Indice
Le Lacrime di Gufo (CD 1-3)
Aspirante Giornalista (CD 1)
Litigio a Fisherman's Horizon (CD 2)
Capsula di salvataggio (CD 3)
L'osso di Dollet (CD 2-3)
Salvataggio a Timber (CD 1)
Negozi chiusi ad Esthar (CD 3)
Kyactus nel CD2 (CD 2-4)
Reiz nel 1° sogno di Laguna (CD 1)
Armi Mese 2
Seifer al Livello 100 (CD 1)


Le miracolose Lacrime di Gufo

Giunti a Timber, rechiamoci alla stazione ed entriamo nella casa al piano superiore, sulla sinistra dei binari. Qui parliamo con tutti i presenti. Il vecchio ci chiederà se ci piace bere: rispondiamo "Abbastanza" e lui ci indicherà il lavandino. Proviamo a bere: riconosceremo l'effetto delle leggendarie Lacrime di Gufo, davvero miracolose! Peccato però, come ci avverte il vecchietto, che dopo un po' ci si abitui e non facciano più effetto. Se riproviamo a bere, infatti, Squall dirà: "Non è successo niente".

Teniamo inoltre presente che l'anziano signore tiene nascosti in casa 500 Guil: sta a noi scegliere se sottrarglieli o meno, ma consideriamo che, se li rubiamo, l'uomo non ci lascerà più bere le miracolose Lacrime di Gufo quando torneremo a Timber. Se decidiamo comunque di sgraffignare i 500 Guil proviamo a dare un'occhiata al mobiluccio in fondo alla stanza: non demordiamo, proviamo più e più volte usando anche la forza quando richiesto, e troveremo il malloppo. A questo punto sarà meglio uscire per non suscitare ulteriormente le ire del padrone di casa!

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Timber - L'aspirante giornalista

Nel corso del primo CD, dovremo allontanarci da Timber prendendo il treno alla volta del Garden di Galbadia. Una volta scesi alla stazione est, torniamo a piedi sino a Timber, anziché entrare nella foresta accanto alla stazione: se lo facciamo avrà infatti inizio il sogno di Laguna e non potremo tornare a Timber per un bel po'. Una volta a Timber rechiamoci alla redazione del Timber Maniacs. Davanti l'ingresso troveremo un aspirante giornalista che sta però perdendo le speranze per la realizzazione del suo sogno. Possiamo scegliere incoraggiarlo oppure se indurlo ad abbandonare definitivamente il suo sogno. A seconda della nostra decisione poi, nel secondo CD, sarà diversa la reazione del giornalista. Se lo incoraggiamo a non arrendersi (prima opzione: "Oh no"), nel CD 2 il ragazzo sarà riuscito a coronare il suo sogno, e per ricompensarci del sostegno morale ricevuto ci donerà un Collare. Se invece lo convinciamo ad arrendersi (seconda opzione: "Sì infatti"), dovremo semplicemente sorbirci tutte le sue lamentele.

Inoltre, se abbiamo Rinoa o Quistis in squadra, cerchiamo il ragazzo sul ponte vicino l'Hotel per ricevere qualche Pozione. Se raggiungiamo, invece, i binari potremo salvare il ragazzino in pericolo ed entrare così gratis nell'hotel della cittadina, dove potremo leggere un numero di Timber Maniacs sul tavolino.

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Litigio a Fisherman's Horizon

Nel secondo CD, giunti a Fisherman's Horizon, dovremo sconfiggere il BGH251F2 per ritrovarci con i nostri amici. Dopo aver parlato con Rinoa, dirigiamoci verso il Garden. Durante il tragitto incontreremo Irvine, preoccupato per lo stato d'animo di Selphie: ci chiederà di andare a consolarla. Accettiamo, ma prima torniamo indietro, insieme ad Irvine, e dirigiamoci verso la casa del capomastro (in fondo ai binari, a destra della piazza principale). Entriamo e troveremo l'uomo nel bel mezzo di un litigio con un soldato. Usciamo dalla casa e rientriamo immediatamente: il soldato sarà sparito e così facendo avremo in qualche modo interrotto il litigio. Come ricompensa per quanto appena fatto ci verrà consegnata una Megafenice!

Se ritorneremo qui durante le prove del concerto, solo con Irvine, il soldato sarà ancora lì e ci chiederà di uscire per affrontarlo faccia a faccia. Usciamo e ritorniamo subito dentro. L'ufficiale sarà già al tappeto! Esaminiamolo più volte per ottenere Colpi Vibranti, Colpi Perforanti, e tanto altro.

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Capsula di Salvataggio

Vi siete mai chiesti dov'è atterrata la Capsula di Salvataggio con la quale Ellione, Piet ed il nostro compagno che avevamo portato nello spazio, sono riusciti ad abbandonare la Base Lunare Lunaside? Il luogo esatto in cui si trova la capsula è la porzione sudorientale della Pianura di Avadan, precisamente dove la pianura forma un penisola affacciandosi sul mare. Raggiungiamo la grande pianura a bordo della Lagunarock, entrando nel menu per verificare la nostra posizione (viene indicata in basso), quindi spostiamoci verso sud-est, verso questa prominenza che dà sul mare. Teniamo presente però che la capsula risulta essere totalmente invisibile dall'alto, e dalla Lagunarock ne è quindi impossibile l'avvistamento. Dovremo invece raggiungerla a piedi: entreremo in una "zona segreta", nella quale troveremo Piet, disposto a giocare con noi qualora avessimo dimenticato di vincergli la carta Alexander. In questo stesso luogo, nel corso del CD4, si trasferirà anche la Regina delle Carte. Ecco la posizione esatta, segnata sulla worldmap.

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L'Osso di Dollet... e altri segreti

Uno degli abitanti più famosi di Dollet è senz'altro il pittore: l'uomo è il creatore delle immagini delle carte del Triple Triad ed è il padre della famosissima Regina delle Carte. La nostra avventura comincia in seguito all'intervento del nipotino del pittore, che da qualche tempo ha il vizio di "deturpare" le opere del nonno aggiungendo un osso bianco all'opera. Entriamo nella casa del pittore, sul lato destro della via che porta alla piazza di Dollet. Analizzando la tela lì presente, Squall affermerà "... io quel posto lo conosco". E in effetti è proprio così, visto che si tratta di luoghi della stessa Dollet. L'osso in questo caso è una specie di "X" e il quadro una sorta di "mappa del tesoro", per cui non dovremo fare altro che dirigerci nel luogo ritratto per trovare l'osso. Assicuriamoci inoltre di esaminare di volta in volta il nuovo quadro e attendere il commento di Squall, altrimenti non potremo proseguire nella missione.

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1) Il primo luogo ritratto è la Piazza Centrale della cittadina. Poco a sud di una fonte di Novox, esaminiamo il cagnolino per farlo spostare e ottenere il "tesoro" gelosamente custodito. Esaminando l'osso due volte otterremo un piccolo regalo: una Pozione se ci troviamo nel CD 2, una Extrapozione se siamo nel CD 3.

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2) Il secondo quadro ritrae la strada principale; per capirci, quella con il Pub. Il cane è proprio oltre l'ingresso del locale. Esaminiamolo per ottenere una Coda di Fenice nel secondo CD oppure una Megapozione se siamo nel CD 3.

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3) Il terzo luogo si trova proprio di fronte la casa del pittore. Qui, esaminando il solito cagnolino, otterremo un Ago Dorato (CD 2) oppure un Elisir (CD 3).

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Prima di abbandonare la cittadina, se non lo abbiamo già fatto facciamo un salto all'albergo (è il palazzo a nord, nella piazza centrale) per leggere un numero della rivista Timber Maniacs, sul tavolino a destra. Se ci troviamo nel secondo CD, possiamo anche avvicinarci alla via che punta a nord-ovest dalla piazza circolare, presidiata da un soldato galbadiano che blocca l'accesso. Se insistiamo con lui parlandogli più volte, vedremo l'uomo tentennare e infine cedere, a causa di un crampo alla gamba. Scegliamo di fare irruzione per superarlo e accedere così alla restante parte di Dollet. Superati il ponte e la schermata ancora successiva, nella salita troveremo un soldato di Galbadia: diciamo di essere lì per lui e assistiamo pure al suo (fallimentare) tentativo di attaccaci. Il secondo ragno meccanico, tuttavia, riuscirà comunque a sbarrarci la strada, impedendoci di proseguire oltre.

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Gli amanti del Triple Triad saranno inoltre lieti di sapere che a Dollet si cela una carta rara, reperibile dal proprietario del Pub. Per riuscirci, però, è bene abolire la regola Mano a Caso da questa città. Questa regola ci impedisce di scegliere a nostro piacimento le carte da disporre in campo, lasciando che sia il computer a selezionarle casualmente per noi. Inutile dire che non poter schierare le nostre carte rare ci svantaggerebbe notevolmente, senza considerare le enormi difficoltà che incontreremmo nel completare la Quest della Regina della Carte o nel vincere la rara Carta Siren. Un buon metodo per abolire "Mano a Caso" è giocare a Fisherman's Horizon non mischiando le regole (mantenendo quindi le sue regole pure: Elementale e Sudden Death) e spostarsi poi a Dollet. Qui dovremo giocare una partita mescolando le regole. Unendo le regole pure di F.H. con quelle di Dollet, c'è all'incirca il 33% di probabilità di riuscire ad abolire la sconveniente "Mano a caso". Potrebbero essere necessari più tentativi, per cui assicuriamoci di salvare la posizione subito prima di provare a giocare con un abitante di Dollet, in modo da poter ricaricare agevolmente il salvataggio per riprovare. Sarebbe conveniente eliminare questa regola anche dal Garden di Trabia e da Centra, poiché anche in queste località si celano alcune carte rare: il metodo descritto per Dollet continua a funzionare, anche se con una probabilità di successo inferiore. Se hai difficoltà nell'eliminare Mano a Caso, prova i suggerimenti alternativi postati nella discussione "Come eliminare Mano a Caso?" del Forum o posta per chiedere aiuto. 

Una volta riusciti nel nostro intento, dirigiamoci al Pub e saliamo al secondo piano: esaminiamo il tavolo da gioco a sinistra per trovare un'altra copia di Timber Maniacs e guardiamoci intorno. C'è un corridoio che conduce ad un'altra stanza: per accedervi però dobbiamo sconfiggere a carte il proprietario del pub, che ha la fama di essere veramente imbattibile. Il proprietario è l'uomo in piedi accanto ai tavoli verdi da gioco, sempre al secondo piano. Accettiamo di giocare rispondendo di sì a tutte le domande dell'uomo: lo scontro non sarà molto impegnativo perché, a dispetto della sua fama, l'uomo non è in realtà un giocatore così abile. Se usciremo vittoriosi, avremo il permesso di entrare nella sua stanza privata, dall'altra parte della strada. Qui otterremo in dono 5 Carte Geezard, 4 Carte Red Bat, 3 Carte Buel, 2 Carte Anacondar e 1 Carta Kyactus, semplicemente parlando con l'uomo. Rovistando invece fra i mucchi di giornali ai piedi della scrivania otterremo la rarissima rivista "L'Occulto II", oltre ad alcuni appunti sul mondo di gioco e i suoi personaggi. Capiremo che il proprietario ha in precedenza fatto la conoscenza di un nostro vecchio amico: si tratta di Laguna, che probabilmente non era poi così abile nel gioco delle carte! Inoltre, sempre secondo i suoi appunti, siamo la seconda persona che è riuscita a batterlo. Giochiamo nuovamente a carte con il "Master" per vincere la Carta Siren.

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Salvataggio a Timber

Passeggiando lungo la stazione di Timber ci sarà senz'altro capitato di incontrare dei bambini che giocano sul ponte. Alcuni hanno addirittura tentato di attraversarlo quando passa il treno ma - affermano - non ce l'hanno mai fatta per la troppa paura. Successivamente, però, uno di loro tenterà effettivamente l'impresa.... e rimarrà bloccato sui binari! Corriamo in suo soccorso per poter soggiornare gratuitamente nell'Hotel di Timber (prima inaccessibile perché troppo affollato) ed essere menzionati nel notiziario locale. Potremo anche raccogliere un numero del "Timber Maniacs" all'interno della camera., sul tavolino rotondo a destra.

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Negozi chiusi ad Esthar

Fra i tanti negozi di Esthar avremo notato la presenza di due boutiques impossibili da utilizzare perché perennemente chiuse: il negozio di Jhonny ed il negozio di Cheryll. Il primo sembra essere chiuso, ma vende oggetti molto rari, per cui vale sicuramente la pena armarsi di pazienza e provare più volte (ne serviranno circa 15) fino a quando non lo troveremo aperto. Il secondo negozio, quello di Cheryll, invece, è realmente chiuso, ma selezionandolo più volte, ci verrà donata una rarissima Stele di Rosetta!

Può inoltre capitare, selezionando un qualsiasi negozio, che appaia il messaggio "Pronti, via!": grazie ad esso, riceveremo in dono un oggetto. Se ci interessa vedere quali sono gli oggetti che si possono ottenere in dono, possiamo provare ad entrare ed uscire ripetutamente dai negozi (senza obbligo d'acquisto) fino a quando non comparirà il fatidico messaggio.

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Kyactus nel CD2

Oltre a celare il Guardiano Gyaptus, l'Isola di Kyaptus si distingue per la miriade di piccoli Kyactus presenti sulla sua superficie, unica specie di mostro esistente sull'isola. Sconfiggendone uno, otterremo la bellezza di 20 AP. Com'è facile intuire, il luogo è davvero l'ideale per l'apprendimento rapido delle abilità delle nostre Guardian Forces! L'isolotto, però, è raggiungibile soltanto a partire dal CD3, essendo del tutto privo di spiagge e dunque inaccessibile ai comandi del Garden. Tuttavia, esiste un altro luogo nella worldmap ufficialmente classificato come "Isola dei Kyactus" (nonostante sia da questa separato) che ne possiede le stesse identiche caratteristiche, pur essendo raggiungibile sin dal CD2. Raggiungerlo è piuttosto semplice: nei pressi delle Montagne di Tahr troveremo un angusto passaggio tra le rocce, percorribile solo a piedi, che ci condurrà in una zona desertica antistante l'isolotto dei Kyactus. Non potremo raggiungere l'isola vera e propria, ma proviamo ad entrare nel menu di gioco e scopriremo che anche la zona in cui ci troviamo è denominata "Isola dei Kyactus"! Proviamo ad ingaggiare battaglia, gironzolando in quest'area: incontreremo una miriade di piccoli Kyactus verdi, che potremo sconfiggere ottenendo i soliti 20 AP per ciascuno. Un segreto davvero di rilievo, perché ci permette di allenare a dovere i nostri personaggi, e far guadagnare alle nostre G.F. una miriade di AP!

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Reiz nel primo sogno di Laguna

Nel corso del primo sogno di Laguna, dopo aver attraversato la foresta e raggiunto il mezzo di trasporto dell'esercito Galbadiano, giungeremo a Deling City. Qui avremo la possibilità di girare liberamente per le vie e i negozi della città, cosa che ci sarà particolarmente utile nelle successive battute di gioco. In particolare raggiungiamo l'area dell'Arco di Trionfo (dalla schermata iniziale del nostro arrivo, proseguiamo verso nord) ed esaminiamone la base per scovare una porta: varchiamo la soglia e scendiamo nelle fognature, avanzando sul marciapiede per tre schermate, fino ad arrivare ad un cancello oltre il quale non potremo proseguire. In questa ristretta zona, e solo qui, potremo incontrare i Creeps, dei mostri-spettro che normalmente ci sarebbero accessibili soltanto più avanti nel gioco. Proviamo ad affrontarne qualcuno, e noteremo che tra le magie assimilabili fa capolino il potente incantesimo Reiz. Questa magia - oltre ad assicurarci un discreto aumento dei parametri se riusciremo a collezionarne 100 unità - si rivelerà utilissima in battaglia, permettendoci di resuscitare un alleato senza fare ricorso alle Code di Fenice. Purtroppo, l'area in cui è possibile affrontare i Creeps è piuttosto ristretta, e questo ci costringerà a camminare avanti e indietro per poter ingaggiare battaglia.

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Il mistero di Armi Mese n. 2

(di "Brian Farey")

A dispetto delle voci che circolano in giro, la rivista "Armi mese n. 02" non esiste. In realtà, le riviste "Armi mese" sono vittima di un grossolano errore di traduzione. I Gekkan Buki, ossia le "Armi Mese", nella versione originale giapponese di FFVIII sono catalogati per mese, e non per numero. In Giappone i mesi si indicano con i numeri seguiti dal suffisso -gatsu, e questo può aver creato confusione nei traduttori. Per l'esattezza, i nomi originali delle riviste sono quindi "Armi Mese Marzo" (tradotto come "Armi Mese 3"), "Armi Mese Aprile" (tradotta come "Armi Mese 4") e così via, fino ad Agosto ("Armi Mese 8"). Il primo numero, invece, è davvero il primissimo numero della rivista, ossia la prima edizione (si chiama infatti "Sokan" e non "Ichi-gatsu") e non a caso può essere recuperato solo nel passato, ai comandi di Laguna. Non si tratta quindi della Rivista Mese di Gennaio, ma proprio del primo numero della collana: ciò nonostante è stato erroneamente tradotto come "Armi Mese 1", e questo ha dato il via a speculazioni di ogni sorta sul fantomatico "Armi Mese 2".
In definitiva, nella versione originale abbiamo davvero un Armi Mese 1 (il primo numero della collezione), mentre tutti gli altri sono Armi Mese mensili, da Marzo ad Agosto.

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