Indice CD1

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 | Parte 9 | Parte 10 |

Esame SeeD a Dollet

Fonte energetica: Blind
Mostri: Soldati di Galbadia, Anacondar (uno sulla gradinata), Geezard.
Guardian Forces: Siren
Rivista: "Armi Mese n° 3.

Una volta approdati, verifichiamo le Junctions, distribuiamo le Guardian Forces ai membri della nostra squadra e diamo un'occhiata anche alle Abilità, per evitare brutte sorprese in battaglia. Vi consiglio di lasciare Quetzal a Squall, assegnare Shiva a Zell e, se vogliamo, Ifrid a Seifer. Per trasferire l'intero "malloppo" di GF, Magie e Abilità da un personaggio all'altro, selezioniamo la voce "Cambio" e poi "Cambio Junction" dal Menu. Approfittiamo della missione per ammirare la Tecnica Speciale di Seifer, Girandola di Fuoco. Ci basterà portare gli HP di Seifer a livello critico (diverranno di colore giallo) e premere il tasto direzionale non appena apparirà una freccia accanto alla voce "Attacco" del menu. Una volta eseguita la spettacolare Girandola di Fuoco assicuriamoci di ripristinare le energie del caposquadra, poiché raggiungere la meta con Seifer in status K.O. potrebbe non lasciare una buona impressione ai nostri esaminatori. Ricordiamo inoltre che anche Seifer usa un Gunblade (il suo modello si chiama Hyperion) e che potremo incrementare anche la potenza del suo colpo premendo il Grilletto al momento opportuno: rispetto a Squall, però, dovremo farlo con un leggero anticipo.

Final Fantasy VIII Remastered

Spiegazione Spiegazione - Duello
Come tutti membri del nostro team, anche Zell è in grado di effettuare una Tecnica Speciale: si tratta di Duello, uno scontro corpo a corpo contro il proprio avversario, mostro o umano che sia. In basso a destra apparirà un timer, che ci mostrerà l'intervallo di tempo entro il quale dovremo selezionare i colpi che appaiono nella finestra a sinistra, pigiando i tasti nella sequenza indicata. La giusta sequenza di mosse porterà all'utilizzo di una "Tecnica Finale" con la quale si concluderà il Duello, anche se il tempo non è ancora scaduto. Le varie Tecniche Finali vengono apprese mediante la lettura dei numeri della rivista "La Guerra". Se entriamo nel Menu "Status" e selezioniamo Zell possiamo modificare le impostazioni del Duello, scegliendo tra "Duello Manuale" e "Duello Automatico". Come per il Renzokuken, vi consiglio l'impostazione manuale: così facendo potremo decidere quali tecniche eseguire e, quindi, per quale Tecnica Finale optare. Nel caso in cui si selezionasse l'opzione automatica, invece, sarà Zell a scegliere i colpi e a premere in autonomia i tasti corrispondenti.


Facciamo attenzione a non parlare con nessuno dei componenti delle altre squadre (pena 1 punto di penalità per ciascuna conversazione) ed attraversiamo la città facendoci strada fra i nemici: è importante non scappare dai combattimenti, sempre ai fini della nostra valutazione finale. Le prime battaglie contro i soldati Galbadiani non saranno particolarmente difficili e ci daranno l'occasione di accumulare parecchie Pozioni (ripristinano 200 HP del personaggio) al termine del combattimento. Raggiungiamo quindi la piazza principale, assicurandoci però che Seifer non abbia 0 HP quando arriveremo.

Come indicato nella sezione "Esame SeeD", potremo incrementare il nostro punteggio anche dimostrandoci valorosi in battaglia. Per ottenere il massimo (100 punti) nella voce "attacco" dovremo aver sconfitto 75 o più avversari dall'inizio dell'esame SeeD (contano quindi anche i mostri dell'isola di Balamb) senza usare le GF, mentre per ottenere il massimo in "spirito" non dovremo mai fuggire dagli scontri.
Giunti in piazza dovremo attendere un po' prima che Seifer, stanco di aspettare, decida di dirigersi verso la Torre di Trasmissione. Non proviamo ad allontanarci prima del suo ordine e raggiungiamo la Torre soltanto quando ce ne darà il permesso.

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Dopo il ponte incontreremo dei soldati feriti distesi lungo il cammino: anche in questo caso dovremo ignorarli e proseguire, per massimizzare il nostro punteggio. All'improvviso, dalla sinistra dello schermo sbucherà un enorme serpente che tenterà di divorare un soldato di Dollet. Questo mostro, chiamato Anacondaur, non è un Boss ma può rivelarsi un osso duro con i suoi numerosi HP (il minimo è 842, ma la creatura raggiungerà i 1.000 HP se abbiamo incrementato il livello dei nostri personaggi prima di sbarcare a Dollet). La sua debolezza è il gelo, quindi usiamo Blizzard a tutta forza.

Proseguiamo salendo lungo il sentiero: una volta giunti nelle vicinanze della Torre, Seifer abbandonerà il nostro gruppo, accennando qualcosa a proposito del suo "sogno romantico". Da lì a breve saremo raggiunti da Selphie (la stessa ragazza con cui ci siamo scontrati nel Garden) che in questo esame svolge il compito di messaggera, essendo stata incaricata di recapitare un messaggio al nostro caposquadra. Quando Selphie salterà giù dalla rupe, non emuliamo le sue gesta, pena la perdita di ben 5 punti: percorriamo invece la strada completa, spostandoci verso destra e poi seguendo il sentiero. La ragazza ci chiederà perché non abbiamo saltato: Zell interverrà nel discorso; selezioniamo l'opzione "Non lo so" per una buffa scenetta.

Modifichiamo nuovamente le Junctions in modo da assegnare una Guardian Force a ciascun personaggio: vi consiglio di collegare Ifrid a Selphie e di lasciare Quetzal a Squall e Shiva a Zell. Verifichiamo inoltre le abilità e ricordiamoci di inserire 100 unità di Thunder al parametro J Elem-Att: i mostri che affronteremo tra poco sono piuttosto deboli verso l'elemento Tuono, e caricare il nostro attacco della potenza del Fulmine non potrà che darci giovamento. Infine, assegniamo il comando Assimila ad almeno 1-2 dei nostri tre personaggi.

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Spiegazione Spiegazione - Slot
Anche Selphie dispone di una Tecnica Speciale: Slot. Questa tecnica le permette di utilizzare un gran numero di magie comuni (non consumando le proprie) ed in più delle Magie Speciali che solo Selphie è in grado di utilizzare. Le magie comuni (come Thundara, Firaga, ecc.) possono essere ripetute anche più di una volta. In questo caso, accanto al nome della magia in questione apparirà il numero delle volte che questa verrà effettuata. La frequenza di apparizione delle Magie Speciali è più alta se l'HP di Selphie è molto vicino o uguale a 1, oppure se Selphie possiede un alto livello di Fortuna (FORT). Non appena le Magie Speciali verranno usate, i loro nomi appariranno evidenziati nel menu "Status" di Selphie: si tratta di Megaene (recupera completamente gli HP dell'intera squadra), Mura (lancia a difesa della squadra Protect, che dimezza i danni fisici, e Shell, che dimezza i danni magici), Estasi (spazza via i nemici non Boss dal campo di battaglia) ed infine The End. Quest'ultima Tecnica è davvero spettacolare: ci riporta al prato del filmato iniziale, ed elimina in un sol colpo qualsiasi nemico, fatta eccezione per i non-morti. Quando appare la finestra contenente i nomi delle varie magie, selezioniamo il comando "Ripeti", finché non apparirà una magia che ci interessa. Quindi selezioniamola e godiamoci lo spettacolo.


Nota: se non abbiamo ancora sconfitto almeno 75 nemici per ottenere i 100 punti nella voce "attacco" approfittiamone adesso e torniamo sui nostri passi, perché una volta entrati nella torre dovremo combattere contro il tempo. Teniamo comunque presente che nel conteggio rientrano non soltanto i mostri e i soldati eliminati qui a Dollet, ma anche quelli sconfitti nell'isola di Balamb dopo l'avvio dell'esame SeeD.

Se vogliamo assimilare qualche unità di Novox, facciamo una breve deviazione ritornando alla piazzetta con il cane. Quando ci sentiamo pronti entriamo infine nella torre, esaminiamo il punto di assimilazione sulla sinistra per recuperare qualche unità di Blind e salviamo la posizione: ci attende un arduo scontro.

Giunti al piano superiore faremo la conoscenza di due personaggi che numerose altre volte torneranno ad intralciare il nostro cammino nel corso del gioco: si tratta di Biggs e Wedge, soldati scelti dell'esercito Galbadiano. A quanto sembra, stanno riparando la Torre... o almeno ci stanno provando. Dopo qualche secondo il maggiore si accorgerà di noi, e dovremo quindi affrontarlo.

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Biggs

HP: 467 - 705
AP: 4

Magia assimilabile: Fire, Thunder, Blizzard, Esna
Ruba: -
Oggetto: Elisir x2

Carta (rara): -
Debole a: Ghiaccio (200%)
Forte contro: -


Wedge

HP: 416 - 640
AP: 2

Magia assimilabile: Fire, Thunder, Blizzard, Energia
Ruba: -
Oggetto: Cottage x2

Carta (rara): -
Debole a: Ghiaccio (200%)
Forte contro: -

Strategia: il nostro scontro inizierà con il solo soldato Biggs in campo. Il nostro avversario non è affatto forte, e potremmo sbarazzarci di lui in pochi turni, ricorrendo a dei semplici attacchi fisici. Teniamo presente però che, dopo averlo sconfitto, o una volta trascorso un certo intervallo di tempo, Bigs verrà affiancato dal suo superiore Wedge, ed i suoi HP saranno completamente ripristinati! Quindi, piuttosto che perdere tempo nell'attacco, la cosa migliore da fare in questa prima fase dello scontro è dedicarci all'assimilazione della magia Esna, provvedendo frattanto, se necessario, al ripristino degli HP dei nostri personaggi. Scaduto il tempo a nostra disposizione anche Wedge farà la sua comparsa, e da questo momento potremo fare sul serio. Procediamo con una serie di attacchi, e se vogliamo ricorriamo a qualche incantesimo di tipo offensivo: lo scontro non presenterà grosse difficoltà, ma è importante mantenere sempre alta l'energia di tutti i nostri personaggi, perché a breve i due soldati saranno spazzati via da un gigantesco mostro alato, che prenderà il loro posto sul campo di battaglia.


Herbia

HP: 1.563 - 3.523
AP: 10

Magia assimilabile: Thunder, Energia, Double, Siren
Ruba: -
Oggetto: Rivitalizzatore G.F. x3 (69.53%), x4 (19.92%), x5 (5.85%), x6 (4.68%)

Carta (rara): -
Debole a: -
Forte contro: -

Strategia: Herbia potrebbe rivelarsi pericoloso per il suo attacco "Soffio di Tuono", in grado di sottrarre quasi 200 HP a ciascuno dei nostri personaggi, approssimativamente (come sempre la forza di un Boss dipende dal livello medio della nostra squadra). Prima di fare qualsiasi altra cosa, usiamo il comando Assimila e procediamo all'assimilazione di Siren, la nostra futura quarta Guardian Force. Se non la assimiliamo adesso, non potremo più farlo sino al CD 4: per questo motivo è bene che almeno uno dei nostri personaggi abbia sempre a disposizione il comando Assimila. Oltre a Siren, nel menu di assimilazione di Herbia avremo notato un incantesimo contrassegnato da "???": si tratta di una magia che i nostri personaggi ancora non conoscono, e che dovremo provare ad assimilare per scoprirne le fattezze. In questo caso si tratta della magia Double - ci permette di lanciare due incantesimi in un sol colpo - davvero efficace nelle Junctions e, per questo motivo, piuttosto pesante da assimilare. Se riusiamo a tener tranquillamente testa al nostro avversario, perdiamo un po' di tempo per accumulare questa magia, ricordandoci nel frattempo di procedere alla cura costante dei nostri personaggi. Sul piano offensivo, vanno benissimo i normali Attacchi fisici, accompagnati dall'invocazione di Shiva, che si rivelerà particolarmente efficace se saremo in grado di darle un buon Supporto (tasto Select e poi quadrato). Se un colpo di Herbia dovesse portare i nostri HP a livello critico, approfittiamone per eseguire una Tecnica Speciale, e provvediamo subito dopo al ripristino dell'energia del personaggio in questione. Teniamo presente che potremo ripristinare le energie del personaggio subito dopo aver selezionato la Tecnica Speciale, mentre non c'è bisogno di attendere sino all'esecuzione della stessa: in questo modo ridurremo al minimo il rischio di KO indesiderati.

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Al termine dello scontro riceveremo la Rivista Armi mese n. 3 che, oltre ad informarci sull'ultimo grido in fatto di armamenti, consente a Squall di imparare nuove Tecniche Finali.



Siren

Attacco Voce del Silenzio
Elemento Nessun Elemento - Status Mutismo
Junction
Liv. iniziale 3
HP iniziale 391

A differenza delle creature precedenti, Siren è una GF non-elementale: con il suo attacco - oltre ad infliggere danni non legati ad alcun elemento - è anche in grado di arrecare ai nemici lo Status Mutismo (Novox), impedendo loro di fare ricorso ad incantesimi. Tra le abilità di Siren spiccano quelle di potenziamento del parametro MAG: MAG +20%, MAG +40% (come sempre cumulative) e Bonus MAG (che aumenta il parametro di un punto ad ogni Level Up del personaggio). Utilissima anche "Rivela Zone", che ci consente di visualizzare Save Points e Fonti di Assimilazione che altrimenti resterebbero a noi invisibili.

Abilità  AP Note
J MAG Appreso -
J St-Attack Appreso -
J St-Dif Appreso -
J St-Dif x 2 130 -
Magie Appreso -
G.F. Appreso -
Assimila Appreso -
Oggetti Appreso -
Vitamina 100 Compare solo a Livello 12
MAG +20% 60 -
MAG +40% 120 Dopo aver appreso MAG +20%
Bonus MAG 100 Dopo aver appreso MAG +40%
Rivela-Zone 40 -
MagInvocate +10% 40 -
MagInvocate +20% 70 Dopo aver appreso MagInvocate +10%
MagInvocate +30% 140 Dopo aver appreso MagInvocate +20%
G.F. HP +10% 40 -
G.F. HP +20% 70 Dopo aver appreso G.F. HP +10%
Supporto 10 -
Elb Mag Vitali 30 -
Elb Med ST 30 -
Elb Strumenti 30 -

Dollet - Fuga dalla Torre

Al termine del combattimento Seifer farà la propria comparsa, e Selphie ci comunicherà che è stato dato l'ordine di ritirata: abbiamo solo 30 minuti per ritornare alle imbarcazioni sulla spiaggia di Luptain, a partire da questo momento! Non parliamo a Biggs (anche se svenuto, perderemmo 2 punti per ogni interazione con lui), e scendiamo immediatamente al piano di sotto. Salviamo la posizione, ripristiniamo completamente la nostra energia al massimo e impostiamo velocemente le Junction, collegando la nuova Guardian Force ottenuta: teniamo a mente che il tempo scorre anche mentre navighiamo nel menu di gioco, quindi dovremo essere rapidi. Assegniamo Siren a Selphie e Ifrid a Squall, o comunque a un personaggio che non sia già in Junction con Shiva, per evitare una diminuzione della affinità. Assicuriamoci che che le abilità siano settate correttamente e sistemiamo le magie. Una volta fatto usciamo dalla Torre: un gingillo dell'esercito Galbadiano, conosciuto come la "Vedova Nera", ci si parerà davanti per impedirci la fuga.


X-ATM092

HP: 5.072 - 5-770
AP: 50

Magia assimilabile: Fire, Blizzard, Energia, Protect
Ruba: -
Oggetto: Lista della forza, oppure Corona di Yupu, oppure Orialco (un oggetto, casualmente, al 100%)

Carta (rara): -
Debole a: Tuono (150%)
Forte contro: -

Strategia: trattandosi di un mostro meccanico, l'X-ATM092 è parecchio debole all'elemento Tuono. Thunder e Quetzal saranno quindi le nostre più fedeli compagne in questo scontro! Prima di proseguire oltre nella strategia di battaglia, è doverosa una precisazione: possiamo decidere di arrecare qualche danno alla Vedova Nera e fuggire non appena se ne presenterà l'occasione, oppure possiamo armarci di pazienza e tentare di sconfiggere l'enorme ragno meccanico. Se optiamo per questa seconda soluzione otterremo ben 50 AP al termine dello scontro, e soprattutto la bellezza di 100 punti bonus nella nostra valutazione dell'esame SeeD. Tuttavia, dovremo rinunciare ai punti della categoria "Azione", che ci vengono assegnati in base al tempo che impieghiamo per fuggire da Dollet. Considerando infatti che la battaglia contro l'X-ATM092 ci porterà via diverso tempo, giungeremo alla spiaggia quando il tempo sarà, molto probabilmente, scaduto. L'unica possibilità è riuscire completare tutto in meno di 15 minuti: in tal caso otterremo 100 punti (per l'X-ATM092) + 30 punti (per la fuga tra i 14:59 e 10:00), ma per riuscirvi i nostri personaggi dovranno essere piuttosto allenati, e soprattutto dovremo aver sviluppato per bene la potenza della nostra Guardian Force Quetzal. Teniamo infine presente che, sconfiggendo la Vedova Nera, non potremo assistere al filmato della fuga di Squall e compagni. A noi la scelta: fuggire o sconfiggere l'X-ATM092.

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Sconfiggere l'X-ATM092

Usciamo dalla Torre delle Comunicazioni: il ragno piomberà giù dal piano superiore ed avrà subito inizio lo scontro. Invochiamo Quetzal con una buona dose di Supporto e, se necessario, castiamo anche uno o due Thunder: questo dovrebbe essere sufficiente per mettere il nostro avversario al tappeto. Se abbiamo curato lo sviluppo della nostra squadra, sarà addirittura sufficiente la sola invocazione di Quetzal. A questo punto, quando il ragno si accascerà a terra e Zell ci darà il segnale, premiamo contemporaneamente i tasti ed per fuggire. E' impossibile sconfiggere il ragno meccanico in questo primo incontro, quindi non ci sono alternative alla fuga. Potremo invece annientarlo definitivamente in uno qualsiasi degli incontri successivi, ma se vogliamo far sudare un po' il nostro avversario possiamo schivarlo ed evitare i successivi punti di impatto, fino a raggiungere il ponte. Per riuscirci, spostiamoci verso destra e seguiamo il sentiero: una volta girato l'angolo, il ragno si rialzerà e riprenderà a seguirci. Continuiamo a correre verso sinistra e, nel passaggio da una schermata all'altra, manteniamo premuto il tasto direzionale per guadagnare tempo e terreno: così facendo il ragno non sarà in grado di prenderci. Nella schermata successiva camminiamo (teniamo premuto il tasto triangolo) fino a metà schermo, dopo di che corriamo fino a raggiungere il ponte. Qui la Vedova Nera ci supererà con un balzo: è il momento di dare il via allo scontro!

Invochiamo nuovamente Quetzal e teniamoci pronti a fornirle una buona dose di Supporto. Mentre la Guardian Force si prepara a sferrare il colpo, provvediamo ad attaccare, preferendo qualche Thunder se il nostro attacco fisico non è sufficientemente forte. Non appena avremo sottratto al nostro avversario circa 1.200 HP, questi crollerà a terra e provvederà alla propria riparazione. A questo punto ignoriamo il suggerimento di Zell, che vorrebbe darsi alla fuga, e provvediamo a ripristinare completamente i nostri HP. E' inutile per il momento attaccare ancora il ragno meccanico, almeno fin quando questo continuerà a ripararsi. Quando la riparazione sarà giunta all'80%, entriamo nel menu GF, selezioniamo Quetzal e confermiamo: in questo modo, calcolando il tempo necessario all'invocazione, la nostra alleata attaccherà non appena l'X-ATM092 si sarà rialzato. Dovremo ripetere questa operazione per 5 volte, fino a quando il ragno meccanico non rimarrà in piedi anche dopo aver subito un attacco superiore ai 1.200 HP: sarà il segno che potremo adesso sconfiggerlo definitivamente. A tal fine ricorriamo per l'ennesima volta a Quetzal e non risparmiamo i Thunder, per infliggergli il maggior danno possibile. Facciamo attenzione al più temibile attacco del mostro, "Thermocaos", che infliggerà ai nostri un danno di circa 120 HP (la forza del colpo nemico varia, come sempre, in base al livello medio del nostro party) . Sconfitto il mostro - se procediamo spediti dovremmo farcela a partire dai 18:00 minuti - dirigiamoci verso la spiaggia eliminando gli eventuali soldati che intralceranno il nostro cammino: anche in tal caso è importante non scappare dai combattimenti. Raggiungiamo infine la nave e salpiamo alla volta di Balamb! Come ricompensa potremo ricevere una Lista della Forza, una Corona di Yupu oppure un Orialco, casualmente.

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    Continua - Soluzione CD 1 - Parte 4


Fuggire dall'X-ATM092

Non appena metteremo piede fuori dalla Torre delle Comunicazioni, il ragno meccanico piomberà giù dal piano superiore, ed avrà immediatamente via lo scontro. Invochiamo Quetzal assicurandoci di fornirle una buona dose di Supporto e, se il danno arrecato non raggiunge ancora le 1.200 unità, castiamo anche qualche Thunder. I nostri sforzi dovrebbero essere sufficienti per far crollare la Vedova Nera al tappeto. Dopo qualche secondo Zell ci suggerirà di darci alla fuga: teniamo premuti contemporaneamente i tasti ed per scappare via dal campo di battaglia. Il nostro obiettivo è raggiungere la spiaggia di Dollet nel minor tempo possibile e, per riuscirvi, dobbiamo evitare tutti i successivi scontri con il ragno meccanico. Non appena ci muoveremo di qualche metro, l'X-ATM092 si rialzerà e riprenderà ad inseguirci. Dopo averlo steso per la prima volta scappiamo e, nella schermata successiva, lanciamoci a sinistra continuando a tenere premuto il tasto direzionale anche quando lo schermo è nero: in questo modo guadagneremo secondi preziosi. Adesso dovremo scendere: facciamolo camminando fino a metà schermo (usiamo il tasto triangolo per riuscirvi), quindi corriamo fino a raggiungere il ponte, assicurandoci sempre di tenere premuto il tasto direzionale nel passaggio da una schermata all'altra.

Una volta giunti sul ponte, continuiamo a correre fino a quando l'X-ATM092 non ci supererà con un balzo. A questo punto voltiamoci immediatamente e cominciamo a correre nella direzione opposta. La Vedova Nera farà un altro salto e ci supererà di nuovo: cambiamo ancora una volta il senso di marcia e riusciremo finalmente a fuggire. Continuiamo a scappare e raggiungiamo la piazza principale: incontreremo il piccolo cagnolino che ci aveva tenuto compagnia prima di raggiungere alla Torre. Passiamogli accanto e premiamo più volte il tasto x per farlo scappare: assicuriamoci di riuscire nell'intento, poiché in caso contrario perderemmo ben 10 punti alla voce "Atteggiamento". Durante la fuga passeremo anche davanti ad un bar, sulla sinistra, da cui usciranno due aspiranti SeeD: assicuriamoci di non rintanarci al suo interno per evitare l'X-ATM092, poiché questo ci costerebbe la bellezza di 20 punti! Raggiunta la nave saremo tratti in salvo da una stupenda sequenza animata con protagonista la nostra prof. preferita.

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    Continua - Soluzione CD 1 - Parte 4



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