MAG" di Quetzal è possibile legare al parametro Attacco Magico (MAG) un incantesimo e migliorarne così il valore. Teniamo a mente che il "guadagno" che otterremo da un processo di Junction, oltre a dipendere dalla potenza dell'incantesimo collegato, varierà anche in base alle unità che possediamo dell'incantesimo in questione: l'efficacia della Junction con una Magia è infatti direttamente proporzionale al numero di unità di quel tipo di magia posseduto dal personaggio. Questo significa che associare, ad esempio, 100 unità della magia Energia al parametro HP di un personaggio, innalzerà questo valore molto più di quanto non accadrebbe collegandovi solo 70 unità, o un qualsiasi numero inferiore, della stessa magia.

Final Fantasy VIII Remastered

Le Guardian Forces possono essere evocate in battaglia in qualsiasi momento e, se adeguatamente addestrate, arrecheranno danni parecchio elevati agli avversari presenti sul campo di battaglia. Possiedono anch'esse il parametro HP e, se il personaggio a cui sono associate viene colpito durante l'evocazione, sarà la G.F. a ricevere il danno corrispondente. Collegando una Guardian Force ad un personaggio per la prima volta, avremo notato che questa conosce già alcune abilità: fra queste, le abilità "base", che permettono al personaggio di usare in battaglia altri Comandi oltre all'Attacco (Magie, Assimila, GF, Oggetti, ecc.). Questo significa che, senza G.F., i personaggi sarebbero costretti a ricorrere solo al comando Attacco.
Inoltre, grazie ai punti AP (Ability Points) conquistati in battaglia, le nostre creature svilupperanno ulteriori capacità: ricordiamoci di selezionare sempre l'abilità da far loro imparare, in modo che nessun AP vada sprecato. Possiamo seguire l'ordine che preferiamo nell'apprendimento delle abilità o privilegiare certe capacità piuttosto che altre: tuttavia, teniamo a mente che certe abilità compariranno soltanto dopo che ne avremo imparate delle altre. Per esempio, l'abilità "MAG +40%" di Quetzal comparirà solo dopo aver appreso "MAG +20%".
Ma c'è dell'altro: oltre alle abilità che "spontaneamente" si renderanno disponibili per l'apprendimento, possiamo fare in modo che le nostre alleate apprendano delle abilità ulteriori, ricorrendo a specifici Oggetti. A tal fine ci basterà trovare l'oggetto adatto osservandone le proprietà, e poi scegliere di utilizzarlo sulla G.F. che desideriamo. Ad esempio, l'oggetto "Anima del Baro" insegna l'abilità "Carta" alla GF da noi scelta, abilità che sarebbe altrimenti tipica solo di Quetzal. Ricordiamo però che le nostre alleate possono apprendere un numero limitato di abilità: una volta riempite le 2 pagine disponibili sarà necessario fargliene dimenticare qualcuna (scegliamo quella che riteniamo la più inutile) utilizzando la Smemorerba.

Non appena otteniamo una G.F., facciamo in modo che questa apprenda, come prima cosa, l'abilità "Supporto", che ci permetterà di potenziarne le capacità offensive in battaglia. Dopo averla appresa (ci serviranno pochi AP), invochiamo la Guardian Force in battaglia e, nel corso della sua esibizione, teniamo premuto il tasto Select: vedremo apparire una piccola mano bianca nell'angolo in basso a destra dello schermo. Mantenendo la pressione sul tasto Select, premiamo adesso contemporaneamente, ed il più velocemente possibile, anche il tasto quadrato. Facciamo però attenzione a fermarci quando apparirà una croce rossa sul puntatore, poiché altrimenti l'indicatore della potenza capitombolerà fino a 75, il livello base. Come avrete già intuito, quel valore corrisponde proprio al "Supporto" che stiamo dando alla nostra invocazione: se l'entrata in scena della GF è abbastanza lunga, e noi siamo sufficientemente veloci, possiamo incrementare il danno fino al 250%!

Un consiglio per la versione Remastered di FFVIII: innanzitutto, nel caso in cui stessimo giocando su PlayStation 4, teniamo a mente che il tasto Select corrisponde al touchpad centrale del controller. Vi consiglio, inoltre, di disattivare la velocità tripla perché il cheat rende molto più difficile evitare la croce rossa.

Ecco qui di seguito l'elenco di tutte le Guardian Forces, completo di ogni informazione utile, compresa la lista delle Abilità.


Elenco di GF e Abilità



Nota: esattamente come accade per i Boss e i mostri comuni, anche il parametro HP delle Guardian Forces varia a seconda del nostro livello esperienza. L'energia indicata nelle tabelle seguenti è pertanto un valore approssimato.


Quetzal



Quetzal

Attacco Tempesta di Tuoni
Elemento Tuono
Junction
Liv. iniziale 1
HP iniziale 300

Si ottiene: consultando la sezione "Guida" del Terminale di Supporto nel banco di Squall, nell'aula al secondo piano del Garden di Balamb. In mancanza, ci sarà donata da Quistis una volta usciti dal Garden.
G.F. di elemento Tuono, si rivela efficacissima soprattutto contro i mostri meccanici. Tra le sue abilità spiccano senza dubbio "Carta" e "Transcard": la prima ci permette di trasformare un mostro in una Carta da gioco, ponendo così immediatamente fine allo scontro; la seconda ci consente invece di trasformare una Carta in utili Oggetti. All'inizio del gioco si rivela essenziale la sua abilità J HP, che ci consentirà di aumentare l'energia inizialmente bassa del personaggio ad essa associato.

Abilità  AP Note
J HP 50 -
J RES 50 -
J MAG Appreso -
J Elem-Att 160 Dopo aver appreso MAG +20%
J Elem-Dif 100 Dopo aver appreso J RES
J Elem-Dif x 2 130 Dopo aver appreso J Elem-Dif
Magie Appreso -
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Carta 40 -
MAG +20% 60 -
MAG +40% 120 Dopo aver appreso MAG +20%
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +20% 70 Dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30% 140 Dopo aver appreso MagInvocate +20%
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP +10%
Supporto 10 -
Elb Mag Tuono 30 -
Elb Mag Classe 1 60 Dopo aver appreso Elb Mag Tuono
Transcard 80 Dopo aver appreso Carta

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Shiva


-


Shiva

Attacco Polvere di Diamanti
Elemento Gelo
Junction
Liv. iniziale 1
HP iniziale 298

Si ottiene: la troviamo insieme a Quetzal, esaminando la "Guida" del Terminale di Supporto nell'aula al secondo piano del Garden di Balamb. In mancanza, ci sarà donata da Quistis una volta usciti dal Garden.
Shiva sfrutta la potenza dell'elemento Gelo e non ha rivali contro i nemici di Fuoco: in primis Ifrid, G.F. della Caverna di Fuoco, prima tappa del nostro esame per diventare SeeD. Tra le abilità di Shiva spiccano quelle di incremento dei parametri Resistenza e Forza: si tratta di RES/FRZ + 20% e +40% - cumulabili -, nonché di J FRZ e J RES, che ci consentono di migliorare ulteriormente questi due parametri associandovi una magia.

Abilità  AP Note
J FRZ 50 -
J RES 50 -
J SPR Appreso -
J Elem-Att 160 Dopo aver appreso J FRZ
J Elem-Dif 100 Dopo aver appreso SPR + 20%
J Elem-Dif x 2 130 Dopo aver appreso J Elem-Dif
Magie Appreso -
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Sentenza 60 Compare solo a livello 10
RES +20% 60 Dopo aver appreso J RES
RES +40% 120 Dopo aver appreso RES +20%
SPR + 20% 60 -
SPR + 40% 120 Dopo aver appreso SPR + 20%
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +20% 70 Dopo aver appreso MagInvocate + 10%
MagInvocate +30% 140 Dopo aver appreso MagInvocate + 20%
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP + 10%
Supporto 10 -
Elb Mag Gelo 30 -

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Ifrid



Ifrid

Attacco Fiamme Infernali
Elemento Fuoco
Junction
Liv. iniziale 1
HP iniziale 305

Si ottiene: Ifrid si unirà al nostro gruppo non appena lo avremo sconfitto alla Caverna di Fuoco, nel corso dell'Esame SeeD.
Il suo attacco è basato sul Fuoco, ed è quindi l'ideale per i nemici di elemento Ghiaccio. Facciamo attenzione a non collegarlo ad un personaggio che sia già in Junction con Shiva: essendo le due creature associate ad elementi opposti, il valore di affinità con il personaggio ne risentirebbe. Il parametro che Ifrid consente meglio di sviluppare è sicuramente la Forza, come anticipato dall'aspetto del nostro alleato: le abilità FRZ +20%, FRZ +40% (cumulative) e poi il Bonus FRZ (aumenta di un punto il parametro FRZ ad ogni Level Up del personaggio) faranno al caso nostro.

Abilità  AP Note
J HP 50 -
J FRZ Appreso -
J Elem-Att Appreso -
J Elem-Dif 100 -
J Elem-Dif x 2 130 -
Magie Appreso -
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Assalto 60 Compare solo a livello 10
FRZ + 20% 60 -
FRZ + 40% 120 Dopo aver appreso FRZ + 20%
Bonus FRZ 100 Dopo aver appreso FRZ + 40%
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +20% 70 Dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30% 140 Dopo aver appreso MagInvocate + 20%
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP +10%
G.F. HP +30% 140 Dopo aver appreso G.F. HP +20%
Supporto 10 -
Elb Magie Fuoco 30 -
Elb Munizioni 30 Compare solo a livello 10

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Siren



Siren

Attacco Voce del Silenzio
Elemento Nessun Elemento - Status Mutismo
Junction
Liv. iniziale 3
HP iniziale 391

Si ottiene: Si assimila da Herbia, nella Torre di comunicazione di Dollet (CD 1). In alternativa, possiamo assimilarla da Trythos, guardiano del Castello di Artemisia (CD 4).
A differenza delle creature precedenti, Siren non è una GF elementale: con il suo attacco - oltre ad infliggere danni non legati ad alcun elemento - è anche in grado di arrecare ai nemici lo Status Mutismo (Novox), impedendo loro di fare ricorso ad incantesimi. Tra le abilità di Siren spiccano quelle di potenziamento del parametro MAG: MAG +20%, MAG +40% (come sempre cumulative) e Bonus MAG (che aumenta il parametro di un punto ad ogni Level Up del personaggio). Utilissima anche "Rivela Zone", che ci consente di visualizzare Save Points e Fonti di Assimilazione che altrimenti resterebbero a noi invisibili.

Abilità  AP Note
J MAG Appreso -
J St-Attack Appreso -
J St-Dif Appreso -
J St-Dif x 2 130 -
Magie Appreso -
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Vitamina 100 Compare solo a Livello 12
MAG +20% 60 -
MAG +40% 120 Dopo aver appreso MAG +20%
Bonus MAG 100 Dopo aver appreso MAG +40%
Rivela-Zone 40 -
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +20% 70 Dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30% 140 Dopo aver appreso MagInvocate +20%
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP +10%
Supporto 10 -
Elb Mag Vitali 30 -
Elb Med ST 30 -
Elb Strumenti 30 -

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Brothers



Brothers

Attacco Dovere Fraterno
Elemento Elemento Terra
Junction
Liv. iniziale 7
HP iniziale 670

Si ottiene: Otteniamo la GF Brothers dopo aver sconfitto Seclet e Minotaur alla Tomba del Re senza Nome (Nord-Est di Deling City, penisola Gotoran).
Sfruttando il gioco della morra cinese, i due fratelli sferreranno un attacco di elemento Terra sui nemici in campo. I Brothers sono un vero toccasana per i nostri punti vita: conoscono già l'abilità J HP - che ci permette di associare una magia al parametro - e dispongono inoltre di HP +20%, +40% e addirittura HP +80%, che farà compiere un vero e proprio salto di qualità alle nostre energie. A questo si somma anche l'abilità Bonus HP che, come tutte le altre abilità del tipo "Bonus", aumenterà il valore massimo del parametro (di 30 punti) ad ogni Level Up del personaggio.

Abilità  AP Note
J HP Appreso -
J FRZ 50 -
J SPR 50 -
J Elem- Att 160 Dopo aver appreso J FRZ
J Elem-Dif 100 Dopo aver appreso J SPR
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Protezione 100 -
HP +20% Appreso -
HP +40% 120 -
HP +80% 240 Dopo aver appreso HP +40%
Altruismo 100 -
Bonus HP 180 Dopo aver appreso HP +80%
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +20% 70 Dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30% 140 Dopo aver appreso MagInvocate +20%
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP + 10%
G.F. HP +30% 140 Dopo aver appreso G.F. HP + 20%
Supporto 10 -

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Diablos



Diablos

Attacco Messaggero della notte
Elemento Nessun Elemento - Antimateria
Junction
Liv. iniziale 9
HP iniziale 730

Si ottiene: Diablos riposa in una dimensione sconosciuta, alla quale possiamo accedere solo grazie alla Lampada Maledetta. La riceviamo in dono dal Preside Cid prima della missione a Timber (CD 1), per conto dei Gufi del Bosco. Sconfiggiamolo, e si unirà a noi quale nostro alleato: il mio consiglio è quello di dar via allo scontro non appena avremo ricevuto la Lampada, perché con il passare del tempo la forza di Diablos aumenterà. Per la strategia di combattimento guarda: Battaglia contro Diablos.
Come i Brothers, anche la creatura alata dell'Antimateria possiede abilità interessantissime per i nostri HP, quali HP +20%, +40% e +80%. L'ideale ovviamente è assegnare Diablos e i Brothers a due personaggi differenti, in modo che le abilità dell'uno o dell'altro non vengano sprecate. Al potenziamento degli HP, Diablos aggiunge "Ruba" - va a sostituirsi al comando "Attacco", e consente di sottrarre oggetti al bersaglio e di attaccarlo nello stesso tempo! - e le due abilità "Incontri -50%" e "Incontri 0" che dimezzano e annullano - rispettivamente - la probabilità di incontrare nemici sulla worldmap. "Incontri 0" è l'ideale se non vogliamo perdere tempo in combattimenti e abbiamo necessità di fare in fretta; attenzione a non abusarne però: se ci spostiamo troppo senza mai combattere, rischiamo di essere degradati e ricevere uno stipendio più basso.

Abilità  AP Note
J HP 50 -
J MAG Appreso -
J MIRA 120 -
Abilità x 3 Appreso -
J Elem-Dif 100 Dopo aver appreso J SPR
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Magie Appreso -
Sacrificio 100 -
HP +20% 60 Dopo aver appreso J HP
HP +40% 120 Dopo aver appreso HP +20%
HP +80% 240 Dopo aver appreso HP +40%
MAG +20% 60 -
MAG +40% 120 Dopo aver appreso MAG +20%
Ruba 200 -
Incontri - 50% 30 -
Incontri 0 100 Dopo aver appreso Incontri -50%
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP + 10%
G.F. HP +30% 140 Dopo aver appreso G.F. HP +20%
Elb Mag Spa-Temp 30 -
Elb Mag St 30 -

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Carbuncle



Carbuncle

Attacco Bagliore di Rubini
Elemento Nessun Elemento - Reflex
Junction
Liv. iniziale 16
HP iniziale 1.220

Si ottiene: Si assimila dai 2 Shumelke, le due statue che Edea porta in vita e scaglia contro Rinoa durante la parata a Deling City (CD1). In alternativa, possiamo assimilare Carbuncle da Krysta, guardiano del Castello di Artemisia.
A differenze delle altre Guardian Forces, il piccolo Carbuncle non è in grado di arrecare danni ai nostri avversari, ma ci proteggerà da incantesimi di ogni sorta ricorrendo alla magia Reflex, che riflette gli incantesimi lanciati sul bersaglio protetto, rispedendoli al mittente. Utilissimo nelle battaglie contro nemici che fanno ampio ricorso alla magia, come la Strega Edea, che affronteremo poco dopo aver ottenuto questa GF (CD1). Ovviamente l'effetto del Reflex non è permanente: dovremo quindi procedere ad una nuova invocazione di Carbuncle se vogliamo continuare a sfruttarne le capacità difensive. Assicuriamoci inoltre, durante l'effetto del Reflex, di non usare incantesimi di cura sui nostri alleati, poiché questi verrebbero riflessi sul nostro avversario! Preferiamo invece ripristinare le nostre energie con oggetti curativi. Se invece vogliamo utilizzare un incantesimo d'attacco (ad esempio Thunder), lanciamolo contro uno dei nostri alleati protetti da Reflex: la magia sarà riflessa sul nostro avversario, e con forza potenziata! Parecchio interessanti le abilità RES +40%, Bonus RES, Contrattacco e Autoreflex.

Abilità  AP Note
J HP 50 -
J MAG 50 -
J RES Appreso -
J St-Att 160 Dopo aver appreso J MAG
J St-Dif 100 -
J St-Dif x 2 130 Dopo aver appreso J St-Dif
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Magie Appreso -
Abilità x 3 Appreso -
G.F. Appreso -
HP +20% 60 Dopo aver appreso J HP
HP +40% 120 Dopo aver appreso HP +20%
RES +20% 60 -
RES +40% 120 Dopo aver appreso RES +20%
Contrattacco 200 -
Bonus RES 100 Dopo aver appreso RES +40%
Autoreflex 250 Dopo aver appreso Contrattacco
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP + 10%
G.F. HP +30% 140 Dopo aver appreso G.F. HP +20%
Elb Med Recupero 30 -

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Leviathan



Leviathan

Attacco Ruggito Oceanico
Elemento Elemento Acqua
Junction
Liv. iniziale -
HP iniziale -

Si ottiene: Si assimila dal Supremo Norg, nel corso del CD 2, nei sotterranei del Garden di Balamb.  In alternativa possiamo assimilare Leviathan da Dolmen, guardiano segreto del Castello di Artemisia.
Il lungo serpente marino scaglierà addosso ai nostri avversari "Ruggito Oceanico", potente attacco di elemento Acqua: usiamolo contro creature di elemento Tuono, ed otterremo dei buoni risultati. Il parametro maggiormente prediletto da Leviathan è il parametro Spirito (SPR), che regola la nostra difesa dagli attacchi magici (DEF indica infatti solo la difesa dagli attacchi fisici). Interessanti le abilità J SPR - permette di innalzare notevolmente il valore del parametro in questione associandovi un incantesimo -, SPR +20% e SPR+40% - cumulative - e l'immancabile Bonus SPR. Sicuramente da privilegiare nell'apprendimento è l'abilità "Recupero", che ci consente di apprendere il comando omonimo: utilizzandolo recupereremo in un sol colpo tutti gli HP di un personaggio!

Abilità  AP Note
J MAG 50 -
J SPR Appreso -
J Elem-Att 160 Dopo aver appreso J MAG
J Elem-Dif x 2 130 -
J St-Dif 100 -
Magie Appreso -
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Recupero 200 -
SPR + 20% 60 -
SPR + 40% 120 Dopo aver appreso SPR +20%
Bonus SPR 150 Dopo aver appreso SPR +40%
MagInvocate + 10% 40 -
MagInvocate + 20% 70 Dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate + 30% 140 Dopo aver appreso MagInvocate +20%
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP + 10%
G.F. HP +30% 140 Dopo aver appreso G.F. HP +20%
Supporto 10 -
Elb Mag Supporto 20 -
Elb Med Rec G.F. 30 Dopo aver appreso Elb Mag Supporto

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Pandemon



Pandemon

Attacco Attacco Ciclonico
Elemento Elemento Vento
Junction
Liv. iniziale 19
HP iniziale 1.442

Si ottiene: Pandemon si assimila da Fujin, durante lo scontro all'Hotel di Balamb successivo all'invasione galbadiana. Se dovessimo mancarlo, lo troveremo insieme alle magie assimilabili da Ultra Might, guardiano del Castello di Artemisia.
 Pandemon sfrutta la forza del vento con il suo efficace "Attacco Ciclonico", ed è quindi particolarmente indicato contro i mostri di elemento Terra. I parametri privilegiati da questa Guardian Force sono FRZ (Forza Fisica) e VEL (Velocità), come dimostrano le abilità J FRZ, J VEL, FRZ +40% e VEL +40%. Perdiamo un po' di tempo anche per racimolare i 160 AP necessari per l'apprendimento di "Iniziativa": grazie a questa abilità spetterà sempre alla nostra squadra il primo turno in battaglia, anche se veniamo attaccati alle spalle.

Abilità  AP Note
J FRZ Appreso -
J VEL 120 -
J Elem-Att Appreso -
J Elem-Dif Appreso -
J Elem Dif x 2 130 -
Oggetti Appreso -
Magie Appreso -
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Assorbi 80 -
FRZ +20% 60 -
FRZ +40% 120 Dopo aver appreso FRZ +20%
VEL +20% 150 Dopo aver appreso J VEL
VEL +40% 200 Dopo aver appreso VEL +20%
Iniziativa 160 -
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +20% 70 Dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30% 140 Dopo aver appreso MagInvocate +20%
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP +10%
G.F. HP +30% 140 Dopo aver appreso G.F. HP +20%
Supporto 10 -

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Cerberus



Cerberus

Attacco Contrattacco Satanico
Elemento Nessuno. Double e Triple agli alleati
Junction
Liv. iniziale 23
HP iniziale 1.490

Si ottiene: Lo incontriamo nella Hall del Garden di Galbadia, durante lo scontro fra il Garden di Galbadia e quello di Balamb: sconfiggendolo, si unirà alle fila delle nostre Guardian Forces. In alternativa, Cerberus può essere assimilato da Galganthur, guardiano del Castello di Artemisia.
Il suo "Contrattacco Satanico" lancia sui nostri alleati le magie Double e Triple, permettendoci così di moltiplicare le nostre capacità magico-offensive. Notevole l'abilità J MIRA (consente di associare un incantesimo al parametro omonimo), ma anche J St-Dif x 2 e J St-Dif x 4, che ci consentono di associare 2 e 4 incantesimi - rispettivamente - alle nostre difese da Status alterati: una buona idea è associarvi 100 unità della magia Pain, in modo da ottenere in un sol colpo protezione contro Veleno, Oscurità e Mutismo. Meritevoli di nota anche: Autohaste (il personaggio godrà permanentemente degli effetti di Haste in battaglia!), Deduplica (consuma solo un incantesimo anche se ne lanciamo due con Double) e Vigilanza (impedisce gli attacchi alle spalle).

Abilità  AP Note
J FRZ Appreso -
J MAG 50 -
J SPR 50 -
J VEL 120 -
J MIRA Appreso -
J St-Att 160 Dopo aver appreso J MAG
J St-Dif 100 Dopo aver appreso J SPR
J St-Dif x2 130 Dopo aver appreso J St-Dif
J St-Dif x4 180 Dopo aver appreso J St-Dif x2
Abilità x3 Appreso -
Magie Appreso -
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
VEL +20% 150 Dopo aver appreso J VEL
VEL +40% 200 Dopo aver appreso J VEl +20%
Autohaste 250 Dopo aver appreso VEL +40%
Deduplica 250 -
Vigilanza 200 -
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP +10%
G.F. HP +30% 140 Dopo aver appreso G.F. HP +20%

Final Fantasy VIII Remastered


Alexander



Alexander

Attacco Giudizio Divino
Elemento Elemento Sacro
Junction
Liv. iniziale 25
HP iniziale 1.925

Si ottiene: Si assimila dalla Strega Edea durante il combattimento al Garden di Galbadia. Se dovessimo dimenticarlo, potremo sempre rifarci assimilandolo da Catoplepas, guardiano del Castello di Artemisia.
Guardian Force di elemento Sacro, dispone di numerose abilità interessanti: J Elem-Dif x4 (ci consente di associare 4 incantesimi per innalzare le nostre capacità di difesa elementali), Abilità x3 (consente di applicare al personaggio 3 abilità di supporto), Risveglio (riporta un alleato in vita dallo status K.O., senza consumare nessun oggetto o incantesimo) e Med Level Up. Quest'ultima abilità aumenta il livello delle medicine: ad esempio è in grado di trasformare le Panacee in Panacee +. L'apprendimento di questa abilità è a dir poco essenziale, poiché proprio le Panacee + ci servono per poter evocare il GF Kharonte. Per poterla imparare dovremo prima racimolare le 200 AP necessarie per Nozioni Mediche: solo dopo, nell'elenco delle abilità disponibili farà la sua comparsa "Med Level Up".

Abilità  AP Note
J SPR Appreso -
J Elem-Att 160 -
J Elem-Dif x2 Appreso -
J Elem-Dif x4 180 -
Abilità x3 Appreso -
Magie Appreso -
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Risveglio 200 -
SPR +20% 60 -
SPR +40% 120 Dopo aver appreso SPR +20%
Nozioni Mediche 200 -
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +20% 70 Dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30% 140 Dopo aver appreso MagInvocate +20%
Supporto 10 -
Elb Magie Classe 2 60 -
Med Level Up 120 Dopo aver appreso Nozioni Mediche
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP +10%
G.F. HP +30% 140 Dopo aver appreso G.F. HP +20%

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Seconda parte dell'elenco GF/ABILITA'
Guardian Forces speciali
Aumentare l'affinità

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